miércoles, 31 de julio de 2013

ALPHAVILLE: BIG IN JAPAN

Damos un salto en el tiempo hacia los 80, y nos encontramos en este Miércoles Musical con Alphaville... y cuando veáis el vídeo, estoy convencido de que estaréis de acuerdo conmigo en que no hay muchas cosas más ochenteras que este grupo.

Espero que lo disfrutéis.


martes, 30 de julio de 2013

ARROW: TEMPORADA 1

                Se me  han pasado los días, y no me había dado cuenta de que hace ya un par de semanas que terminé de ver la primera temporada de Arrow… ¡y aún no lo había comentado por aquí!



                Como seguro que todos sabéis, Arrow ha sido la adaptación a la pequeña pantalla del personaje de Oliver Queen, más conocido como Green Arrow o Flecha Verde, dependiendo de lo internacionales que nos pongamos. Después del éxito de Smallville, era cuestión de tiempo que algún otro héroe de DC se acercara a la televisión más allá de los proyectos de animación, y este ha sido el resultado.
                Greg Berlanti, el todoterreno Marc Guggenheim, y Andrew Kreisberg han sido los encargados de crear esta nueva encarnación de Oliver Queen, más joven de lo que estamos acostumbrado a ver en los cómics, y que curiosamente, ha influido lo suficiente en estos como para que esta sea la nueva imagen “canónica” de Oliver en el nuDC. Y para encarnarlo, el elegido ha sido Stephen Amell, un actor de físico potente con una larga carrera con diversas apariciones en muchas series, y que ha colaborado incluso en el videojuego Injustice, donde ha puesto la voz  a Green Arrow. Y la verdad es que más allá de lo espectacular o impactante que pueda resultar físicamente, Stephen Amell no llega mucho más allá, y hace un Oliver Queen bastante inexpresivo, como si se quedara a medias con el personaje, quizá más cercano a una especie de Bruce Wayne que a lo que en los cómics es Oliver Queen.



                La serie se mueve en dos tiempos, contándonos episodio a episodio cómo Oliver Queen regresa a Starling City (nuevo nombre para la Star City de los cómics) después de cinco años de considerársele muerto, desaparecido en una isla, para compaginar su vida como rico heredero de Queen Consolidated, y también como inminente luchador contra el crimen que parece corromper Starling City desde dentro, utilizando como base un diario que su difunto padre llevaba para saber quien había “traicionado” a la ciudad. Y por otro lado, también se nos cuenta la estancia de Oliver en la isla, su transformación de niño rico en especialista del tiro con arco y atleta de alto nivel a lo bestia.



                Y realmente, la serie no pasa mucho más allá de entretenida en sus mejores momentos, aunque con el aliciente de ver cómo van apareciendo otros personajes comiqueros, algunos como La Cazadora extraídos del entorno de Batman, y otros más propios del mundo del arquero, como su enemigo, Merlyn, encarnado por John Barrowman (el protagonista de Torchwood); una Dinah Laurel Lance que poco tiene que ver con Canario Negro, Manu Bennett (Cricso en Espartaco) como un Deathstroke aún con sus dos ojos; Colton Hayne como Roy Harper (aún sin arco y sin hacerse llamar Speedy), y otros, como el Conde Vértigo, Shado o Deadshot.

                En fin, entretenida, pero nada del otro mundo, conozcas previamente a Oliver Queen o no. 

lunes, 29 de julio de 2013

MUNCHKIN´S QUEST

                Hablamos hoy de Juegos de Mesa, que teníamos la sección abandonada desde la primera entrada en la que hablábamos de El Hobbit, y hoy, la vamos a dedicar a uno de los juegos más legendarios entre el mundo friki, ni más ni menos que Munchkin… pero en su encarnación de tablero, o sea, Munchkin´s Quest.



                Bajo el lema “Roba el tesoro. Mata a los monstruos. Apuñala a tus amigos”, Steve Jackson diseñó este juego, publicado en España por la sevillana Edge. En principio, Munchkin se trata de un juego de cartas en el que los jugadores se convertían en exploradores de dungeons que buscaban tesoros, y aumentar niveles, para lo cual necesitaban derrotar a los monstruos que poblaban esta mazmorra imaginaria. El objetivo del juego era conseguir el nivel 10, de modo que este se convertía en una competición de apuñalamiento entre jugadores para evitar que otros lo consiguieran antes que tu propio personaje. Munchkin  ha sido un juego de éxito, con numerosas expansiones y spin-off (Munchkin Zombies, Munchkin Cthulhu, Munchkin Apocalipsis…), y así, se ha llegado a Munchkin´s Quest, la curiosa mezcla entre el propio Munchkin y aquel legendario juego de exploración de dungeons que se llamaba Hero Quest y del que probablemente Marco hable algún día. Así, este juego, reduce el número de jugadores a un máximo de cuatro, y a través de un ingenioso sistema de piezas encajables que recuerda al Advanced Hero Quest, nos convertimos en auténticos munchkins explorando auténticas mazmorras de lo más disparatado, mientras nos enfrentamos a los monstruos que las pueblan, tratando de conseguir de nuevo el nivel 10 antes que nuestros rivales…

                A la hora de realizar Munchkin´s Quest encontramos el mismo sentido del humor que ha impregnado este sistema desde el principio, con monstruos como el “Pato Dopado”, el “Jugador de Rol Zombie”, o la “Amazona”, que se unen a habitaciones como “La Habitación Insonorizada”, “La Habitación Impar”… y docenas de otras para que cada vez que se juega, haya una mazmorra absolutamente diferente de cualquier otra que hayamos podido jugar. Las partidas son largas, y si hay que objetar algo, es el gran número de piececitas que componen el juego, lo que hace laboriosas la preparación y la recogida (sin llegar ni mucho menos al nivel de un Arkham Horror, por supuesto). Así que nada, un juego ideal para grupos pequeños dispuestos a invertir tardes largas en echarse unas risas, y que no se vayan a enfadar por las pequeñas traiciones que añaden diversión a este tipo de juegos… ¿verdad?

