No es la crónica de un mundo... es la historia de muchos.

miércoles, 5 de junio de 2013

CRANBERRIES: SALVATION

Hoy os traigo uno de mis temas musicales favoritos, Salvation, de los irlandeses Cranberries. Y no, no es Zombie. Que sí que me gusta mucho. ¡Pero esta incluso más!

Espero que os guste.


martes, 4 de junio de 2013

IMPOSIBLES X-FORCE: EJECUCIÓN FINAL


              



  Los mutantes, como su propio nombre indica, parece que no dejan de cambiar, y que continuamente se encuentran atravesando diferentes fases, algunas de ellas cíclicas, pero si bien toda la historia de los mutantes es una gran aventura, quizá nunca habían pasado una etapa tan desesperada como la que hemos visto en los últimos años. Grant Morrison creó una gran explosión mutante, y Brian Michael Bendis, con sólo tres palabras, dio la vuelta a la tortilla condenando a los mutantes a la extinción. Era en Dinastía de M, y fue la Bruja Escarlata quien con su legendario “No más mutantes” hizo que estos entraran en la que ha sido sin duda la etapa más difícil de estos. Reducidos (Diezmados, por utilizar el término que se utilizó en el momento) a un número prácticamente irrisorio, la esperanza llegó para ellos en Complejo de Mesías, donde nacía Hope, y donde Cíclope tomaba el mando de los mutantes iniciando el camino que le llevaría a enfrentarse a los Vengadores Oscuros, a liderar Utopía y a los acontecimientos de Los Cinco Fénix, todo ello para salvar a los mutantes de la extinción. Y así, en ese panorama posterior a Complejo de Mesías, Cíclope reunía un grupo de mutantes dispuestos a todos para defender a la especie de forma preventiva de posibles ataques. Craig Kyle y Chris Yost fueron los encargados de guiar el timón de esta nueva alineación de X-Force, que tomaba el nombre de uno de los grandes éxitos mutantes de los primeros noventa, el equipo creado por Rob Liefeld y liderado por Cable; y esta nueva andadura de la colección acabaría en Advenimiento, al igual que el concepto del equipo de “limpieza” de Cíclope… pero Lobezno decidía no disolver realmente X-Force, reuniendo a su alrededor un equipo nuevo formado por Mariposa Mental, Arcángel, Masacre y Fantómex.



                En España, la colección Uncanny X-Force se ha publicado en tomos dentro de la línea 100% Marvel, y este mes ha llegado el tomo con el que acaba la colección y el paso por esta de Rick Remender, que sale de ella reforzado y derechito a Uncanny Avengers con John Cassaday, la serie que va a definir Marvel Now. Rick Remender ha contado en su paso por este lado de la franquicia mutante con Jerome Opeña, Esad Ribic, Mark Brooks, Scott Eaton, Greg Tocchini y Julian Tonino Todesco, un buen número de dibujantes que sin embargo han sabido dar un aire unitario al arte en toda la serie, que finaliza aquí con su quinto y gigantesco tomo, Ejecución Final.
                Remender ha trazado en los treinta y pico números que ha durado Uncanny X-Force una historia que, curiosamente, no era la historia de sus protagonistas. Y es que desde La Solución Apocalipsis, el primer arco de esta colección, la verdadera historia que se ha venido contando ha sido la de la nueva encarnación de Apocalipsis, y el legado del primer mutante de la historia. A través de Evan, de la Semilla Celestial, de Arcángel o de Arma-X, y con breves vistazos a otras historias (viajes en el tiempo y a Otromundo), ese ha sido el esqueleto de su historia. Y es más, Rick Remender ha sabido alejarse de la tentación de convertir a Lobezno en el protagonista único, y ha sabido distribuir el peso de la historia entre los protagonistas, siendo Mariposa y Arcángel los que más cambiados han salido de la trama. En Ejecución Final, una nueva Hermandad de Mutantes Diabólicos (formada por Dientes de Sable, Mística, el Hombre sin Piel, el Clan Omega, el Rey Sombra y la Mole de la Era de Apocalipsis, dirigidos por un “misterioso” líder) hace su aparición para asegurarse de que el camino de Evan le lleva a convertirse en Apocalipsis, pretendiendo luego dominar al muchacho y su poder a través del poder del Rey Sombra. Con estas intenciones, la Hermandad de Mutantes Diabólicos tiene que hacer frente a X-Force, donde además, uno de sus miembros, Kurt Darkholme, tiene cuestiones personales que solucionar con uno de los miembros de la Hermandad, cuestiones que están por encima de las intenciones del grupo.



