No es la crónica de un mundo... es la historia de muchos.

lunes, 4 de septiembre de 2017

ÁGUILAS Y CUERVOS

Águilas y cuervosÁguilas y cuervos by Pauline Gedge
My rating: 3 of 5 stars

La verdad es que a lo tonto me ha costado un mes terminar el libro, y no porque se haga pesado o porque no me enganchara, sino porque parece que me ha costado encontrar el pulso que me enganchara. La verdad es que lo tiene todo para molar: romanos y britanos en guerra. Y es que Águilas y Cuervos se centra en la guerra de conquista por Britania por parte de los romanos en los tiempos del emperador Claudio, en un momento en el que las Galias ya eran una posesión romana y las fronteras continentales estaban perfectamente definidas en el eje Rin-Danubio. Águilas y Cuervos comienza contándonos la historia de Caradoc y Togodumno, los hijos del rey de los catuvelaunos, Cimbelino, un rey belicoso y manipulador, amigo de los romanos con los que mantiene un comercio fluido desde su capital de Camulodunom, arrebatada a sus enemigos, los trinobantes. A ellos se une Aricia, princesa de los brigantes y pupila de Cimbelino, que supone un punto de tensión entre ambos hermanos y que demostrará ser toda una espina para ellos en el futuro. Pero tras la muerte de Cimbelino, el emperador Claudio decidirá tomar el control de Albión, de modo que las tribus pronto tendrán que enfrentarse a ellos o someterse.

Alrededor de esta decisión se estructura la trama de la novela, con los diversos personajes oponiéndose o colaborando con Roma, y tres personajes históricos convirtiéndose en la espina vertebral del libro, los tres principales opositores a Roma en los tiempos de la conquista de Britania: Caradoc, Venutio y por supuesto, la casi legendaria Boudica, que curiosamente pese a presidir la portada y la sinopsis del libro, ocupa apenas las cien últimas páginas del libro, cuyo protagonista principal es Caradoc.

La verdad es que a pesar de sus más de 800 páginas, hay puntos en los que se me ha quedado un poco corta, hay personajes importantes (Venutio, Aricia) cuyo final no queda claro, aunque lo cierto es que la novela es una crónica muy representativa de como pudieron ser los últimos días de Albión antes de convertirse en la Britania Romana.



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domingo, 27 de agosto de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: LA ISLA DE LOS OJOS VACÍOS (V)

En su exploración por la Isla de los Ojos Vacíos, los aventureros de La Maldición de Besmara habían decidido adentrarse en los marjales del nordeste de la isla, unas marismas de agua salina repletas de raíces muertas, mosquitos y algunos peces, hasta que tuvieron que enfrentarse con una anaconda gigante que atrapó al recién llegado Ron, arrastrándole bajo el agua mientras la inmensa serpiente se defendía con sus mordiscos del resto de los aventureros. El guerrero consiguió escapar del abrazo de la serpiente, y finalmente consiguieron acabar con ella, encontrando después los restos de sus depredaciones en el marjal. Tras asegurarse Echidna de que la anaconda era una criatura solitaria y no existía un nido allí, abandonaron el marjal, dirigiéndose hacia las tierras interiores. Tras deambular por ellas, Evania decidió realizar un ritual para convocar un nuevo compañero animal, invocando a un pteranodon, aunque aún tardaría algún tiempo en llegarle. Descartando dirigirse hacia Sumitha y hacia la torre de vigilancia que los cíclopes tenían en el extremo noroeste de la isla, decidieron volver a dirigirse al fuerte y acabar con las arpías gigantes que atacaron a Evania cuando llegaron a la isla, eliminando su amenaza para el fuerte. 