viernes, 26 de julio de 2013

LOS VIERNES DE MARCO: BATALLA EN LAS ESTRELLAS

Sobrevaloradas vs Infravaloradas

Star Wars vs Starship Troopers

            Tras estas cortas e intensas vacaciones, volvemos por todo lo alto. Y hoy voy a empezar una especie de sección dentro de mi sección. Una sección de sección. Y es “Sobrevalorados vs Infravalorados”. Y no es ni más ni menos que MI opinión personal sobre dos productos que han sido demasiado maltratados o bientratados por crítica y prensa, según se mire.
Sí. Lo sé. Me estoy metiendo en un berenjenal del que no sé si voy a salir vivo de el, pero tenía que hacerlo. Y ojito… que nadie se me ofenda. Que diga “Sobrevalorada” no quiere necesariamente decir mala, aunque en algunos casos si sea así. Simplemente me refiero a que no es para tanto. Y es el caso que nos ocupa hoy.



Sobrevalorada: Star Wars. Y conste en acta que es una película que me gusta mucho… Y he dicho película, ya que la saga es cansina y aburrida a más no poder. Se debió quedar en las dos primeras. Y punto a favor que tenga a uno de los grandes: El señor Ford y su Han Solo, el mejor personaje con mucha diferencia de todo este “universo” creado por George Lucas. Lo único que no entiendo es la legión de fans que lleva detrás (que me parece bien, ojo), ya que la saga en si tampoco es para tanto. Puede que influenciada por ser algo que aún no se había visto y a lo que no quito mérito, pero no por ello tiene que ser bueno. O, al menos, tan exagerado como para que nos vendan un universo soso en el que solo interesan realmente 4 personajes (a mi realmente 1, el señor Solo). Demasiado sobrevalorada para lo que ofrece. ¡Ea! Me podéis empezar a dar palos ya.



Infravalorada: Starship Troopers. Y mi rotura de lanza es a favor de la defenestrada Starship Troopers, del genio Verhoeven. ¿Es qué absolutamente nadie la entendió? ¿Es que os pensáis que la elección de Casper Van Dien y Denise Richards fue aleatoria? ¡No, señores, no! Es una genial parodia a todo lo que la rodea. Verhoeven le saca la pasta a los americanos para hacer una película y se descojona en su cara. Los noticiarios son geniales, al igual que la primera parte a lo Melrose Place mezclado con Salvados por la Campana del principio. Sublime. Ese “¡Culpable! Ejecución hoy a las 18:00 en todos los canales” o algo parecido es de una genialidad abrumadora. ¡Y pensar que hay gente que dice que es mala! En fin, que sigan haciendo Independence Days y derivados para su gusto.

            Y sí, he metido Star Wars y no Independence Day porque esta no está sobrevalorada. Recaudó mucho pero ahí se quedó, como un bodriete más y punto. Y, vuelvo a repetir, cuando digo “Sobrevalorada” no quiere decir MALA, y esta muestra lo demuestra (valga la redundancia). Ya usaré el término MALA cuando hable del Hombre de Acero… Muaaaaah ja ja jaaaa.

            ¡¡Felices Pesadillas!!

jueves, 25 de julio de 2013

X-FACTOR 5: PUNTOS DE RUPTURA

                Dentro del mundo del cómic actual hay escritores peores, mejores, y luego… luego está Peter David. Que evidentemente no tiene la publicidad o la importancia editorial que tienen Bendis, Hickman, Johns, Millar o Morrison para las editoriales americanas, pero que sin duda, en sus trabajos, les da sopas con honda a todos ellos. David no se prodiga mucho últimamente, los años pesan y su salud no es buena, así que permanece centrado en su rinconcito en X-Factor, donde ha desarrollado un trabajo más allá de la excelencia en los últimos años, pasando con éxito por docenas de cambios en el panorama mutante, adaptándose, mejorando, consiguiendo incluso que sus números de X-Factor fueran lo más reseñable de un crossover en el que estaban completamente apartados, Invasión Secreta… Y siguiendo la línea marcada por él mismo, ha llegado a las librerías el quinto tomo de X-Factor publicado por Panini, y lo hace además a uno de esos precios estupendos que se está marcando últimamente la editorial, con 192 páginas a 13.95 euros.


                Con Puntos de Ruptura, título que recibe el tomo en España, Panini continúa acercando X-Factor al resto de colecciones de mutantes, de las que anda bastante descolgada, encontrándonos finalmente en este número con las consecuencias de  Vengadores vs Patrulla-X, consecuencias que ya habíamos podido ver en Imposibles Vengadores, por ejemplo, donde ya hemos visto a Kaos. En los números reunidos en Puntos de Ruptura, encontramos la reorganización de X-Factor para hacer frente a su integración en Marvel Now, donde el grupo debía integrarse continuando bajo la batuta de Peter David… pero posteriormente, se ha recibido la noticia de la cancelación de la serie, después de que Peter David sufriera un empeoramiento de su estado de salud, del que se recupera correctamente al parecer, por suerte para todos.  Así que, cada uno de los tomos que nos quedan de X-Factor, habrá que disfrutarlo sabiendo que se acerca el final de la serie.



