No es la crónica de un mundo... es la historia de muchos.

jueves, 15 de noviembre de 2018

LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN 4

Aún cansados por los eventos ocurridos en el interior del Templo del Hombre y el Cocodrilo, Jade, Joehr, Leodithas y Kellek abandonaron el lugar, aunque antes, Joehr salió para explorar y asegurarse de que los muertos vivientes de los que se habían refugiado en el templo no continuaban en el exterior. Y efectivamente, los muertos habían desaparecido, pero Joehr no vio a un alosaurio que le atacó por la espalda, casi despedazándole. Sus compañeros se apresuraron a intentar salvarle, curándole Kellek mientras Jade se interponía entre el dracónido y el alosaurio, y Leodithas atacaba en la distancia. Y en ese momento, desde la profundidad de la jungla, apareció a ellos Tyrael, el mago tiefling, que se sorprendió al ver a sus compañeros Joerh y Kellek. Tyrael se había separado de Mappo y Turion en algún momento de los días anteriores, vagando por la jungla hasta que había llegado a aparecer en Campamento Justicia. 

Después de acabar con el alosaurio y asegurarse de que estaban en un lugar seguro, los aventureros acamparon, poniéndose al día de lo que había ocurrido en el tiempo en el que habían estado separados. Guiados por Jade con desigual suerte, decidieron continuar en busca de Vorn para cumplir el encargo de Wakanga O'tomu, aunque se perdieron en la selva, teniendo encuentros más o menos violentos con un grupo de babuinos y unos violentos girallones (grandes gorilas de cuatro brazos muy territoriales), hasta que finalmente Kellek consiguió recuperar el camino, llegando por fin hasta Vorn. El Guardián Arcano, un constructo de madera, bronce y adamantina, se encontraba quieto en mitad de la jungla, junto a unas rocas, y rodeado de lo que parecían ser toscas ofrendas de algunos pueblos salvajes de la selva, como podían ser goblins bariti o vegepigmeos. Tyrael sabía que para poder controlar al Guardián Arcano les hacía falta un medallón de control, y las huellas que se adentraban en la selva parecían indicar que Vorn recibía frecuentes visitas de goblins, que probablemente tenían el amuleto... así que siguieron el camino.



En aquella trocha se encontraron con un grupo de goblins y con un pequeño y bromista dragón feérico llamado Mok que les indicó que el medallón estaba en posesión de la bruja de la aldea goblin. Finalmente, tras cuatro días y un encuentro con un triceratop que protegía sus huevos, alcanzaron Yellyerk, la aldea bariti del Clan de las Hormigas que Pican, vigilándola desde la distancia. La aldea estaba habitada por unos cuarenta goblins y situada entre varios grandes hormigueros. Vigilando la aldea, descubrieron que una de las cabañas estaba continuamente protegida, así que dedujeron que podía ser el hogar de la "bruja" de la que había hablado Mok, pero cuando Jade trató de acercarse disparó unas trampas que alertaron a los goblins de su presencia, de modo que los aventureros se apresuraron a alejarse, internándose de nuevo en la selva para volver antes del amanecer, esperando encontrar a los batiri dormidos... y así fue. Jade se adelantó, eliminando las trampas y consiguiendo colarse incluso en la cabaña donde se encontraba dormida la reina de los goblin. Estuvo a punto de conseguir arrebatarle el amuleto del cuello, pero tropezó con una vasija, despertando a los goblins que dormían en el interior, que se apresuraron a atacar a la exploradora mientras sus compañeros fuera comenzaban a intentar ayudarla, con Tyrael y Leodithas sembrando el caos mientras Kellek y Jeohr se aproximaban para ayudar a Jade, aunque se encontraban con un problema al tener que hacer frente a uno de los enjambres de hormigas que Tyrael había provocado al destruir uno de los hormigueros. Y para sorpresa de todos, especialmente de Tyrael y Leodithas, que mantenían la distancia con la aldea, los goblins que salían de las chozas se apresuraban a correr hacia el interior de la selva. Mientras Kellek sanaba a Jade y Joerh entraba en la cabaña para ver cómo la propia reina escapaba (Jade ya le había arrebatado el colgante), Tyrael y Leodithas descubrieron a dos goblins que se apresuraban a correr hacia un mecanismo oculto entre los árboles, corriendo el mago y el paladín para impedirles hacer lo que intentaran hacer. Acabaron con los goblins, y finalmente, Joehr y Kellek salieron de la aldea con Jade, descubriendo un ingenioso sistema de los goblins para trasladar la aldea a toda velocidad y con peligrosas consecuencias para cualquiera que permaneciera en su interior. 

Con el medallón de control del Guardián Arcano en sus manos, volvieron al lugar donde se encontraba Vorn, y con el constructo bajo su mando, utilizaron las barcas de Campamento Justicia para regresar a Puerto Nyanzaru, donde se reunieron con el príncipe mercader aliado de Syndra Silvane para entregarle el medallón y el constructo y conseguir la recompensa que se les había prometido... 

viernes, 9 de noviembre de 2018

SÉ LO QUE ESTÁS PENSANDO

<.a href="https://www.goodreads.com/book/show/40856092-s-lo-que-est-s-pensando" style="float: left; padding-right: 20px">Sé lo que estás pensandoSé lo que estás pensando by John Verdon
My rating: 3 of 5 stars

Bueno, un breve descanso de las espadas, los dragones y la hechicería, este libro me estaba llamando desde la estantería en la que está acompañado por el resto de los trabajos de John Verdon, entre los libros de mis padres. Así que después de la intensa lectura de Mareas de Medianoche, esto ha sido como un pequeño descanso... con límites, porque el libro también es intenso. En él, John Verdon presenta a David Gurney, un policía retirado que, por motivos personales, se encuentra implicado en un turbio asunto en el que uno de sus amigos de infancia comienza a recibir cartas amenazadoras con una extraña peculiaridad, y es que la persona que las escribe parece ser capaz de averiguar los pensamientos de su víctima. Cuando las amenazas se convierten en realidad, David Gurney se da cuenta de que se está enfrentando a un asesino en serie, y comienza a tratar de averiguar su identidad, colaborando con la policía de diferentes estados.

La historia como tal es sencilla, nada del otro jueves (la verdad es que en este sentido, desde Agatha Christie al día de hoy no hay mucho que se haya podido cambiar), pero está bien llevada, los personajes son interesantes (que no agradables, la verdad es que con el prota he empatizado lo justo... casi nada, vaya), y el reto de los números es muy intrigante... ¡¡Y he averiguado quien era el asesino antes de que se revelara en el propio libro!!

Sigo teniendo un pequeño Sherlock dentro de mí... .

