No es la crónica de un mundo... es la historia de muchos.

lunes, 23 de marzo de 2015

MARVEL: CRÓNICA VISUAL DEFINITIVA

Después de leer la Crónica Visual Definitiva de DC, me entraron ganas de leer la de Marvel, por aquello de hacer comparación histórica, y por curiosidad, que como dije en su momento, me pareció de lo más interesante para un friki como yo al que le gustan estas cosas (me gusta la historia, me gustan los cómics... pues eso). 



La Crónica Visual Definitiva del Universo Marvel tiene el mismo formato que la ya comentada de DC: gran formato, tapa dura, y muchas ilustraciones a todo color. Y pesado, muy pesado, de los que no se pueden leer en la cama y después de leer si no lo apoyas en algún sitio te duelen los brazos. 

El libro nos trae la historia de Marvel Cómics desde los primeros tiempos de Timely Cómics, antes de la Segunda Guerra Mundial, al reseteo en 2013 de la mayoría de colecciones Marvel a través de Marvel Now. Desde la Antorcha Humana, Namor y los héroes de la Edad de Oro como el Ángel o la Visión (que no tienen nada que ver con el mutante o el syntozoide actuales), hasta el viaje al tiempo presente por obra de la Bestia de la Patrulla X original o los primeros conflictos de las Incursiones, este libro va desgranando grandes sagas, arranques, eventos y personajes de la historia de Marvel de forma más o menos completa (me ha sorprendido mucho no encontrar grande eventos como Inferno o Complejo de Mesías). 

Evidentemente, hay muchas curiosidades en el libro, y yo me quedo con la curiosidad que me han despertado (no sé muy bien por qué) las versiones actuales de los héroes western de Marvel, renovados no hace muchos años en series como Rawhide Kid, Blazing Glory o Sioux Skies. Ha sido curioso ver que, aunque siempre he sido más de Marvel que de DC, este libro no me ha provocado la nostalgia de buenos momentos perdidos que me trajo la lectura de la Crónica Visual Definitiva de DC, quizá porque aunque el nivel medio de Marvel siempre ha sido más constante, los grandes momentos de DC me han resultado más brillantes. 

Una lectura muy divertida, que me ha hecho pasarlo muy bien, recordando y redescubriendo la historia de la que probablemente sea la más grande de las empresas del cómic. Una lástima que, viendo lo que se nos viene encima, parece que Marvel va a alejarse mucho de sus raíces y sus orígenes para favorecer el acercamiento de los cómics al cine, en detrimento de los primeros. Que no deja de ser curioso, que hace ya algún tiempo escuché a alguien comentar que esto pasaría, que Disney no tendría demasiado interés en los viejos lectores mientras pudiera atraerse los beneficios de la gran pantalla... 

A ver qué va pasando. 

MAGO: PESADILLAS I

Sci-Fi soñaba.

La tormenta gritaba a su alrededor, la montaña se alzaba ante él. El miedo le atenazaba como una prisión, incapaz de apartar su mirada de la montaña. ¿Estaba solo? No, había más gente allí con él, pero no tenía la posibilidad de verlos, como si la tormenta los ocultara. A su alrededor, las palmeras de grandes hojas se arqueaban, y podía escuchar un río correr desbocado muy cerca de él. Y supo en su corazón que el Rey de la Montaña había despertado. 

Sci-Fi, Detector, Myrddin y Eyes despertaron al mismo tiempo, debido a una perturbación del entramado mágico de San Francisco. Mientras Sci-Fi apuntaba todo lo que había soñado, perturbado aún porque imágenes de su sueño parecían permanecer junto a él, Eyes era consciente de que algo malo había pasado, de que aquella noche de Julio la muerte y la destrucción se habían presentado en San Francisco. Sci-Fi y Eyes utilizaron sus habilidades para ubicar aquella ruptura del tejido mágico, situada en un viejo cementerio español, donde Sci-Fi sabía que se ubicaba la capilla eutánatos de Salat Ahmadi. Myrddin se adelantó al resto de sus compañeros, dirigiéndose hacia Salat Ahmadi, y apagando las llamas que aparecían en varios puntos del edificio que servía de refugio a los Tanatóicos en el viejo cementerio. Además, desde las ventanas, Myrddin pudo ver a la primera de las víctimas, una muchacha partida por la mitad como si la hubieran atacado con una gran guadaña. Mientras Detector examinaba a la muchacha, detectando el dolor y la pesadumbre que parecía impregnarlo todo, Eyes y Myrddin exploraban la Capilla en sí, encontrando el resto de los cuerpos muertos de todos los ocupantes. Eyes encontró una caja, medio cubierta de escombros que sacó a la superficie, mientras Myrddin exploraba el subterráneo, encontrando un cadáver con un resto de una nota en su mano, donde aparecía escrito "Ksirafai". Dentro de la Capilla, había muertos que habían ardido, otros que habían sido mutilados... y un superviviente, un muchacho al que localizó Sci-Fi, y que de inmediato utilizó Correspondencia para saltar, iniciando una especie de juego del ratón y el gato con Sci-Fi, hasta que consiguió despistarle. 