                En este tomo, David reestructura por completo el equipo, aprovechando la coyuntura para cerrar tramas y abrir nuevos horizontes. Así, encontramos a Rahne, Rictor y Estrella Rota buscando al hijo perdido de Rahne y Hrimhari; a Guido sin alma por fin tratar de iniciar una relación con M; a Polaris y Kaos tratando de reencontrarse a sí mismos y como pareja; a Syrin enfrentándose a una verdadera Banshee, y todos los personajes en general implicándose más y más en lo que parece que va a ser una guerra infernal en toda regla (que espero lleguemos a ver con la cuestión del cierre de la colección). Y lo hace apoyado por los estupendos dibujos de Leonard Kirk, lo que hace el tomo aún más interesante.



                Genial el guion, genial el dibujo, genial el formato…

                Una gozada de cómic.

miércoles, 24 de julio de 2013

STING: IF I EVER LOSE MY FAITH ON YOU

Pues nada, para este primer miércoles musical después de las breves vacaciones asturianas, os traigo una vieja canción de Sting, con un nombre larguísimo, y una duración considerable para tratarse de una canción contemporánea, pero claro, Sting puede hacer lo que le de la gana... ¡y por mi genial!

¡¡Disfrutadla!!


martes, 23 de julio de 2013

EXPEDIENTE WARREN: THE CONJURING

                Aprovechando la última tarde de estas vacaciones de Agosto, y tras un día de Zoo (a lo mejor otro día os pongo algunas fotos), hemos decidido acabar la tarde acudiendo al cine para ver un estreno de terror, Expediente Warren: The Conjuring. Sí, la que anuncian en televisión con las palmadas. James Wan, el director de Saw e Insidious nos trae una nueva peli de terror de casas encantadas, y para ello ha contado con Patrick Wilson (convertido al parecer en actor fetiche del director, al que ha acompañado en las dos entregas de Insidious y que cuenta en su haber también con títulos como Prometheus o El Equipo A), Vera Farmiga (procedente de la serie de televisión Motel Bates) y Lily Taylor, a la que todos conocemos por otra casa encantada, la de The Haunting.




                Si Expediente Warren parecía ser una más de la serie de películas de casas encantadas y posesiones infernales, Wan ha decidido continuar la política iniciada en Insidious de dar un giro de tuerca más a lo que nos cuenta, y para ello, recurre a una historia real, la de los Warren, Dan y Lorraine, una pareja de demonólogos que luchan contra la presencia demoníaca en nuestro mundo, y que tienen que hacer frente a unos terribles sucesos que acontecen a la familia Perron. Hasta aquí, nada del otro mundo, ¿no? Y lo cierto es que si nos ponemos a analizar el guion probablemente no encontremos grandes innovaciones. Es una peli más de casas encantadas.
                ¡¡Pero es tremendamente genial!! ¡¡GENIAL!! La película aprovecha cada momento, cada minuto de metraje para crear el entorno perfecto en el que generar una historia que maneja el ritmo de la narración como hacía mucho que no veía en el cine de terror, con el nivel apropiado de momentos de descanso y de puntos álgidos y de terror, unos efectos especiales ajustados a las necesidades de la peli (no es mucho, la verdad, juega más con efectos de terror psicológico y de inquietud que con litros de sangre y vísceras), y unos actores que están simplemente geniales en los papeles que ocupan. Que no son de Oscar, evidentemente, pero que tampoco es lo que importa.



                Porque Expediente Warren es una peli de MIEDO. De esas en las que la gente en el cine se tapa la cara, salta, se agarra al de al lado y se prepara para los sustos, generando un ambiente en la sala propicio para que estos lleguen. Y uno va al cine a ver estas pelis para asustarse, aunque sea un poquito.

                En serio, chicos, no os la perdáis.

lunes, 22 de julio de 2013

ASTURIAS: LASTRES

                Tras una semanita de vacaciones en el Iconocronos y con fuerzas renovadas, volvemos a la actividad, y empezamos con el primero de algunos post que dedicaré a los lugares que hemos recorrido estas vacaciones, y es que nos hemos ido ni más ni menos que a la tierra mágica de Asturias.   

La villa de Lastres.


                Para empezar, hoy dedicaremos el post del día a la que fue nuestra sede de operaciones, la villa marinera de Lastres (o Llastres, en bable). Situada en una bahía que forma un puerto natural junto al Cabo de Lastres, esta localidad parece ascender por las laderas de la sierra de Sueve, que envuelve la bahía que da al Cantábrico, creando una imagen sorprendente. Lastres dio el salto a la fama por ser el entorno donde se grabó la serie de Antena 3 Doctor Mateo. Si alguno la seguía, que sepáis que San Martín del Sella era precisamente esta villa, Lastres. Y el hotel donde nos alojábamos, situado en el centro (o sea, a media altura) de la población, era el Palacio de los Vallados, que ocupó un lugar importante en el rodaje de la propia serie (algo he oído de que era el ayuntamiento o algo parecido, pero sinceramente, no lo tengo claro).
                Bueno, por ir desgranando y por partes, de lo más pequeño a lo mayor. El hotel, genial, si bien con unas instalaciones normalitas, un servicio totalmente entregado, y el pequeño restaurante del propio hotel dispone de una terraza con una vista espectacular, y una comida de lo más apañada, con varias opciones, desde más “neutra” (platos combinados, en los que elegías un ingrediente principal y dos acompañamientos) a lo más típico (el domingo para cenar tomamos un cachopo que estaba muy rico, y para el que no lo sepa, como nosotros antes, son dos filetes de ternera con jamón serrano y queso, rebozados y fritos para crear una especie de San Jacobo gigante). El pueblo es pequeñito, con varias sidrerías, una situada en lo alto del pueblo (la Sidrería el Rápido), con una terraza muy maja; y aprovechando el entorno, un restaurante, El Mirador, dirigido hacia el puerto pesquero y desde donde se puede ver todo el entorno de la Sierra de Sueve, la playa de la Griega, la Isla, y hasta los Picos de Europa, y donde sirven comida típica asturiana y pescados de la propia Lastres (el bonito a la cazuela es simplemente impresionante, y Marco quedó más que satisfecho con su escalope que aquí en Madrid hubiera dado de cenar a tres personas). ¿Por qué parece que le doy tanta importancia a la comida? Porque creo que además de unos paisajes alucinantes, una de las grandes bazas de Asturias para el turismo es precisamente su gastronomía. Y es que en palabras de Marco, el Norte no Olvida… ni tira comida.