Ocho arpías gigantescas cayeron sobre los aventureros, armadas con sus mazas y lanzando golpes en el aire para luego alejarse de ellos. Shen ordenó una formación en círculo, mientras Evania se transformaba en un elemental de aire y atacaba desde el aire. Utilizando sus hechizos para inmovilizarlas, Vanderlay consiguió arrojar a varias de ellas al suelo, permitiendo a Shen y Ron acabar con ellos, mientras Echidna se ocupaba de reponerles de los violentos ataques de las arpías, que se cebaron especialmente en Vanderlay. Finalmente, y tras duros esfuerzos, consiguieron acabar con las arpías. Mientras Echidna se encargaba de que todos estuvieran bien, el capitán Shen ascendió la colina, examinando una serie de grutas que encontró allí y que formaban el nido de las arpías. Después de ver que era un sitio seguro, el capitán ordenó que pasaran allí la noche, y al día siguiente, partirían hacia Sumitha, decididos ya a recuperar el cristal que Bikendi Utongu les había pedido para liberar de su maldición al fuerte. 

Atentos y recordando sus anteriores enfrentamientos con los cíclopes, que además estaban avisados de su presencia en la isla por su anterior incursión. Se adentraron en Sumitha y decidieron evitar las calles abiertas en favor del los túneles que ya habían conocido. Shen se adelantó, y se adentró en las salas de carnicería donde habían perdido a Sarah, encontrándose con tres cíclopes allí. Mientras se preparaba para enfrentarse a ellos, y avisaba a sus compañeros a través de su vínculo telepático con Vanderlay, los cíclopes escucharon los ruidos provocados por Evania y Ron, así que se dirigieron a la salida, por lo que tuvieron que hacerles frente para evitar que llamaran la atención sobre ellos. Shen consiguió acabar con uno de ellos antes de que reparara siquiera en su presencia, pero al acercarse Ron a ayudar, se convirtió en objetivo de otro de los cíclopes, que estuvo a punto de partirlo por la mitad de un hachazo. Aunque consiguieron acabar con él, el tercer cíclope golpeó a Echidna, que había acudido a sanar a Ron. Arrastrando los cadáveres al interior de la carnicería, se adentraron en un túnel que llevaba hacia el interior de la montaña, con Shen abriendo el camino y Vanderlay iluminando sus pasos. Se encontraron con una gruta húmeda y que apestaba a agua estancada, repleta de restos de huesos, probablemente arrojados allí por los cíclopes y donde había una espada de aspecto llamativo en el pasillo. Mientras se acercaban a ella, el capitán Shen se encontró atrapado por una Gran Madre Raya, una criatura extraplanaria que cerró a su alrededor un sello hermético, asfixiándole mientras le aplastaba y rechazaba los ataques de los demás con bruscos golpetazos. Tras descubrir por las duras las fortalezas de la criatura, que ponía en serio peligro la vida de Shen, decidieron volcar sus esfuerzos en destruir a la madre raya, ya que le hacía más daño al capitán del que ellos podían recuperar. Echidna y Evania atacaron a la criatura con su magia, mientras Vanderlay lo hacía con su maza, y siguiendo finalmente el ejemplo del bardo, Ron utilizaba sus puños para dañar a la Raya, que viendo su supervivencia comprometida, escupió a Shen y desapareció a través de las aguas oscuras que ocupaban un extremo de la habitación... 

domingo, 13 de agosto de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: LA ISLA DE LOS OJOS VACÍOS (IV)

Con la muerte de Sarah aún grabada en sus ojos y llevándose los restos de la exploradora, los aventureros huyeron de Sumitha, adentrándose en la jungla mientras tras ello resonaban los cuernos de aviso de los cíclopes. Después de pasar la noche alerta y vigilantes, decidieron volver al barco para darle a Sarah Lack las ceremonias fúnebres que se merecía, además, antes de enfrentarse a lo peligros de Sumitha, necesitaban saber qué otras amenazas podían existir en la isla. En el camino de regreso, se encontraron por sorpresa con un superviviente de los antiguos colonizadores de la isla, un guerrero llamado Ron Bear, que les ayudó a enfrentarse a una pareja de cíclopes que le seguían. Según Ron les contó, había formado parte de la guarnición del fuerte, hasta que había tenido que huir cuando los cíclopes, furiosos con los humanos por la desaparición de su Piedra de Sueños, habían asaltado el fortín. Considerando que se encontraban escasos de efectivos, el Capitán Shen le ofreció unirse a ellos, a pesar de las reticencias de Echidna, lo que Ron aceptó, deseoso de abandonar aquella jungla en la que llevaba meses. 

Sefina, la amistosa vecina.


