Va de fantasmas la cosa, y hoy, Dani Andrinal sugiere que escuchemos la música de Kristin Hersh y Michael Stipe...
¡¡Que os guste!!
miércoles, 26 de marzo de 2014
lunes, 24 de marzo de 2014
DAREDEVIL: EL FIN DE LOS DÍAS
He leído varias cosas sobre este tomo, y la verdad, es que ya habían despertado mi curiosidad. Positivo para unos, nefasto para otros... lógico con un equipo como el que ha presentado Marvel para este Daredevil: El Fin de lo Días, trasunto de los tiempos en los que Marvel decidió darles un "fin" a su historia, el tiempo en el que vimos el Fin del Universo Marvel en manos de Jim Starlin y Thanos, el de los Cuatro Fantásticos con Alan Davis, el de los X-Men en una trilogía guionizada por el maestro Claremont... Muchos años han pasado de aquello, pero ahora, Daredevil se ha unido a esta lista de "finales", y lo ha hecho de manos de Bendis, Klaus Janson, David Mack y el mismísimo Sienkiewicz. Como veis, un equipo dispar, todos ellos relacionados de una manera u otra con el Hombre Sin Miedo. Bendis, autor de una de sus etapas más recientes y llamativas, Janson que tomara la colección de manos de Frank Miller; Mack, que participó en las cercanías de Marvel Knights y que cuenta con la narrativa más original que se ha visto en el cómic en mucho tiempo... y que decir de Sienki, nadie ha dibujado a Elektra como él...
Así que con este equipo, nos encontramos en El Fin de los Días una historia que bebe directamente de El Regreso del Caballero Oscuro de Frank Miller. Bendis sitúa la última historia del Hombre sin Miedo en un futuro cercano, oscuro, en el que Norman Osborn es el vicepresidente de Estados Unidos, y la Mano una iglesia legalizada. En ese mundo, inquietantemente parecido al nuestro (que es lo que suele funcionar), la muerte de Daredevil es retransmitida en directo por la televisión, en un enfrentamiento, como no podía ser de otra forma, con Bullseye, el más arquetípico de los enemigos del cuernecitos. La muerte de Daredevil hace que el periodista Ben Urich se lance investigar qué ha sido de Matt Murdock y de Daredevil en los años anteriores, de modo que Urich comienza un viaje interior y exterior en el que nos va mostrando qué ha pasado con el Daredevil que nosotros conocíamos, cual fue su destino, por qué se alejó del mundo... Y vemos los frutos de sus relaciones con Elektra, Tifoidea, Eco, y las muchas mujeres que han pasado por la vida de Matt, con especial interés en el caso de la Viuda Negra.
Mientras busca el significado de una palabra que Daredevil dijo antes de ser ejecutado por Bullseye, Urich comienza a introducirse en una trama oscura en la que muchos personajes de la historia de Daredevil tienen cabida, desde el chivato Tuk al señor del crimen conocido como el Búho, con un papel destacado para el Castigador... y el nuevo Daredevil, pues parece que alguien ha decidido continuar con el legado del Hombre sin Miedo...
La verdad es que no entiendo qué puede ser tachado de negativo sobre este trabajo. El argumento de Bendis es fluido, quizá un poco previsible en cuanto a la identidad del nuevo Daredevil, y quizá abusa un poco del deus ex machina, pero es entretenido, atrapa al lector y se hace más que legible. El dibujo de Janson cumple con creces con su misión, y las ilustraciones de Mack y Sienki son palabras mayores. Y es que para mí, volver a ver a Mack con Eco y a Sienki con Elektra... sólo por eso, ya merece la pena. Pero es mucho más lo que este cómic aporta. Es una historia que merece la pena ser leída.
Así que con este equipo, nos encontramos en El Fin de los Días una historia que bebe directamente de El Regreso del Caballero Oscuro de Frank Miller. Bendis sitúa la última historia del Hombre sin Miedo en un futuro cercano, oscuro, en el que Norman Osborn es el vicepresidente de Estados Unidos, y la Mano una iglesia legalizada. En ese mundo, inquietantemente parecido al nuestro (que es lo que suele funcionar), la muerte de Daredevil es retransmitida en directo por la televisión, en un enfrentamiento, como no podía ser de otra forma, con Bullseye, el más arquetípico de los enemigos del cuernecitos. La muerte de Daredevil hace que el periodista Ben Urich se lance investigar qué ha sido de Matt Murdock y de Daredevil en los años anteriores, de modo que Urich comienza un viaje interior y exterior en el que nos va mostrando qué ha pasado con el Daredevil que nosotros conocíamos, cual fue su destino, por qué se alejó del mundo... Y vemos los frutos de sus relaciones con Elektra, Tifoidea, Eco, y las muchas mujeres que han pasado por la vida de Matt, con especial interés en el caso de la Viuda Negra.
Mientras busca el significado de una palabra que Daredevil dijo antes de ser ejecutado por Bullseye, Urich comienza a introducirse en una trama oscura en la que muchos personajes de la historia de Daredevil tienen cabida, desde el chivato Tuk al señor del crimen conocido como el Búho, con un papel destacado para el Castigador... y el nuevo Daredevil, pues parece que alguien ha decidido continuar con el legado del Hombre sin Miedo...
