No es la crónica de un mundo... es la historia de muchos.

miércoles, 8 de mayo de 2013

JARABE DE PALO Y KETAMA: TE MIRO Y TIEMBLO

¡Hola chicos!

Para este miércoles me he acordado de esta canción. Tiene ya unos añitos, no es ninguna novedad... pero me apetecía recordarla en el Iconocronos.

¡Espero que os guste!


martes, 7 de mayo de 2013

LLEGA EL FINAL DE ACADEMIA VENGADORES


                Marvel Now llega con muchas colecciones nuevas y muchos cambios. Cambios de perspectiva, de orientación, de equipos creativos… Muchas de las nuevas apuestas de Marvel Now tienen muy buena pinta, pero lo cierto es que el proyecto va a dejar algunos cadáveres por el camino. Y uno de los más notorios va a ser Academia Vengadores, que llega al final de su existencia, con sus diez últimos números, que ven la luz en el tomo de Panini titulado Academia Vengadores: Los Vengadores contra la Patrulla X (como no podía ser de otra manera con lo que nos ha caído encima en los últimos meses). 



                Academia Vengadores es un proyecto nacido de la Edad Heroica, y en él, Christos Gage reunió a un peculiar grupo que venía a sustituir a los jóvenes héroes de los primeros tiempos de Vengadores: La Iniciativa. Pero Gage le dio un giro de tuerca a la típica reunión de jóvenes héroes, ya que los componentes de la Academia Vengadores tendrían todos un oscuro punto en común: todos habían sido torturados por Norman Osborn, y su destino parecía más convertirse en villanos que en héroes. Velo, Relámpago, Tóxica, Estilo, Reptil y Temple se convertían así en los primeros alumnos de la Academia Vengadores, donde un equipo de profesores formado por Henry Pym, Tigra, Mercurio y Yocasta asumían la tarea de evitar que estos chicos se convirtieran en los nuevos Osborn. Quizá la historia no pareciera demasiado prometedora. No había grandes personajes, no había grandes dibujantes, sólo un guionista que tampoco era una gran estrella, pero que estaba demostrando ser uno de los más eficientes de Marvel y un grupo de dibujantes que sin descollar por su espectacularidad, han tenido como punto en común con Gage su eficiencia en su labor. Y lo que parecía que podía ser un proyecto breve, al final se ha convertido en una serie de 39 números, y ha hecho falta un Marvel Now para cerrarla.



                En este último número, donde Christos Gage ha echado el resto para el sprint final de la serie en compañía de Tom Grummett y Andrea DiVito, nos encontramos con la recta final del grupo, que se ve implicado en el conflicto entre los Vengadores y la Patrulla X al decidir los Vengadores que la Academia (ya situada en el Rancho de los Vengadores y con nuevos componentes como X-23 o la nueva Tigre Blanco) es el lugar adecuado para dejar a los jóvenes que tras Cisma permanecieron en Utopía: Alud, Tensión, Arena o Camaleón,  y otros jóvenes mutantes que enfocan de diferentes maneras su presencia en la Academia. Con genial maestría a la hora de tratar tanto a los personajes más nuevos como a aquellos con más bagaje, Gage hace que los habitantes de la Academia tengan un encuentro más cercano con los conflictos de Vengadores Vs X-Men al hacer que Emma Frost, ya convertida en una de los Cinco Fénix, se enfrente a profesores y alumnos al intentar deshacerse del Centinela amigo de uno de los estudiantes de la Academia, Justin (recuperado por Gage de la difunta línea Tsunami y que ha tenido la suficiente entidad como para pasar a formar parte del elenco de Avengers: Arena).



                Y para acabar, tras la intervención de Frost, los chicos de Academia Vengadores, en los últimos estertores de esta (ya que se desmantela debido a la guerra entre Patrulla-X y Vengadores), deben hacer frente a uno de sus personajes recurrentes, Alquimista, un viejo personaje heredado de las páginas del Factor-X original, y que ha desarrollado el modo de convertir sus poderes en una fuente de poder personal, y planea convertirse en el dispensador del poder mundial, para lo cual quiere contar con los miembros originales de la Academia y sus amigos más cercanos. Así, en su última historia, los  chicos se enfrentan a las supervivientes del proyecto Reinado Oscuro: Jóvenes Vengadores, genialmente plasmadas por Gage, y como no, a una amenaza que puede destruir el planeta.
                Además de estas dos tramas, Gage incluye en el tomo uno de esos partidos de baseball tan célebres en el mundo superheroico a la hora de desestresar a los protagonistas de las colecciones, enfrentando a Vengadores y Mutantes, en otra perspectiva de lo que es un Vengadores vs X-Men. Con este tomo, llegamos al final de una de las colecciones que mejor desarrollo ha tenido a lo largo de sus casi 40 números, y con una de esas maniobras editoriales un tanto desconcertantes, parece Christos Gage se ha quedado sin sitio en esta Marvel Now.
                En fin. Una gran colección, seis tomitos que no ocupan casi nada, y que deberían tener todos los seguidores de los Vengadores que se preciaran de serlo. 