De vuelta en el barco, los aventureros se despidieron para siempre de Sarah Lack con las ceremonias adecuadas para una pirata, y celebraron consejo para decidir cuales serían sus siguientes pasos. Aceptando las sugerencias de Vanderlay, finalmente el capitán optó por cruzar la bahía y explorar la mitad oriental de la isla. Allí, cerca de la playa, después de que Echidna escuchara una hermosa canción cuyo sonido siguieron, encontraron a Sefina, una nereida que se mostró bastante afable cuando Vanderlay llamó su atención con su música. Sefina les habló de que en el norte existía un río que se adentraba en la selva, y un camino que seguía su curso, y también les pidió que la visitaran llevando música, aunque Echidna atrajo la atención de la nereida de una forma más mundana. Después, se adentraron en la selva en dirección a una colina desde la que contaban con poder otear el horizonte, pero se encontraron con que la colina era el domino de un grupo de ents que les puso en aprietos, lanzando cocos y animando a otras palmeras, poniendo en auténtico peligro a Ron y Echidna, aunque finalmente consiguieron acabar con los ents. Desde la colina pudieron ver efectivamente el río del que les había hablado Sefina, unos marjales mucho más al norte, y una bahía al este en la que desembocaba el río. Hacia allí se dirigieron finalmente, descubriendo que la bahía contaba con un antiguo puerto de los cíclopes. 

En la playa cercana a los muelles tuvieron que hacer frente a una plaga de cangrejos, aunque Evania consiguió mantenerlos a raya hasta que hicieron su aparición varios cangrejos devoradores de tiburones, uno de los cuales estuvo a punto de arrastrar a Ron al mar, aunque Pirkles, Echidna y Vanderlay consiguieron evitarlo. Adentrándose en el sendero, decidieron dirigirse a los marjales del norte antes de volver a la meseta sobre la que se alzaba un gran pico, y más allá de este, de nuevo, Sumitha. 

martes, 25 de julio de 2017

LA FUENTE DE LAS TINIEBLAS

La Fuente de la TineblasLa Fuente de la Tineblas by Aitor Solar
My rating: 4 of 5 stars

Acercarse a los nuevos Mitos de Cthulhu siempre me da un poco de reparo. Mi sensación siempre es que los Mitos son hijos de una época y un tiempo, y es dentro de esa época y de ese tiempo donde tienen sentido. Pero en los últimos tiempos, debo reconocer que llevo dos bofetadas literarias en este sentido. La primera, vino de mano de Daniel Guzmán y sus Máscaras de Carcosa. La segunda ha llegado de mano de Aitor Solar y su colección de relatos cortos La Fuente de las Tinieblas.

Aitor Solar nos trae en este libro un Cthulhu Now, una actualización literaria de los Mitos de Cthulhu, que abandonan la Arkham de los años veinte para trasladarse mucho más cerca en el tiempo y el espacio, una localidad que tiene toda la pinta de estar en el extrarradio de Madrid llamada Fontenebra. Y a través de esa población y sus peculiares habitantes, nos vamos adentrando en un mundo donde se despliega una panoplia de versiones de los tradicionales Mitos de Cthulhu y que van desde el humor negro de "El Herror de Dunwich" a uno de los cuentos más verdaderamente inquietantes que me he encontrado en el mundo de Cthulhu, "Las Erratas en las Paredes". No, no todos los títulos están versionados de los relatos clásicos de Lovecraft, es casualidad, pero es que me han parecido los dos mejores.

Todo un acierto para aquellos que quieran acercarse a los Mitos, o verlos de nuevo bajo un nuevo prisma.

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lunes, 17 de julio de 2017

LA CANCIÓN DE CAZARRABO

La canción de CazarraboLa canción de Cazarrabo by Tad Williams
My rating: 3 of 5 stars

La verdad es que leer La Canción de Cazarrabo ha sido toda una sorpresa. Soy muy gatero, y he leído varios de los libros de Erin Hunter protagonizados por estos animales, me parecía muy original la idea de la comunidad de gatos y esas cosas... y ahora, La Canción de Cazarrabo me ha enseñado que todo estaba inventado.