El Signo Amarillo... sí, en Mago también.

Dentro de la caja, que Detector abrió fundiendo el candado, encontraron un libro, El Signo Amarillo, que al parecer los Eutánatos estaban custodiando. Mientras decidían qué hacer, siguiendo las indicaciones de Sci-Fi Myrddin cogió el coche para buscar al que parecía ser el último superviviente de Salat Ahmadi, encontrándolo en un parque. Utilizando su dominio de las Fuerzas para manipular la gravedad y conseguir atraparle, Myrddin alcanzó al muchacho, que se defendió de forma violenta, consiguiendo zafarse del Hermético. Sci-Fi, Detector y Eyes llegaron al parque, donde intentaron participar en la captura del asustado Eutánatos, que consiguió huir de nuevo. El uso de Entropia por parte de Myrddin les llevó a volver a Salat Ahmadi. Sci-Fi se teleportó a la capilla destruida, alcanzando finalmente al muchacho, que se desplomó junto a él cuando llegó Myrddin. Ambos escucharon el delirante testimonio del chico, que afirmaba que Kali había entrado en la Capilla, asesinando a sus compañeros. El uso de Tiempo por parte de Sci-Fi le permitió ver que las palabras del muchacho no eran una locura, pues según su propia visión, la propia Kali había entrado en la Capilla, acompañada de sus fieles para acabar con los hombres y mujeres de Salat Ahmadi. Eyes y Detector llegaron en ese momento, La primera evaluación de Detector y Eyes fue que las heridas del muchacho no eran serias, pero un segundo repaso les dejó ver que estaba herido de muerte, y que si no hacían algo inmediato, perdería la vida. Myrddin y Eyes se dirigieron a toda velocidad hacia el hospital en el que trabajaba la segunda, donde intervinieron de urgencias al muchacho. Eyes se quedó en el hospital, mientras Myrddin volvía a Salat Ahmadi, sólo para encontrarse con que los miembros de una capilla de Extáticos habían llegado a las ruinas de los Eutánatos, Los Extáticos habían percibido la misma sacudida que había perturbado a los jugadores, pero habían permanecido en "reserva" por miedo a que fuera un ataque tecnocrático. Myrddin decidió volver de nuevo al interior de la Capilla, descubriendo que su Pozo de Quintaesencia había sido drenado, al igual que la quintaesencia de cualquier otro objeto que hubiera habido en Salat Ahmadi.

Mientras tanto, Sci-Fi y Detector investigaron el libro, que parecía ser tan solo un libro normal, sin ningún vínculo mágico ni nada extraño, algo parecido a una obra de teatro, o al menos su primer acto. Encontraron alusiones a un relato corto de Chambers, el Rey de Amarillo, pero parecía en determinados círculos que el Signo Amarillo era algo parecido al Necronomicón de Lovecraft, un libro que no existía... pero que ellos tenían. Myrddin volvió poco después del amanecer, y mientras Sci-Fi investigaba en las redes sobre lo ocurrido en Salat Ahmadi y Detector buscaba información sobre El Signo Amarillo, Eyes decidió cubrir su turno de trabajo, y Myrddin se dedicó a meditar y descansar. 

Una visión clásica de Kali



Al atardecer, Detector, Sci-Fi y Myrddin decidieron volver a Salat Ahmadi. La capilla ya había sido investigada por la policía, pero se colaron sin problemas, y allí Sci-Fi comenzó a buscar Resonancia de Correspondencia. La encontró, descubriendo que los asaltantes de Salat Ahmadi habían llegado alli a través de una serie de portales, pero al intentar rastrear el origen de los portales, sufrió una grave reacción de Paradoja. La Realidad golpeó brutalmente al Adepto, el espacio se contrajo a su alrededor, ante la atónita mirada de Detector y Myrddin, que no pudieron evitar que Sci-Fi sufriera numerosas heridas. Se apresuraron a salir de allí en dirección al hospital, y llamaron a Eyes para que se reuniera allí con ellos. 

Poco esperaba Eyes ser emboscada justo al salir de Chinese Red por un hombre armado con cuchillos y que parecía manejar con soltura magia de Entropía y magia de Tiempo. Eyes recibió varias heridas antes de poder utilizar su magia para defenderse, golpeando al hombre con todas sus fuerzas mágicas, haciéndole explotar el corazón en el pecho con magia de Vida. Tras curar sus heridas, Eyes registró al asesino, encontrando tres detalles que le llamaron la atención: su documentación era de origen indio; llevaba un tatuaje de una flor en el vientre, y un busca apagado en un bolsillo. Habiéndose salvado por los pelos y sólo gracias al uso del talismán que había recibido de Madame Cleo Verthank, Eyes se dirigió al hospital, donde llegó a tiempo de ver a Sci-Fi antes de que se durmiera. 