lunes, 6 de mayo de 2013

JUEGOS DE MESA: EL HOBBIT(O)


Como últimamente estamos aficionándonos bastante a los juegos de mesa (sí, no hay ámbito friki que no se toque en estas páginas) he decidido incluir una nueva sección que inauguramos hoy sobre este fascinante mundo: el de los Juegos de Mesa. Aunque realmente no es una inauguración, si no una continuación, ya que en Los Viernes de Marco ya tuvimos una entrada sobre uno de los grandes clásicos dentro de los juegos de mesa, el fabuloso Misterio. Así que, como no a todo a lo que se juega en torno a un tablero es un parchís, ¡empezamos nuestro viaje!



                Y partimos con un juego que me llegó a casa estos reyes de mano de Marco, que fue quien me lo regaló: El Hobbit. No es un tema nuevo en este blog, donde ya ha habido reseña tanto del libro como de la película, pero por si alguien ha escapado hace poco de otra dimensión, os recuerdo que El Hobbit fue la novela de J.R.R Tolkien que precedió a El Señor de los Anillos, en la que se narra el periplo de Bilbo Bolsón junto a doce enanos y Gandalf para recuperar el tesoro de la Montaña Solitaria de manos del dragón Smaug. En el camino, Bilbo se encontraría con el anillo que todos conocemos, y sobre el que no es necesario hablar mucho más. El Hobbit fue escrito para un público más infantil que El Señor de los Anillos, y guarda dentro de sus páginas varias horas de diversión segura; y aprovechando el éxito que tuvo la adaptación a la gran pantalla de la gran epopeya de Tolkien, no hace mucho que llegó a los cines la primera parte de la trilogía que será El Hobbit.
                Como ocurre muchas veces, y puesto que todo es versionable, aparecieron varias adaptaciones al tablero de esta historia, más cercanas al libro o a la película, pero aprovechando el tirón de ambas. La versión que nos ocupa hoy es la de la firma brasileña Devir, que cuenta en su haber con títulos del peso de Catán, y que ha hecho esta aventura. En ella, entre 2 y 5 personas pueden jugar y convertirse en los compañeros de Bilbo y el resto de los enanos y realizar el viaje entre La Comarca y la Montaña Solitaria. El camino se divide en secciones que se diferencian entre “camino” y “eventos”. Las primeras aportan mejoras o modificaciones a las “hojas de personaje”, donde aparecen los valores de estos; y las segundas, son grupos de sucesos ambientados en algún momento del libro o la película (el ataque de los trasgos, Moria o el propio enfrentamiento con el dragón) en los que conseguimos las recompensas (joyas) y hay que poner a prueba los recursos obtenidos durante el camino. El juego se mueve en dos niveles: competitivo y de colaboración, pues aunque incluso todo el grupo está representado por una sola figura (la de Bilbo), las recompensas en joyas son individuales, y es lo que determina quién gana el juego. Cada vez que se falla un reto, el dragón avanza una casilla hacia El Lago, y si llega a la ciudad del Lago, hemos perdido todos. Aquí no hay dados de movimiento (sí de combate), y cada turno, el jugador mueve una casilla, repartiéndose las recompensas según las pujas de los jugadores con sus cartas.
                El juego es verdaderamente entretenido y dinámico, no dura mucho (en torno a una hora) y es fácil aprender a jugar. Sólo una pega. Acabamos el juego… y no fuimos capaces de saber qué pasa cuando te encuentras con el dragón. ¡¡Seguimos buscando!!

viernes, 3 de mayo de 2013

LOS VIERNES DE MARCO: ELVIRA I


¿Quién me ayuda a encontrar un cofre?