¿Comemos?



                Lastres dispone de dos playas, una cerca del puerto pesquero de la ciudad, pequeñita y con una accesibilidad complicada; y una más grande, a unos tres kilómetros del pueblo, la Playa de la Griega, más amplia, situada en la desembocadura del río Libardón en el mar. Y si alguno se decide a ir por allí, que no le haga ni caso al navegador de google, que te deja en mitad de un sendero de montaña, imposible de seguir en coche y a una hora andando como mínimo de la playa por senderos de montaña). Ignoradlo, seguid hacia Colunga y los carteles que pone “playas”. Yo no soy especialista en mareas, y no tengo mucha idea de cómo suben (al margen de lo de siempre, pleamar, bajamar, la Luna y esas cosas…), pero fue curioso, el domingo la marea por poco se nos come toallas y todo, y el martes sin embargo, se quedó bastante lejos y nos dejó con cara de bobos.

Lastres by Night



                Y nada, pues visto Lastres y su entorno, otro día iremos más allá.

viernes, 12 de julio de 2013

DRAGONES Y MAZMORRAS, PERSONAJES DE PUERTOLIBRE: ALEXIEL.

                Cuando Alexiel se incorporó, la luz del amanecer se filtraba ya por las cortinas de seda de la habitación de la posada, y el olor a especias y perfumes del cercano mercado flotaba en el ambiente. Aquella posada había costado el triple que cualquier otro lugar semejante en Amn, pero desde luego, aquella luz y aquel aroma merecían cada moneda de plata invertida. Y desde luego,  el hombre del Mar del Dragón que dormía desnudo sobre la cama, con la luz del sol perfilando su piel del color del bronce, también había merecido cada minuto de dedicación. Aquella había sido una noche que Alexiel no olvidaría en mucho tiempo.



                Se acercó a la ventana, cubriéndose con una capa de seda casi transparente, más por resguardarse del fresco procedente del mar, y escrutó las calles tal y como se veían desde allí, la red de callejas y tejados rojos, las telas multicolores de los puestos de los comerciantes que ocupaban plazas y calles a su derecha, la zona más rica del puerto a su izquierda… Volvió a mirar al marinero, apenas recordaba su nombre. Alvar, Tasar, Kelvar… algo así, uno de esos absurdos nombres que probablemente el corsario había comenzado a utilizar cuando empezó a navegar  en el Mar del Dragón pensando que así amedrentaría a otros piratas, Alexiel conocía el poder que mucha gente otorgaba a los nombres, y suponía que el verdadero nombre del chico sería otro muy diferente. En aquellos momentos, le daba igual. Y sin embargo, no podía dejar de mirarlo, quizá porque le recordaba a Brendan.
                Y no le gustaba recordar a Brendan.

                Había sido hacía mucho tiempo, en Aguasprofundas. Tharkas había abandonado la ciudad, y con él, Alexiel había perdido a su más antiguo amigo, pero luego, conoció a Brendan. Brendan Cormynther, medioelfo como ella, apartado del resto de los estudiantes de la Escuela de Magia de Aguasprofundas, como ella. Y si Alexiel había mostrado un gran talento para la magia, Brendan era un auténtico prodigio que había fascinado a todos y cada uno de los maestros, desde el más nimio aprendiz al propio Khelben Arunsun, Báculo Negro, el mago más poderoso de la ciudad. Y a Alexiel. También había fascinado a Alexiel.
                Se habían encontrado en los claustros de la Escuela, habían compartido escasas palabras, luego algunas más, y finalmente, tras una frustrante clase de magia de conjuración, habían vivido juntos su primer beso. Brendan le escribió después a Alexiel un poema en el que comparaba sus besos a la miel, sus ojos con profundos lagos… el poema era malo, deleznable para los estándares élficos, pero era obvio que el muchacho había puesto todo su corazón en aquellas palabras, con la fuerza y el peso que solo el corazón de un medioelfo podía poseer, de una rabia y una pasión que Alexiel conocía perfectamente, pues eran su propia rabia y su propia pasión.
                Habían leído juntos los arcanos tomos de la biblioteca de Arunsun, habían practicado juntos, habían trazado círculos mágicos de convocación, y asistido aterrados a como los profesores convocaban a seres de otros planos, de otros lugares, criaturas extrañas, algunas humanas y otras completamente ajenas, criaturas benévolas o que se hacían llamar “la fuerza del mal”. Y sus manos se habían buscado en algunos momentos, mientras parecía que la realidad se iba a fracturar a su alrededor.
                Y en todo momento, Brendan era el primero de los magos, el más prometedor de los futuros artífices de la magia de Aguasprofundas, y Alexiel, la segunda. Los dos eran la envidia del resto de los alumnos , los dos eran los preferidos de los profesores y de Arunsun. Los dos.
                Una noche, Alexiel y Brendan abandonaron sus habitaciones y subieron a uno de los tejados de la Academia. Ella llevaba vino dulce, y se recostaron junto a un pináculo espiral, observando las estrellas. “Aquella es Mystra, y aquel, Helm. Aquel es Torm el fiel, y Shar, la señora de la oscuridad”, decía Brendan con voz dulce, señalando las estrellas, y Alexiel asentía, aunque las conocía perfectamente. En su cuello colgaba un regalo de su padre, un viejo medallón de plata con diamantes engastados de tal forma que replicaban las estrellas de Mystra en el cielo, la diosa de la magia. Pero la voz de Brendan era como el vino, y le gustaba beberla. Bebieron y hablaron hasta la hora cercana al alba, cuando finalmente, se dispusieron a volver a sus habitaciones, pero Brendan era joven, no estaba acostumbrado al vino, y aquel era un lugar peligroso. Se escurrió con una teja suelta y cayó, aferrándose por poco al tejado, bajo la mirada de Alexiel, que se apresuró a arrodillarse a su lado y tomarle de las manos. Pero de pronto, se detuvo.
                “Alexiel” suspiró él, tratando de alzarse, “ayúdame”, pero ella permaneció quieta. Como una estatua. A su mente acudieron hechizos que podrían ayudarle, y sabía que sólo el vapor del alcohol impedía que Brendan los recordara también. Él siempre era el primero, ella la segunda. Se apartó unos pasos, y vio como los dedos de un atónito Brendan se escurrían despacio de las cortantes tejas, y luego caía, acabando en un crujido que cubrió de sangre y esquirlas de hueso roto el patio de la Academia. Para cuando alguien decidió ver a los alumnos, Alexiel se encontraba en su habitación, como si acabara de despertarse a una pesadilla. Brendan había muerto, todos la miraban con pena, con lástima. “Pobrecita, era su mejor amigo”. Su padre le envió un anillo, ópalos y aguamarinas. Era su forma de decir “lo siento”.
                Alexiel nunca volvió a ser la segunda. Había decidido entre amor y poder, y había encontrado su camino en el sendero del centro. En el amor al poder.