Tad Williams, famoso por otras obras de corte épico como la saga Añoranzas y Pesares, nos trae en La Canción de Cazarrabo una historia sencilla, un viaje del héroe con todas las de la ley, solo que en este caso, el héroe es un gato. Fritti Cazarrabo es poco más que un cachorro que un día descubre que su amiga de infancia, Piel Suave, ha desaparecido del bosquecillo en el que vivían, así que Cazarrabo abandona su hogar y parte en su busca. Acompañado de un cachorro llamado Saltarín y un gato salvaje y loco, Comebichos, Cazarrabo se lanzará a una extraña aventura que le llevará a aliarse con las ardillas, a conocer a la Reina de los Gatos y a hacer frente a una amenaza como la Comunidad no había conocido en mucho tiempo.

Como he dicho antes, La Canción de Cazarrabo es una historia sencilla, de buenos y malos, sin confusión y sin complejidades, una historia que busca entretener y transmitir una filosofía clara en la que el bien triunfa. Es una novela muy entretenida, que solo se ve empañada en mi impresión por unos capítulos finales un poco confusos y un poco de deus ex machina, pero una lectura muy entretenida y en una edición absolutamente preciosa.

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domingo, 16 de julio de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: LA ISLA DE LOS OJOS VACÍOS (III)

Después de descansar durante un par de noches en el Maldición de Besmara, los aventureros decidieron volver al fortín para examinar la última zona que les quedaba, el torreón de los tiempos en los que la isla estaba dominada por los cíclopes. En previsión de posibles ataques, Pirkles y Vanderlay se ocuparon de que todo el mundo fuera invisible. Se adentraron así en el torreón, encontrándose con escaleras que ascendían y otras que descendían. Siguiendo las instrucciones del capitán Shen decidieron descender, adentrándose en una profunda cripta, y encontrándose con un pasillo obstruido por un fuerte derrumbamiento. Shen encontró una puerta secreta, y siguiéndola, llegaron a un viejo almacén que contenía varios cofres y sacos en los que Echidna y Pirkles detectaron magia, pero también encontraron un cadáver, y cuando se disponían a examinarlo, hizo su aparición una imagen fantasmal, que de inmediato Echidna identificó con el cadáver de suelo, y Vanderlay con el hombre que aparecía en sus sueños pidiéndole que encontraran la Piedra Onírica Inmortal en Sumitha. El fantasma era un mwangi que se le presentó como Bikendi Otongu, y les contó que había quedado atrapado en aquella forma cuando los cíclopes atacaron el fortín y robaron la Piedra Onírica Inmortal. Bikendi les contó que la ciudad de Sumitha se encontraba al norte de la isla, y que antaño había sido un centro de iluminación e introspección para los cíclopes del imperio de Gol-Ghan, pero con la caída del imperio, los cíclopes de Sumitha habían quedado aislados y se habían corrompido. A cambio de la Piedra Onírica Inmortal, Bikendi les prometió que podría acabar con las sombras que asediaban el fortín cada noche, y les dejaría sus pertenencias como botín. Además, les reveló la presencia de Paeta, una gran araña de fase que custodiaba la torre y a la que habían evitado al ir invisibles, y a la que vieron mientras salían del subterráneo para ascender a lo alto de la torre, donde vieron los restos de una vieja piedra de comunicación Gol-Ghan. 



Decididos a encontrar la Piedra, los aventureros se prepararon para internarse en la isla, dirigiéndose hacia el norte. Corrigieron el rumbo cuando Echidna y Sarah descubrieron los restos de lo que parecía ser un gigantesco corral y unas huellas pertenecientes a criaturas no menos gigantescas. Se refugiaron en el bosque, tratando de encontrar un camino alternativo para ascender a la meseta que parecía partir en dos la mitad occidental de la isla, y finalmente, Evania sobrevoló aquella parte de la isla, encontrando unas gigantescas escaleras que ascendían hacia la parte superior de la meseta y que desembocaban en un gran camino. Mientras se dirigían a las escaleras, encontraron a los animales que habían escapado de los gigantescos corrales, ni más ni menos que un trío de triceratops que con sus cargas pusieron en peligro a los aventureros, aunque finalmente consiguieron acabar con ellos y refugiarse cerca de las escaleras para emprender el duro ascenso por las gigantescas escaleras. Coronaron la cima, encontrándose el camino que ya Evania había atisbado. Continuaron hacia el norte, hasta un punto en el que el camino se dividía en dos, al este y al oeste. Evania volvió a convertirse en un halcón y exploró el norte y el este, sin atreverse a adentrarse en las montañas que había hacia el oriente, camino que finalmente optó por tomar el Capitán Shen.