                Con un viaje al futuro de por medio y todo, X-Force se enfrenta a la Hermandad con grandes repercusiones para una Betsy cada vez más opuesta a la facilidad que el equipo parece tener para matar, un Lobezno que tiene que tomar una de las decisiones más difíciles de su vida, un Fantómex que tiene que darlo absolutamente todo para salvar el mundo y un Masacre que se nos muestra más heroico de lo que ha sido nunca.
                Ejecución Final ha sido un cierre magistral para una colección que se ha convertido en un hito del mundo del comic. Remender ha dado el salto a la palestra de los grandes, y ha dejado detrás de sí una historia magistral, uno de los pocos must have de obligatoria tenencia en el mundo del cómic actual. 

lunes, 3 de junio de 2013

NOCHES DE ROMA: ACCUSATIO (III)

Las acusaciones de Escauro en el Senado dejaron a los jugadores en una situación difícil. A pesar de que Escauro se había implicado a sí mismo, era obvio que quienes corrían mayor peligro eran ellos. Mario había vetado la muerte de cualquier Senador, pero la condena para Ashai, Gálico o Licas podía ser la pena capital. Sin embargo, los personajes no estaban dispuestos a simplemente dejarse condenar por las manipulaciones de Escauro y Cecilia Albina. A través de Romo y las notas de Astiánax, habían sabido de la existencia del Libro de Laberinto, que formaba parte del tesoro de Quinto Servilio Cepio, heredado por Marco Junio Bruto, convertido en Chiquillo de Rhea Silvia, la Loba que había fundado Sub-Roma, y del que Pértinax conocía la existencia.  Mientras Pértinax acudía junto a Ashai y Quéreas a la entrada que la Loba había dispuesto que el conociera para acceder a Sub-Roma; Gálico, Tíbulo y Licas comenzaban a preparar la defensa del grupo buscando información sobre viejos discursos que pudieran servirles de orientación. Cicerón, Cátulo César, Cayo y Tiberio Graco, Saturnino... había mucho que estudiar entre mortales y vampiros, entre la documentación del Senado y la del Senado Eterno.

La Loba Capitolina, símbolo de la fundación de Roma.


La Loba aceptó la visita de Ashai y Quéreas junto a Pértinax, y se mostró contrariada ante las noticias de la muerte de Astiánax, al que tenía en gran estima, aunque conocía el odio que sentía por él la actual Censor Toreador, Cecilia Albina, la Sire de Tíbulo. Sin embargo, la Loba no compartía con su chiquillo Zóster su interés por los objetos sobrenaturales, así que en poco podía ayudarles acerca del Puño o el Libro, aunque les dio permiso para adentrarse en la guarida de Bruto, arrancándoles el juramento de no hacerle daño. La Nosferatu guió Pértinax, Asha y Quéreas hasta el comienzo de la zona que Bruto consideraba su refugio, alejándose luego de allí. Mientras tanto, en la superficie, Licas tenía una extraña sensación de calor y sequedad en la biblioteca, mientras estudiaban los libros que contenían antiguos precedentes e historias del Senado. Sorprendido, Licas consiguió encontrar rastros de arena y unos hilos de lino sobre los que utilizó Auspex, teniendo una visión sobre lo que parecía ser Egipto y la Diosa de las Mil Caras, Kemintiri. Aunque no encontró nada más, ni con la ayuda de Gálico, posteriormente y mientras volvían a sus refugios, volvieron a notar el aire caliente que, por la historia de la muerte de Astiánax relacionaban con la momia que Kemintiri había enviado a la mansión del Toreador. Gálico encontró un extraño jaspe con un sol negro grabado, sobre el que Licas utilizó Auspex para averiguar más, teniendo extrañas sensaciones, además de nuevas visiones sobre Kemintiri.

Marco Tulio Cicerón, uno de los oradores que los personajes planean utilizar como referencia. 