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domingo, 4 de noviembre de 2018

MAREAS DE MEDIANOCHE

Mareas de Medianoche (Malaz: El Libro de los Caídos 5)Mareas de Medianoche by Steven Erikson
My rating: 4 of 5 stars

Como Erikson es así, resulta que al llegar al ecuador de la saga, me encuentro al principio de la historia. Y es que la lectura de Malaz está resultando ser, ante todo, una sorpresa detrás de otra, junto a un interesante desafío a la hora de ordenar todo lo que pasa en cada una de las novelas y tratar de darle una estructura conjunta. Con Mareas de Medianoche, Erikson nos descoloca de nuevo, tal y como había hecho en el cambio entre el primer y el segundo libro, aunque las historias de los cuatro anteriores parecían más trabadas entre sí de lo que lo está (a primera vista) Mareas de Medianoche. Y es que ahora conocemos un nuevo continente que parece ajeno al propio Imperio de Malaz, a las guerras en Genabackis y Siete Ciudades, pero que tiene sus propios problemas, con el choque entre dos potentes fuerzas, los letherii (un imperio humano que ha asimilado ya varias culturas y con una potente estructura capitalista) y los tiste edur, a los que ya habíamos atisbado en algunos de los tomos anteriores pero que se convierten aquí en protagonistas de una historia que en muchos momentos se antepone cronológicamente a lo ocurrido en el resto de los libros.

Erikson utiliza a dos grupos de hermanos como núcleo para escribir su historia. Por un lado, entre los letherii, conocemos a Tehol, Casco y Brys Beddict. El primero, forma junto a sus criado, Bicho, el que probablemente sea el mejor dúo de toda la saga, cargado de humor negro, y encarna a un inteligente provocador antisistema que ya ha sido capaz anteriormente de derrumbar con sus acciones toda la economía de Letheras. Casco se encuentra al servicio del Imperio Letherii, y actúa como cabeza de puente entre estos y muchos de los pueblos asimilados, lo que le crea una gran culpa, pero al mismo tiempo le pone en una situación privilegiada a la hora de participar en las importantes reuniones entre los letherii y los tiste edur. El tercero, Brys, es el paladín y defensor personal del Emperador Ezgara Diskanar, un hábil y letal espadachín de lealtades divididas, entre su familia y su señor. Por otro lado, en los tiste edur, profundizamos en los hermanos Sengar... y digo profundizamos porque ya hemos visto a algunos de ellos (Trull y Binadas) en los libros anteriores. Los Sengar se encuentran al servicio del Rey Hechicero de los tiste edur. Temor Sengar es un hábil guerrero, comprometido con una de las mujeres más bellas de la tribu edur de los Hiroth. Trull es el más polémico de los hermanos, el más crítico con todo lo que ve a su alrededor. Binadas es un cazador que además domina la magia de Kurald Emurlhann. Y el menor de ellos, Ruladh, ansía conseguir su nombramiento como guerrero, y es orgulloso y pendenciero.

A través de estos hermanos, Erikson organiza una compleja trama que incluye (por supuesto) a otros muchos personajes, como los esclavos letherii Udinaas y Bruja de la Pluma, el mago imperial Kuru Qan, la corifeo Seren Pedac, un pintoresco grupo de no muertos, o la tribu soletaken de los jheck... además de, por supuesto, una nueva perspectiva sobre los mitos y la magia de este mundo, apareciendo personajes como Scabandari Ojodesangre (conocido también como Padre Sombra), Silchas Ruina (hijo de Madre Oscuridad, y por lo tanto, hermano de Anomander Rake), o las misteriosas Menandore, Seltatha Sabiduría y Sukul Ankharu... que sólo se atisban pero seguro que tienen muchas cosas que decir más adelante...

Con muchas ganas ya de que llegue el próximo...


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viernes, 2 de noviembre de 2018

LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN 3

Un nuevo día lluvioso comenzó en las orillas del río que los aventureros habían comenzado a seguir para adentrarse en las selvas de Chult, en busca del guardián arcano llamado Vorn, para concluir sus negociaciones con Wakanga O'tamu. Con Mappo como guía, continuaron siguiendo el cauce hasta dar con un pequeño claro en el que pastaba una manada de antílopes. Mientras se planteaban cruzar el río para dirigirse a un punto marcado en el mapa como Campamento Justicia, Mappo, Tyrael y Kellek percibieron una extraña vibración en el aire, y de pronto, un enorme tiranosaurio hizo su aparición en el claro, dispersando a los antílopes y a los propios aventureros, que se adentraron en la selva huyendo del terrible depredador. Cuando se dieron cuenta, Kellek y Joerh se habían apartado del grupo, y aunque el tiranosaurio ya sólo se escuchaba en la distancia, no encontraron rastro de Mappo, Tyral y Turion. Buscando a sus compañeros, se adentraron en la selva, encontrando un nuevo camino que les dirigía hacia el río, y allí, de pronto, se encontraron con una sorpresa inesperada. Dos guerreros con armaduras pesadas aparecieron en su camino, una mujer humana y un semielfo, que al parecer huían de un grupo de goblins. La mujer recién llegada pidió ayuda a Kellek y Joerh, que hicieron frente común con los recién llegados para hacer frente a un grupo de curiosos goblins enmascarados, nativos de Chult (los Bariti). Después de acabar con ellos, finalmente pudieron conocerse. Los recién llegados eran la exploradora Jade y el paladín Leodithas. Ambos habían formado parte de un grupo de aventureros que también habían sido enviados a Chult por Syndra Silvane para encontrar el Almario, pero la mayoría de ellos habían muerto, víctimas de los numerosos peligros que llenaban las junglas de Chult. Agotados y asfixiados por sus propias armaduras, y a pesar de las suspicacias que en Joerh despertaban las posibles dobleces de Syndra Silvane, decidieron continuar juntos en busca del Almario y de los posibles supervivientes de entre los compañeros de Joerh y Kellek. Jade y Leodithas se despojaron finalmente de sus armaduras, preparándoles el antiguo herrero dracónido unas armaduras de cuero, mucho más frescas y ligeras, y tras una noche de descanso, decidieron cruzar el río y dirigirse al Campamento Justicia, esperando quizá que sus compañeros estuvieran allí.



