No es la crónica de un mundo... es la historia de muchos.

viernes, 31 de enero de 2014

LOS VIERNES DE MARCO: CALIFORNIA GAMES

Epyx presents… California Games




El cassette versión Amstrad

            Este viernes os traigo el que debe ser uno de los juegos más versionados de la historia. Hablo de California Games. ¿Por qué digo el más versionado? Porque creo que ha estado presente en toooodas las máquinas de la época: tanto las de 8 como las de 16 bits, incluyendo ordenadores y consolas. Hasta se habló en su día en sacar una versión para WII que finalmente no vio la luz (o yo no me he enterado, lo que sería una gran putada).
            California Games es un gran juego. Para mí es un auténtico juegazo y uno de mis favoritos. Era un poco como unas Olimpiadas sin eventos oficiales. Porque en California Games podías disfrutar de seis juegos al precio de uno. Vale que no eran juegos largos ni muy complicados (aunque depende del que hablemos), pero eran seis distintos y estaban muy conseguidos.


Half Pipe. El primer evento del juego

            Yo he jugado tres versiones: Amstrad, PC y Master System II. Ni que decir que la mejor es la de la consola pero le tengo especial cariño, como no podía ser de otra forma, a la del Amstrad. Y es que, si algo tenía California Games, es que todas las versiones eran diferentes. El juego era el mismo, pero los gráficos y detalles variaban dependiendo de la versión. Incluso la versión LYNX obvia dos eventos y tanto el Flying Disc como el Skating quedaban fuera.
            California Games es un juego de 1987 de la empresa EPYX. Esa misma casa luego sacaría su “The Games Colection”, que tendrían este juego más el Winter Games, World Games, etc… Pero centrémonos en este California Games. Consta de seis eventos distintos: Half Pipe, Foot Bag, Surfing, Skating, BMX y Flying Disc.


Skating versión Amstrad CPC


            En el menú podía elegir tres formas de juego: Jugar todos los eventos, jugar algunos eventos o jugar un evento. Aparte de la práctica de un evento (recuerdo que en el Skating solo podías llegar al puesto de helados, allí la patinadora se paraba y decía “I love Ice Cream” y no podías seguir avanzando… al menos en PC). Jugar todos queda claro. Jugarías los seis eventos disponibles en el juego. Con jugar algunos, elegíamos los que nos diese la gana de los seis, creando nuestra propia competición. Y con jugar uno, pues elegíamos uno de los seis y era al que jugábamos.
            En California Games podían jugar un mínimo de un jugador y un máximo de cuatro. También tenía una tabla de records, donde quedaba registrado el nombre del que tuviese el record en ese evento. Tras elegir el modo de juego, pasábamos a elegir patrocinador y poner nuestro nombre. Lo del patrocinador era una tontería, ya que no valía para nada, pero quedaba chulo.


Quizás el evento más conocido y diferenciado del juego: Surfing

            California Games consta de seis eventos:
- Half Pipe: En un medio tubo tienes que intentar hacer todas las piruetas que puedas, siendo puntuado por ellas. Tienes un minuto y veinte segungos, y tres intentos.
- Foot Bag: Con una pelotita tienes que intentar hacer todos los toques especiales que puedas, ya que dependiendo de la dificultad de estos puntúas más o menos. También tienes un par de minutos.
- Surfing: Encima de tu tabla de surf tienes que hacer piruetas sobre la ola sin que ella te alcance para que, finalmente, un jurado te puntúe al final del evento de 0 a 10. Como anécdota, decir que si te caes de la tabla puede aparecer un delfín o un ¡tiburón! y sonaría unas notas parecidas a las de la película.
- Skating: Una patinadora recorre una calle al lado de la playa llena de obstáculos. El objetivo es esquivarlos e intentar recorrer el mayor tramo posible.
- BXM: En un circuito, debes llevar tu bici hasta el final, esquivando los objetos y haciendo piruetas para ir puntuando más.
- Flying Disc: Debes lanzar un freesbee a tu compañero que está al otro lado del parque. Una vez lanzado, manejas al otro compañero y tienes que intentar atraparlo. Como anécdota decir que si tardabas en lanzar el disco, aparecía una nave espacial y se llevaba a tu compañero (versión PC).