Tras seguir a la Loba al interior de Sub-Roma, Pértinax, Ashai y Quéreas se adentraron en el refugio de Bruto. Una pared medio derrumbada atrajo su interés, aunque parecía a punto de derrumbarse del todo. Pértinax consiguió despejar lo suficiente el camino como para que Ashai, utilizando sus poderes serpentinos cruzara al otro lado, encontrándose un panorama dantesco de pequeños esqueletos y un profundo hedor a podredumbre, para encontrarse derecho con que había ido a dar con el estanque de cría de Bruto, donde el Nosferatu alimentaba a sus mascotas, docenas de ratas albinas y ciegas que atacaron de inmediato a Ashai, provocándole el Frenesí. El Setita volvió atrás con tanta prisa que provocó el derrumbamiento de la pared, que hirió a sus dos compañeros y a él le dejó sin sentido, aunque Quéreas y Pértinax pudieron rescatarle sin mayor dificultad, salvo que el Sol salía en el exterior...

Y tras despertar, Licas se dio cuenta de que algo extraño estaba ocurriendo. Sus manos estaban manchadas de pintura, se sentía agotado, y había un extraño mural en la habitación de su refugio en la Suburra: la silueta de la Diosa de los Mil Rostros y las palabras "Os estoy vigilando".

viernes, 31 de mayo de 2013

LOS VIERNES DE MARCO: WAXWORKS

La mal llamada tercera parte de “Elvira”


Desciende a los cinco mundos donde se funde el terror...

            Lo prometido es deuda, y aquí os traigo la tercera parte que cerraría la terrorífica trilogía rolera de “Horrorsoft”. Ni más ni menos que Waxworks. Juegazo.
            Waxworks es un juego en primera persona. Aunque tiene más toque de aventura, se le catalogó como juego de rol. Hay varios parámetros roleros como son los combates y la experiencia. El caso es que lo de la experiencia como que es un poco tonto, la verdad. Era muy lineal y sumabas según descubrías cosas que eran imprescindibles para terminar la aventura. Además, fué muy mal catalogado: le pusieron la etiqueta de ser la tercera parte de la serie "Elvira" (otras dos obras maestras). Quizás sea porque los tres juegos son de Horrorsoft...

Al chico le entró mal cuerpecillo...
            Ya hablando de lo que es el juego en si. Tanto este como los dos Elviras anteriores tenían una baza a su favor: Unos estupendos gráficos para la época. La verdad es que el trabajo artístico de los chicos de Horrosoft fué maravilloso. Tanto como la música. Todavía silbo de vez en cuando alguna de las melodías que acompañaban el juego. Efectos de sonido tenía muy pocos, pero siempre bien implantados.
El juego consistía en salvar a tu hermano gemelo. Durante miles de años, una bruja condenó a tu familia a que uno de los dos gemelos de cada generación fuese siervo de Belcebú (vamos, de el demonio). Así durante generaciones. Llegamos al tiempo actual y tu tío (ya muerto) te "invita" a su museo de cera para salvar a tu hermano gemelo (que le ha tocado la china) y, ya de paso, salvar a las otras generaciones de la maldición.
Entonces descubrirás que tus antepasados han sido malos... ¡pero malos malísimos! Tienes que pasar por cuatro puntos distintos antes de matar a la bruja:
- Egipto: Tu antepasado resulta ser un malvado faraón. Tienes que entrar a su pirámide y destruirle.
- Mina: Una mina con extraños seres mutantes. Te puedes imaginar que el bicharraco más repugnante y grandote es tu antepasado, ¿verdad?
- Cementerio: Un nigromante malvado es a quien tienes que derrotar. Para ello tienes que terminar con su aliado el vampiro y una terrible banda de zombis a su disposición.
- Londres: Tu antepasado es, ni más ni menos, que Jack el Destripador. Tienes que encontrarle y cargártelo antes de que mate a más... ¡prostitutas!

Familiares conflictivos hay hasta en las mejores familias
                        Waxworks no estaba pensado para "niños". Es más gore y sangriento que los anteriores Elvira (y estos lo eran). En Waxworks nos encontraremos primeros planos de niñas con el pecho abierto y el corazón descubierto, jardineros destripados con una hoz, cocodrilos mordisqueando gargantas, pinchos penetrando en los ojos, plantas arrancando brazos y cabezas, decapitaciones... y un largo etcétera que no hace el juego apto para gente que llora con Bambi (donde, por cierto, no se demuestra que maten a la madre).
Decir que el juego lo terminé gracias a la ayuda de Jorge (¡al que mando saludos!), que me mandó una carta a mi casa SELLADA que solo debería abrir si me atascaba en algún momento. Él, como crack que es, se lo terminó sin ayuda... a mí me tocó abrir el sello.
Y poco más que decir. Solo lo de siempre…