Portada del "Elvira"... ¡Ella es taaan grande... o ellas...!

            Como os conté en el anterior post, Horrosoft creó tres grandísimos juegos de terror que cruzaba el género de aventura y rol. La mítica Accolade fue la encargada de distribuirlos. Para mí, tres grandes joyas de la historia del videojuego.
            Y es que Elvira es mucha Elvira. Y el juego es mucho juego. No apto para novatos, por cierto, ya que su dificultad es extrema. ¿Cuál era el objetivo? Encontrar las siete llaves que abrirían el cofre que contiene los elementos necesarios para poder derrotar a Emelda, la tía de Elvira, que es más mala que el demonio.
            Pero vamos por partes. ¿Realmente era necesaria la presencia de está Diosa llamada Elvira? Pues no, ya que es juego es un juegazo en sí. No le ocurre como al de “Sabrina” (1988) que resultó ser malo con avaricia pero vendió gracias a que tiran más dos tetas que dos carretas. El juego en cuestión mezcla el género de aventura y rol. Tienes los típicos parámetros de fuerza, resistencia, etc… y no podía faltar el parámetro de Experiencia. Aunque hay que realizar una acciones determinadas para acabar el juego, tenías que tener muy en cuenta estos parámetros, ya que se usan para los combates y… ¡para lanzar hechizos!

La calidad gráfica era magnífica, y la ambientación soberbia...

            La magia está muy presente en este título. Tienes un libro de hechizos y Elvira se encargará de crearlos… siempre que la lleves los ingredientes necesarios. Además, forman una parte importante de la aventura. Es imprescindible dominar unos cuantos para conseguir acabarte el juego… Hablo de oídas, que yo jamás me lo he terminado. ¡Ejem! Y eso que me propuse acabarlo antes de cumplir los 30… ¡y aquí me tenéis! Con 35 castañas y viendo el final por Youtube. Bueno… realmente me vi un vídeo de casi dos horas con un tío que se lo terminaba tan tranquilo y que desde ese día es mi héroe.
            Elvira necesita tu ayuda. Está presa en su propio castillo porque su malvada tía no la deja en paz. Pues te contrata y tienes que deshacerte de la vieja. Suena sencillo, pero no lo es. Un pequeño error y estás muerto. Hay que tener cautela, ya que es usar un objeto imprescindible en un hechizo… y la jodimos.
            En “Elvira” aparecerán vampiros, hombres lobo, esqueletos, halcones que arrancan ojos y cocineras con muy muy mala leche. Los combates son el típico este ataca dos veces y te defiendes y luego atacas tú y se defiende. Y tira de atributos para la pelea, aunque con una salvedad. Eliges que flanco quieres atacar o defender. Si defiende el contrario, el tajo se lo lleva seguro. Si elige el que tu atacas, lo repele.


Tras ver a la Duquesa de Alba desnuda no le quedó más remedio...

            “Elvira” es violento. Muy muy violento. El exceso de hemoglobina y miembros amputados es elevado. Y su calidad gráfica es brutal. Teniendo en cuenta que es de 1990, yo creo que ningún videojuego de la época lo superaba en este aspecto. Quizás “Heart of China”, pero este salió un año después y eran actores digitalizados… La genial música se me ha quedado grabada por los siglos de los siglos. Y volviendo a los gráficos, recuerdo que mi primo Jorge y yo, cuando vimos el juego hace mil años, decíamos: “¡Esto ya es insuperable!”. Evidentemente nos equivocábamos, pero nos impactó.
            Rol y aventuras en primera persona para hacernos pasar miedo y estresarnos… estresarnos mucho. La ambientación es genial. Con su castillo, su enorme jardín y esas mazmorras… Aunque no es nada original ni del otro mundo, es un estilo que se ha ido “copiando” o, mejor dicho, homenajeando en algunos otros juegos o derivados… como en “Bienvenidos a Hauswein Hill”, noveleta que os invito a probar en breve… al igual que este “Elvira, Mistress of the Dark”… Como diría la tía Elvira y que muy sutilmente he copiado… digo, homenajeado:
            ¡¡Felices Pesadillas!!

jueves, 2 de mayo de 2013

nuDC: RED LANTERNS 2


Segundo tomo de Red Lanterns y fin de la breve etapa en la serie de Ed Benes, que se ha marchado a la franquicia del murciélago, dejando hueco en el lado cósmico del Universo DC a Miguel Ángel Sepúlveda, especialista en historias de Ciencia-Ficción y que se ocupará (al menos por un tiempo, que según está el patio en DC… a saber) de esta colección junto con Peter Milligan, que de momento, sí continúa al frente de los heraldos de la Rabia.