Coge tu BMX y demuestra de lo que eres capaz

Y poco más que contar del juego. Seguro que os suena y lo habéis jugado alguna vez, ya que es un clásico de la época ochentera de los videojuegos. A día de hoy, nos venderían los eventos por DLC, pero gracias a Dios salió cuando tenía que salir.

¡¡Felices Pesadillas!!

jueves, 30 de enero de 2014

LA FORTALEZA

                ¡Libros para Reyes! ¿Hay mejor noticia? Muy pocas, seguro. Quizá sea por esa manía que tengo de pensar que cada libro es una puerta mágica a un mundo que puede ser de lo más interesante… o una auténtica castaña, claro, eso depende de la cantidad de magia que se haya puesto en él. Los días cercanos a Reyes me ponen siempre en una extraña tesitura, la de tener que elegir por dónde empezar, o cómo componer la lista de libros a leer, en qué orden… Y más teniendo en lista un número considerable de lecturas pendientes…
                El caso es que por azar o destino, el elegido para comenzar, ha sido La Fortaleza, de F. Paul Wilson. Curiosamente, y quizá por uno de esos casos de sincronía que se dan de vez en cuando, La Fortaleza  transcurre durante la II Guerra Mundial, donde se desarrolla también la película La Ladrona de Libros (vista en estos días) y con gran peso en los módulos iniciales de Dreamraiders (que ya habréis visto por aquí). El precepto es muy chulo: “Solicito traslado. Algo está matando a mis hombres”.




                El emisario de tan inquietante mensaje no es otro que el Capitán Woermann, militar de la Wehrmacht al que se encomienda la vigilancia de un lugar de vital desarrollo para las comunicaciones del III Reich en la recientemente aliada Rumanía: el nudo ferroviario de Ploiesti. Y para vigilar Ploiesti, los militares deciden instalarse en una curiosa fortaleza, situada en el paso de Dinu… donde los militares alemanes despiertan algo, algo que comienza a eliminarlos. La situación en el Paso de Dinu escapa de las manos de Woermann, que ve como llega al paso un viejo conocido pero no amigo, el mayor Kaempffer, de las SS, que con sus einsatzkommando pretende solucionar lo que ocurre en el Paso antes de crear su propio campo de concentración en Ploiesti. Para terminar de complicar la situación, el único experto en la fortaleza que existe es Theodor Cuza, un erudito judío enfermo y apartado de la Universidad de Bucarest por su etnia, que llegará a la Fortaleza para descubrir sus misterios, acompañado de su hija, Magda. Y mientras, un misterioso pelirrojo comienza a viajar desde Portugal a Rumanía, para continuar una guerra más antigua que el propio tiempo.

                Como era previsible, La Fortaleza nos trae una revisión del mito del vampiro, al tiempo que afronta una idea interesante: las discrepancias entre las propias ramas militares del Reich, la rivalidad entre el mayor Kaempffer y el que es en mi opinión el personaje más interesante de la novela, Woermann. Por desgracia, este personaje pronto se ve apartado del protagonismo de la novela por la llegada de personajes mucho menos interesantes, como son Magda o el propio Cuza. Tiene sus puntos “curiosos” (la aparición del Al-Aziz, el Libro de Eibon o los Manustritos Pnakóticos me hizo pensar que en algún momento el monstruo iba a ser una mezcla entre Drácula y Cthulhu), y desde luego, se deja leer muy bien, con momentos interesantes… Pero estoy seguro de que la historia daba más de sí. Perfectamente convencido. 

miércoles, 29 de enero de 2014

VENGABOYS BOOM BOOM BOOM BOOM

El otro día estando con Marco y con la MTV de fondo (uno de los canales que tienen que todavía echan música y no Gandía Shore), estaban en un momento remember, y una de las canciones que pusieron fue este Boom Boom Boom Boom. Y como es una canción muy divertida, os la traigo hoy para animar este Miércoles.



¡¡Disfrutadla!!

martes, 28 de enero de 2014

PATRULLA-X: ONSLAUGHT

                Tenía muy, pero que muy muy abandonada mi sección sobre la Patrulla-X y su historia. Y al mismo tiempo, también tenía bloqueada la sección sobre Grandes Eventos del Mundo del Cómic en Nuestroscomics… y mira por donde, después de leer La Guerra del Átomo, he decidido retomar esta sección desde el punto en el que lo dejé, en uno de los momentos más difíciles para el mundo Marvel en general y el de los mutantes en particular. Porque había llegado el momento de Onslaught.