¡¡Felices Pesadillas!!

jueves, 30 de mayo de 2013

CANCIONES QUE CANTAN LOS MUERTOS


Hace unas semanitas, después de leer el segundo volumen de Mundodisco, y mientras llegaba mi cumple, que siempre suele traer nuevas lecturas, decidí echar un ojo a Canciones que Cantan los Muertos, una recopilación de relatos de terror de George R. R. Martin, al que todos conocemos porque se ha hecho famoso y rico como Creso gracias a Canción de Hielo y Fuego y todo lo que ha traído alrededor la saga, a la que, como casi todo el mundo, estoy enganchado. Y este libro en particular me atrajo precisamente porque se trataba de un compendio de relatos cortos, y teóricamente de terror, así que hacía de contrapunto perfecto a la extensión de La Corona de Hierba y el humor de La Luz Fantástica.




                Chasco.
                Canciones que Cantan los Muertos es, efectivamente, una colección de relatos que mezclan la ciencia-ficción y el terror, dos mundos en los que Martin ya se había movido antes de lanzarse a la fantasía. No he leído otras obras suyas en estos géneros, pero si el resultado es semejante al de Canciones que Cantan los Muertos, no puedo dejar de alegrarme de que haya encontrado dentro de la fantasía su sitio. Sin un hilo conductor más allá del hecho de que se trata de relatos cortos, este libro recoge seis narraciones distintas, arrancando por El tratamiento del mono y seguida de En la casa del gusano, Los hombres de la aguja, Los reyes de la arena, Esta torre de cenizas y Recordando a Melody. Y admito que, después de leer Los reyes de la arena, me he rendido. Creo que de todos ellos el que más me ha gustado ha sido El tratamiento del mono, aunque al igual que el resto de los cuentos es un tanto predecible (ninguno de los que he leído tiene los grandes giros argumentales que sí ha sabido dar a la narración de Canción de Hielo y Fuego), problema que alcanza un punto completamente preocupante en Los reyes de la arena, donde el final del cuento es predecible desde prácticamente la primera página y la historia se alarga de forma realmente innecesaria. Creo que por eso precisamente fue Los reyes de la arena el cuento que me derrotó, por su previsibilidad y la sensación de estar masticando demasiado tiempo el mismo chicle. Si que es cierto que en los cuatro relatos que sí he leído, Martin se ha esforzado por tocar todos los palos del género, más o menos, y con mayor o menor éxito. El tratamiento del mono aborda el tema de las tiendas misteriosas y las soluciones fáciles que se convierten en maldiciones; En la casa del gusano tiene cierto toque extraño, como si buscara la angustia de Poe o el terror alienígena de Lovecraft pero sin llegar a conseguir la idea de aventura condenada que sí que tiene Las Aventuras de Arthur Gordon Pym o En las montañas de la locura, donde estarían los referentes más claros para este cuento. Los hombres de la aguja es una historia que bien podría haber formado parte de Leyenda Urbana y que se queda en… nada. Y Los reyes de la arena mezcla “terror” y ciencia-ficción a través de la clásica idea de que el hombre es un monstruo para otras criaturas… y que todo termina volviéndose contra él.
                Los temas están bastante manidos, la narración no tiene nada espectacular… y desde luego, no engancha.
                La verdad, una decepción.

miércoles, 29 de mayo de 2013

DUNGEONS AND DRAGONS CREDITS

Como estamos en semana friki (como siempre) en el Iconocronos y toca Dragones y Mazmorras, ¿qué mejor que dejar por aquí la música de los créditos de la vieja serie de dibujos animados que llevaba ese nombre? En versión instrumental currada, para que luzca más. A uno que yo me sé se le pondrán los pelos de punta cuando la escuche.

Por cierto, atentos al vídeo, que tiene miga... fijaos en las piedras que hay al final del raíl de la montaña rusa, que dieron de qué hablar... ¿A qué sí Marco?