                Tras el final del primer tomo, la situación en Ysmault había quedado en tensión: la necesidad de Atrocitus de tener un “co-líder” para sus guerreros rojos, le había llevado a dotar de una mayor inteligencia a Bleez, lo que hizo que esta revelara que, bajo esas alas de hueso y el cuerpo de modelo se escondía mucho carácter trepa, ansiando enseguida hacerse con el lugar de Atrocitus frente a los Red Lantern. Además, esto coincidía con una crisis existencial del líder del cuerpo, la aparición del que había sido su fallido intento de un primer Red Lantern (una criatura llamada Abysmus), y la llegada a Ysmault del segundo Red Lantern de origen terrestre, el inglés Jack Moore (Dex-Starr era mucho más divertido). Así, este segundo tomo de Red Lantern, que sirve además como preludio a la próxima saga cósmica de DC, la relacionada con el Tercer Ejército de los Guardianes, cuya preparación ya habíamos visto en Green Lantern, New Guardians y Green Lantern Corps.



                Con todo esto, nos encontramos a los Red Lantern Corps en un momento de intensa confusión, con un cisma entre ellos (los fieles a Atrocitus enfrentados a los seguidores de Bleez), y volcados a una intensa búsqueda, ya que Abysmus ha conseguido destruir la Batería de Poder Roja, debilitándoles y arrebatándoles gran parte de su poder. Así, mientras unos buscan a Abysmus, Bleez dirige a los suyos a Zamarón, ya que acusa a las Zafiros Estelares de lo ocurrido en Ysmault, lo que llevará a un enfrentamiento directo entre ella y Fatalidad. Y todo esto ocurre con Jack Moore debatiéndose entre su pensamiento humano y la furia del anillo rojo.



                Además, en este número (como vemos en portada), Atrocitus tiene un encontronazo (un tanto forzado) con la agencia Stormwatch en su versión nuDC, con el líder de los Red Lanterns enfrentándose a Apolo, Midnighter, Hawksmoor y Engineer, que ya habían tenido sus más y sus menos en la colección dedicada a este antiguo grupo de Wildstorm, ahora integrado en DC.
                Como veis, muchos eventos para un número que básicamente sirve de puente entre la presentación de la colección y su implicación en la historia del Tercer Ejército, y aunque es entretenido, lo cierto es que el guión de Milligan esta vez no destaca prácticamente en nada, aunque los lápices de Sepúlveda hacen que el cómic sea muy, pero muy disfrutable.
                 

miércoles, 1 de mayo de 2013

EIFFEL 65: BLUE

Como ya veréis por aquí en la reseña correspondiente, el otro día estuvimos viendo Iron Man 3, y al principio, arranca con esta música, del grupo Eiffel 65, que realmente no tuvo muchos más éxitos (creo que ninguno), pero que tuvo mucho éxito en las pistas durante un par de veranos. Y hoy la dejo aquí, ¡para que la volvamos a disfrutar todos!

¡Que os guste!


martes, 30 de abril de 2013

LA CORONA DE HIERBA


                Después de casi dos meses, por fin me he dado la satisfacción de terminar hoy un pedazo de libro, La Corona de Hierba, de Collen McCullough, segundo de los libros de esta escritora sobre Roma, y continuación de El Primer Hombre de Roma, que ya comenté allá por Septiembre y del que es continuación directa. Curiosamente por aquel entonces estaba pensando en dirigir una partida sobre Roma… y ahora, ya está en marcha, como podéis ver en los lunes roleros de este mismo blog.