Sedado, Sci-Fi comenzó a soñar. La tormenta continuaba, las sombras avanzaban desde la montaña, y del cielo llovía sangre. La figura de sombras que había ante él alzó una cabeza felina de ojos resplandecientes, y el murmullo de los presentes fue unánime. El Rey de los Rakshasa había despertado. 

Una visión clásica del Rey de los Rakshasa



PD

Tokyo

El Crisantemo de Hierro observaba las aguas que se movían en el cuenco que había ante ella, escrutaba cada detalle de la ondulación de sus aguas, a la sombra de los cerezos. Y lo que veía no era bueno para nadie. El Rey de los Rakshasa despertaba de su sueño milenario, quizá llamado por la sangre derramada de muchos de los suyos, que caían por decenas en la guerra entre los Rakshasa y los Kuei-jin en la India y Bangla-Desh. Los Boddhisattvas debían intervenir, y ella, estaría allí para luchar contra aquel mal.

Estación Victoria (Reino de Horizonte de Iteración X)

El General Auguste Aleph revisaba las lecturas que llegaban de Bangla-Desh. ¿Era posible que un mal incluso peor que los Subversores de la Realidad de las Nueve Tradiciones estuviera despertando allí? Todos los ojos de Estación Victoria y otros centros de poder estaban puestos en Bangla-Desh, aunque a Aleph le hubiera podido dedicar un cien por cien de sus efectivos. 

El Panópticon que dirigía la Tecnocracia, sin embargo, tenía otros planes, y  había otros proyectos en marcha. 

Clinc

El sonido del teletipo sacó a Aleph de sus pensamientos. Un mensaje de Panópticon. Nervioso, Aleph leyó el mensaje y sintió un escalofrío. Después, se sentó en su posición y abrió todas las comunicaciones con Estación Victoria. 

-Alerta de Nivel Rojo Uno. Alerta de Nivel Rojo Uno. Inicio del Protocolo Helios. Amenaza Alfa detectada en Bangla Desh. Repito. Protocolo Helios en marcha. 




jueves, 19 de marzo de 2015

AXIS

Hacia ya algún tiempo que no pasaba por aquí a comentar la actualidad comiquera, o bueno, la actualidad aquí en España, que es el ritmo de lectura que llevo. Y dándole vueltas a esta semana, me he dado cuenta de que hace poco que terminé de leer Axis, así que... miel sobre hojuelas, vuelta a hablar de cómics en el Iconocronos.



¿Qué es Axis? Pues Axis es otro evento de estos que parece que en Marvel se van conectando unos con otros, evento que llega poco después de Pecado Original y que antecede a las Secret Wars (más o menos), en el que los principales protagonistas son Los Vengadores y la Patrulla-X, como en casi todo lo que pasa. En este caso, el encargado de la trama ha sido Rick Remender, acompañado por lápices de varios autores, desde Leinil Francis Yu a Adam Kubert o Jimmy Cheung, y el argumento de Axis brota de las propias ideas que Remender ya había mostrado en Imposibles Vengadores, y que en algunos caso (la evolución de Evan/Apocalipsis) arrastra desde X-Force. El origen de los eventos de Axis está en el propio arranque de Imposibles Vengadores, donde el equipo Unidad de los Vengadores que pretendía acercar las posturas de los Vengadores y la Patrulla-X después del enfrentamiento entre los dos grupos, tenía que hacer frente a Cráneo Rojo, que se había hecho con los poderes telepáticos del difunto Charles Xavier. 

En manos de Cráneo, la mente de Xavier daría lugar a un Onslaught Rojo, una pesadilla a la que, en los primeros compases de Axis, la Patrulla-X y los Vengadores se enfrentarían en Genosha, donde Cráneo había reunido a una gran cantidad de héroes y villanos. Para vencer al Onslaught Rojo, desestabilizando la mente de Cráneo para recuperar a Xavier, la Bruja Escarlata y el Doctor Muerte lanzarían un hechizo conjunto, que tendría consecuencias impredecibles. Y es que su hechizo afectaría al equilibrio de cada uno de los presentes, invirtiéndolo, con lo que los héroes se convertirían en villanos, y los villanos en héroes.