Consiguieron vadear el río sin problemas,  y encontraron el Campamento Justicia, un curioso lugar al pie de una extraña y gigantesca estatua de un hombre sentado en cuyos hombros llevaba un cocodrilo. A los pies de la estatua, estaban los restos de un campamento, gran parte de él había ardido, y lo que quedaba, estaba podrido y estropeado por el tiempo, pero parecía suficiente como para los gustos de una patrulla de goblins bariti. Los aventureros trataron de prepararles una emboscada, pero aunque Joerh se anticipó a los goblins, Leodithas no fue demasiado sigiloso, de modo que tuvieron un enfrentamiento directo, en el que Kellek, Kade y Leodithas se enfrentaron a los arqueros goblin, mientras Joerh se encaraba con una torre de lucha de los goblins, encaramados unos sobre otros. Los aventureros consiguieron hacer frente a los goblins, pero no antes de que uno de ellos consiguiera hacer sonar su cuerno, atrayendo a un grupo de muertos vivientes ambulantes, que hicieron que, siguiendo las órdenes de Kellek, los aventureros se replegaran hacia un túnel que se encontraba entre los pies de la estatua del hombre sedente y el cocodrilo. Decididos a explorar el interior de aquel lugar, se encontraron con varias peligrosas trampas. Joerh, Leodithas y Jade cayeron en un foso que Kellek consiguió evitar, y después de que Jade disparara una peligrosa trampa de guadañas intentando desconectarla, sería el propio sacerdote de Lathander quien utilizando piquetas bloquearía los disparadores de las guadañas, permitiéndoles acceder a otra extraña sala con el suelo dividido en dieciséis baldosas. Fue Kellek también quien trazó el camino hacia la puerta, evitando que las trampas se dispararan, evitando ser heridos por trampas flamígeras, y finalmente, después de que Leodithas disparara en la puerta una trampa de trueno, Kellek y Joerh, uno sobre otro, conseguirían introducir en la puerta el sistema correcto para que se abriera hacia una nueva sala, presidida por una enorme columna alrededor de la que se enredaba una escalera y sobre la que se había depositado una curiosa vasija. Kellek dirigió al grupo, encontrando las trampas situadas en los escalones, de modo que llegaron con seguridad a la cima, donde de nuevo Kellek se alzó sobre su compañero dracónido para conseguir la vasija. 

Pero cuando Kellek depositó la vasija en manos de Leodithas, el techo comenzó a derrumbarse en grandes pedazos, noqueando a Jade, y luego al propio Leodithas, hasta que se dieron cuenta de que el derrumbamiento sólo se detenía cuando Kellek sostenía la vasija (una vasija alquímica, un curioso tesoro mágico) estando sobre los hombros de Joerh, lo que les llevó a pensar en la imagen del hombre y el cocodrilo. Joehr sacó a Kellek a hombros de la sala, y luego volvió a por Leodithas y Jade, de forma que los cuatro terminaron a salvo en las estancias del antiguo templo del Hombre y el Cocodrilo.

Mientras tanto, Turion, Mappo y Tyrael, se habían adentrado en la selva, perseguidos durante un tiempo por el tiranosaurio, al que finalmente consiguieron dar esquinazo ocultándose en el interior de un gran árbol hueco... aunque Tyrael hubiera jurado que ese árbol no estaba allí unos instantes antes y que había llegado a ver a una diminuta criatura enmascarada moverse entre los árboles. Después de evitar el ataque del poderoso depredador, trataron de localizar de nuevo a Joerh y Kellek, pero Mappo no fue capaz de encontrar el rastro de sus compañeros. Siguieron hacia el sur, hacia el Guardián Arcano, pero las pistas de un campamento goblin cercano eran cada vez más evidentes, y finalmente, después de hacer frente a un par de patrullas de exploradores, decidieron retroceder. El mapa estaba en manos de Joerh, y quizá lo habían perdido para siempre, pero Mappo creía recordar el camino hacia el Campamento Justicia, y quizá allí pudieran encontrar guía o ayuda... 

jueves, 25 de octubre de 2018

LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN: UN NUEVO PERSONAJE

Bueno, pues hoy no hemos podido jugar, pero vengo a presentaros un nuevo personaje que se unirá al grupo próximamente, y que estará manejado por Paloma, que se ha unido a nuestros jueves roleros... 


Jade es una exploradora humana, y esta es su historia.

Jade, llamada por muchos "de la aldea de la Jara" por su localidad de nacimiento, nació en un pequeño poblado de la costa del Mar Brillante, en la región de Tashalar, al sur de los Reinos Olvidados, al pie de las Montañas Hazur. Su familia al completo se dedicaba al comercio de pieles, hierbas y diferentes elementos que obtenían del interior de las cercanas (aunque peligrosa) Junglas Negras. Junto a sus padres, y sus hermanos Ópalo, Zafiro y Amatista, recorrían todas las tierras de Tashalar, desde la ciudad de Tahluta y las playas que la rodeaban, a las escarpadas Montañas Hazur, hasta el Mar de Lapal, a través de las Junglas Negras, que era el lugar donde Jade se sentía más cómoda de toda la región de Tashalar. Perdida entre grandes árboles, lianas y fieras, Jade se sentía en su misma casa, más cómoda durmiendo bajo el cielo y con una lanza en la mano que incluso en el interior de la casa casi siempre vacía que su familia mantenía en La Jara, y muchas veces pensó en alejarse de todo y buscar su propia vida más allá de aquellos lugares, quizá en el rico norte, o quizá en las junglas de Chult, pero en La Jara estaba Kwani, el hijo del panadero.
Empezaron jugando juntos cuando eran niños, y el juego cambió cuando llegaron a la adolescencia. Jade se veía siempre con Kwani a su lado, todo el mundo suponía que de una manera o de otra los dos jóvenes terminarían casándose y viviendo una extraña vida, el tranquilo Kwani y la feroz Jade. Entonces, del interior de las Junglas Negras, llegó el Basilisco. La criatura emergió de las Junglas Negras tras unas lluvias torrenciales, quizá arrastrado por la fuerza del agua, y sembró el pánico en la Jara. Quizá, en otras circunstancias, aquel hubiera sido el fin de La Jara, pero era temporada de lluvias, y Jade y su familia estaban en casa. Desafiando a sus propios padres, Jade salió armada con su lanza en busca del Basilisco, y lo terminó encontrando después de haber masacrado a todas las gallinas de un corral cercano a su propia casa.
Para sorpresa de todos, Jade acabó con la vida de la criatura, y llegado ese momento, supo que su vida en la aldea había terminado. Aquella era su vida, aquello era lo que ansiaba. Y se lo planteó a Kwani, le pidió que dejara la aldea por ella. Tenía ahorros, podía viajar con ella con los comerciantes que se llevaban los productos de su familia a Puerta de Baldur, y desde allí, comenzar una nueva vida.
Al día siguiente Jade partió en solitario, dejando atrás toda la vida que había conocido, y llegó a la primera gran ciudad que vio en su vida, la gran Puerta de Baldur. Allí supo que una maga llamada Sindra Sylvane estaba reuniendo aventureros para una búsqueda en Chult, y Jade no dudó en presentarse voluntaria. Su conocimiento de las junglas de Tashalar le podía servir de ayuda en las profundas junglas de Chult, así que fue aceptada por un grupo de aventureros novatos que debían encontrar en Chult algo llamado "el Almero". Junto a Jade, tomaron un barco en dirección a Puerto Nyanzaru otros cuatro aventureros: un hechicero semiorco llamado Moggo, una guerrera halfling llamada Medialuna, y dos humanos, un salvaje clérigo de Malar de nombre Tyrsas y un pícaro que se hacía llamar Susto. Después de conseguir el permiso de exploración que expedía la Orden del Puño de Fuego en Fuerte Belurian, el grupo se adentró en las selvas...
Medialuna fue la primera en caer, víctima de una extraña enfermedad provocada por una bruma gris. Después perdieron a Moggo y Susto cuando una multitud de muertos vivientes les sorprendió poco después de establecer su campamento. Y finalmente, Tyrsas y Jade se vieron emboscados por un grupo de goblins rabiosos. Tyrsas se sacrificó para que Jade sobreviviera, y ahora, Jade se encuentra huyendo de la Jungla de Chult, casi convencida de que no va a sobrevivir...