                En La Corona de Hierba, Collen McCullough nos trae de vuelta la epopeya protagonizada por esos grandes nombres de la historia universal que son Cayo Mario y Lucio Cornelio Sila, cuyas historias se habían cruzado en El Primer Hombre de Roma y que a través de las páginas de La Corona de Hierba llegan a su previsible punto de colisión. McCullough nos presenta a Mario y Sila convertidos en dos hombres orgullosos, decidido cada uno de ellos a ser no ya el Primer Hombre de Roma de su tiempo, si no el de toda la historia de la que es la ciudad más importante de la historia del mundo. Si el libro anterior se desarrollaba en el ascenso de Mario (y Sila con él) a través de la Guerra de Yugurta, los seis primeros consulados de Cayo Mario, las guerras germánicas y las rebeliones provocadas por el Tribuno de la Plebe Saturnino en la propia Roma; La Corona de Hierba nos cuenta los orígenes del conflicto entre la guerra de Roma con el rey Mitrídates del Ponto, la Guerra Servil entre los romanos y el resto de los Itálicos, y el desgarrado relato de la guerra civil romana en la que un baño de sangre seguía a otro a causa de la ambición de los dos protagonistas de este libro, Mario y Sila y de sus seguidores.
                Quizá sea porque ya me había acostumbrado a la forma de escribir de McCullough en El Primer Hombre de Roma, pero este libro me ha parecido menos caótico que el anterior, y si el retrato que la escritora hace de los dos protagonistas, Mario y Sila, es fascinante; no es menos llamativo como comienza a presentarnos al que será el futuro protagonista de la historia de Roma, Cayo Julio César, sobrino de Mario. Pero lo que da vida al libro de McCullough es cómo narra el día a día de Roma, como nos introduce en la vida de sus ciudadanos más importantes, como desarrolla sus tensiones, alianzas y relaciones familiares. Y es así que la escritora convierte en personajes tan relevantes como Mario y Sila a sus secundarios: Marco Emilio Escauro, Príncipe del Senado; Lucio Cornelio Cinna; el ambicioso Pompeyo Estrabón y su hijo, el futuro Gneo Pompeyo Magno; o uno de mis preferidos, Marco Livio Druso.
                Como ya dije de El Primer Hombre de Roma, La Corona de Hierba no es una lectura ligera… pero en cuanto pueda, me pondré con la continuación de la historia en el tercer libro de Collen McCullough, Favoritos de la Fortuna.

lunes, 29 de abril de 2013

NOCHES DE ROMA: ACCUSATIO


                Tras hablar con Romo, los jugadores volvieron a la superficie, donde cada uno de ellos regresó a sus quehaceres. Pértinax acudió junto a Ashai para comprobar lo ocurrido con Tíbulo, al que el Setita tenía encadenado y casi desangrado en las bodegas de su mansión. Tras cerciorarse de que el Toreador estaba bien dentro de lo que cabía y que mostraba lo que parecían ser síntomas de Dominación por parte de Astiánax, Pértinax le dejó finalmente en manos de Ashai, que no tardó en dar a Tíbulo su sangre para vincularle a él, mientras comenzaba los preparativos de un ritual que llevaría a cabo al día siguiente para comenzar sus movimientos alrededor de Astiánax/Néstor y acercarse así al Puño del Faraón Negro. Mientras, Quéreas acudía a reunirse con Zóster para informar de que estaba en la pista del Puño, aunque el antiguo asesino Nosferatu no estaba de acuerdo en depender de objetos externos para defenderse de Camila y los Ventrue aunque Zóster fue claro en sus órdenes. Si encontraban el Puño, este debía ser llevado a Sub-Roma.

Marco Antonio, antiguo Triunviro y familiar de Pértinax.