La verdad es que no entiendo qué puede ser tachado de negativo sobre este trabajo. El argumento de Bendis es fluido, quizá un poco previsible en cuanto a la identidad del nuevo Daredevil, y quizá abusa un poco del deus ex machina, pero es entretenido, atrapa al lector y se hace más que legible. El dibujo de Janson cumple con creces con su misión, y las ilustraciones de Mack y Sienki son palabras mayores. Y es que para mí, volver a ver a Mack con Eco y a Sienki con Elektra... sólo por eso, ya merece la pena. Pero es mucho más lo que este cómic aporta. Es una historia que merece la pena ser leída.
jueves, 20 de marzo de 2014
RUSH
Esta tarde ha sido tarde de cine en casa, y lo que tienen estas tardes es que puedes terminar viendo películas que en principio no tenías en tu "target". Es el caso de Rush, la peli que esta tarde hemos visto, protagonizada por Chris Hemsworth y Daniel Brühl, y que ha llevado al cine la relación y los enfrentamientos entre las que quizá sean las primeras estrellas que diera el mundo de la Fórmula 1; James Hunt y Niki Lauda. A ver. Yo no soy muy de Fórmula 1 más que a ratos, tuve mi momento hace unos años, pero con el tiempo me he ido aburriendo. Nunca he sido un erudito de la materia, y realmente, el nombre de James Hunt no me sonaba de nada. Niki Lauda sí, sin embargo, aunque poco más que relacionarlo con coches.
Rush, de Ron Howard, nos pone en primera línea de los enfrentamientos personales y profesionales de los dos corredores antes mencionados, el inglés James Hunt (Chris Hemsworth) y el austriaco Niki Lauda (Daniel Brühl). Frente al austriaco, que encarna el tópico del alemán eficiente, concentrado, de mente analítica y espíritu competitivo; el inglés parecía convertirse en el hombre de vida rápida, egocéntrico y hedonista. Dos hombres ambiciosos condenados a enfrentarse, pues ambos encarnaban dos formas muy diferentes de enfocar este deporte, el de la Fórmula 1.
La película ha resultado bastante más entretenida de lo que esperaba, y como suele ocurrir en estas ocasiones me han dado ganas de ir corriendo a buscar datos biográficos de ambos (he conseguido llegar al final de la película para no spoileármela), y ha contado con la gran ventaja de convertir cinematográficamente la Fórmula 1 en algo rápido y entretenido (ignorando que la Fórmula 1 real normalmente tiene 50 vueltas en las que no pasa absolutamente nada). Tanto Hemsworth como Brühl están bien en sus papeles, la banda sonora mola y acompaña, la peli mantiene el equilibrio entre tensión y distensión apropiados...
Vamos, que ha sido una peli genial para esta tarde de domingo.
¡Gracias!
Rush, de Ron Howard, nos pone en primera línea de los enfrentamientos personales y profesionales de los dos corredores antes mencionados, el inglés James Hunt (Chris Hemsworth) y el austriaco Niki Lauda (Daniel Brühl). Frente al austriaco, que encarna el tópico del alemán eficiente, concentrado, de mente analítica y espíritu competitivo; el inglés parecía convertirse en el hombre de vida rápida, egocéntrico y hedonista. Dos hombres ambiciosos condenados a enfrentarse, pues ambos encarnaban dos formas muy diferentes de enfocar este deporte, el de la Fórmula 1.
La película ha resultado bastante más entretenida de lo que esperaba, y como suele ocurrir en estas ocasiones me han dado ganas de ir corriendo a buscar datos biográficos de ambos (he conseguido llegar al final de la película para no spoileármela), y ha contado con la gran ventaja de convertir cinematográficamente la Fórmula 1 en algo rápido y entretenido (ignorando que la Fórmula 1 real normalmente tiene 50 vueltas en las que no pasa absolutamente nada). Tanto Hemsworth como Brühl están bien en sus papeles, la banda sonora mola y acompaña, la peli mantiene el equilibrio entre tensión y distensión apropiados...
Vamos, que ha sido una peli genial para esta tarde de domingo.
¡Gracias!
miércoles, 19 de marzo de 2014
LA OREJA DE VAN GOGH: HISTORIA DE UN SUEÑO
Seguimos con música y fantasmas, y hoy, os traigo una aportación de David Guirado a estas canciones fantasmales. La Oreja de Van Gogh, con Amaya Montero al frente, nos dejaba esta historia de una visita muy especial...
martes, 18 de marzo de 2014
300: EL ORIGEN DE UN IMPERIO
La semana pasada llegó a los cines la segunda parte de 300, "El Origen de un Imperio", que llamarla 300 2 se daba a confusión. Yo soy de aquellos a los que la primera parte les gustó, dentro de un margen, claro. La película, basada en la novela gráfica de Frank Miller, relataba el conflicto de las Termópilas, el enfrentamiento entre los persas de Jerjes y los 300 espartanos de Leónidas, rey de Esparta. La película, dirigida por Zack Snyder, llevó a la pantalla las viñetas en las que Miller narraba el enfrentamiento entre persas y espartanos, con Jerjes convertido en un monstruo titánico, y los 300 y Leónidas en una panda de guerreros hipermusculados. A eso se añadió algún argumento que no venía en el cómic, las escenas en las que Gorgo, la esposa de Leónidas, defendía el dominio de su esposo sobre Esparta.