¡¡Que los disfrutéis!!


martes, 28 de mayo de 2013

X-MEN:... Y ANTES DE ONSLAUGHT


                Aún no habíamos terminado de recuperarnos de la Era de Apocalipsis cuando ya se estaba cociendo en el mundo Marvel una nueva amenaza global surgida del mundo mutante. Desde X-Men Prime había ido haciendo apariciones puntuales por todo el panorama X un nombre enigmático, Onslaught, nombre que viene a significar algo así como “embestida”, pero que aquí en España se dejó así en inglés tal cual. Y todo lo que ocurría en estos momentos en las dos colecciones de la Patrulla-X venía encaminado a preparar la llegada de esta nueva presencia, que se nos pintaba como la mayor amenaza a la que los mutantes se habían enfrentado nunca.



                Scott Lobdell continuaba siendo el argumentista principal de las dos colecciones, aunque a partir del número 10 de X-Men llegaría Mark Waid en solitario, pero en estos números continuaría la costumbre de la época de que los argumentos fueran saltando de una colección a otra y con ramificaciones que se extendían hacia otras cercanas, como Lobezno o X-Force. Así, en Patrulla-X veríamos el periplo de Arcángel y Lobezno en busca de una manera de ayudar a Mariposa Mental a recuperarse de las heridas causadas durante la fuga de Dientes de Sable de la mansión, acudiendo a Little China en busca de un misterioso hechicero de corte oriental (muy del gusto de Madureira, dibujante de la serie) llamado Gomurr, que pondría a Lobezno y Arcángel tras la pista de la Vena de Ébano, lo que les llevaría a hacer frente a Tar y los guerreros del Amanecer Carmesí, una especie de ninjas de la Mano pero más místicos y con dibujitos fluorecentes mágicos. Aliados con el Doctor Extraño, Lobezno y Arcángel consiguieron el elixir, derrotando a Tar y los suyos, y curando así a Betsy.



                La trama saltaría entonces a X-Men, donde de pronto, Tormenta, Cíclope, Lobezno y el Hombre de Hielo se enfrentarían a Fortaleza en un entorno de pruebas, descubriendo posteriormente que habían sido secuestrados por Pórtico, obligado al parecer por Onslaught. En la batalla con Fortaleza (al que el equipo conseguiría derrotar), el Hombre de Hielo sufriría graves daños en su forma gélida, lo que le impediría recuperar su forma humana y le llevaría a un enfrentamiento personal con Emma Frost, cerrando así una tensión que había comenzado mucho tiempo atrás, cuando la directora de la Academia de Massachussetts había tomado el control del cuerpo de Bobby Drake, consiguiendo más control de los poderes del chico de los que este había tenido nunca. En el interludio entre la batalla con Fortaleza y el enfrentamiento con Emma Frost, tendríamos un acontecimiento importante que tendría lugar fuera de las series, en X-Men Unlimited (o Crónicas de los X-Men, como se editaba aquí), y es que la Bestia Oscura suplantaría a la Bestia de nuestro mundo. Hank McCoy (el bueno) pasaría a estar encerrado en un zulo mientras McCoy el Malo ocupaba su lugar en la Patrulla, haciéndose pasar por él e infiltrándose así en el corazón de la Patrulla.
                Mientras Lobezno, sin el Adamantium de los huesos (arrancado por Magneto en el mítico X-Men 25) comenzó a involucionar, volviéndose cada vez más salvaje y asilvestrado. Xavier trataría de ayudarle, enviando a Cíclope, Fénix, el Hombre de Hielo y un renuente Arcángel en su búsqueda, para encontrarse con Ozymandias, el esclavo y heraldo de Apocalipsis, un antiguo rey convertido en piedra cuyo nombre Lobdell tomó del mítico poema de Percy Shelley (el marido de Mary Wolfstonecraft Shelley, la autora de Frankenstein), y que Alan Moore también había utilizado en Watchmen. Mientras intentaban encontrar a Logan (con poco éxito en su sanación), por otro lado, Bishop, Gambito y la Bestia (Oscura) tenían que enfrentarse a un grupo de repentinos mutantes aparecidos en el metro de Nueva York, descubriendo que era todo obra de un virus mutágeno desarrollado por Mister Siniestro. El trío de hombres-X conseguía hacer frente a Siniestro, decidido a entender la presencia de Bishop y consiguiendo separar los recuerdos de la Era de Apocalipsis de los suyos propios, lo que alivió notablemente a Bishop. En esta trama, además, comenzaría a intuirse cierta extraña relación entre Gambito y Siniestro, que se desarrollaría más adelante, ya que Lobdell tendía a dejar más agujeros en su historia que en un queso gruyere.