                A la noche siguiente Ashai preparó un ritual de hechicería setita para tratar de vincular a Astiánax, enviándole al Censor Toreador un cofre que le vincularía a él, una carta citándole para la noche siguiente en su villa… y la piel del rostro de Tíbulo, que Ashai arrancó cuidadosamente facilitándole luego al Senador la sangre necesaria estrictamente para cuidar sus heridas. Poco después de que hiciera el envío, llegaron Pértinax y Quéreas, cada uno interesado en reunirse con el Setita por sus propios motivos (el estado de Tíbulo en el de Pértinax, la búsqueda del Puño del Faraón Negro en el de Quéreas). Tras una breve reunión en la villa del Setita, Pértinax decidió dedicarse a averiguar el paradero del Libro del Laberinto, tratando de localizar los restos del Oro de Tolosa que Quinto Servilio Cepio el Mayor había robado. Siguiendo el consejo de Ashai, Pértinax se dirigió hacia Ostia, donde pudo encontrar a Simón el Judío, el Capadocio librero que le ofreció algunos tratados de genealogía, que Pértinax se apresuró a comprar, volviendo a Roma para estudiarlos.  Así descubrió que Quinto Servilio Cepio el Mayor había tenido un hijo, Quinto Servilio Cepio el Menor. Este se había casado con Livia Drusa, y había traído a Italia como poco parte del Oro de Tolosa, que había invertido en una serie de factorías de armas en el norte. Cepio había tenido tres hijos con Livia Drusa: Servilia Cepionis Maior, Servilia Cepionis Minor y un nuevo Quinto Servilio Cepio. Los dos últimos no parecían tener relevancia, pero Servilia Cepionis se había convertido en la amante de Cayo Julio César, y era la madre del hombre que había acabado con la vida de César en los Idus de Marzo en el Senado, Marco Junio Bruto… el traidor Bruto que para toda Roma había muerto por su propia mano después de ser derrotado por Augusto y Marco Antonio en Filipópolis, en Macedonia… y al que Pértinax había conocido en Sub-Roma, convertido en un Nosferatu por obra de la propia Loba. Pértinax acudió a Sub-Roma, donde solicitó una audiencia con la Loba para dos noches después, ya que la noche siguiente había reunión del Senado.
                Mientras Pértinax averiguaba todo esto, Ashai era convocado al Templo de Apolo Sosiano por Astiánax para que acudiera allí de forma inmediata junto a Tïbulo. Astiánax había enviado a varios lictores, de modo que Ashai aceptó y se dirigió al templo con Tíbulo y Quéreas. Cecilia Albina les dio permiso para entrar, pero cuando se encontraron en el despacho del Censor, se encontraron con que todo estaba revuelto. Mientras Tíbulo avisaba a los guardias, Ashai encontraba una puerta secreta que conducía a una estancia pequeña en la que había un viejo relicario de oro vacío, síntoma de que el Puño ya había desaparecido. Y Quéreas tropezó con los restos de Astiánax, poco más que un montón de ropa sucia y cenizas pegajosas. Los guardias irrumpieron en la sala, y el caos se extendió por el Templo de Apolo Sosiano hasta la aparición de Beshter, cuya presencia impuso orden. El antiguo Toreador nombró a Cecilia Albina Censor de los Toreador en el puesto de su fallecido Sire, y tras leer en la mente de Tíbulo lo ocurrido en las horas anteriores, prohibió a Ashai volver a dañar a alguien de su sangre.


Una recreación de la Curia Hostilia, el lugar de reuniones del Senado Eterno.