                Aquel marinero le recordaba a Brendan, en su mirada sobre todo. En aquellos ojos adultos que miraban el mundo con la vista de un niño. Para cuando Alexiel abandonó la posada, envuelta en velos, el marinero del Mar del Dragón no abriría nunca más los ojos. Tenía un pasaje para un barco hacia Puertocalim, y ella lo necesitaba, y un hombre dormido siempre era fácil de matar.
                Cuando embarcó, ni siquiera recordaba el nombre del muchacho.

                Realmente, jamás le había importado.

jueves, 11 de julio de 2013

INJUSTICE: GODS AMONG US

Bueno, no es habitual (ni lo va a ser), pero hoy en el Iconocronos, vamos a hablar de UN JUEGO DE CONSOLA. Buscad si queréis, que en tres años de blog no hay alusión alguna a la existencia de estas, así que, evidentemente, se trata de una ocasión muy especial. Y es que en mis 35 años de vida sólo he terminado dos juegos de consola: Marvel Ultimate Alliance y este Injustice. Evidentemente, me pueden los superhéroes. 



Injustice apareció entre nosotros como regalo de cumpleaños para Marco de su hermano y precisamente esta mañana lo hemos terminado jugando a pachas el modo historia del juego, basado en los héroes de DC y diseñado por los creadores de la épica saga Mortal Kombat, que tantas horas de diversión y disgustos a los padres preocupados por el nivel de sangre causó varios años atrás. Evidentemente, con el historial creativo que tiene el juego, nadie puede dudar de qué va este juego: combates, combates y más combates, con algunos minijuegos entre ellos, pero destinados a mejorar nuestras posibilidades de ganar los siguientes combates. Así, encarnando a Superman, tendremos que utilizar los rayos de calor de nuestros ojos para evitar los coches que Black Adam nos arroja; utilizaremos las flechas de Green Arrow para hacer retroceder a Solomon Grundy: o desviaremos disparos con los brazaletes de Wonder Woman. 




Con un perfecto tratamiento gráfico, tendremos que acompañar a los héroes de la realidad "canónica" de DC mientras hacen una incursión prácticamente accidental en una dimensión alternativa, un elsewhere donde Superman y los miembros de la Liga de la Justicia han conquistado el mundo, después de que Superman, por culpa de un rocambolesco plan del Joker, acabara con la vida de la propia Lois Lane y destruyera Metrópolis. En un golpe de efecto que recuerda a Kingdom Come de Mark Waid y Alex Ross, los héroes se han convertido en un gobierno totalitario y opresivo, que se enfrentan a una resistencia dirigida precisamente por uno de sus enemigos en este mundo, el propio Lex Luthor, y al que "nuestros" héroes hacen frente. 

Con veinticuatro personajes que incluyen a Batman, Superman, Aquaman, Cyborg, Wonder Woman, Flash y Green Lantern (la actual Liga de la Justicia), además de Black Adam, Green Arrow, Capitán Marvel, el Joker, Lex Luthor, Harley Quinn, Killer Frost, Raven, Bane, Doomsday, Nightwing, etc.... se desarrolla una historia entretenida, sencilla (al fin y al cabo, es solo la excusa para plantear los combates) para un juego muy entretenido, y al que el Iconocronos da un 9... porque algo se podrá mejorar (no sé qué, pero algo habrá).

¡¡Muy divertido!!




miércoles, 10 de julio de 2013

DIANA NAVARRO: LA TARÁNTULA

Para el miércoles de hoy, os traigo a una de las mejores voces de la música española: Diana Navarro, que en su último disco, Género Chica, la cantante malagueña trae diversas versiones de temas clásicos de la Zarzuela, adaptando incluso algunos de sus anteriores éxitos a este género, el género chico, como se le ha llamado siempre. Y dentro de que Diana Navarro me gusta en todo lo que hace, debo decir que me encantó esta versión de las Guajiras de la Tarántula, de la zarzuela La Tempranica. 