jueves, 18 de octubre de 2018

LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN 2

Después de evitar lo que consideraban una muerte injusta, los aventureros volvieron a reunirse en El Lagarto Atronador, la posada que Kellek de Lathander había reservado para ellos. Después de pasar una noche de descanso, al día siguiente comenzaron los preparativos para comenzar a adentrarse en la selva, después de que durante la noche anterior, Turión examinara los restos del diario que el príncipe Wakanga O'tamu le había dado a Tyrael. Turión sabía que el término "Guardián Arcano" que aparecía en el libro se refería a algún tipo de constructo mecánico denominado "Vorn", y que probablemente el mismo príncipe mercader les daría una buena recompensa si lo recuperaban, así que decidieron que el druida Mappo les guiara en lo que debía ser su primera toma de contacto con las junglas del interior de Chult. 

Pero mientras recorrían el Bazar Rojo bajo una intensa lluvia, escucharon repicar las campanas de la ciudad, y luego los cuernos y tambores de las murallas que daban a la Garganta de Malar, la zona más empobrecida de Puerto Nyanzaru, situada a extramuros. Joehr interrogó a uno de los niños que huían por la calle, y que le dijo que "los muertos se acercaban". Los aventureros se dirigieron hacia las murallas, y pudieron ver efectivamente que una horda de zombies y esqueletos se acercaba a la ciudad, como una ola que inundara la estrecha garganta. Los guardias de la ciudad habían conseguido cerrar las puertas a tiempo, y no parecía que quedara nadie fuera, así que se limitaron a esperar que los muertos volvieran al interior de la jungla, de donde habían salido, pero mientras la horda se retiraba, Turión y Kellek se dieron cuenta de que un grupo de no muertos se había quedado alrededor del Templo de Tymora, asediando a aquellos que habían buscado refugio en su interior. Siguiendo a Joerh, que se lanzó de inmediato más allá de las murallas, los aventureros se dirigieron al Templo de Tymora. Utilizando la magia divina de Kellek y Mappo, y el acero de Joerh y Turión, consiguieron rechazar parte de los muertos vivientes, consiguiendo liberar la puerta del Templo, aunque preocupados por la resistencia de los zombies, finalmente Mappo consiguió que los hombres del Templo les abrieran las puertas, y siguiendo las instrucciones de Joerh, se replegaron al interior del edificio, ascendiendo hasta el tejado y acabando desde allí con el resto de los no muertos, consiguiendo el agradecimiento de los refugiados y los sacerdotes de Tymora, que se lo agradecieron con varios odres de tej y una poción de curación.



Volviendo al interior de la ciudad y comprando las provisiones necesarias para el viaje hasta Vorn, finalmente decidieron partir al día siguiente, recorriendo sin problemas hacia el suroeste el terreno aún marcado en el mapa de Syndra Silvane, pero al séptimo día comenzaron a adentrarse en tierra incógnita... y Mappo se encontró en algunas ocasiones bastante desorientado dentro de la jungla, de modo que se desvió hacia el sur, encontrándose perdidos dentro de una colonia de babuinos y teniendo que hacer frente a un intento fallido de emboscada por parte de una pareja de zorgos, unas pequeñas criaturas hambrientas de carne humanoide, pero lo más peligroso fue un encontronazo con una pareja de velocirraptores que atacaron a los aventureros mientras hacia guardia Mappo, hiriendo de gravedad al druida semiorco, que se transformó en un velocirraptor para intentar escapar, mientras Joerh acababa con el que parecía decidido a desayunarse al druida, y Turión y Kellek hacían frente a su pareja, acabando así con la amenaza. Finalmente, y tras perderse de nuevo, acabaron en la orilla occidental del río Soshenstar, que desembocaba en Puerto Nyanzaru y que decidieron seguir como guía río arriba, aunque ello supondría dar un pequeño rodeo hacia su destino. Pero ni siquiera bordeando el río estaban a salvo, pues una noche mientras preparaban el campamento, fueron atacados por una bandada de hombres pterodáctilo, que remontaron de nuevo el vuelo y desaparecieron en la jungla después de dejar heridos a Joerh, Kellek y Turión....

jueves, 11 de octubre de 2018

LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN 1

Procedentes de diferentes puntos de los Reinos Olvidados, los aventureros llegaron a Puerta de Baldur. El guerrero dracónido Joerh y el sacerdote de Lathander Kellek llegaban llamados por la maga Syndra Silvane; el druida semiorco Mappo y el mago tiefling Tyrael lo hacían esperando unirse a la expedición de la maga; y el ladrón elfo Turión no tenía muchas más opciones, obligado por la guardia de Puerta de Baldur. Los cinco se reunieron en la mansión de Syndra Silvane, y los cinco llegaban con rumores en sus oídos sobre la llamada Maldición de la Muerte, una plaga que parecía asolar los Reinos y cebarse sobre aquellos que en algún momento habían sido revividos. Después de presentarse entre ellos en la mansión de la maga, fueron recibidos por Syndra Silvane en su estudio. La maga estaba embozada, con el rostro oculto tras una máscara de plata y cubierta por una pesada manta que ocultaba todo su cuerpo, y tras invitar a los aventureros a tomar asiento, les contó su historia. Syndra había sido una maga aventurera, que había muerto en una de sus aventuras y había sido resucitada por uno de sus compañeros. A partir de ese momento había puesto fin a sus aventuras, y se había retirado, estableciendo un gran imperio comercial centrado en Puerta de Baldur... hasta que la Maldición de la Muerte la ha atrapado. Los aliados Arpistas de Syndra habían conseguido averiguar que el origen de la maldición estaba en algún punto de Chult, en el sur de los reinos, y estaba provocada por algún tipo de objeto llamado "El Almero". Chult era una tierra ignota, cubierta de montañas y jungla, y poblada por dinosaurios, muertos vivientes y goblins salvajes, de la que no existía un solo mapa completo, y con una sola población merecedora del nombre de ciudad, Puerto Nyanzaru, a donde Syndra les teleportaría si aceptaban la misión, a cambio de la que les ofrecía poderosos objetos mágicos si conseguían destruir el Almero. 