Y efectivamente, aquel era el camino hacia Sumitha. Tras un largo viaje, los aventureros pudieron ver las ruinas de la vieja ciudad, pero no bien se hubieron acercado, se encontraron con una trampa que les atrapó a todos, siendo presa del ataque de tres gigantescos cíclopes. Finalmente consiguieron evitar las redes y revolverse contra los cíclopes, que realizaron sendos ataques contra los aventureros, sorprendidos por la virulencia de los ataques de los cíclopes. Tras acabar con ellos, se dirigieron hacia los restos de un edificio que comprobaron estaba vacío, y arrastraron los cuerpos para ocultarlos, mientras Evania examinaba la ciudad desde el aire. Echidna y Pirkles fueron bastante ruidosos  a la hora de hacer el traslado, así que llamaron la atención de seis cíclopes, que se disponían a dar la alarma sobre sus compañeros muertos siendo atacados por los aventureros que se encontraban invisibles. Los cíclopes se enfrentaron a los aventureros, consiguiendo Vanderlay retener a uno con su magia para que Shen pudiera acabar con él, pero sus sangrientos golpes pusieron contra las cuerdas a Sarah y Pirkles, que tuvo que ser curado por el propio capitán cuando el hacha de uno de los cíclopes estuvo a punto de partirle por la mitad. Aunque se esforzaron, finalmente uno de ellos cayó, mientras todos salvo Sarah y Shen estaban invisibles, dos de los cíclopes centraron sus ataques en Sarah, que murió víctima de las hachas de las gigantescas criaturas. Shen y Vanderlay pudieron rematar a los cíclopes que quedaban vivos y recogieron los restos de Sarah, ante la atónita mirada de Echidna y la sorpresa de Evania, que a su regreso se encontró con la pérdida de la que había sido su compañera... 

miércoles, 12 de julio de 2017

GREEN LANTERN DE GEOFF JOHNS: LA VENGANZA DE MANO NEGRA

Green Lantern, Volume 2: The Revenge of Black HandGreen Lantern, Volume 2: The Revenge of Black Hand by Geoff Johns
My rating: 5 of 5 stars

La verdad es que el tándem Geoff Johns/Doug Mahnke debe ser uno de los que mejores momentos me han dado en la historia del cómic, y este volumen es uno de los mejores exponentes de este equipo. La Venganza de Mano Negra se encuentra dentro de la larga etapa en la que Geoff Johns se puso al frente de la franquicia de Green Lantern trazando una larga historia río en la que se englobaban una serie de eventos como La Guerra de los Sinestro Corps, La Noche Más Oscura, El Día Más Brillante, El Alzamiento del Tercer Ejército o El Primer Green Lantern. La Venganza de Mano Negra transcurre después de El Día Más Brillante, y ahonda en uno de los mayores misterios que dejó la saga La Noche Más Oscura, en la que el villano Mano Negra, convertido en heraldo de la manifestación de la Muerte, Nekron, alzaba a docenas de muertos, algunos de los cuales formaban parte de la propia historia del universo DC. El descubrimiento de la Luz Blanca de la vida acabó con el poder de Nekron, y al final de la historia, Mano Negra desaparecía, para encontrarlo después en manos de la Tribu Índigo, representantes de la luz de la Compasión.