Pero historia y cómic se unieron para darle un final a esta producción, pues los espartanos fueron finalmente derrotados por las fuerzas de Jerjes. Hubiera parecido que ese era el final de la saga, pero los productores de Hollywood y el propio Miller vieron el filón existente en la franquicia de las guerras Médicas, de modo que llegó la continuación de 300 en la novela gráfica "Jerjes", y la cinematográfica con Zach Snyder esta vez ejerciendo de productor y bajo la dirección de Noam Murro (cuyo único trabajo de renombre anterior es Gente Inteligente, allá en 2008). La batalla de las Termópilas no había detenido el avance persa en Grecia, y Atenas intentaba todavía evitar que Persia se hiciera con el control de las Polis. Es ahí donde hace su aparición Temístocles (un desconocido Sullivan Stapleton), el guerrero que según la película acabó con la vida de Darío, propiciando el ascenso al trono de Jerjes (que todavía era normal; y bueno, como curiosidad, simplemente decir que Darío, aunque derrotado por los griegos en la legendaria Maratón, no murió allí, sino que lo hizo en Egipto y sin que Temístocles tuviera nada que ver). Mientras Temístocles trataba de unir Grecia para enfrentarse a los persas, Jerjes se encontraba en Persia con la protegida de su padre, la general Artemisia, que manipuló a Jerjes para dirigirle de nuevo contra Grecia, y según la peli, para convertirse en el gigantón hiperadornado en el que se convirtió tras salir de una especie de charco mágico.
Con estas premisas, El Origen de un Imperio se mueve en dos tiempos. Nos muestra el avance de los atenienses liderados por Temístocles en una serie de batallas navales frente al Imperio Persa y frente a Artemisia (basada muy libremente en un personaje histórico, la reina Artemisia de Caria), con la que el guerrero griego establece unos lazos muy peculiares (como diría uno que yo me sé, "que son los que le dan calidad a la película"), alcanzando el momento en el que Jerjes derrota a los espartanos en las Termópilas, y continuando a partir de ahí con el enfrentamiento entre la liga liderada por Atenas y Temístocles y los Persas, lo que lleva la película a otra de las grandes batallas de la historia antigua, Salamina. El desenlace no os lo voy a spoilear, aunque basta con acercarse a cualquier libro de historia para saberlo, pero desbrozado un poco el argumento...
Vamos a hablar un poquito de la peli. Es entretenida. No se puede decir nada más, porque no aporta nada más. Y entretenida a ratos, porque consigue hacer de la eliminación de los persas una dinámica aburrida, llena de sangre y fantasmadas de guerreros griegos que luchan como ninjas con unas espadas afiladísimas capaces de amputar miembros de un solo espadazo. Que no es cuestión de pedirle rigor histórico a una película basada en un cómic que tampoco lo tiene, ojo, pero que la acción y los litros de sangre digital con movimientos lentos, termina cansando, y eso ocurre en los primeros minutos de la película. ¿Lo mejor? Ver a Cersei repartiendo ostias mandoble en mano como si fuera una Caballero del Zodíaco...
Pero historia y cómic se unieron para darle un final a esta producción, pues los espartanos fueron finalmente derrotados por las fuerzas de Jerjes. Hubiera parecido que ese era el final de la saga, pero los productores de Hollywood y el propio Miller vieron el filón existente en la franquicia de las guerras Médicas, de modo que llegó la continuación de 300 en la novela gráfica "Jerjes", y la cinematográfica con Zach Snyder esta vez ejerciendo de productor y bajo la dirección de Noam Murro (cuyo único trabajo de renombre anterior es Gente Inteligente, allá en 2008). La batalla de las Termópilas no había detenido el avance persa en Grecia, y Atenas intentaba todavía evitar que Persia se hiciera con el control de las Polis. Es ahí donde hace su aparición Temístocles (un desconocido Sullivan Stapleton), el guerrero que según la película acabó con la vida de Darío, propiciando el ascenso al trono de Jerjes (que todavía era normal; y bueno, como curiosidad, simplemente decir que Darío, aunque derrotado por los griegos en la legendaria Maratón, no murió allí, sino que lo hizo en Egipto y sin que Temístocles tuviera nada que ver). Mientras Temístocles trataba de unir Grecia para enfrentarse a los persas, Jerjes se encontraba en Persia con la protegida de su padre, la general Artemisia, que manipuló a Jerjes para dirigirle de nuevo contra Grecia, y según la peli, para convertirse en el gigantón hiperadornado en el que se convirtió tras salir de una especie de charco mágico.