Los aventureros aceptaron, y como había dicho, tras entregarles un boceto de mapa, Syndra les teleportó a los espigones de Puerto Nyanzaru, donde se encontraron de pronto en el corazón de una ciudad tropical llena de colores y gente exótica. Allí, Syndra les informó de que se alojaría en la casa de Wakanga O'tamu, uno de los siete príncipes comerciantes de la ciudad, y les recomendó elegir entre una de las dos posadas que se encontraban en el Bazar Rojo, el mercado más importante de Puerto Nyanzaru. Tras evaluar sus opciones y toparse con una carrera de dinosaurios domesticados, decidieron separarse y encontrarse después en El Lagarto Atronador, la posada más bulliciosa de Puerto Nyanzaru. Kellek se dirigió directamente hacia el Bazar Rojo, donde adquirió algunos repelentes de insectos, pensando en los viajes por la jungla que se avecinaban, y luego esperó a sus compañeros en El Lagarto Atronador, averiguando que al parecer, los enanos estaban empecinados en recuperar uno de sus refugios perdidos en Chult, un lugar llamado Mina Wyrmheart, que al parecer ahora estaba ocupada por un dragón rojo. Mientras, Joerh y Turión se quedaron en las carreras de dinosaurios, decidiendo participar en las apuestas, y si bien en su primera ronda el dracónido no tuvo demasiada suerte, se unió a las apuestas de Turión, siendo el elfo más afortunado o más hábil a la hora de elegir sus apuestas, ganando entre ambos una agradable cantidad de oro. 

Mappo se había sentido fascinado por los dinosaurios domesticados de la ciudad, y después de sondear a los ciudadanos, decidió pedir directamente una audiencia con el príncipe Ifan Talro'a, que poseía el monopolio de venta e instrucción de dinosaurios y otras  criaturas en la ciudad. Ifan se mostró interesado en Mappo, su procedencia y sus objetivos, pero no estaba dispuesto a ceder en cuanto a los precios de sus animales. Mientras, Tyrael decidió reunirse con Wakanga O'tamu, ya que el príncipe controlaba el comercio mágico de la ciudad. Wakanga le recibió amablemente mientras Syndra Silvane descansaba, y puso a su disposición la magia de la que disponía... siempre a buen precio. Además, el príncipe comerciante entregó a Tyrael un viejo diario de un mago que había explorado algunas partes de Chult. El diario estaba destrozado, pero en él Tyrael pudo reconocer imágenes de un curioso medallón y la ubicación del compañero del mago, un tal Volt. 

Finalmente, se reunieron todos en El Lagarto Atronador, donde Kellek ya había reservado noche para los cinco, y mientras almorzaban, un hombre llamado Belym acudió a ellos en busca de ayuda. Al ver su aspecto de extranjeros y de aventureros, se había decidido a pedirles ayuda, ya que parecía que en la ciudad nadie quería ayudarle. Su esposo, Draza, había sido condenado por una confusión de identidad al Corredor del Verdugo, pero Draza era inocente, y la condena era a correr el Corredor del Verdugo, donde debería escapar de una pareja de velocirraptores por haber robado fruta. Rechazando la recompensa que ofrecía Belym, y entendiendo que incluso aunque Draza fuera culpable ser despedazado por dinosaurios no era un castigo justo, los aventureros se apresuraron a seguir a Belym al Corredor del Verdugo. Llegaron a tiempo de ver como iba a comenzar la carrera de Draza, y se distribuyeron por la superficie del foso para intentar ayudarle. Mientras Joerh y Turión esperaban su momento, Kellek, Mappo y Tyrael trataron de ayudar a Draza con su magia. Kellek consiguió proteger a Draza de los velocirraptores con un ensalmo sin ser descubierto por los presentes, pero al intentar encantarlos, Mappo les puso nerviosos y ambos velocirraptores escaparon del foso, encarándose con el druida y el mago, que sufrieron diversas heridas, graves sobre todo en el caso del semiorco. Mientras Kellek se centraba en que Draza pudiera escapar, Joerh y Turión atacaron con sus arcos a los dinosaurios, mientras Tyrael abatía a uno de ellos con su magia. Mientras Draza y Belym desaparecían entre el público, los presentes ovacionaron a aquellos que habían hecho frente a los velocirraptores escapados, y finalmente todos pudieron reunirse de nuevo en El Lagarto Atronador, donde Tyrael y Turión escucharon curioso rumores sobre la presencia de poderosos y diminutos duendes enmascarados que vivían en la jungla, y sobre la predilección del dios Ubtao (un dios local) por los laberintos... 

LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN: PRESENTACIÓN

Hoy hemos empezado a jugar el nuevo módulo de Dragones y Mazmorras, La Tumba de la Aniquilación, y he pensado que ha llegado la hora de volver a contar una historia aquí en el Iconocronos, así que... ¡¡Os presento a los personajes!!


Vero ha elegido encarnar a un guerrero dracónido llamado Joerhkrujchz, y os dejo aquí su historia. Por cierto, a partir de los siguientes posts le llamaré Joerh, por acortar...

El dracónido Joerhkrujchz Turunoth nació en las tierras exteriores del gran desierto de Anauroch, al norte de Cormyr, donde los dracónidos del clan Turunoth tenían sus dominios y poblados, una tierra dura, pero en la que los Turunoth, descendientes en su mayoría de dragones rojos, se sentían cómodos bajo el sol abrasador, la arena y las grandes mesetas de roca escarpada. Teniendo que buscar su forma de vida en una región tan áspera como Anauroch, la mayorá de los Turunoth eran cazadores y ganaderos nómadas que se repartían por un puñado de pequeñas aldeas a lo largo de un territorio de varias leguas de arena y peñascos por los que guiaban a sus exiguos rebaños de cabras y ovejas, pero la vida de Joerhkrujchz (apodado Forjaescudos en el poblado), fue distinta. Él era el hijo del herrero de los Turunoth, y desde sus primeros años estuvo envuelto en un fuego más ardiente que el del sol, el de la forja y el acero fundido. Su padre, Raxahallach Fuegodeforja, estaba orgulloso del trabajo de su hijo, del que decía siempre que jamás había tenido un error en la forja. Pero Tymora, la diosa de la suerte, es caprichosa, y quizá las orgullosas palabras de Raxahallach llamaron su atención, porque un solo error hizo que la vida de Forjaescudos cambiara de la noche a la mañana. Y la de toda su aldea.
               La fama de las forjas del Clan Turunoth se había extendido a buena parte de Cormyr, y una de las casas nobles de la región, los Von Zarovitch de Arabel, enviaron a un emisario para realizar un encargo a Raxahallach, una espada que regalar al rey de Cormyr. Fuegodeforja aceptó el trato, y Forjaescudos se puso a trabajar de inmediato junto a él, dispuestos a conseguir la mejor espada que se hubiera forjado nunca en todo Faerûn. El trabajo era agotador, y Raxahallach se retiró a dormir mientras Joerhkrujchz vigilaba el fuego... pero el joven dracónido se quedó dormido, y la mala suerte quiso que un viento repentino arrojara unas pavesas de la forja a un montón de paja sucia sin recoger junto a uno de los hornos. Joerhkrujchz despertó a tiempo de salvar su vida, pero el fuego ya devoraba todo el poblado, y a pesar de la resistencia de los dracónidos rojos al fuego, varios de su clan cayeron aquella noche en las manos de la muerte. Maldiciendo en voz baja a Tiamat, la malvada diosa de los dragones por aquella noche, Joerhkrujchz no esperó el juicio del clan, y con solo un odre de agua, abandonó la destruida aldea y a sus gentes, y se marchó hacia el sur, hacia las tierras de Cormyr, y más allá de estas, hacia los Valles.
               Tras meses de deambular, Joerhkrujchz finalmente se convirtió en ayudante de herrero en Valle de las Sombras. Y fue allí donde la suerte de nuevo lanzó su moneda. El Valle de las Sombras era la morada del Archimago Elminster el Sabio, pero también una tierra ansiada por los drow, los Elfos Oscuros de la Infraoscuridad. Y aprovechando una de las muchas ausencias de Elminster, los drow lanzaron un ataque contra el Valle de las Sombras. El ataque fue rechazado por los soldados de la Torre de Ashaba, pero una draña consiguió escapar de los soldados y comenzó a sembrar el caos entre los prácticamente indefensos habitantes de la zona donde se encontraba la herrería. Armado solo con una espada y un escudo, Joerhkrujchz desafió a la draña, y para la sorpresa de todos, la derrotó. Orgullosos de lo ocurrido y a la vuelta de Elminster, el propio archimago y Lord Mourngrym, señor del Valle de la Sombra, felicitaron a Joerhkrujchz por su valiente actuación, permitiéndole además que iniciara su instrucción en las armas con el maestro armero de la Torre de Ashaba.
               Ahora, dos años más tarde, Joerhkrujchz considera que está preparado para volver al mundo y vivir sus propias aventuras, y al parecer su valentía ha llegado tan lejos como a Puerta de Baldur, donde reside la maga Syndra Silvane, que ha requerido la presencia de Joerhkrujchz para formar parte de una expedición que viajará a las junglas de Chult para buscar el origen de una extraña maldición...

