domingo, 27 de marzo de 2016

RAVENLOFT: LA RUPTURA DE LA URDIMBRE (V)

Tras acabar con los oscuros ocupantes de la Tumba de Khonir, los aventureros reemprendieron su camino siguiendo las indicaciones del pergamino de Mhair en busca de los esclavistas que estaban dominando a la gente de Whelun para ponerlos al servicio de la diosa de la oscuridad, Shar. Guiados por Berenice, se adentraron finalmente en el Gran Pantano, donde dieron con el Asta de las Calaveras, situada en una pequeña zona seca en el pantano. Allí, dispararon una trampa de red de la que sólo escaparon Berenice y Bastian, quedando el resto atrapados y colgando de un árbol, mientras una docena de hombres lagarto aparecían del pantano. Ronna liberó a los atrapados, y Berenice y Ailyn trataron de dialogar con los Hombres Lagarto, que se motraron poco belicosos y les pidieron que les acompañaran para ver a su lider, Kessekek. Los aventureros siguieron a los hombres lagarto hasta su campamento, donde se presentaron al líder chamánico de la tribu, Kessekek. Este les contó a los aventureros que en el último mes habían visto varias caravanas de esclavos dirigirse hacia Refugio Perdido, y en ese tiempo, fuerzas oscuras se habían apoderado de la Tumba de Khonir y Refugio Perdido, dejando a los Hombres Lagarto del Clan del Diente Afilado atrapados entre los dos puntos. Además, unos días antes, el Clan de la Escama Fría había desaparecido... por completo. 



Después de hablar con los Hombres Lagarto, los aventureros pasaron la noche en el campamento del clan, y al día siguiente se dirigieron hacia el Clan de la Escama Fría, guiados por un joven hombre lagarto llamado K´Aichek. Una vez allí, recorrieron el campamento, situado al borde de un barranco, descubriendo lo que parecían ser rastros de lucha, la profanación del santuario del clan y evidencias que apuntaban hacia un ataque por criaturas aladas. Puesto que la noche se acercaba, decidieron pasar la noche en el campamento abandonado, enviando de vuelta a K´Aichek a su propio campamento. Mientras Balduin y Clavis hacían la primera guardia, el paladín enano escuchó unos extraños tambores, parecidos a los que habían escuchado en los pantanos de Souragne, en Marais d´Tarascon. Mientras buscaban el origen del sonido que tanto perturbaba a Balduin, aunque Clavis no escuchaba nada, en el refugio Lady Berenice despertó al escuchar ruidos fuera. Así, fue la ladrona Elfa la que descubrió que estaban a punto de ser atacados por un grupo de extraños hombres lagarto. Berenice despertó a sus compañeros, mientras Balduin y Clavis eran emboscados con ataques mágicos y la aparición de una diabólica criatura que se enzarzó en combate con Clavis. Atrapados en una siniestra oscuridad, recibieron varios ataques que llevaron a la caída de Bastian, y finalmente, Clavis descubrió que lo que había detrás de todo eso era una criatura demoníaca, un Nabasu. Con Balduin cubriendo a Bastian, consiguieron dispersar la oscuridad, de modo que Berenice localizó al Nabasu, acabando con él con una serie de certeros flechazos, lo que acabó con los lagartos muertos vivientes y la presencia del resto de las criaturas demoníacas. 

Con el Nabasu muerto, entendieron que el campamento había sido atacado por esa criatura, capaz de convertir a sus víctimas en muertos vivientes, por lo que los antiguos miembros del clan de la Escama Fría se habían convertido en criaturas no muertas. Al amanecer, finalmente, partieron hacia Refugio Perdido, pero Ronna extravió el camino, y no fue hasta la noche cerrada cuando Ailyn lo recuperó, llegando a la fortaleza unas horas antes del amanecer. Mientras dudaban sobre como entrar en la fortaleza, fueron detectados por los guardias, que les atacaron para luego refugiarse. Mientras Lady Berenice utilizaba su capa arácnida para escalar las paredes de la fortaleza y llegar al patio interior, después de recibir varios disparos desde las saeteras de la fortaleza, Ailyn trepó por otra de las paredes, y Ronna, junto a Clavis, Bastian y Balduin trataban de alzar el rastrillo que daba acceso a Refugio Perdido, defendido por dos hombres lagarto armados con jabalinas. Ailyn saltó al interior del pasillo cerrado por dos rastrillos, y entre ella y la magia de Clavis, acabaron con los Hombres Lagarto, pero los guardias aprovecharon las saeteras para asaetear a Ailyn, que cayó malherida, y tuvo que ser protegida por Balduin, que trepó el muro utilizando sus babuchas de trepar. Mientras tanto, corriendo por encima de la edificación, Lady Sombra se internó en el patio de la fortaleza. Fuera, Clavis y Balduin tenían que hacer frente a un fuego fatuo. Finalmente, una ligeramente recuperada Ailyn consiguió utilizar un grito de furia para amedrentar a los guerreros, que soltaron sus arco y a los que Berenice localizó refugiados en un rincón del portón. La Elfa rompió sus arcos y abrió os rastrillos desde el interior, lo que permitió que Ailyn ayudara al mago y al sacerdote a acabar con el Fuego Fatuo, mientras Ronna y Berenice decidían que hacer con los guardias que comenzaban a recuperarse... 