Con estas premisas, El Origen de un Imperio se mueve en dos tiempos. Nos muestra el avance de los atenienses liderados por Temístocles en una serie de batallas navales frente al Imperio Persa y frente a Artemisia (basada muy libremente en un personaje histórico, la reina Artemisia de Caria), con la que el guerrero griego establece unos lazos muy peculiares (como diría uno que yo me sé, "que son los que le dan calidad a la película"), alcanzando el momento en el que Jerjes derrota a los espartanos en las Termópilas, y continuando a partir de ahí con el enfrentamiento entre la liga liderada por Atenas y Temístocles y los Persas, lo que lleva la película a otra de las grandes batallas de la historia antigua, Salamina. El desenlace no os lo voy a spoilear, aunque basta con acercarse a cualquier libro de historia para saberlo, pero desbrozado un poco el argumento...
Vamos a hablar un poquito de la peli. Es entretenida. No se puede decir nada más, porque no aporta nada más. Y entretenida a ratos, porque consigue hacer de la eliminación de los persas una dinámica aburrida, llena de sangre y fantasmadas de guerreros griegos que luchan como ninjas con unas espadas afiladísimas capaces de amputar miembros de un solo espadazo. Que no es cuestión de pedirle rigor histórico a una película basada en un cómic que tampoco lo tiene, ojo, pero que la acción y los litros de sangre digital con movimientos lentos, termina cansando, y eso ocurre en los primeros minutos de la película. ¿Lo mejor? Ver a Cersei repartiendo ostias mandoble en mano como si fuera una Caballero del Zodíaco...
lunes, 17 de marzo de 2014
ULTIMATUM: EL ¿FIN? DEL UNIVERSO ULTIMATE
Tras un parón forzoso en el Iconocronos, hoy volvemos y lo hacemos con fuerza, y Ultimateando. Hace ya añitos que Ultimátum salió a los kioskos, pero con la reedición del universo Ultimate que está haciendo Panini en tomos, ha sido compra de este mes, para completar y cerrar mi colección Ultimate. Y digo cerrar mi colección Ultimate porque este es el momento en el que me bajo de este coleccionable, uno de los mejores que he leído, y desde luego creo que el que mejor queda en mi estantería, el coleccionable que me ha permitido saldar una deuda espiritual que tenía con el Universo Ultimate, y acercarme a las versiones definitivas de Spiderman, X-Men o los Cuatro Fantásticos; mejores o peores, pero presentes en este ya no tan nuevo universo Ultimate.
Para cuando Ultimatum hizo su aparición, efectivamente, el universo Ultimate había perdido su cualidad de "novedoso". Y también había dejado de ser el campo de pruebas donde se podían hacer cosas que eran imposibles de llevar a cabo en el Universo Marvel tradicional. La llegada de Bendis, Morrison y otros autores de este calibre a Tierra 616 hizo que el nivel de "sorpresa" del Universo Ultimate quedara bastante rezagado, ya no había protección del guión para los protagonistas... Así que el Universo Ultimate necesitaba una remodelización, y tras una de esas mesas de trabajo que tanto le gustan a las cabezas pensantes de Marvel, lo que se puso sobre la mesa fue Ultimatum, una miniserie de cinco números en la que el Universo Ultimate era directamente desmontado de arriba a abajo. El encargado de llevar a cabo esta revolución sería Jeph Loeb, guionista que por aquellos entonces era considerado la leche, y al que se había dado el tercer volumen de The Ultimates en compañía de Madureira para preparar la llegada de Ultimatum, ya que podemos considerar la participación de Loeb en The Ultimates precisamente como un preludio de preparación a esta saga que acabaría con el Universo Ultimate conocido. En The Ultimates asistíamos al asesinato de la Bruja Escarlata y de Mercurio, víctimas de las mmuchas de anipulaciones de la IA conocida como Ultron... manipulado a su vez por el Doctor Muerte.
Con estos antecedentes, Ultimatum abre con Magneto cumpliendo una de las amenazas que siempre ha mantenido sobre la Tierra, la inversión de los polos magnéticos, lo que provoca un cambio climático global por todo el mundo, pero cuyo máximo resultado (y en el que se centra la narración) ocurre en Nueva York, donde un gigantes tsunami barre la ciudad. Al tsunami le siguen ataques de la Hermandad de Mutantes Diabólicos al Tryskelion, la Escuela de Emma Frost, y otros lugares de interés. Y comienza el desfile de muertos, en uno y otro bando. Como esto ya lleva un tiempo (años) publicado, entiendo que no es spoiler, pero por si acaso, si alguno no lo ha leído, que pare de leer aquí.
Con el tsunami y los ataques, mueren Rondador Nocturno, Dazzler, la Bestia, todos los seguidores de Emma Frost, Daredevil, la Avispa, Hank Pym, el Doctor Extraño, Thor se sacrifica para salvar al Capitán América, Xavier, Mole, Madrox, el Ángel, la Valquiria, Cíclope, Lobezno, Magneto y Muerte. La muerte (o no) de Spiderman queda en el aire hasta el final de una miniserie de dos números situada dentro de su propia colección y que serviría como prólogo a Ultimate Comics: Spiderman, ya que uno de los grandes interrogantes era si Peter Parker seguía estando bajo la máscara de Spidey. Namor desaparecido, Sue Richards en coma, y Magneto y los mutantes acusados de poco menos que de destruir el mundo, arrebatándoseles además todo el carácter mesiánico o evolutivo que habían tenido hasta ahora, y que mantenían en el Universo Marvel 616.