Mientras, Marco va a ponerse bajo la piel de un sacerdote de Lathander, el dios del amanecer, llamado Kerek von Zarovitch... que desciende de una familia muy especial...

Nacido Lord Kellek von Zarovitch, Kellek de Lathander es miembro de una familia de alto linaje procedente de Cormyr. Dueños de amplias posesiones de tierra cerca de Arabel, los von Zarovitch de Cormyr esgrimen una antigua y curiosa historia familiar, según la cual son descendientes del único hermano superviviente de un antiguo noble de amplia maldad que escapó de una tierra perdida cuando esta fue devorada por las brumas y la historia, y que de alguna manera llegó a Faerûn desde su mundo natal, llevando con él el blasón de su familia, que aún se muestra en el estandarte del Castillo Zarovitch y en los anillos de cada uno de los miembros de la familia: un cuervo negro sobre fondo azul. Los Zarovitch tienen una larga historia de apoyo y alianzas con el linaje de los Obarskyr, los reyes de Cormyr, lealtad que les ha sido siempre recompensada con grandes prebendas y amplios dominios.
Y dentro de los von Zarovitch de Cormyr, nació Kellek. Lord Kellek von Zarovitch es el segundo hijo del duque Kieran von Zarovitch y su esposa, Lady Elaine. Aunque el título ducal pasaría a su hermano mayor, Kellek fue educado con toda la pompa y cortesía que requería su sangre noble, contando con los mejores tutores, maestros y ayas que el dinero y el título podían comprar. Creció entre cacerías y bailes, pero mientras su hermano mayor Koyle era el epítome del caballero noble, Kellek tenía siempre la sensación de que no terminaba de encajar en aquella vida, así que durante muchos años, fue alternando educados bailes formales con peleas de taberna, lo que provocó numerosos enfrentamientos con su familia, especialmente con su formal madre, Lady Elaine.
Un día, después de amanecer en una taberna de mala muerte en los arrabales de la capital cormyta, Suzail, Kellek escuchó a través de la ventana el discurso de una sacerdotisa de Lathander, dios del renacimiento y la renovación. Conmovido casi hasta las lágrimas, Kellek acudió al encuentro de la sacerdotisa, una de las acólitas del Templo del Amanecer de Suzail, Athenais de Lathander, y ella le guió al encuentro del Dios del Renacer. Arropado por la presencia del dios, Kellek encontró al servicio de la iglesia de Lathander lo que siempre había faltado en su vida, aunque ni siquiera eso satisfizo a su estricta familia, que encontraba en los actos de su hijo un velado insulto a su rancio linaje. Las relaciones entre Kellek y su familia se mantienen tibias desde entonces, pero hace poco, para su sorpresa, Kellek recibió en sus aposentos del Templo del Amanecer de Suzail un mensajero enviado por su padre, requiriendo su presencia en el Castillo Zarovitch. Sorprendido, Kellek se puso en camino hacia el norte, hacia Arabel, y finalmente vio el cuervo negro sobre el castillo que le resultaba tan familiar. Tras una cortés reunión, Kellek descubrió el motivo por el que había sido requerido a su viejo hogar: al parecer, sus padres se encontraban en deuda por algún motivo con una maga asentada en Puerta de Baldur, llamada Syndra Silvane. Syndra Silvane estaba reuniendo un grupo de aventureros para participar en una expedición, y había solicitado a los von Zarovitch su ayuda como pago por la vieja deuda familiar.
Decidido a conseguir la aprobación de su familia de una vez por todas, Kellek partió hacia Puerta de Baldur...


Iván ha creado al semiorco Mappo, un druida cuya historia podéis leer aquí...