domingo, 20 de marzo de 2016

LOS CANTOS DE HYPERION: HYPERION

Con la de libros que tengo en lista para leer, en los últimos años me da cierta angustia dedicarme a releer, porque me da la sensación de que es tiempo que pierdo en leer cosas nuevas... pero la verdad, es que hay libros que merecen la pena ser releído, y uno de ellos es sin duda esta saga. Uno, o cuatro. Y el primero, es Hyperion, el comienzo de los Cantos de Hyperion, la obra magna del escritor Dan Simmons. 



Hyperion nos cuenta una historia que se desarrolla aproximadamente en el siglo XXIX de nuestra era, con la humanidad convertida en colonizadores de una parte de la Vía Lactea, tutelada por el mando de la llamada Hegemonía del Hombre, una serie de planetas terraformados con un gobierno común (la Entidad Suma, una suerte de democracia mayoritaria), y con sistemas de viaje más rápidos que la luz: los motores Hawking y los sistemas de teleyección, que rompen el espacio para unir diferentes puntos de esta galaxia. Dentro de la Hegemonía del Hombre hay diversos planetas, con diferentes ambientes y pobladores: Centro Tau Ceti, la capital administrativa de la Hegemonía; Lusus, un mundo de gravedad mayor y fuertes tendencias violentas; Alianza-Maui, poblado por delfines y grandes superficies acuáticas; Hebrón, colonizado por los descendientes de los judíos; y otros muchos con diferentes características. Pero la Hegemonía del Hombre no está sola: en el centro de su propia civilización está el Mundo Núcleo de las Inteligencias Artificiales, segregadas de los humanos pero que aún colaboran con ellos por sus propios motivos; y afuera, están los éxter, humanos que han evolucionado por un camino distinto al de la Hegemonía, y que se encuentran en guerra con ella. 

Y repentinamente, parece que las atenciones de los tres grupos se vuelven de forma simultánea hacia Hyperion, uno de los mundos más peculiares de la Hegemonía... o de sus proximidades, ya que oficialmente Hyperion aún no está incluido en la Red. En Hyperion se encuentran las míticas Tumbas del Tiempo, una serie de edificios alienígenas rodeados por profundas mareas entrópicas; y en ellas, parece hacerse realidad la presencia del Alcaudón, una criatura de filos y cuchillas a la que la llamada Iglesia del Alcaudón considera un dios, el Ángel del Dolor. Con la guerra con los éxter a punto de estallar en los cielos de Hyperion, la Hegemonía y la Iglesia del Alcaudón permiten una última peregrinación a las Tumbas del Tiempo, y ahí arranca la novela, que, recordando la estructura de los cuentos de Canterbury, nos permite conocer a los viajeros que forman parte de la peregrinación, que con gran habilidad por parte del escritor, nos sirven para darnos a conocer en profundidad tanto a los personajes como al propio mundo de la Hegemonía. 

Simmons realiza un trabajo maestro, dándole un estilo completamente diferente a cada una de las historias, con diferentes estilos y diferentes objetivos. Así, el sacerdote Lenar Hoyt, a través de la técnica del manuscrito encontrado, nos habla del extraño ser Cruciforme nacido en Hyperion y que permite la inmortalidad; el general Fedhmann Kassad nos cuenta una historia de guerra y amor donde se descubre la crudeza del conflicto con los éxter y descubrimos el sanguinario carácter del Alcaudón; el poeta Martín Silenus nos cuenta la historia de la destrucción de la Vieja Tierra y la aparición de la Ciudad de los Poetas de Hyperion y como todos sus habitantes fueron asesinados por el Alcaudón salvo él; el filósofo Sol Weintraub nos habla (en la que para mí es la mejor novela del libro) de la conmovedora historia de su hija Rachel, que contrae una extraña enfermedad temporal en las Tumbas del Tiempo; la detective Brawne Lamia nos trae una historia de cine negro que nos adentra en las maquinaciones del TecnoNúcleo y nos presenta al cíbrido del poeta John Keats; y el cónsul innominado nos habla de la guerra de la resistencia de Alianza-Maui y los complejos movimientos de la Hegemonía y los éxter alrededor de Hyperion... 