Así que el verdadero argumento de Axis es un enfrentamiento a gran escala de héroes y villanos con los papeles cambiados. El nuevo Capitán América,Medusa, Iron Man, Luke Cage, Thor y la Bruja Escarlata darían caza al resto de sus compañeros Vengadores, los mutantes bajo el liderazgo de Cíclope y Apocalipsis se lanzarían a una batalla definitiva contra la humanidad, y mientras tanto, el Doctor Muerte, Magneto, Mística, Masacre y Matanza, junto a otros villanos, tratarían de evitar que unos y otros tuvieran éxito en sus perversos objetivos, mientras héroes solitarios como Steve Rogers o Spiderman se encuentran en el centro del desastre. 

Si el planteamiento no es nada del otro mundo, la verdad es que la historia me ha parecido entretenida, con deficiencias impropias de Remender, todo sea dicho, pero es que me da la impresión de que Axis ha sido un evento trampa con el único objetivo de modificar el status quo de determinados personajes de Marvel, lo que ha condicionado la narración del guionista. De aquí en adelante, spoilers, chicos, así que cuidado.  Y es que aunque muchos héroes y villanos regresan a su condición original al final de la saga, no ocurre así con todos. Iron Man y Kaos quedan enganchados en su lado negativo, mientras Dientes de Sable acaba imbuido de espíritu heróico y como candidato a reemplazar a Lobezno. Latveria ya no es una monarquía absoluta, sino que Muerte ha permitido una democracia, y lo más importante de todo... ahora resulta que Mercurio y la Bruja Escarlata no son hijos de Magneto. No puedo decir mucho más al respecto, porque de esto todavía estoy recuperándome, y bastante mosqueado, porque es un movimiento obvio para llevar a la esfera de los Vengadores a Pietro y Wanda, siguiendo unas directrices marcadas por el cine en las que Disney/Marvel no dispone de los derechos de los mutantes, que llevan su propio camino. 



En fin, una lectura que me ha resultado entretenida, y donde los puntos más oscuros, me temo que no son responsabilidad de Remender... 


miércoles, 18 de marzo de 2015

MULHOLLAND DRIVE: LLORANDO

¡Buenos miércoles a todos!

En este miércoles de música cinéfila, os traigo un pedazo de temazo de una de las películas de David Lynch: la controvertida Mulholland Drive. Tendrá fans y detractores, pero lo que es seguro es que esto, es un temazo.





¡¡Que lo disfrutéis!!

martes, 17 de marzo de 2015

LA DIBUPEDIA DE LOS 80

Hace algunos meses, a través de Marco encontré un crowfounding de lo más interesante: La Dibupedia de los 80, de José Guerrero. Y la verdad es que el proyecto me encantó. 

Como su propio nombre indica, la Dibupedia de los 80 es una enciclopedia a todo color de los dibujos animados de los años 80, es decir, en mi caso, los que marcaron mi infancia. Así que desde el Perro de Flandes a Dragones y Mazmorras, desde los Trotamúsicos hasta los Ewoks, desde la Hormiga Atómica y La Aldea del Arce a Candy Candy y Los Osos Gummies, todos están aquí recogidos. 




La Dibupedia está ordenada por años, con numerosas ilustraciones de cada una de las series, información técnica y argumental de estas, pero lo más importante de todo, cada página está cargada de recuerdos que a mi me han devuelto la sensación de haber nacido justo a tiempo, en el momento perfecto para disfrutar de esta década, la de los 80. O bueno, por lo menos, de sus dibujos animados. 

Que grandes recuerdos de series olvidadas. ¡¡Los Herculoides!! ¡¡El Fantasma del Espacio!! ¡¡La Señorita Switch!!

¡¡QUE GRANDE!!

lunes, 16 de marzo de 2015

MAGO: LA TIERRA YERMA III

La medianoche ya había pasado, así que según los consejos recibidos por los personajes de Meridia Sribunda, los personajes, llevando el cadáver de la joven asesinada en Mundo Freak a la tienda de las adivinas. Allí se encontraron con una anciana, Fata Scribunda, que admitió recorrer la Senda de Cara, la diosa de la Curación. Fata realizó un preparado para los personajes, un brebaje que podría eliminar las celadas que el Circo iba clavando en aquellos que recorrían su espacio. Sin embargo, Fata no fue optimista respecto a la lucha de los jugadores contra el Circo, pues consideraba que el Circo de Medianoche no podía ser detenido, y que como mucho, podrían minimizar sus efectos. Sci-Fi expuso sus planes para liberar a las criaturas prisioneras en el Museo de Rarezas, pero Fata no estaba de acuerdo en la acción, pues podrían liberar sobre el mundo a criaturas tocadas por los patrones del Circo, Apophis (el dios egipcio de la corrupción) y el Wyrn Profanador. Justo antes de abandonar la tienda, Sci-Fi recibió un extraño consejo de Fata, afirmándole que en el futuro tendría que valorar que tipo de esclavitud podría sufrir la gente a la que amaba, y si podría liberarlas. 

Un nuevo... ¿amigo?