¡Espero que la disfrutéis tanto como yo!


martes, 9 de julio de 2013

ALBUS ALBI

Este fin de semana pasado Marco y yo estuvimos de boda en la finca El Palacio del Rincón, en Aldea del Fresno (Madrid). Para no andar yendo y viniendo con los trajes y a las tantas de la noche, decidimos aprovechar y buscar alojamiento cerca para pasar el fin de semana. Aldea del Fresno solo tiene un hotel que aparezca en Internet al menos, y por proximidad, Booking nos dio una opción a unos quince minutos de Aldea del Fresno: el hotel rural Albus Albi, en Colmenar del Arroyo.



Que suerte haber dicho que si, porque desde luego fue una gran elección y un completo acierto. Albus Albi es un hotel rural, atendido de forma muy personal, y con unas plazas limitadas a pesar del gran espacio que tiene, una finca con varios edificios, algunos dedicados a alojamiento rural, otros a hotel propiamente dicho, piscina, recepción, restaurante al aire libre, barbacoas... De todo y todo a mano, y con el desayuno incluido en el precio, ¡y que desayuno! Nos lo sirvieron al aire libre el domingo por la mañana, con café, cola-cao, fruta, zumo de naranja, tostadas, galletas, pan de leche, tomate, jamón y queso, magdalenas, mermelada y mantequilla... Con una genial vista de las arboledas que rodean el hotel y del propio Colmenar del Arroyo.



Así que además de pasárnoslo muy bien en la boda de Tere y Carmelo (a los que desde aquí doy de nuevo la enhorabuena), disfrutamos de una estancia estupenda en un hotel genial. ¡¡Al que pensamos volver!!

lunes, 8 de julio de 2013

MARVEL COMICS: LA HISTORIA JAMÁS CONTADA

De los libros que cayeron por mi cumpleaños, aún me quedaba uno por leer y reseñar, el regalo de Santi y Vero, también dedicado al mundo del cómic. Y es que después de Vengadores: Poder Absoluto, y Los chicos que coleccionaban tebeos, quedaba por echar algo más que un ojo a Marvel Comics: La Historia Jamás Contada, de Sean Howe. Estos días pasados lo he terminado de leer, y la verdad, me ha encantado.


 
                Marvel Comics: La Historia Jamás Contada es una aproximación innovadora a la editorial de cómics que rivaliza con el puesto de “más importante del mundo” con su Distinguida Competencia, DC Cómics, y lo hace no a través de sus personajes, como se ha hecho ya en muchas ocasiones, sino a través de los creadores y las situaciones históricas que se han desarrollado dentro de las oficinas de Marvel, lo hace desde el lado humano de los cómics, a través de una detallada narración casi novelizada de los acontecimientos que van desde la aparición de los primeros  “cómics Marvel” (Antorcha Humana, Capitán América, Namor…) en los tiempos de Martin Goodman, Joe Simon o Jack Kirby; con la llegada de Stan Lee a la Casa de las Ideas y el futuro del universo que este creo en compañía de Jack Kirby o Steve Ditko.
                Pero Howe no se limita a hablarnos de los autores, sino que lo hace con cierto corte de “culebrón”, explicando con detalle las tensiones legales y personales que se han venido sucediendo con el paso de los años en Marvel, y que muchas veces han afectado los propios contenidos de los tebeos, tensiones en muchas ocasiones confinadas a las dos dimensiones, y en otras muchas, que han escapado de las páginas y la tinta para convertirse en auténticos enfrentamientos, personales o con jueces de por medio entre personas y empresas, siempre con los personajes de Marvel como trasfondo.
                Así, Howe nos narra los tempranos enfrentamientos entre Martin Goodman, el primer presidente de la compañía, y Jack Kirby o Steve Ditko, los primeros dibujantes en reclamar royalties por sus creaciones. Nos encontramos con un Denny O´Neil y un Neal Adams que se negaron a participar en cuestiones de política empresarial, a un Steve Gerber contestatario y rebelde que vio como su gran creación, El Pato Howard, le era arrebatada; a un John Byrne desafiante y egocéntrico capaz de quemar en una fiesta una imagen de Jim Shooter; a Len Wein y Marv Wolfman tratando de hacer cabriolas entre la dirección editorial y los empresarios, encontramos la desastrosa política de Tom DeFalco, o los enfrentamientos entre Chris Claremont y Bob Harras por el control de la franquicia mutante. Vemos la llegada de los personajes al cine y el enmarañado tapiz tejido alrededor entre Marvel, Toy Biz, Fox, New Line, Universal, Paramount y otras productoras, la aparición de Bill Jemas, Joe Quesada o Jimmy Palmiotti como valedores de una nueva forma de trabajar, o la creación de Image en la que nos encontramos con un Todd McFarlane convertido en un auténtico cafre, o un Rob Liefeld que terminó siendo denostado en ambas editoriales…
                Marvel Cómics: La Historia Jamás Contada es una historia amena y entretenida, además de un profundo estudio sobre una de las empresas más representativas del siglo XX y lo que llevamos del XXI, y un libro que cualquier fan de los cómics encontrará más que interesante, casi imprescindible.


viernes, 5 de julio de 2013

jueves, 4 de julio de 2013

DRAGONES Y MAZMORRAS 4

Hoy presentamos:
Regreso al Templo de la Serpiente.