La base de Hyperion son las historias de los miembros de la Última Peregrinación del Alcaudón, realmente la acción es casi circunstancial, eventos que ocurren entre historia e historia y que dejan preparado todo para su segunda parte, El Ascenso de Hyperion...

TRILOGÍA DEL MAR QUEBRADO III: MEDIA GUERRA

Si en los libros anteriores de la trilogía del Mar Quebrado habíamos visto los primeros ataques de la Abuela Wexen contra Gettlandia y sus señores, incluido el joven Yarvi, en Media Guerra el conflicto estalla en toda su intensidad, con el enfrentamiento abierto entre los fieles de Casa Skeken, seguidores de la Diosa Única, y los señores de los pueblos libres que aún quieren seguir siendo eso, libres. Y la primera víctima de este enfrentamiento es el pueblo de Trovenlandia, el reino más cercano a Casa Skeken y que movido por el Padre Yarvi había llegado a un acuerdo con Gettlandia para hacer frente a las ambiciones de la Abuela Wexen y el Alto Rey. 



A la aniquilación de la familia real trovenlandesa en manos del enviado de la Abuela Wexen, el sanguinario Yilling el Resplandeciente, sobrevive la joven princesa Skara, que se encuentra convertida en reina y bajo la mirada ambiciosa de dos reyes a los que un suspiro podría lanzar unos contra otros. Sin embargo, Skara hace suyo un dicho: sólo media guerra se libra en el campo de batalla. La otra media se decide en la mente de los contendientes. Y ella está decidida a ganar ambas partes de la guerra, aunque tenga que hacerlo mediando entre el manipulador Padre Yarvi y el belicoso rey Grol-grim-Groth. 

Pero Skara no está sola, y se encuentra con sorprendentes aliados: una joven clériga, un viejo pirata... y Raith, el antiguo portaespadas de Grol-grim-Groth, una criatura de odio y tensión que parece dulcificarse sólo en presencia de la reina y que pronto se verá abocado a un conflicto de lealtades que puede hacer estallar cada una de las piezas dispuestas en el tablero de la guerra.

Con Media Guerra, Joe Abercrombie concluye su trilogía del Mar Quebrado, y lo hace por todo lo grande, con momentos auténticamente brillantes en cuanto a narración, diálogo y acontecimientos, y además, con revelaciones no inesperadas... pero completamente apabullantes, que nos explican mucho sobre la verdad de la Ruptura de la Diosa y el fin de los Elfos... 

Si antes no había sido muy fan de Abercrombie, la verdad es que con el Mar Quebrado me ha convencido, y no tardaré mucho en hablar por aquí de otras de sus novelas... 

Una gran lectura para iniciarse en el mundo de la fantasía épica, o simplemente, para disfrutarla. 

domingo, 6 de marzo de 2016

RAVENLOFT: LA RUPTURA DE LA URDIMBRE (IV)

Después de pasar casi todo un día en las dependencias del Templo de Chauntea en la ciudad, los aventureros fueron liberados por los Dragones Púrpuras, volviendo a la posada para prepararse y seguir la ruta indicada en el mapa conseguido por Lady Berenice en las estancias de Mhair bajo el falso templo de Mystra, preparados para salir cuando antes. Mientras se preparaban, Balduin tuvo un encuentro extraño en la posada, ya que vio a Akriel, la doncella a la que habían prestado su ayuda enfrentándose a Radaga, aunque resultó ser una confusión... aunque poco clara.



Finalmente, los aventureros se adentraron de nuevo en el Templo de Mystra, consiguiendo de los Dragones Púrpuras la opción de utilizar el catamarán con el que Mhair transportaba a los prisioneros al otro lado del Draco, dirigiéndose hacia allí, siguiendo el mapa en dirección al Refugio Perdido, una vieja fortaleza cormyta, abandonada un siglo atrás después de que su territorio fuera ganado por el Gran Pantano, y donde según el mapa, dirigían desde el Tempo de Mystra a las víctimas de la Gnosis Estrellada. En el camino, Lady Berenice observó en las ruinas de un santuario abandonado la presencia de dos llamativos gnomos que parecían estar preparando el desayuno. Tras un breve debate, los aventureros se reunieron con los gnomos en las ruinas, descubriendo que se trataba de dos pequeños comerciantes que habían perdido parte de sus mercancías en manos de unos siniestros bandidos que habían tomado una tumba cercana que ellos utilizaban como almacén y que también aparecía en el mapa de Mhair. A pesar de la desconfianza de Clavis, decidieron ayudar a los gnomos, que les acompañaron hasta la tumba, un viejo túmulo vigilado por una criatura que identificaron como un Acechador Sombrío, una criatura de la oscuridad. Después de ordenar a los gnomos que permanecieran en el exterior, los aventureros se lanzaron a tomar la tumba, acabando con el Acechador (y descubriendo por las malas que explotaban al morir). Después de acabar con el primer Acechador, entraron en la oscura tumba, encontrándose con un difícil camino, siendo atacados desde troneras escondidas por arqueros armados con flechas envenenadas. 