                Mientras los Toreador iban saliendo del caos, Tíbulo y Quéreas escucharon que Astiánax tenía una villa en el Celio donde residía y guardaba algunos de sus tesoros, y hacia allí se dirigieron con Ashai, encontrando además a Pértinax por el camino, ya que el Lasombra se dirigía al encuentro de Ashai para compartir con él sus descubrimientos sobre el Libro de los Días y Bruto. Juntos entraron en la villa de Astiánax, donde un criado dominado estaba destruyendo los diarios del Toreador. Mientras Tíbulo trataba de poner orden entre los esclavos, Quéreas Ofuscaba a Ashai y Pértinax. Mientras el Nosferatu apartaba al criado del fuego, Pértinax usaba sus sombras para extinguir la hoguera, recuperando después los restos de pergamino y papiro que había entre las cenizas. Sin embargo, no pudieron entretenerse a leer los restos de los escritos de Astiánax, pues fueron atacados por una repentina aparición, una momia cuyas vendas se movían a toda velocidad, y que llevaba en el pecho un medallón con sello de Kemintiri, la Diosa de los Mil Rostros.
                La momia noqueó a Tíbulo y Ashai antes de que pudieran reaccionar, y tomando a hombros al Toreador y al Setita, Quéreas y Pértinax consiguieron escapar de la Momia, que destruyó tras ellos el refugio del antiguo Censor Toreador, y donde a pie de calle, Pértinax consiguió evitar el último ataque de la Momia antes de que ella volviera a desvanecerse en el interior de la casa. Quéreas y Pértinax se llevaron a los heridos a la villa de Ashai, donde se restablecieron de sus heridas y pudieron examinar los documentos que el Lasombra había salvado.
LOS DIARIOS DE NÉSTOR.
                … me pregunto si no se trata de una maniobra de alguien más viejo y manipulador que yo mismo. Sabemos que la Diosa de los Mil Rostros entregó el Puño del Faraón Negro a Moloch, pero mis informadores dicen que ahora ha decidido recuperarlo, lo que me pone en un gran peligro. He oído que en las próximas semanas un enviado de Egipto llegará a Roma, y me asaltan grandes dudas sobre él. ¿Obedece a la voluntad de la Diosa de los Mil Rostros o realmente sirve a las Cortes Egipcias? Cuando estuve en Tebas, los Setitas consideraban a Kemintiri una hereje, ¿sigue siendo eso así o se ha reconciliado con sus hermanos de clan para desgracia del mundo? Ah, aquel viaje enloqueció a Alejandro, ojalá jamás hubiera estado en Tebas, ojalá jamás me hubiera tenido que ver obligado a matarle. Amaba a aquel hombre, y no creo que el mundo vuelva a ver a un gobernante igual… pero cuando salió del Templo de Amón, había enloquecido. No le bastaba con haber arrebatado el Puño a los Setitas, quería también el resto de los objetos. Y creo que eso es lo que Kemintiri busca, si mi inteligencia no me engaña. Reunirlos todos y utilizar su inmenso poder para rehacer el mundo a su imagen y semejanza. Pero creo que está loca, y que no ha contado que hay otros que aspiran a lo mismo, criaturas antiguas, tan poderosas o más que el propio Beshter y la misma Kemintiri. Si Roma ha atraído a criaturas como ellos, ¿no habrá otros muchos que hayan acudido aquí? Tras la caída de Cartago, algunos intentamos alejar lo más posible unos objetos de otros, temiendo que otro Moloch se alzara, recordando el tiempo en el que habíamos luchado contra los Baali y nos vimos obligados a hacer estallar Thera para destruir el Laberinto. Yo custodié el Puño, y Brinno se llevó el Libro. Por supuesto, no voy a poner por escrito donde se llevaron los otros tres objetos, escribo esto para mi propia vanidad, pero no voy a poner a otros en peligro. Baste decir que a día de hoy, la Estatua, la Campana y la Rueda deberían estar a salvo y lejos de las garras de esa fastidiosa serpiente. Pero Roma crece cada vez más, y lugares que antes parecían lejanos ahora forman parte del mismo Imperio. ¿Será Roma un lugar seguro? ¿Lo serán Judea, Britania o Grecia? Que Quirino nos guarde si…”

                Los personajes pasaron en el refugio de Ashai el día, y al anochecer, Tíbulo, Pértinax y Quéreas abandonaron la zona, Quéreas para atender sus propios asuntos y los dos Senadores para acudir a lo que sería si primer encuentro con Escauro después del tumulto iniciado contra su refugio y del que Tíbulo fue “vocal”. Pero en el camino, Tíbulo sufrió los efectos de los días anteriores, y cayó en frenesí, bajo la mirada de Quéreas, que decidió permanecer al margen y mientras el Toreador se arrojaba en pleno frenesí hacia el Foro, poniendo en peligro así con su desidia a toda la Estirpe de Roma, ya que el Nosferatu se limitó a permanecer Ofuscado, lo que obligó a Pértinax a actuar in extremis, atacando al enfurecido Toreador y poniendo en peligro su propia no-vida, mientras los presentes en el Foro huían atemorizados. Dejando de lado su despreocupación por un momento, Quéreas finalmente intervino, tratando de detener al enfebrecido Tíbulo, pero fue Pértinax quien finalmente consiguió un certero golpe con su gladius que atravesó el corazón de Tíbulo, empalándole y llevándole finalmente a su refugio donde pudiera recuperarse de todo lo ocurrido en las noches anteriores.
                Escauro les esperaba en el Senado…


viernes, 26 de abril de 2013

LOS VIERNES DE MARCO: HORRORSOFT


Terror, Rol y Aventura

Horrorsoft y la Tía Elvira... gran mezcla...

            Allá, iniciando los 90, una compañía decidió juntar el género de aventura y rol tirando a lo macabro y terrorífico. Hablo de Horror Soft, que se salió de la norma Dragones y Mazmorras y los Monkey Island. Compró los derechos de un mito ochentero/noventero como es la genial Elvira y, sin nada que ver con sus películas (aunque el primer juego lleve su nombre), creó tres juegos de terror en los que se mezclaba sangre, aventuras, sangre, rol, sangre y mucha diversión. ¡Ah! ¡Y sangre!