Después de luchar en las calles de Puertolibre con varios orcos y descubrir que el niño al que estaban asaltando estas criaturas era un hombre serpiente metamorfoseado que trataba de hacerse con el libro que habían obtenido del refugio de Milos en La Luna del Marqués, Hank, Tharkas, Eärwen y Alexiel decidieron esperar al día siguiente para visitar el viejo templo del Dios Serpiente bajo la casa tapiada, dirigiéndose así a su posada. En el camino, Tharkas afirmó que alguien les seguía, pero a la hora de la verdad no supieron discernir si eso era así, o era simple paranoia… para encontrarse con que sus pertenencias habían sido revueltas y sus habitaciones forzadas en la posada. Consiguieron cambiar de habitaciones por unas más seguras y las disculpas de una avergonzada posadera, que jamás había visto algo así, y que afirmaba que todo era culpa del Señor del Mar, Milton Drac, que con su loco proyecto del Faro había quebrado las arcas de la ciudad, haciendo que no hubiera guardia que pudiera evitar que los maleantes deambularan a su placer por la ciudad.





                Al día siguiente y tras recurrir a Egil para que sanara sus heridas, acudieron a la casa tapiada, que se encontraba vigilada por tres guardias que llevaban un emblema que los personajes habían visto en el libro de Milton, una V rodeada por un círculo, símbolo del Consejero Verlaine, encargado por Lord Drac de investigar el Templo. Tharkas consiguió convencer a Byrne, el encargado de los guardias, de que acudían de parte de Lord Drac directamente para examinar el interior del Templo, y así, volvieron a acceder al lugar donde habían liberado a Lucian y habían derrotado a Milos, descubriendo la conspiración de los Hombres Serpiente… para encontrarse con que aún había un nido de estas criaturas bajo Puertolibre. Consiguieron derrotar a una de las sacerdotisas del Dios Serpiente y a varios Degenerados, recuperando una gran caja que estos se disponían a llevarse del Templo. Al abrirla, además de varios lingotes de oro, descubrieron que estaba llena de ladrillos, y al examinarlos, pudieron ver que en el interior de estos, al partirlos, estaba marcado el Signo Amarillo. Al darse cuenta de que en el libro de Milos había varios puntos marcados con flechas en el diagrama del Faro de Drac, se dieron cuenta de que probablemente los ladrillos formaran parte de algún tipo de ritual en el que el faro estaba implicado.



                Descubriendo una dirección en la caja (se dirigía de unas bodegas a La Avenida de las Olas 100), los personajes salieron de la caverna por la salida de los Hombres Serpiente, en una barca que les dejó en una cala cercana, arrojando el cargamento de ladrillos al mar y dirigiéndose a la dirección, descubriendo que la Avenida de las Olas 100 era la residencia del consejero Verlaine. Los personajes intentaron conseguir entrar en la casa, pero el Consejero Verlaine había extendido una orden de detención contra ellos por haber “desaparecido” en el interior de la Casa Tapiada. En un ataque de orgullo, y negándose a acudir detenidos ante el Consejero, los personajes iniciaron un conflicto con los guardias de la ciudad, que les llevó a acabar con la vida de siete de estos y obligarles a retirarse junto a su líder, Lloyd, al interior de la mansión de Verlaine, ante la aventajada posición de Alexiel, que había conseguido convertirse en una gran amenaza para los hombres del Consejero. Temerosos de haberse puesto a toda la ciudad en contra, Tharkas convenció a los demás de acudir a la gruta a través de la entrada de los hombres serpiente y salir de allí afirmando haberse enfrentado a los Hombres Serpiente, diciendo que habían sido estos, haciéndose pasar por ellos, los causantes de la matanza de los hombres de Verlaine.

                Byrne, el guardia de Verlaine, aunque a regañadientes aceptó la explicación de estos, conduciéndoles a las Cortes, ante la presencia del Consejero… 

miércoles, 3 de julio de 2013

PABLO LÓPEZ: VI

Hoy, para el Miércoles Musical, os traigo un tema que se ha puesto de moda en los últimos meses y que me llama bastante la atención, aunque llevo ya unos meses muy apartado de lo que suena de nuevas. Así que nada, espero que os guste y lo disfrutéis.


martes, 2 de julio de 2013

THE AUTHORITY

                Hay series cuya lectura tiene un momento y un lugar, y series que hacen historia hasta tal punto que no importa cuando se lean, son historia viva del cómic. Hacía ya algún tiempo buscando leer una de las series que ha trascendido al estatus de “mito” entre los aficionados al cómic, The Authority, junto con The Planetary, quizá la serie más importante del sello Wildstorm.





                Ya hemos hablado alguna vez de Wildstorm, el estudio creado por Jim Lee tras independizarse de Marvel, y cuya colección estrella fue Stormwatch, creación del propio Jim Lee, como un equipo de héroes que tenía que enfrentarse a los Daemonitas, y que estaba lleno de personajes calcados de la Patrulla-X, como casi todo Image, sello al que se había vinculado Wildstorm. Con el paso del tiempo, uno de los “niños rebeldes” del mundo del cómic, Warren Ellis, llegaría a Stormwatch, cambiando la faz del grupo hasta tal punto que hubo que cambiar el título de la serie y sus objetivos. Stormwatch se habían hecho mayores, y se convertirían en The Authority. Junto con Ellis, estaría el dibujante Bryan Hitch, especialista en splash pages espectaculares que ya se había alejado de sus orígenes como “plagiador” de Alan Davis, y juntos, el tándem Ellis-Hitch convertirían The Authority en la colección referencia de los cómics adultos de superhéroes. Con un equipo formado por Jenny Sparks (el espíritu del siglo XX), Jack Hawksmoor (el dios de las ciudades), Swift (un avatar alado de la paz con mucho espíritu guerrero), Apollo (una deidad solar, el equivalente de Superman en este mundo), Midnighter (pareja del anterior, equivalente a Batman y el mejor luchador del mundo), el Doctor (el chamán universal de la Tierra) y Engineer (la nueva versión de un héroe de Stormwatch, una doctora con “ocho pintas de nanotecnología por sangre), en su etapa con Ellis y Hitch al frente, veríamos a estos héroes enfrentarse, a través de grandes viñetas de narración panorámica, a uno de los viejos enemigos de Stormwatch, un terrorista internacional; a una invasión procedente de una Tierra Alternativa; y a la enajenada versión de Ellis del propio Dios, en una serie de doce números sin un respiro y llenos de acción, que concluían con la muerte de Jenny Sparks (finalizado el siglo XX, llegaba el momento del cambio, la joven Jenny Quantum, que se convertiría en la hija adoptada de Apollo y Midnighter), y la salida de Ellis y Hitch de la serie.