                Y llegaría el momento de centrarse en la llegada de Onslaught y la presentación de un nuevo personaje que tendría mucho peso más adelante, diseñado in extremis por Pascual Ferry, que supliría a Madureira precisamente en el número de debut de este personaje, Bastión. Bastión parecía formar parte de un movimiento militar relacionado de alguna manera con Graydon Creed, decidido a llevar a cabo el ascenso hacia la presidencia de Estados Unidos. Gambito y Fénix tendrían que huir de Bastión y los suyos, siendo ayudados enigmáticamente por Onslaught, que acudiría de nuevo a Jean posteriormente, en un número de X-Men en el que la entidad psiónica aparecía ante Jean Grey para llevarla al interior de los pensamientos de Charles Xavier, decidido a demostrarle la hipocresía de la humanidad, y revelando que Xavier había estado enamorado de Jean durante años. Onslaught pretendía convertir a Jean en su consorte, pero esta le rechazó, y volvería a la mansión a tiempo de encontrarse con quien había sido la primera víctima de Onslaught, Juggernaut, que había aparecido y derrotado a Arcángel y Mariposa, y que acudía en busca de Jean para que le ayudara a recordar quien era Onslaught. Mientras Jean trataba de ayudar a Juggernaut, Tormenta, Lobezno, Bala de Cañón, Cíclope, Bishop, el Hombre de Hielo, la Bestia y Gambito trataban de encontrar a Caín Marko en el terreno de la Mansión siguiendo las instrucciones de Xavier.
                La sorpresa vendría cuando Jean consiguió finalmente descubrir la verdad sobre Onslaught en la mente de Juggernaut, que huiría de la Mansión… solo para caer en manos de Onsaught, que no era ni más ni menos  que Xavier…

lunes, 27 de mayo de 2013

REGRESO A LOS REINOS OLVIDADOS

1974 es una fecha importante para todos los frikis del mundo, porque es el año en el que TSR, la compañía de Gary Gygax publicó Dungeons and Dragons, nuestro Dragones y Mazmorras. Aquí en España no sonaba mucho hasta que en los primeros 80, Televisión Española (no había otra) emitió una serie de animación basada en este juego de rol, que hizo que de pronto a todos nos sonara la conjunción de Dragones con Mazmorras. A algunos nos marcó tanto como para que en los años posteriores, termináramos cayendo en las garras del más fantástico de los mundos, el que inició la historia de los juegos de rol. 

Los personajes de una serie mítica dispuestos a enfrentarse a la Fuerza del Mal...



Y hoy vamos a dedicar este lunes rolero precisamente a este juego, porque con el grupo de rol de lo domingos, vamos a arrancar partida de Dragones y Mazmorras, después de terminar la crónica de Vampiro sobre Montreal Nocturno. Giro drástico de ambientación y sistemas, nos alejamos del Mundo de Tinieblas y nos lanzamos sobre el más grande de los mundos de fantasía que se ha creado para este sistema de juego: los Reinos Olvidados. 

Un día cualquiera en los Reinos...

Dentro de los mundos de fantasía que han crecido en torno a Dragones y Mazmorras (Dragonlance,  Ravenloft, Eberron, Dark Sun...), Reinos Olvidados es uno de los más ricos, y probablemente también el más clásico y destinado a las aventuras de corte más épico. Es el mundo de la magia, los dioses, los grandes magos y guerreros, los dragones... Desde las estepas de la Horda hasta las junglas de Chult, desde los Arpistas a los Zhentarim, desde los Hechiceros Rojos de Thay a Elminster el Mago, todo tiene cabida en Reinos Olvidados.


Faerûn, el mundo de las aventuras.


Y hacia allí nos dirigimos. Marco lo hará manejando a un Explorador Humano (que se llama Hank y es arquero, las influencias son evidentes), Sara con una Druida Elfa, José Luis con un Ladrón Humano, y Álex con una Maga Semielfa. En breve, los cuatro se adentrarán en una aventura que les llevará de las intrigas de la Costa de la Espada a Cormyr, de enfrentarse a cultos secretos a viajar a la Infraoscuridad, y quizá a ciudades llenas de muertos vivientes, o a otros mundos...