Sci-Fi, a pesar de los consejos de Fata, que se hizo cargo del cadáver de la muchacha, se transportó al interior del Museo de Rarezas, que ya estaba cerrado, encontrándolo vacío, pero allí fue sorprendido por el ataque de una criatura con forma de espantapájaros, que le hirió gravemente en el pecho con una guadaña, antes de que el Adepto Virtual pudiera utilizar sus habilidades de Correspondencia para volver a salir. En el exterior, fue atendido de inmediato por Eyes, y finalmente, decidieron dejar atrás esa noche el Circo, encontrando justo antes de salir un documento que alguién había desechado, una hoja burlona en la que el firmante cedía su alma a Devyn Cavendish y el Circo de Medianoche... 

Todos llegaron al hotel agotados y temerosos de las propias heridas que el Circo parecía estar abriendo en su alma. Mientras Eyes, Myrddin y Sci-Fi descansaban, Detector comenzó a buscar información sobre Mars Electronic, descubriendo que se trataba de una empresa un tanto sombría, dedicada a la seguridad y al trabajo en ultrasonidos, y tratando de infiltrar un troyando en sus sistemas; mientras Balam continuaba la lectura de los diarios de Ellen, descubriendo en ellos que su esposa había encontrado pistas que llevaban a un portal a Malfeas, y que se las daría un anticuario llamado Bassett, en Nueva York...  Bassett, el anticuario cuya tienda estaba en la planta baja del hotel, 

A la mañana siguiente, durante el desayuno, se encontraron una desagradable sorpresa: dos agentes de la policía de NY llegaron al hotel, buscando a Detector, acusándole de delitos informáticos. Detector fue llevado a una comisaría, y Eyes le acompañó, pasando allí buena parte del día. Mientras esperaba en la sala de espera, Eyes descubrió que una niña había desaparecido esa mañana, Catelyn, una niña que había coincidido con ellos en el Palacio de los Espejos. Mientras, Sci-Fi acudía a un cibercafé para poder eliminar los pasos de Detector la noche anterior, eliminando su rastro en la red, y teniendo que huir a toda prisa de unos Hombres de Negro que al parecer llegaron buscándole, provocando una reacción de Paradoja que reabrió sus heridas cuando intentaba transportarse a San Francisco para meditar en Chinese Red. Y por su lado, Balam y Myrddin acudieron a encontrarse con John Bassett, el anticuario, en busca de pistas de la Danzarina Escarlata. El señor Bassett, sufrió una suerte de vahído al ver a Balam, ya que le recordaba a alguien de su pasado. Tras una preguntas de Balam, el anticuario le permitió ver un libro que pertenecía a su familia y que un hombre parecido a él y una mujer habían ido buscando cuando él solo era un niño. Tras hojear el libro, Balam y Myrddin vieron que era una especie de tratado sobre lo que podían ser portales, de modo que Balam se ofreció a comprar el libro, aunque Bassett se negó a ello, ya que era una posesión familiar. Sin embargo, Myrddin realizó una oferta económica que Bassett no pudo rechazar, aceptando la transacción. Pero además, Myrddin se dio cuenta de que la foto que Balam mostraba de su esposa, era una foto antigua, de los años cincuenta. Los negocios en la tienda se interrumpieron cuando hicieron su aparición Astarté y del Doctor Owl, del Circo de Medianoche. Bassett de inmediato cayó ante los encantos de Astarté, y comenzó a narrarle las leyendas y cuentos que corrían sobre el hotel y su salón de baile. Astarté pidió ver el salón, y temiendo que descubriera el árbol, los personajes trataron de impedirlo, pero Bassett parecía estar completamente dominado por la Reina del Otoño, así que fue imposible. Bassett guió a Astarté y Owl, seguidos por Balam al Salón de Baile. Mientras Myrddin revisaba la tienda por si había objetos mágicos, Balam llegó a tiempo de ver como Astarté, en la Penumbra, hundía una aguja en el Olmo de Plata, que de inmediato cambió su luz a una luz violácea, apagada, antes de que la Reina del Otoño y su acompañante desaparecieran.