La mayoría de los semiorcos de los Reinos Olvidados se encuentran viviendo entre las tribus de orcos en lugares salvajes, formando parte de cuerpos de mercenarios al mejor postor, o esclavizados en las grandes ciudades para servir de guardias o de mano de obra. Sin embargo, Mappo eligió un camino distinto. De padre orco y madre humana, y nacido en el marco de un pacto tribal en el que la tribu orca del Jabalí de Gruumsh y varias tribus humanas de los Picos de las Nubes, con el objetivo de lanzar una poderosa incursión sobre Amn, Mappo se encontró siendo criado por su abuelo, Gurkha, pues tanto su padre como su madre habían caído en aquellas razias frente a los bien organizados ejércitos de Eshpurta. Para Gurkha y muchos de los orcos de su tribu, Mappo parecía ser un recuerdo de un pacto fallido, y su presencia parecía recordarles a todos la vergüenza de la derrota en los campos de Amn. Cuando comenzó a escuchar como su abuelo y algunos de sus tíos planeaban venderle a unos comerciantes de esclavos calishitas, Mappo tomó todo aquello que pudo reunir en un petate y abandonó la tribu, desapareciendo en el interior del llamado Bosque de las Serpientes.
               Allí, Mappo encontró dos cosas. La primera de ellas fue la llamada del dios Silvanus, protector de los bosques y protector de los druidas. Ni a Silvanus ni al bosque le importaba qué era Mappo, sólo quién era, y Mappo decidió entregarse a preservar el equilibrio y la naturaleza. Lo segundo que encontró fueron los restos de una vieja ciudad abandonada en el corazón del bosque. Durante días, Mappo deambuló por ella, fascinado por los restos de los viejos edificios de mármol roto de los palacios y las construcciones de adobe derribadas fuera de lo que debían haber sido unas murallas, devoradas ahora por el bosque. En aquella ciudad, Mappo se sintió pequeño, minúsculo ante el peso de la historia, y aturdido por la cantidad de recuerdos que se habían perdido allí, de vidas y sueños de los que nadie hablaría nunca. La segunda decisión de Mappo fue intentar que eso no ocurriera, que las vidas y sueños de aquellos que habían sido arrollados por el avance de la historia, salieran a la luz.
               Mappo consiguió numerosos objetos en las ruinas, que tras mucho pensar, llevó a Eshpurta, la ciudad más cercana que conocía. Y aunque en principio fue recibido con reservas, cuando mostró el tesoro que portaba, todas las reservas desaparecieron. Eruditos de todo Amn acudían a Mappo para que consiguiera para ellos reliquias de la ciudad, o para que les guiara hasta ella. Y Mappo lo hizo encantado, aunque se reservó para sí mismo uno de los objetos que había hallado en su primera incursión en la ciudad, un medallón de plata tallado con una extraña inscripción y en el que se mostraba el rostro de una hermosa mujer. Tiempo más tarde, uno de los eruditos a los que Mappo ayudó a encontrar un viejo templo de Sune perdido en las Montañas Hendidas, le mostró que aquellas inscripciones estaban en chultiano, el idioma de la península de Chult, y Mappo aprendió de él el chultiano suficiente como para entender por sí mismo la inscripción: "En honor de Zalkore, la más hermosa de las mujeres, señora de Ka-Nanji, el Jardín Colgante de los Sueños".
               Con el colgante y su inscripción fijos en sus pensamientos, hace poco que Mappo ha averiguado que una maga mercader asentada en Puerta de Baldur y llamada Syndra Silvane está planeando una expedición a Chult, y decidió intentar convencerla de que le permitiera unirse a ese viaje, ansioso de conocer las salvajes profundidades de Chult, las ciudades perdidas en su interior, y quizá encontrar el origen sobre Zalkore y Ka-Nanji...


Víctor maneja a Turión Ramaverde, alias Filo de Cuchillo, un ladrón elfo forjado en las calles de Puerto Calim...

Turion Ramaverde fue un joven elfo de los bosques pasó sus primeros años de vida junto a los suyos en el bosque de Cormanthor, en pleno corazón de los Reinos Olvidados... hasta que llegaron los Zhentiliar. Un escuadrón de soldados de Alcázar Zhentil, la sombría ciudad comercial que se encontraba al otro lado del Mar de la Luna, atacó las estribaciones de Cormanthor buscando capturar esclavos elfos, y Turion fue uno de los desafortunados que cayeron en las manos de los Zhentiliar. Arrojado desde las ramas verdes del bosque a las entrañas de una sucia galera esclavista, en poco tiempo Turion cambió el tapiz de hojas entretejidas del cielo de Cormanthor por el aire enfermizo de la galera esclavista, y luego, por los coloridos mercados de esclavos de Puerto Calim, envueltos en arenas y un sol abrasador.
               Confuso por las drogas de los Zhentiliar y sujeto con pesados grilletes y cadenas, Turion fue vendido por un buen puñado de oro a una rica matrona calishita llamada Yasheira Jassan, señora de un puñado de niños esclavos que se referían a ella como "Madre Piadosa", pero que con el tiempo Turion descubriría que no era ni mucho menos piadosa. Yasheira Jassan eran miembro de un poderoso gremio de ladrones, y sus negocios se extendían por Puerto Calim y más allá, hasta las ciudades norteñas de la Costa de la Espada, incluida la propia Puerta de Baldur. Bajo la atenta mirada de la Madre Piadosa, Turion fue entrenado en numerosas habilidades, se le adiestró en la lucha a cuchillo, en el sigilo y el disimulo, en el vaciado de bolsillos y la apertura de cerraduras... La destreza natural de Turion le hacía perfecto para esas cuestiones, pero pronto, dada su habilidad con las armas, Madre Piadosa comenzó a darle otro uso al joven elfo.
               Entre los muchos negocios de Madre Piadosa se encontraba la "protección" a los comerciantes de Puerto Calim, y a veces, ellos "olvidaban" agradecer debidamente a la Madre Piadosa su protección. Turion, al que comenzaron a apodar "Filo de Cuchillo", era el encargado de recordarles el agradecimiento que se le debía a Madre Piadosa... y los intereses que habían generado. Cuando Madre Piadosa le ordenó que acabara con la vida de la hija de un vendedor de grano de la ciudad que se había negado a pagar por su "protección", Turion decidió que su tiempo de esclavitud había terminado. Con lágrimas en los ojos, pues dejaba atrás y en manos de Madre Piadosa el único recuerdo que conservaba de su madre, un pasador de pelo tallado en madera con forma de unicornio, Turion noqueó a su compañero, otro matón al servicio de Madre Piadosa y tomó el primer barco que partía ese amanecer de Puerto Calim, en dirección a Puerta de Baldur.
               En la gran ciudad del norte de la Costa de la Espada, Turion no tuvo más remedio que volver a sus raíces, actuando como un hábil ladrón, aunque manteniéndose alejado de los gremios de ladrones, y evitando siempre cualquier posibilidad de que Madre Piadosa diera con él... pero quizá eso le hizo ser descuidado en otros frentes, ya que una noche, tras robar un broche de esmeraldas a una joven dama, se encontró rodeado y golpeado por la guardia de la ciudad, que le arrojó a los calabozos... Hasta que el capitán de la guardia le hizo una extraña oferta: unirse a una expedición que partiría a la lejana tierra de Chult, dirigida por la maga Syndra Silvane, que buscaba el origen de una maldición que estaba afectando a varios ricos ciudadanos de la ciudad... Y a cambio, el indulto completo por todos los crímenes que pudiera haber cometido en Puerta de Baldur.
               Decidido a salir de la cárcel y poner distancia entre él y los posibles seguidores de Madre Piadosa, Turion aceptó...


Por último, Dani ha elegido manejar a un mago tiefling llamado Tyrael de Aguasprofundas...