La Venganza de Mano Negra desvela el destino del heraldo de la muerte, al tiempo que sirve de puente entre El Día Más Brillante y El Alzamiento del Tercer Ejército. La Tribu Índigo pone sus ojos en Sinestro, convertido de nuevo en un miembro de los Green Lantern Corps, decididos a convertirle en un portador de la luz de la compasión. Al tratar de llevarle a Nok, su planeta refugio, Hal Jordan se ve envuelto en el conflicto entre la Tribu y Sinestro, descubriendo por fin la historia de la Tribu Índigo y su vinculación con Abin Sur. Y además, libre de la influencia de la Tribu, Mano Negra vuelve a obtener el poder de la luz negra de la muerte y vuelve a la Tierra para vengarse de aquellos que destruyeron sus planes, Hal Jordan y Thal Sinestro...

Johns traza de nuevo en este tomo una trama completa, ágil y llena de vida (y de muerte), que encuentra su complemento perfecto en los lápices de Mahnke, en un cómic que forma parte de una etapa verdaderamente imprescindible.

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domingo, 9 de julio de 2017

FLASH DE MARK WAID: NACIDO PARA CORRER

Flash de Mark Waid: Nacido para correrFlash de Mark Waid: Nacido para correr by Mark Waid
My rating: 2 of 5 stars

Siguiendo las aventuras del nuevo/viejo Flash, ha llegado la hora de leer al que según la opinión generalizada ha sido el gran guionista del personaje: Mark Waid. El tomo del que hablamos hoy, Nacido para Correr, reúne los primeros trabajos de Waid a los mandos del Velocista Escarlata, y reúne su revisión del origen de Wally West, algunos números especiales y un crossover con Green Lantern en el que Wally y Hal se reúnen para hacer frente a una extraña alianza, la que forman Gorila Grodd y Héctor Hammond.

Y lo cierto es que no sé si es que se trata del arranque y que el escritor está cogiendo el pulso, o que se nota el paso de los años y los guiones no han envejecido de la mejor manera, pero el tomo no me ha terminado de convencer. No puedo especificar muy bien por qué, pero las historias me parecen un tanto simplonas (y esto no es una cuestión de tiempo, que Kingdom Come es de la misma época y es mucho más profunda), y a día de hoy, me parece mucho mejor tanto lo que he leído de Johns como de Morrison.



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viernes, 7 de julio de 2017

EL LIBRO DE LOS CAIDOS: LOS JARDINES DE LA LUNA

Los jardines de la luna (Malaz: El libro de los caídos #1)Los jardines de la luna by Steven Erikson
My rating: 4 of 5 stars

He llegado a Malaz con algunos años de retraso, pero lo que pierdo de tiempo, creo que voy a compensarlo con entusiasmo. En los últimos años me habían aconsejado acercarme a esta saga en algunas ocasiones, pero lo cierto es que fue la noticia de la aparición de esta edición de Nova lo que terminó por decidirme. ¡¡Y me alegro mucho de haberlo hecho!!

De la saga sabía que era curiosa, en el sentido de que no tiene un "orden" riguroso en cuanto a la trama, es decir, comienza in media res, y sin explicaciones de por qué, quién o qué leches está pasando. De hecho, en algunos lugares de confianza como El Caballero del Árbol Sonriente incluso hay guías sobre como acercarse a Malaz, pero decidí llegar como debieron llegar los primeros que leyeran el libro, y después de leer Príncipe de Nada, no se puede decir que no esté hecho a historias complejas. Después de leer el libro me alegro mucho de haberlo hecho así.

Sin entrar en mucho jaleo para evitar desvelar lo que no debo, diré que Los Jardines de la Luna narra la historia del intento de ocupación de una ciudad durante una guerra de conquista. La Emperatriz Laseen de Malaz ha puesto sus ojos en el continente de Genabackis y está decidida a ocupar la mayor de sus ciudades, Darujhistan. Pero hay poderes en el conflicto que pueden llegar a ser mayores que los del propio Imperio... Y eso es uno de los rasgo principales de la historia: lo enorme que es todo. Pero TODO. En Malaz no hay nada sutil: los ejércitos asesinan por millares, los magos son capaces de alzar montañas o convertirse en dragones, los dioses se implican manipulando y dominando... Hay razas extrañas que ni se sabe de donde salen: los insectoides moranth, los extraños jaguth, los grandes bargasthianos, los misteriosos tiste andii, y así una gran lista de criaturas que apoyan o se oponen a la expansión de Malaz, y con nombres que tienen ya algo de mítico, como Anomander Rake o Caladan Brood; aunque la historia se centra básicamente en los Abrasapuentes, un cuerpo del antiguo ejército Imperial liderado por el sargento Whiskeyjack, que son enviados por orden la Emperatriz a Darujhistan para preparar la caída de la ciudad, y que se encuentran en medio de un complejo juego de traición al que los propios dioses no son ajenos.