Tras reunirse de nuevo al atardecer, tras una conversación entre Balam y Myrddin, todos se dieron cuenta de que había incoherencias temporales en los objetos que Balam había recogido de su antigua vida en Nueva York. Para Balam eran objetos actuales, pero para ellos, eran fotografías oscuras, diarios llenos de polvo, y un dvd vacío. Aún dando vueltas a esto, decidieron acudir a la fiesta de Rod Lightner, a la que tambíen había acudido Devyn Cavendish, el Jefe de Pista del Circo de Medianoche, que parecía bastante amigo de Lightner. Tras examinarles desde la Penumbra, Balam descubrió que Lightner era un Despertado, Agobiado por la fiesta, que no era su lugar, Sci-Fi salió del recinto, a tiempo de ver una camioneta que se acercaba a toda velocidad hacia la casa, a tiempo de utilizar sus poderes de Correspondencia para reducir el espacio de movimiento del vehículo, y evitando que pudieran alcanzar de pleno con sus armas el recinto. Dentro, los cristales estallaron por los disparos de las balas, causando varias muertes. En pleno caos, uno de los sicofantes de Lightner sacó un arma y se volvió hacia él, disparándole, aunque sería salvado por Cavendish. Pronto el atacante sería detenido por la seguridad de Lightner, que acusaba del ataque a los Demócratas, aunque para Sci-Fi, eran más bien pandilleros, dirigidos por una mujer llamada "Blanca". 

A pesar del destrozo, Lightner no se mostró demasiado afectado, y los personajes le escucharon decir que continuaría la noche jugando en el Circo, en la Casa de la Fortuna de Cavendish. Los personajes también decidieron volver al Circo, haciéndose más marcada la influencia de este en Myrddin. Mientras Sci-Fi y Balam buscaron los santuarios de Cara, encontrando uno en el comedero de los elefantes, que Sci-Fi consiguió activar, librándose de varias celadas del Circo, y luego acudían al encuentro de Fata Scribunda, que les habló de como el circo solía "drenar" la magia de los lugares que visitaba, provocando su alarma y que decidieran correr hacia el Hotel (descubriendo a través de Correspondencia y Espíiritu que Astarté estaba allí); el objetivo de Detector, Eyes y Myrddin era encontrar a la pequeña Catelyn. Eyes creía que el poder corruptor del Circo podría convertir a los humanos en monstruos, así que entraron en Ciudad Freak, donde fueron atacados por la Arpía. Myrddin consiguió hacerla caer envuelta en llamas, pero sus gritos alertaron al resto de los habitantes de Ciudad Freak, Huyendo gracias a un muro creado por Detector, este y Eyes fueron atacados por el Espantapájaros, que fue dispersado por Myrddin tras herir a Detector. Vieron a Lightner huir del circo, pero se pusieron en contacto con Sci-Fi, que les informó de lo ocurrido en el Hotel, y todos pusieron de inmediato camino hacia allí. Sci-Fi escrutó el futuro, viendo trémulas escenas apocalípticas en las calles de la Tierra Yerma, y él y Balam se prepararon para enfrentarse a Astarté... pero llegaron demasiado tarde, y la Reina del Otoño ya había robado el Olmo de Plata, por lo que no había nada protegiendo el barrio cuando se disparó la Ola de Atrocidad. Posteriormente, sabrían que Lightner la había disparado desde Mars Electronic tratando de huir de Cavedish, pero en ese momento, sólo sintieron un ataque sónico, Aunque los personajes consiguieron resistir la Ola de Atrocidad, muchos no fueron tan afortunado, cerca de ochocientas personas murieron aquella noche o los días siguientes debido a la Ola de Atrocidad. Aquella noche, mientras el Circo abandonaba la ciudad, desde la azotea del hotel, un derrotado Balam pudo contemplar en la Penumbra la marca de uno de los patrocinadores del circo: la noria, en forma de gran serpiente que se muerde la cola, llena de rayos y las tormentas del Maelstrom que seguía al circo, la forma de Apophis el Corruptor. 

Un vistazo al futuro...



PD: Entre las nubes que cubrían el mundo a su alrededor, henchidas de azufre y gases letales, los ojos oscuros y huecos del Dios de la Muerte escrutaron el cristal. Su rostro era grave, y en su mente, sus pensamientos parecían filtrarse a su entorno, provocando la aparición de criaturas de muerte entre la niebla y la oscuridad. 

La mujer se acercó a él, quizá la única que se atrevía a perturbar al Gran Segador en sus meditaciones, y él la contempló, sin expresión. 

-La Cruzada debe comenzar, mi señor. Hay muchos infieles ahí fuera, traidores que deben morir... 

-Aún no. Ahora no es el momento. Pero pronto.

Y las palabras del Gran Segador, fueron como hielo. El mundo pronto recordaría al Dios de la Muerte. 

jueves, 12 de marzo de 2015

DC COMICS: CRÓNICA VISUAL DEFINITIVA

San Valentín trajo un regalito este año. Bueno, un par de ellos, pero el que hoy nos ocupa aquí, es la Crónica Visual del Universo DC. Y sí, es tan encantadoramente friki como suena.


En este imponente volumen, a gran tamaño y todo color, nos encontramos una historia pormenorizada de los sucesos importantes para DC año a año, desde Action Cómics 1 (e incluso algún cómic anterior) a eventos recientes, como la saga Ícarus en Detective Cómics, o la llegada de John Romita Jr a Superman. Así, de forma amena, vamos conociendo series, personajes y eventos que han formado parte de la historia del cómic, no sólo de superhéroes, sino también de la comedia o el terror, en aquellos años que pasaron entre la Edad de Oro y la Edad de Plata donde parecía que el cómic de superhéroes se había echado a perder por completo.