Aguasprofundas es conocida como la Ciudad del Esplendor o la Joya del Norte. Allí nació Tyrael, en la que probablemente sea la ciudad más grande y más importante de los Reinos Olvidados. Llena de magníficos palacios, hogar de poderosos mercaderes y grandes templos, refugio del archimago Khelben Arunsun...
               Los recuerdos de Tyrael son muy diferentes. En ellos no hay mansiones, calles iluminadas, deliciosos licores ni manjares. Sus recuerdos son los de la soledad de un tiefling cuyos padres desaparecieron, dejándole abandonado de alguna manera en los barrios bajos de la ciudad. Los primeros recuerdos de Tyrael se ubican en los grandes basureros de Aguasprofundas, compitiendo por los restos de la comida desechada con ratas y perros hambrientos, a veces junto a otros niños, a veces huyendo o enfrentándose a ellos. Probablemente la esperanza de vida del tiefling no hubiera sido muy larga, de no haber sido porque un día, llevado por un hambre atroz, decidió salir del basurero para adentrarse en busca de comida en las calles de la ciudad. Las luces, los olores, el sonido... Tyrael caminó aturdido y débil, y estuvo a punto de ser atropellado por un carruaje... cuando la magia despertó en su interior. Con un pulso de miedo, una ola de magia pura brotó de Tyrael, haciendo que los caballos se detuvieran en seco y que el propio carro estuviera a punto de deshacerse. Asustado, Tyrael trató de huir, pero pronto se dio cuenta de que no podía moverse, y de que el responsable era el elfo que viajaba en el carro y que le había atrapado en alguna clase de hechizo. Antes de saber qué estaba pasando, Tyrael cayó víctima de un sueño sobrenatural.
               Cuando despertó, aquel elfo estaba a su lado, vigilándole, y por fin consiguió presentarse. Su nombre era Adran Galanodel, y era mago. Al parecer había sido aventurero por largos años, pero había alcanzado un momento de su larga vida en el que se había cansado de los caminos, y se había establecido en Aguasprofundas al frente de una tienda de productos para magos. Guano de murciélago, ojos de araña, veneno de áspid... Y Adran pensaba que dentro de Tyrael había un mago en potencia. Después de darle de comer y permitirle dormir durante horas en una cama por primera vez en la vida que recordaba, Adran le ofreció a Tyrael iniciarle en la senda de la magia, y el tiefling aceptó. A partir de ese momento su vida cambió, dejando atrás los basureros, pero quedando atrapado en una red de hambre quizá más poderosa: la del conocimiento. Ayudaba a Adran durante horas en la tienda, y luego, pasaba el resto del tiempo hasta que el sueño le vencía aprendiendo todo aquello que el mago podía enseñarle. Pasó a convertirse en una figura habitual en los consejos de magos, en las bibliotecas de la ciudad, pero también en lugares más oscuros, cementerios olvidados y las laberínticas alcantarillas de Aguasprofundas, buscando los viejos secretos de la ciudad y quizá del mundo.
               Pero de pronto, hace no mucho, Adran Galanodel enfermó, de forma extraña y repentina, como si se marchitara día a día. El mago se encerró en su estudio, detrás de poderosos conjuros, y pasaron semanas hasta que estos desaparecieron, dejando a Tyrael entrar en la sala, donde su maestro se había reducido a polvo. Sobre su estudio había un paquete y una carta, ambos con el nombre de Tyrael escritos. El paquete guardaba un pergamino con extraños glifos incomprensibles pero que de alguna manera llenaron al tiefling de horror y de una extraña sensación de familiaridad. En una corta nota, Adran le pedía que custodiara el pergamino y evitara que cayera en malas manos.
               La otra carta era más larga, en ella Adran contaba que a lo largo de sus aventuras, años atrás había muerto en un enfrentamiento con un demogorgon cerca de las ruinas de Cormanthyr, y había vuelto a la vida gracias a la magia de una de sus compañeras, una sacerdotisa de Chauntea que le había resucitado. Adran creía que aquella vieja muerte era la causa de su enfermedad, pues otros aventureros que, como él, habían vuelto de entre los muertos, parecían mostrar los mismos síntomas de decadencia. Adran le pedía a Tyrael que averiguara qué estaba pasando, y le pedía que se pusiera en contacto con una maga asentada en Puerta de Baldur, llamada Syndra Silvane, y que, al igual que Adran, parecía estar buscando la solución a la maldición que afectaba a tantos. Utilizando un anillo de teletransporte de un uso que Adran le había legado, Tyrael se encontró de pronto en Puerta de Baldur...
              

Y enseguida os cuento como ha empezado la aventura...  




viernes, 21 de septiembre de 2018

EL PORTAL DE LOS OBELISCOS

El portal de los obeliscosEl portal de los obeliscos by N.K.Jemisin
My rating: 4 of 5 stars

Justo un año después de terminar de leer el primer libro de la trilogía, he terminado finalmente El Portal de los Obeliscos. La verdad es que en esta ocasión me ha costado un poco, sobre todo arrancar, porque no recordaba muchos de los nombres de la primera parte, y se me ha hecho complicado recordar las tramas y los personajes más allá de los principales. Pero una vez entrado en trama, la verdad es que el libro tiene el mismo nivel que el anterior, y eso es un nivel alto. Durante El Portal de los Obeliscos, continuamos descubriendo los sucesos de La Quietud, el continente marcado por la actividad geológica en el que vive Essun, la protagonista, una orogen con la capacidad de manejar la propia tierra, que en la primera parte, dejó atrás su vida para buscar a su marido, después de que este matara a su hijo y secuestrara a su hija tras descubrir que ambos eran orogenes. La partida de Essun coincidió en el tiempo con la creación de La Fisura, una gigantesca grieta volcánica que se tragó la propia ciudad de Yumenes, provocando una Quinta Estación, un auténtico invierno geológico al borde de la extinción.

En El Portal de los Obeliscos, además de seguir los pasos de Essun, ahora formando parte de una nueva comunidad, Castrima, descubrimos el paradero de Nassun, su hija, que va a encontrarse con un viejo conocido de Essun, mientras se descubren algunos de los secretos de la Aciaga Tierra, del origen de las Estaciones, y de las consecuencias de la Fisura para la Quietud y sus habitantes.

La novela como tal está maravillosamente escrita, el tono y la persona narrativa son auténticamente impactantes, y la verdad es que, por lo que sea, esta trilogía me genera cierta inquietud cuando la leo...

A ver qué pasa con el cierre...

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lunes, 17 de septiembre de 2018

LA SAGA DE GERALT DE RIVIA III: LA SANGRE DE LOS REYES

La sangre de los elfosLa sangre de los elfos by Andrzej Sapkowski
My rating: 5 of 5 stars

La calidad de los libros de Geralt de Rivia es ascendente, y La Sangre de los Elfos es simplemente brillante. Aquí ya se han acabado las introducciones, las presentaciones, y comienza la fiesta. Nilfgaard ya no es una "cosa misteriosa" al otro lado del río. Ciri ya no es la niña del destino. Aquí empiezan a trazarse las grandes tramas: los reyes del norte se alían para combatir a Nilfgaard, el Emperador se prepara para la guerra, los Scoia´tael se alzan desde los bosques para atacar a los humanos, el Consejo de Hechiceros se encuentra con discrepancias en su seno... y todos y cada uno de ellos están buscando a Ciri y dispuesto a todo para conseguirlo.

Si La Sangre de los Elfos destaca por algo sobre los libros anteriores es por el tratamiento que Sapkowski hace de dos secundarias de lujo: Triss Merigold y Yennefer... que tras resultar odiosa en los libros anteriores, aquí parece que da un poco menos de grima, y resulta hasta agradable en su relación con Ciri.

En fin, otra joya.

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