Y realmente, lo único interesante de Ultimatum, además del dibujo espectacular del siempre explosivo David Finch, era la lista de bajas. Porque Loeb consiguió convertir Ultimatum en eso, en una serie de muertes sin sorpresa, muchas de ellas absurdas (lo de Rondador ahogado tiene su miga... que este señor se teleporta), o que ocurren fuera de página (a Daredevil lo encontramos muerto en la colección de Spiderman), con argumentos prácticamente inexistentes que llevan de una muerte a otra. Sí, si tenéis dudas, he comprado el tomo por absoluto y completo completismo, para tener los tomos desde Ultimate Spiderman 1 hasta el fin del Universo Ultimate original en Ultimatum, pero el tiempo y la segunda lectura no me ha quitado de encima la idea de que con Ultimatum Loeb demostró que realmente el bueno en el equipo que había formado con Tim Sale en DC era este segundo, y que él no tenía ni idea de llevar un guion. Idea que por cierto, cada vez que leo algo suyo para Marvel, reafirmo.
Para cuando Ultimatum hizo su aparición, efectivamente, el universo Ultimate había perdido su cualidad de "novedoso". Y también había dejado de ser el campo de pruebas donde se podían hacer cosas que eran imposibles de llevar a cabo en el Universo Marvel tradicional. La llegada de Bendis, Morrison y otros autores de este calibre a Tierra 616 hizo que el nivel de "sorpresa" del Universo Ultimate quedara bastante rezagado, ya no había protección del guión para los protagonistas... Así que el Universo Ultimate necesitaba una remodelización, y tras una de esas mesas de trabajo que tanto le gustan a las cabezas pensantes de Marvel, lo que se puso sobre la mesa fue Ultimatum, una miniserie de cinco números en la que el Universo Ultimate era directamente desmontado de arriba a abajo. El encargado de llevar a cabo esta revolución sería Jeph Loeb, guionista que por aquellos entonces era considerado la leche, y al que se había dado el tercer volumen de The Ultimates en compañía de Madureira para preparar la llegada de Ultimatum, ya que podemos considerar la participación de Loeb en The Ultimates precisamente como un preludio de preparación a esta saga que acabaría con el Universo Ultimate conocido. En The Ultimates asistíamos al asesinato de la Bruja Escarlata y de Mercurio, víctimas de las mmuchas de anipulaciones de la IA conocida como Ultron... manipulado a su vez por el Doctor Muerte.
Con estos antecedentes, Ultimatum abre con Magneto cumpliendo una de las amenazas que siempre ha mantenido sobre la Tierra, la inversión de los polos magnéticos, lo que provoca un cambio climático global por todo el mundo, pero cuyo máximo resultado (y en el que se centra la narración) ocurre en Nueva York, donde un gigantes tsunami barre la ciudad. Al tsunami le siguen ataques de la Hermandad de Mutantes Diabólicos al Tryskelion, la Escuela de Emma Frost, y otros lugares de interés. Y comienza el desfile de muertos, en uno y otro bando. Como esto ya lleva un tiempo (años) publicado, entiendo que no es spoiler, pero por si acaso, si alguno no lo ha leído, que pare de leer aquí.
Con el tsunami y los ataques, mueren Rondador Nocturno, Dazzler, la Bestia, todos los seguidores de Emma Frost, Daredevil, la Avispa, Hank Pym, el Doctor Extraño, Thor se sacrifica para salvar al Capitán América, Xavier, Mole, Madrox, el Ángel, la Valquiria, Cíclope, Lobezno, Magneto y Muerte. La muerte (o no) de Spiderman queda en el aire hasta el final de una miniserie de dos números situada dentro de su propia colección y que serviría como prólogo a Ultimate Comics: Spiderman, ya que uno de los grandes interrogantes era si Peter Parker seguía estando bajo la máscara de Spidey. Namor desaparecido, Sue Richards en coma, y Magneto y los mutantes acusados de poco menos que de destruir el mundo, arrebatándoseles además todo el carácter mesiánico o evolutivo que habían tenido hasta ahora, y que mantenían en el Universo Marvel 616.
Y realmente, lo único interesante de Ultimatum, además del dibujo espectacular del siempre explosivo David Finch, era la lista de bajas. Porque Loeb consiguió convertir Ultimatum en eso, en una serie de muertes sin sorpresa, muchas de ellas absurdas (lo de Rondador ahogado tiene su miga... que este señor se teleporta), o que ocurren fuera de página (a Daredevil lo encontramos muerto en la colección de Spiderman), con argumentos prácticamente inexistentes que llevan de una muerte a otra. Sí, si tenéis dudas, he comprado el tomo por absoluto y completo completismo, para tener los tomos desde Ultimate Spiderman 1 hasta el fin del Universo Ultimate original en Ultimatum, pero el tiempo y la segunda lectura no me ha quitado de encima la idea de que con Ultimatum Loeb demostró que realmente el bueno en el equipo que había formado con Tim Sale en DC era este segundo, y que él no tenía ni idea de llevar un guion. Idea que por cierto, cada vez que leo algo suyo para Marvel, reafirmo.
miércoles, 12 de marzo de 2014
MECANO: EL AMANTE DE FUEGO
Toca miércoles musical y fantasmal, y hoy, tenemos sugerencia de Marco, que se ha acordado de este tema de Mecano, que nos cuenta una historia... ¡de fantasmas!