                Tras una serie de números de relleno en los que Jenny Sparks se encontraba con cada uno de los miembros de The Authority, comenzaba una segunda etapa dentro de este primer volumen de la serie, esta vez en manos de un autor aún más gamberro que Ellis, Mark Millar, y del feista Frank Quitely, que continuarían con el estilo de Ellis y Hitch, adaptándolo a sus propias ideas sobre el cómic. Con ellos, The Authority se convirtieron en personajes mucho más irreverentes, mucho más violentos, y que empezaron a inquietar a DC, que había adquirido el sello Wildstorm años antes. La violencia y el sexo de The Authority hicieron que finalmente considerara la salida de Millar de la franquicia, tras censurar varios de sus números,  lo que hizo que el escocés se marchara de DC para (de momento) no volver, ni tener intención de hacerlo.




                ¿Qué supone leer Authority a día de hoy? Pues ver que, efectivamente en su momento, debió ser un cómic completamente innovador, pero que a día de hoy, el espíritu oscuro se ha extendido tanto por el mundo de los superhéroes que resulta mucho menos impactante. Una lectura que me ha gustado… pero que me ha hecho arrepentirme de no haberla leído en su momento, mucho antes. 

HÉROES DE LA ANTÁRTIDA

¡¡Música para un día muy especial que se está acabando (el día, no lo especial)!!



lunes, 1 de julio de 2013

THE GOLDEN AGE OF DC COMICS

                Hay un momento en la vida de todo aficionado a algo en el que si la afición es lo suficientemente potente, empieza a preocuparse y a interesarse por el que hay detrás de su afición, o como esta ha llegado a ser como es. Muchos cinéfilos terminan interesándose por la historia del cine, por ejemplo. Es normal que los lectores en algún momento se aficionen a la historia de la literatura. Y en mi caso, tras mi afición al cómic se ha despertado hace algún tiempo un interés por la historia del cómic. No por leer comics antiguos, cuidado, si no por entender cómo ha evolucionado el mundo, quienes han sido sus creadores, en qué circunstancias se ha desarrollado…



                Y dentro de la breve historia del cómic, hay una etapa que obviamente merece ser estudiada: los primeros años de los cómics de superhéroes, la llamada Edad de Oro del cómic. En Junio de 1938, National Allied Publications, uno de los grupos editoriales que luego se convertirían en DC Cómics, publicó Action Comics 1, una antología de historias cortas en el estilo de la época, pero en cuyas páginas 1 a 13 hacía su aparición Superman, el primero de los grandes héroes contemporáneos, de la mano de Jerry Siegel y Joe Shuster, y con él nacía la Edad de Oro. En 1954 hacía su aparición un Savonarola contemporáneo, el psiquiatra Frederic Wertham, autor de La Seducción del Inocente, un libro que culpaba a los cómics de ser la causa de todos los problemas de la juventud americana, lo que llevó a la industria del cómic a ser investigada por el Congreso de los Estados Unidos y a la creación del Comics Code. Y con él, acababa la Edad de Oro.



                En este tiempo, las diversas editoriales de cómics americanas, crearon mundos superheróicos de los que aún seguimos bebiendo, y DC se alzó sobre todas ellas. En Detective Comics 27, otra antología de diferentes relatos, Bob Kane y Bill Finger presentaban a Batman. En All-Star Comics 8, llegaba Wonder Woman, de manos del psicólogo feminista William Moulton—arston. Las viñetas se llenaron de personajes coloristas, con poderes y nombres exóticos, héroes y villanos que hicieron volar la fantasía de los lectores hasta las estrellas, y mucho más allá.



                Por eso, uno de los regalos más llamativos por contenido y tamaño que tuve para mi cumple fue The Golden Age of DC Comics, firmado ni más ni menos que por Paul Levitz, uno de los guionistas clásicos más conocidos de DC, sobre todo gracias a su trabajo en Legión de Superhéroes, y también uno de los grandes directivos de la empresa, Editor Jefe y Presidente de DC Cómics durante un buen puñado de años.  416 páginas en formato gigante en las que, además de una intersantísima entrevista de Paul Levitz a Joe Kubert, Levitz desgrana los orígenes de la Edad de Oro, apoyándose siempre en portadas y viñetas de los cómics de la época. Con él asistimos al nacimiento de Superman, de Batman, de Wonder Woman, de Green Lantern, de Flash, de la Sociedad de la Justicia, de Zatara, del Capitán Marvel y de docenas y docenas de héroes hijos de la Edad de Oro. Una cuidada edición de un libro cuyo principal interés es el numeroso material gráfico en el que se apoya, con portadas y más portadas comentadas por Levitz para llevarnos por las numerosas publicaciones de DC entre 1936 y 1954, y que debería ocupar un lugar privilegiado en las estanterías de cualquiera que se interese por la historia de los cómics.

                Un pedazo de regalo, de verdad, así que… ¡muchas gracias a Moni y a Carmen por él!