Evidentemente, no hay mucho más que contar sobre este libro, salvo que se entrase en pormenorizaciones de años, de lo que ocurrió entre tal y cual historia, etc. Pero sí es cierto que la lectura de este libro me ha provocado una reflexión un tanto agria; y es que me ha dejado ver con todo el peso de la historia, todo lo que hemos perdido los aficionados al cómic con el famoso "reboot" de DC, y sus Nuevas 52, un montón de personajes "nuevos" con historias remozadas, con actitudes cambiadas, que han dejado atrás años y años ya no de historia, sino de coherencia, de grandes historias que se han contado y que ahora no sirven de nada. Y pongo por ejemplo al personaje de Roy Harper, un secundario, por no entrar a valorar Batman (que es el más icónico y el que menos ha cambiado), Superman o Wonder Woman. Simplemente, Arsenal, el antiguo Speedy, el compañero de Green Arrow durante muchos años.

En el antiguo Universo DC, vimos a Roy Harper convertirse en Speedy, el joven ayudante del arquero más famoso de DC; y le vimos alcanzar su punto más bajo convertido en un yonqui adicto a la heroína para llevar el drama de las drogas a los cómics. Pudimos ver a Speedy recuperarse de ese abismo, convertirse en Arsenal, dejando atrás a Green Arrow. Le vimos ser padre de una niña, Lian, con la asesina Chesire, luchar contra todo y todos para cuidar de su hija. Formó parte de los Titanes, de los Outsiders, disputando el liderazgo al mismo Nightwing; fue manipulado por Deathstroke haciéndose pasar por Batman; y llegó a formar parte de la Liga de la Justicia, convertido en Red Arrow, quizá como preludio del arquero rojo del futuro que nos mostraría Kingdom Come. Y le vimos caer de nuevo, quedar mutilado y perder a su hija en una de las sagas más agónicas de los últimos años de la Liga de la Justicia, Cry for Justice y The Fall of Arsenal.

Y ahora... el personaje es... otro, diferente. Forma parte de un equipo de nuevo Outsiders (más o menos), ahora con Capucha Roja (parece que siempre va a salir perdiendo frente a los sidekick de Batman) y Starfire como aliados, un Arsenal que vuelve a ser diferente, que ha perdido buena parte de su trasfondo, de los eventos que le convertían en unos de mis personajes favoritos. Y eso, por no hablar de otros grandes damnificados, como Wally West o Donna Troy. El caso es que el libro me ha parecido una joya, pero el viaje en el tiempo que he realizado con él, me ha dejado con muy pocas ganas de saber qué espera en el futuro a los personajes de las Nuevas 52... y sí de recuperar mi época de oro con DC, los años que fueron entre el Día de Graduación de Young Justice y los Titanes, hasta el Día Más Brillante... o incluso el Flashpoint que lo cambió todo.

Al menos, Batman es el de siempre.

miércoles, 11 de marzo de 2015

ENNIO MORRICONE: GABRIEL´S OBOE

Pues para el día de hoy os traigo uno de esos CLASICAZOS absolutos de la historia del cine, uno de los temas compuestos por Morricone para la película La Misión.

Espero que la disfrutéis


martes, 10 de marzo de 2015

EL FIN DEL MUNDO

Hoy os voy a hablar de un libro. Bueno, de cuatro. De cuatro libros que son cuatro juegos. O que forman un juego, depende de como se mire. Y es una entrada que mola hacer, porque en este caso, conozco al autor, y lo disfruto con cierta regularidad ejerciendo de master en una crónica de Esoterroristas. Que eso es otra película, pero que aquí os traigo El Fin del Mundo, de Álvaro Loman para Edge.

Por cierto, esta entrada vale por cuatro de libros a efectos del recuento final del año.



El Fin del Mundo es una serie de cuatro libros independientes que comparten un sistema de juego, generado con dados de seis, denominado sTres, y que sí, entre otras cosas, como su nombre indica, tiene que reflejar el estrés generado a los personajes por las situaciones de tensión que viven continuamente. Y es que claro, ¿qué puede generar más tensión que EL FIN DEL MUNDO? Así, tal como suena. El Fin del Mundo no es un juego postapocalíptico, no, te permite participar directamente en los eventos que llevan ni más ni menos al Apocalipsis, en una de sus muchas versiones.