Así que... ¡a disfrutarla!
Así que... ¡a disfrutarla!
jueves, 6 de marzo de 2014
FRAGMENTOS
Continúa la vorágine rolera... y que no decaiga. Ha llegado el momento de comentar Fragmentos, que en este caso no ha sido compra mía, sino de Marco (con un poco más que se pique, con un poco de suerte se estrena como director de juego). Fragmentos es un juego de terror obra de Manuel J. Sueiro y Sergio M. Vegara (nuestro director en la minipartida de Bakemono en la tarde de juegos en Nosolorol), orientado a convertir la mesa de juego en algo parecido al reparto de una película de terror.
Al contrario que otros juegos de terror, lo que hace diferente a Fragmentos es precisamente su dimensión cinéfila. Todo en Fragmentos está dirigido y basado en el cine, en el cine de terror y sus muchos subgéneros. De hecho, a diferencia de otros muchos juegos de rol (por no decir de todos, al menos los que yo conozco), los personajes y su evolución quedan en un segundo lugar frente a la historia narrada de forma conjunta entre el director y los protagonistas. Al final de la sesión, puede que todos los jugadores hayan muerto, como ocurre a veces al final de las pelis de terror, pero merecerá la pena si la historia vivida ha sido buena. Tanto el sistema de creación de personajes como de monstruos es muy intuitivo, por lo que el juego es accesible y rápido, y el desarrollo de juego muy sencillo, también con dados de seis caras, y unas fichas con tres datos principales (Acción, Interacción y Cognición), un pequeño puñado de habilidades, y los ya clásicos "hitos" de los juegos de Nosolorol. Además, hay unos puntos de superación que permiten al jugador intervenir de forma más activa en la narración, y puntos de amenaza, que permiten al narrador desarrollar la historia de forma cada vez más peligrosa para los jugadores.
Todo el juego está lleno de alusiones cinéfilas (me encanta por ejemplo la "protección de guión" para evitar que los personajes mueran antes de las escenas finales), y cuenta con reglas específicas y guía para una decena de tipos de narración diferente, dependiendo del tipo de "película" que queramos contar (slasher, terror oriental, historia de fantasmas, de monstruos...); además incluye partidas pregeneradas, para facilitar aún más poder comenzar el juego. El libro aporta un sistema muy cómodo de realizar partidas, con unas fichas de orientación para el narrador, y unos datos concretos que deben ser cerrados por el narrador, dejando el resto de datos en manos de la partida. Además, el libro está lleno de fotografías a todo color, de lo más llamativas.
Esto está siendo repetitivo en estos posts... ¡¡pero es que tengo muchas ganas de dirigirlo!!
Al contrario que otros juegos de terror, lo que hace diferente a Fragmentos es precisamente su dimensión cinéfila. Todo en Fragmentos está dirigido y basado en el cine, en el cine de terror y sus muchos subgéneros. De hecho, a diferencia de otros muchos juegos de rol (por no decir de todos, al menos los que yo conozco), los personajes y su evolución quedan en un segundo lugar frente a la historia narrada de forma conjunta entre el director y los protagonistas. Al final de la sesión, puede que todos los jugadores hayan muerto, como ocurre a veces al final de las pelis de terror, pero merecerá la pena si la historia vivida ha sido buena. Tanto el sistema de creación de personajes como de monstruos es muy intuitivo, por lo que el juego es accesible y rápido, y el desarrollo de juego muy sencillo, también con dados de seis caras, y unas fichas con tres datos principales (Acción, Interacción y Cognición), un pequeño puñado de habilidades, y los ya clásicos "hitos" de los juegos de Nosolorol. Además, hay unos puntos de superación que permiten al jugador intervenir de forma más activa en la narración, y puntos de amenaza, que permiten al narrador desarrollar la historia de forma cada vez más peligrosa para los jugadores.
Todo el juego está lleno de alusiones cinéfilas (me encanta por ejemplo la "protección de guión" para evitar que los personajes mueran antes de las escenas finales), y cuenta con reglas específicas y guía para una decena de tipos de narración diferente, dependiendo del tipo de "película" que queramos contar (slasher, terror oriental, historia de fantasmas, de monstruos...); además incluye partidas pregeneradas, para facilitar aún más poder comenzar el juego. El libro aporta un sistema muy cómodo de realizar partidas, con unas fichas de orientación para el narrador, y unos datos concretos que deben ser cerrados por el narrador, dejando el resto de datos en manos de la partida. Además, el libro está lleno de fotografías a todo color, de lo más llamativas.