Porque en Reinos Olvidados, cualquier cosa es posible.

jueves, 23 de mayo de 2013

OBLIVION


                Aunque cuando hace tiempo vi anunciada una película que se titulaba Oblivion, por contagio pensé en otra cosa, cuando vi el tráiler de la peli y tal, me pareció que tenía una pinta al menos aceptable. Así que cuando el otro día decidimos pasar la tarde en el cine y no teníamos ninguna peli que nos llamara demasiado (o más bien con más ganas de ver), Marco y yo entramos a ver Oblivion.



                Y fue una buena decisión. Aunque no tuviera nada que ver con el juego del mismo nombre.
                Oblivion, dirigida por Joseph Koninski sobre un cómic homónimo (del que no conocía la existencia) escrito por este mismo director, presenta una historia de ciencia ficción protagonizada por Tom Cruise (a quien el papel le viene como anillo al dedo), Olga Kurylenko (que como es ucraniana, hace de rusa), Morgan Freeman, Andrea Riseborough y Jamie Lannister…digo, Nikolaj Koster-Waldau, en un futuro hipotético en el que tras una guerra con los alienígenas bautizados como “scavengers”, la Tierra quedó inhabitable, lo que obligó a la humanidad a abandonarla. Para ello, se construyó una inmensa estación espacial, el Tet, que servía como puente entre la Tierra y las colonias fundadas en Titán, la luna de Júpiter que se ha convertido en nuevo hogar de la humanidad.
                Tom Cruise interpreta a Jack Harper (con ese nombre, sólo podía ser el bueno de una peli de este tipo), un técnico de drones destinado a una zona de la Tierra que se correspondería más o menos con parte de la Costa Este de EE.UU (aparecen restos del Empire State, la Estatua de la Libertad…), junto a su pareja y superior, Victoria (Andrea Riseborough). La misión de ambos es mantener en funcionamiento los drones que se ocupan de la defensa de las plataformas acuíferas que están llevándose el agua de la Tierra a Titán y que los scavengers parecen decididos a destruir. Jack y Victoria están en su última misión antes de poder dirigirse a Titán tras su “borrado de memoria obligatorio”, frase con la que empieza la peli y que de inmediato da el mal rollo que pretende buscar, además de justificar el título de la película (Olvido).
                Sin embargo, Jack no es un técnico al uso. Recoge libros de zonas destruidas, cultiva flores, y tiene un pequeño refugio de lo más natural, con sus vinilos y todo, en algún paraje perdido del Este de Estados Unidos. Y además, hay un dron (el 166) que le coge tirria desde el mismo momento en el que lo arregla (increíble que una bola que vuela pueda parecer que tiene mala leche… pero lo parece… y la tiene). Todos los días, Victoria conecta con el Tet a través de sus sistemas de comunicaciones… y parece que cada día los scavengers se muestran más atrevidos, destruyendo incluso una de las plataformas, lo que obliga a Jack a investigar más a fondo, por lo que termina siendo testigo del “aterrizaje forzoso” de un viejo transbordador espacial que ha estado prácticamente 60 años (desde antes de la guerra) en órbita, y en el que la única superviviente es Julia Rusakova (obviamente, Olga Kurylenko), una antigua astronauta a la que Jack ha visto en varios sueños.
                Con estas piezas sobre la mesa se desarrolla Oblivion, película donde muchas cosas no son lo que parecen y muchas otras sí (que los buenos no lo son tanto es obvio desde su primera aparición), y en la que Tom Cruise va descubriendo la verdad sobre lo ocurrido en la guerra y sus consecuencias, sobre los scavengers y el Tet. La película es entretenida y tiene cierto toque de filosofía de ciencia ficción que hace que no parezca totalmente intrascendente. Además, aunque se mueve en el género ci-fi, Oblivion no es una de esas producciones que dependen por completo de sus efectos especiales, que realmente no llevan el peso de la película (donde lo más caro debió ser contratar a Tom Cruise, en palabras de Marco).
                En fin, a pesar de que me pareció encontrar un par de errores que me dejaron un poco descolocado pero que igual son sólo cosa mía, Oblivion es una película entretenida y con la que pasar algo más que un simple buen rato. 

miércoles, 22 de mayo de 2013

MAMMA MIA: LAY ALL YOUR LOVE ON ME

¡¡Miércoles musical!!

Y además de música, musical, porque os traigo parte de la versión cinematográfica del musical Mamma Mía, de Abba.

¡Espero que os guste!