            Estos títulos son “Elvira, Mistress of the Dark”, “Elvira II, The Jaws of Cerberus” y “Waxworks”. Si bien es cierto que Waxworks poco o nada tiene que ver con la tía Elvira, el mecanismo es igual. Pero de eso ya hablaré en los otros post.

            Ya que, lo que quiero anticipar hoy, es que las tres siguientes entradas serán sobre la trilogía “Horror Soft”. Seguro que a alguno habéis jugado. Y no digo pasároslo, porque la dificultad era enorme. Pero me gustaría ir desgranando uno a uno y compartir y que compartáis conmigo lo que era jugar a estas tres (para mi) auténticas obras maestras infravaloradas en esto que hacemos llamar “software de lucro”.

            Así que aquí os espero para empezar con el primero: “Elvira, Mistress of the Dark”.

            ¡¡Felices Pesadillas!!

jueves, 25 de abril de 2013

LA COSA DEL PANTANO 3


                Las colecciones del nuDC publicadas por ECC en tomo, continúan llegando a las librerías, con lo que alcanzamos en todas más o menos el número 12, y por lo tanto, el primer año de publicación, momento de echar un vistazo hacia atrás, y ya de paso, de revisar el origen de los personajes en este Nuevo Universo, por lo que los llamados “Números 0” han llegado las librerías, y por lo tanto, a nuestros tomos. Y este ha sido el caso del tercer número de La Cosa del Pantano, del que hoy hablamos.



                Con El Regreso de Anton Arcane, como hemos dicho antes, llegamos al final del primer año de publicación de esta colección en su nueva singladura, con guiones de Scott Snyder y dibujos de Yanick Paquette, que en este tomo cuenta con las intervenciones a los lápices de Francesco Francavila y Kano. Y al igual que en Batman, parece que Scott Snyder está más interesado en hacer que Alec Holland sea partícipe de una historia río que de segmentar su creación en diversos arcos, ya que continuamos durante los números incluidos en este tomo con el enfrentamiento entre La Cosa del Pantano y los diferentes avatares de la Putrefacción. En el número anterior, habíamos visto a Abigail Arcane caer en manos de la Putrefacción y de su avatar, Sethe, y este número nos trae el enfrentamiento entre la Cosa del Pantano y Abigail. Pero el clásico amor de Alec Holland no es el único Arcane con el que el avatar del Verde se las va a tener que ver en este número, y es que la Putrefacción ha decidido que es el momento del regreso del que ha sido su máximo exponente: Anton Arcane.



                Arcane había sido uno de los enemigos más clásicos de La Cosa del Pantano, creado por Len Wein y Bernie Wrightson para el Swamp Thing 1, destinado a convertirse en el mayor enemigo de Alec Holland. Arcane entonces se nos revelaba como un científico obsesionado con la inmortalidad, en busca de la cual había creado a los terribles “no-hombres” (que vuelven en este tomo junto a su creador), y cuya sobrina, Abigail, estaba llamada a convertirse en la compañera sentimental de La Cosa del Pantano, alcanzando su relación el cénit durante la etapa de Alan Moore en The Saga of Swamp Thing, la época reconocida como más brillante del personaje, del autor e incluso una de las mejores de la historia del cómic en general. Como muchos de los enemigos clásicos de los héroes, Arcane ha pasado por varias encarnaciones, y también como muchos, parece tener problemas con el hecho de quedarse muerto, de modo que Scott Snyder nos lo trae de vuelta, imbricándolo esta vez en el propio origen de La Cosa del Pantano como asesino de las encarnaciones del Rojo y el Verde a lo largo de la historia.



                Si en números anteriores Snyder se había centrado en analizar la relación entre Alec Holland y La Cosa del Pantano, además de presentar la idea de la Putrefacción como enemiga del Verde y el Rojo, y sus vínculos con los Arcane, en este número podríamos decir que “ha llegado la hora de las tortas”. La Cosa del Pantano, más “bruto” que nunca, que enfrenta a Abbie, a Sethe y al propio Anton Arcane, en un número que sirve de preludio directo al crossover que supondrá la culminación de esta historia, los números de La Cosa del Pantano y de Animal Man que ECC reunirá en un tomo, La Lucha Contra la Putrefacción, donde Scott Snyder y Jeff Lemire nos narrarán el enfrentamiento a tres bandas entre el Verde, el Rojo y la Putrefacción.
                Hasta ese momento y en espera de cómo resulte todo… la historia está mereciendo la pena.