Álvaro Loman ha planteado el fin del mundo agrupado en cuatro temáticas: Holocausto Zombi, el Despertar de los Dioses, Ataques Extraterrestres y la Rebelión de las Máquinas. Cada uno de ellos plantea cinco escenarios diferentes para servir de guía al narrador que decida lanzarse a la dirección de una de estas partidas. El planteamiento de juego genera muchas opciones para que narradores y jugadores puedan disfrutar al máximo de la experiencia. Así, por ejemplo, en el Apocalipsis Zombie nos encontramos historias de Zombies clásicos, historias de Zombies rápidos e infecciosos; historias de devoradores de cerebros; de Zombies indestructibles e incluso de Zombies Vudú. En el Despertar de los Dioses, asistimos al Apocalipsis Maya, al Fin de los Tiempos cristiano, el Ragnarok nórdico, la furia de Gaia... o el despertar de Cthulhu... Y así en cada uno de los libros. Cada escenario plantea una serie de guías con ideas para aventuras, desarrolladas en el llamado "Año Uno", y lo necesario para llevar la crónica a su conclusión en el "Año Diez".

Y un detalle interesante del juego es que en ningún caso (y en principio, que al final como todo juego de rol, permite que hagas lo que te de la gana) los personajes son inventados, sino que cada jugador se maneja a sí mismo. Mezclando técnicas individuales y grupales para hacer la ficha, será el propio jugador, manejándose a sí mismo como personaje, el que afronte las penalidades del fin del mundo como si le ocurrieran a él; y de hecho, los ejemplos indican que el fin del mundo comienza precisamente en el momento en el que los jugadores se sientan a jugar una partida de rol...

El concepto es original, y aunque he jugado alguna cosa en el sentido "interprétate a ti mismo" (partida épica hace algunos de años de Mundo de Tinieblas, que risa), Álvaro Loman le da a las crónicas un aire mucho más duro de lo que en aquellos tiempos podría habérsenos ocurrido en el Mundo de Tinieblas 2.0. A mi, personalmente, es la parte que más miedito me da del juego, la verdad, el tener que desarrollar una historia en la que a tu alrededor todo lo que te importa parece desvanecerse: familia, amigos... todo tu mundo se cae en pedazos mientras los extraterrestres destruyen edificios de tu ciudad, o cuando todos los sistemas electrónicos sufren un irreversible apagón.

Álvaro ha conseguido crear veinte escenarios originales, cada uno con sus propios puntos fuertes, y publicados por Edge en formato de bolsillo, lo que permite un acceso económico a estos juegos, donde la relación rentabilidad-precio siempre suele ser positiva.

En fin, una divertida (o terrible) posibilidad de pasar un rato... ¿Nos vemos en el fin del Mundo?


lunes, 9 de marzo de 2015

KELTIA

Y siguiendo con el año rolero, hoy os voy a hablar de una de mis últimas adquisiciones del año pasado. Se trata de Keltia, publicado aquí en España por Holocubierta, dentro de la línea de fantasía histórica que abrieron con Yggdrasil, con quien comparte creadores y sistema.




Keltia: Las Crónicas del Rey Dragón nos lleva a uno de esos momentos en los que la historia y el mito se encuentran, y yo me vuelvo loco y pierdo el norte, el sur, y todos los puntos cardinales: la época del Rey Arturo. Evidentemente no es una ambientación nueva, el Rey Arturo ya tuvo un gran juego en Pendragón, que en estos momentos Nosolorol anda pendiente de reeditar, pero Keltia trata de ser más histórico y menos literario. De hecho, Keltia tiene más que ver con novelas contemporáneas sobre Arturo, como la trilogía El Enemigo de Dios, de Bernard Cornwell, que con las novelas clásicas de Thomas Malory y Chrétien de Troyes. 

Así, Keltia nos lleva al siglo V, el momento en el que se hubiera ubicado el Arturo histórico (si este hubiera existido), el momento en el que las invasiones bárbaras han llegado a Britania, con los anglos, los jutos y los sajones ocupando casi por completo el sur y el este de la isla; los pictos y los escotos en el norte, y los piratas irlandeses asaltando el Oeste. Rodeados de enemigos, en Gales (Cymru) y algunas regiones del norte, resisten los celtas, los britones que representan el sueño de Keltia, rey está buscando un nuevo heredero... y todas las miradas confluyen en un joven llamado Arthur...

El juego nos trae una completa ampliación sobre la Britania celta, personajes listos para jugar, la posibilidad de generar guerreros, hechiceros, druidas, bardos y todos los personajes que pudiéramos imaginar, y las aventuras de introducción a una campaña, Las Crónicas del Rey Dragón, que nos permitirán acompañar al joven Arturo... 

No sé como será jugarlo, pero la verdad es que la ambientación está muy conseguida, y en mi atracción por lo artúrico, he disfrutado mucho de la lectura de este juego... Seguro que si en algún momento puedo jugarlo, lo disfrutaré también.

Y os lo contaré, claro.