Tras conseguir deslizarse en el interior de la tumba y encontrar una puerta secreta, pudieron enfrentarse a los ocupantes de la tumba, media docena de Acechadores Sombríos liderados por dos Drañas, unas criaturas medio araña-medio elfo oscuro, que defendieron la tumba de ala incursión de los aventureros. Finalmente, y tras un duro combate, consiguieron eliminar a las criaturas que habían tomado el interior de la tumba, sólo para descubrir que habían sido utilizados, pues los gnomos, durante su lucha, habían recuperado sus pertenencias y habían salido huyendo de allí a toda prisa. Balduin descubrió un rastro que se alejaba de la tumba en dirección a Whelun, pero finalmente decidieron no perder tiempo en ir tras ellos, y pasar la noche en la tumba, pues aún les esperaba un largo camino hasta el Gran Pantano y el Refugio Perdido...

jueves, 3 de marzo de 2016

EL MAR QUEBRADO 2: MEDIO MUNDO

La segunda parte de la trilogía más juvenil de Joe Abercrombie llega al Iconocronos, precedidas de numerosos aplausos, que el libro los merece.



Si en Medio Rey habíamos visto las aventuras del joven Yarvi, el menor de los hijos de los reyes de Gettlandia para cumplir su juramento de venganza y recuperar el trono que le corresponde por derecho de sangre, en Medio Mundo, nos encontramos con Yarvi habiendo cumplido su auténtica vocación: convertido en clérigo del nuevo rey de Gettlandia, su tío Uthil Convertido en enlace entre la historia del primer libro y este segundo, Yarvi parece haberse echado a espaldas una misión poco menos que imposible: defender la independencia de Gettlandia y los reinos del Mar Quebrado de las ansias evangelizadoras del Alto Rey y su clériga, la Abuela Wexen, defensora a ultranza de la idea de la Diosa Única.

Pero aunque Yarvi es, como hemos dicho, el puente que une ambos libros, no es el protagonista de esta novela. Hilde "Espina" Bathu es una joven que aspira a ser guerrera de Gettlandia, pero un accidente durante un entrenamiento la convierte en una asesina, y para conmutar su condena a muerte, entra al servicio de Yarvi. Brand es un joven guerrero cuya única ambición es seguir la voluntad de su madre y "vivir en la luz", haciendo el bien dentro de lo posible. A causa de Espina, Brand se indispone con sus compañeros y su maestro, y de esa manera, termina también enrolado en la causa del Padre Yarvi, que, puesto que tiene medio mundo en contra, decide buscar aliados precisamente en el otro medio mundo.

La historia de este libro es la de Espina y Brand, la transformación de ambos en héroes, además de un vistazo a una parte del mundo que no habíamos visto en la primera parte, abandonamos junto a Yarvi y su tripulación el Mar Quebrado para llegar a unas costas nuevas, las del Mar Resplandeciente, donde se encuentra el Pueblo de los Caballos, la ciudad-estado de Karlyv, o el objetivo de su viaje: la Primera Ciudad, un reflejo de Constantinopla en este mundo de ficción, regido por una Emperatriz, aliada del Alto Rey y Casa Skeken, pero a quien Yarvi quiere atraer a su facción. Y mientras tanto, en el Mar Quebrado, las espadas se alzan, y los designios de la Abuela Wexen pueden hacer que ni Espina, ni Brand ni Yarvi tengan un hogar al que regresar.

En Medio Mundo, Abercrombie mantiene el ritmo y el estilo que había mostrado en Medio Rey, esa narrativa ágil, rápida y concisa, y al mismo tiempo cargada de filosofía y profundidad, aunque sí que es cierto que en esta novela la parte "young" de la "fantasy", me da la sensación de que está muy presente, y es que salvando las distancias, la relación entre Espina y Brand es muy "teenager" en la mayoría de la novela,

Ya estoy con Skara y Jenner el Azul, así que ya os contaré qué tal con Media Guerra...