La verdad es que la novela es de cinco, y si no se lo doy es porque el final me ha parecido bastante atropellado. Evidentemente es una presentación, quedan otros nueve libros. Pero es un poco jaleoso, con personajes que no habían aparecido nunca metidos en la faena, y criaturas a las que no se había nombrado antes interviniendo de pronto. Por lo demás, todo muy grande. Incluso los personajes, aunque en algunos momentos son un tanto tópicos, tienen algo especial que hace que se les coja cierto cariño, me he hecho superfan de Anomander Rake, Rallick Nom, Azafrán Jovenhombre y Kruppe...

Un pedazo de novelón, en muchos sentidos.

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domingo, 2 de julio de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: LA ISLA DE LOS OJOS VACÍOS (II)

Aún tocados por su enfrentamiento con un Sueño Animado, los aventureros decidieron continuar explorando el patio del viejo fuerte que, previsiblemente, se convertiría en su hogar en la Isla de los Ojos Vacíos que les había sido entregada como premio por su victoria en la Regata de los Capitanes Libres... aunque Vanderlay ya empezaba a decir que de haber sabido que el premio iba a ser una isla así, ni siquiera se hubiera alistado a la carrera. Mientras Echidna regresaba al barco para recuperarse de su encontronazo con el Sueño Animado, Shen, Sarah, Vanderlay, Evania y Pirkles decidieron seguir explorando aquel edificio, que parecía ser el antiguo centro de control de los oficiales chelios en el fuerte. Sin embargo, en su ascenso, se encontraron varias trampas, cayendo todos en una trampa eléctrica y luego encontrando Shen un mecanismo de guadañas, antes de dar finalmente con el primer habitante vivo que encontraban en el fortín. El chico, poco más que un muchacho asustado con un mono como familiar, trató de defenderse de los recién llegados utilizando sus hechizos y una serie de trampas eléctricas dispuestas para protegerse, desafiando los intentos de Pirkles y Vanderlay de calmarle de diferentes maneras. Finalmente, después de recibir el impacto de una bola de fuego del hechicero, el muchacho saltó por la ventana, desapareciendo. 

Aunque Sarah exploró el entorno, no había rastros del muchacho, así que mientras Evania, convertida en águila vigilaba el exterior, Shen ordenó que exploraran los edificios más cercanos. Él y Vanderlay se dirigieron a unos chamizos próximos, mientras Pirkles y Sarah revisaban un edificio en el que ya habían estado, los cuartos de la guarnición. Allí, efectivamente, el hechicero y la exploradora encontraron al muchacho, atrincherado en la vieja armería. Pirkles se teleportó al interior con Sarah y Shen, y el capitán, invisible, acabó con la vida del muchacho, mientras el mono se desvanecía. Tras registrar el cuerpo del chico, e ignorantes de lo que hacía allí, continuaron con su exploración, encontrando el antiguo comedor, donde tuvieron que hacer frente a dos sueños animados, que primero les sondearon telepáticamente sobre algo llamado "la piedra onírica inmortal" y encontraron las habitaciones del viejo burdel del fuerte. Por último, encontraron un viejo templo, donde fueron emboscados por un grupo de arañas de fase, que entraban y salían del plano etéreo atacando y envenenando a los aventureros, que se vieron obligados a aguardar las entradas y salidas de las arañas del plano etéreo, viéndose Evania en serios aprietos, hasta que finalmente acabaron con ellas. Habiendo ya explorado el patio, y teniendo pendiente la torre principal, decidieron volver al barco para descansar y recuperarse, pues estaban heridos y agotados.

Y allí, en el Maldición de Besmara, Vanderlay tuvo un sueño en el que un hombre de piel negra aparecía ante él y le decía que encontraran Sumitha y le llevaran la Piedra Onírica Inmortal para poder liberar el fuerte...