Esto está siendo repetitivo en estos posts... ¡¡pero es que tengo muchas ganas de dirigirlo!!
miércoles, 5 de marzo de 2014
EVANESCENCE: HAUNTED
¡¡Hola!!
Vamos a empezar una etapa un poco especial de los Miércoles Musicales. Y es que durante un tiempo, vamos a tener aquí canciones... fantasmales. No canciones que canten fantasmas (alguna podría poner), sino que vamos a poner canciones con fantasma, un poco "encantadas". Y abrimos etapa con Haunted, de Evanescence.
¡¡Que la disfrutéis!!
Vamos a empezar una etapa un poco especial de los Miércoles Musicales. Y es que durante un tiempo, vamos a tener aquí canciones... fantasmales. No canciones que canten fantasmas (alguna podría poner), sino que vamos a poner canciones con fantasma, un poco "encantadas". Y abrimos etapa con Haunted, de Evanescence.
¡¡Que la disfrutéis!!
martes, 4 de marzo de 2014
DRAGONLANCE CHRONICLES
El mundo de la literatura épica está lleno de sagas y libros que en un momento u otro parecen haber marcado una época. Pero cuando hablamos de Dragonlance, entramos en palabras mayores. Es un hito, una institución, una de las piedras fundamentales de la literatura fantástica contemporánea. Para entrar en antecedentes os diré que lo que llamamos Dragonlance, es un universo ficticio creado por Margaret Weis y Tracy Hickman dentro de los muchos mundos creados para Dragones y Mazmorras; o sea que básicamente a priori es una partida de rol novelizada. Weis y Hickman crearon un mundo propio, Krynn y lo llenaron de personajes que serían históricos para la literatura épica: Tanis el Semielfo, Raistlin Majere, Tasslehoff Burrfoot...
Como muchas cosas de aquellos tiempos, Dragonlance sufrió una desaforada explotación por parte de sus editores, y aunque Weis y Hickman mantuvieron el control de la línea central de la saga, surgieron docenas de sagas paralelas, preludios y demás, que en muchas ocasiones incluso contradecían lo ocurrido en las propias Crónicas, y que estaban peor o mejor escritos, dependiendo del escritor y la temática. Pocos de los libros de Dragonlance se acercaron a la emoción que fueron capaces de transmitir los libros originales, aunque de entre todos ellos, probablemente haya un buen puñado con buenas historias. Dejo constar que no he dicho en ningún momento las palabras "calidad" o "bien escrito". Dragonlance fue un best-seller de la épica, con todo lo que eso implica. La saga principal (Crónicas, Leyendas, La Guerra del Caos y La Guerra de los Espíritus) a mi siempre me han parecido apasionantes, pero evidentemente, tiene mucho de carga emocional. Como diría uno que yo me sé, son libros "con alma", que llegan más allá de la pura calidad que puedan tener de manera estrictamente formal.
Ahora, gracias a Marco, a mi colección de Dragonlance (docenas de libros) se ha unido la versión en cómic, con Andrew Raab, Steve Kurth y otros autores adaptando las historias originales de Weis y Hickman en un pedazo de tomo que recoge los seis prestigios que en España editó Norma. Y ha sido un placer volver a encontrarme con Tanis, Raistlin, Kitiara, Goldmoon, Laurana, Tas, Sturm y compañía, ahora en formato viñetas. La adaptación del guion es bastante eficiente, dentro de las limitaciones que supone el cambio de formato tres libros a los cómics; y el dibujo, aunque con altibajos, cumple su función narrativa. Claro, que a nivel dibujo, es difícil que un cómic pueda estar a la altura de las genialidades que hacían Larry Elmore o Clyde Cadwell en sus tiempos para ilustrar Dragonlance. ¿Os da la sensación de que esto es algo negativo?
Pues en absoluto. Al igual que los libros de Dragonlance, los cómics de Dragonlance tienen ALMA. Tienen magia, un don.
Y ha sido una lectura absolutamente genial.
¡¡Muchas gracias!!
Como muchas cosas de aquellos tiempos, Dragonlance sufrió una desaforada explotación por parte de sus editores, y aunque Weis y Hickman mantuvieron el control de la línea central de la saga, surgieron docenas de sagas paralelas, preludios y demás, que en muchas ocasiones incluso contradecían lo ocurrido en las propias Crónicas, y que estaban peor o mejor escritos, dependiendo del escritor y la temática. Pocos de los libros de Dragonlance se acercaron a la emoción que fueron capaces de transmitir los libros originales, aunque de entre todos ellos, probablemente haya un buen puñado con buenas historias. Dejo constar que no he dicho en ningún momento las palabras "calidad" o "bien escrito". Dragonlance fue un best-seller de la épica, con todo lo que eso implica. La saga principal (Crónicas, Leyendas, La Guerra del Caos y La Guerra de los Espíritus) a mi siempre me han parecido apasionantes, pero evidentemente, tiene mucho de carga emocional. Como diría uno que yo me sé, son libros "con alma", que llegan más allá de la pura calidad que puedan tener de manera estrictamente formal.
Ahora, gracias a Marco, a mi colección de Dragonlance (docenas de libros) se ha unido la versión en cómic, con Andrew Raab, Steve Kurth y otros autores adaptando las historias originales de Weis y Hickman en un pedazo de tomo que recoge los seis prestigios que en España editó Norma. Y ha sido un placer volver a encontrarme con Tanis, Raistlin, Kitiara, Goldmoon, Laurana, Tas, Sturm y compañía, ahora en formato viñetas. La adaptación del guion es bastante eficiente, dentro de las limitaciones que supone el cambio de formato tres libros a los cómics; y el dibujo, aunque con altibajos, cumple su función narrativa. Claro, que a nivel dibujo, es difícil que un cómic pueda estar a la altura de las genialidades que hacían Larry Elmore o Clyde Cadwell en sus tiempos para ilustrar Dragonlance. ¿Os da la sensación de que esto es algo negativo?
Pues en absoluto. Al igual que los libros de Dragonlance, los cómics de Dragonlance tienen ALMA. Tienen magia, un don.
Y ha sido una lectura absolutamente genial.
¡¡Muchas gracias!!
lunes, 3 de marzo de 2014
LA GUERRA DE LA TRINIDAD
Uno del los conceptos más importantes del Universo DC, desde hace mucho tiempo, ha sido el de la Trinidad. Y no me refiero al Padre, el Hijo y el Espíritu Santo; ni a alguna vecina de Geoff Johns que se llame Trini; sino al concepto de la unión de sus tres grandes héroes, Wonder Woman, Batman y Superman. Contaron con serie propia más bien regulera de carácter semanal en su momento, Trinity; y la idea ha pasado del viejo y querido Universo DC al... bueno, a lo que tenemos ahora en el nuDC. El primer gran evento de esta nueva era, sin contar las que se montan Johns y Snyder en sus franquicias privadas, ha sido precisamente la Guerra de la Trinidad, donde han estallado las tensiones soterradas que se estaban moviendo en el nuevo universo DC: Pandora y la Trinidad del Pecado, los movimientos de Amanda Waller ante la unión de héroes independiente de la Liga de la Justicia y el romance surgido entre Superman y Wonder Woman; la ambición de Constantine, el recién aparecido Shazam...
Todo ello ha convergido en una saga que se ha desarrollado principalmente en Liga de la Justicia, Liga de la Justicia de América y Liga de la Justicia Oscura, la saga Trinidad del Pecado: Pandora; y números sueltos de El Fantasma Desconocido y Constantine. Mientras Pandora intenta recuperar su caja, buscando solucionar los males que había desatado; la imprudencia del nuevo Shazam/Billy Batson al ir a Kahndaq provoca un enfrentamiento entre la Liga de la Justicia y su homónimo al servicio de los Estados Unidos, y bajo una posible influencia desconocida, Superman (ni más ni menos) acaba con la vida de uno de sus enemigos. Con esto, la situación escala un nuevo grado; y mientras se trata de averiguar qué ocurre con Superman, los héroes se ven implicados en la búsqueda de la Caja de Pándora, tratando de averiguar qué es, y qué relación tiene con los tres miembros de la Trinidad del Pecado (Pandora, Question y el Fantasma Desconocido), y al mismo tiempo, qué tiene que ver con esto la sociedad de villanos que ha aparecido en Liga de la Justicia de América...
Quizá la saga haya salido algo apresurada, y finalmente, se ha convertido en poco más que una excusa para abrir de nuevo las barreras dimensionales que se habían cerrado tras el enfrentamiento de la Liga con Darkseid, y que permite la llegada de unos viejos villanos del universo clásico en su nueva versión... y un nuevo escenario para el nuDC, que habrá qué ver cómo se desarrolla...
Todo ello ha convergido en una saga que se ha desarrollado principalmente en Liga de la Justicia, Liga de la Justicia de América y Liga de la Justicia Oscura, la saga Trinidad del Pecado: Pandora; y números sueltos de El Fantasma Desconocido y Constantine. Mientras Pandora intenta recuperar su caja, buscando solucionar los males que había desatado; la imprudencia del nuevo Shazam/Billy Batson al ir a Kahndaq provoca un enfrentamiento entre la Liga de la Justicia y su homónimo al servicio de los Estados Unidos, y bajo una posible influencia desconocida, Superman (ni más ni menos) acaba con la vida de uno de sus enemigos. Con esto, la situación escala un nuevo grado; y mientras se trata de averiguar qué ocurre con Superman, los héroes se ven implicados en la búsqueda de la Caja de Pándora, tratando de averiguar qué es, y qué relación tiene con los tres miembros de la Trinidad del Pecado (Pandora, Question y el Fantasma Desconocido), y al mismo tiempo, qué tiene que ver con esto la sociedad de villanos que ha aparecido en Liga de la Justicia de América...
Quizá la saga haya salido algo apresurada, y finalmente, se ha convertido en poco más que una excusa para abrir de nuevo las barreras dimensionales que se habían cerrado tras el enfrentamiento de la Liga con Darkseid, y que permite la llegada de unos viejos villanos del universo clásico en su nueva versión... y un nuevo escenario para el nuDC, que habrá qué ver cómo se desarrolla...