                ¿Quién era Onslaught? El personaje se había dejado caer aquí y allá, al menos nominalmente, y sobre todo en el mundo mutante, donde parecía tener una relación especial con Jean Grey y con Juggernaut. Todo apuntaba a que era un telépata… y así fue, pues finalmente, en los números previos a la saga como tal, descubríamos que Onslaught era… ni más ni menos que Xavier, el propio creador de la Patrulla-X.
                La saga Onslaught venía a cerrar tramas abiertas desde muchos años atrás, cuando Portaccio había traído a Bishop al presente Marvel, y sus tramas sobre el traidor dentro del seno de la Patrulla-X, donde todo parecía apuntar que Gambito sería dicho traidor. Pero además, formaba parte de un proyecto mucho más importante y que se extendería a todo el mundo Marvel. Eran los 90, Image había hecho mucho daño, y las cabezas pensantes de Marvel habían decidido que había que actualizar a sus clásicos, y lo iban a hacer con Rob Liefeld y Jim Lee como estandartes del nuevo mundo Marvel. Heroes Reborn era un hecho, pero Onslaught sería la puerta que llevaría a los héroes a ese nuevo y atroz mundo que nunca debió haber existido. Nunca jamás. De verdad.



                Aunque Onslaught arrancaba en las colecciones mutantes, y sobre todo en Patrulla-X y X-Men, durante varios meses todos los cómics de Marvel aparecieron englobados dentro de una saga, apareciendo como “Fase 1”, “Fase 2” o “Consecuencias”, dependiendo del mes. Y es que después de prácticamente aniquilar a la Patrulla-X (aniquilar sin muertos, ya sabéis), demostrando que el traidor al que tanto temía Bishop era el propio Xavier, o sea, Onslaught; el poderoso villano se hizo fuerte en Central Park, lanzando un terrible pulso magnético sobre la ciudad, secuestrando a Nate Grey y a Franklin Richards para un siniestro plan, y atrayendo la atención de los Vengadores (recién salidos de la Encrucijada no mucho antes) y de los Cuatro Fantásticos.
                Con el avance de la trama, descubríamos que Onslaught era mucho más que una identidad malvada de Xavier, un ser de pura energía mental creado por la fusión de las personalidades de Xavier y Magneto después de que el primero borrara la mente del segundo en el mítico X-Men 25. También descubriríamos un siniestro plan, ya que Onslaught planeaba utilizar a Nate Grey como “mapa” para obtener una réplica de la Era de Apocalipsis en nuestro mundo, dominado por él, y para ello, pensaba utilizar el poder alterador de la realidad de Franklin Richards.



                Y así, con todos los héroes unidos, se llegaba a una última batalla en Central Park en la que ocurría algo insólito. Tras un combate con Hulk, la armadura que contenía a Onslaught se rompía, liberando finalmente el poder psiónico de su interior. Y Thor descubre que puede atacarse a Onslaught “absorbiéndolo”. De modo que todos los héroes presenten se sacrifican para arrebatar a Onslaught su poder. No los mutantes, que se convierten en parias entre los propios héroes, ya que su presencia da poder a Onslaught, pero sí aquellos destinados a formar parte del Heroes Reborn: los Vengadores y los Cuatro Fantásticos, incluyendo a Iron Man y el Capitán América, que tendrían series propias en Reborn.
                Así, como veis, más allá de un evento de narrativa, Onslaught se convirtió en una saga de paso para todos. Los Vengadores y los Cuatro Fantásticos, hacia Reborn. La Patrulla-X hacia un mayor conflicto con la humanidad, Graydon Creed y el que se convertiría en su nueva némesis, Bastión; y para el resto de Marvel… pues para lanzar pruebas nuevas. Unos nuevos héroes de Alquiler con los vengadores que se habían quedado atrás, y lo mejor que le pasó al cómic tras Onslaught: Thunderbolts.

                La parte central de la historia en la Patrulla-X, estaba en manos de los escritores habituales de la saga: Scott Lobdell y Mark Waid, y fue diseñado por Andy Kubert (con un aspecto bastante molón… como es el Kubert que realmente es bueno…) A nivel de lápices, también los habituales. Un Madu que le quitaba toda la credibilidad a lo que dibujaba en Patrulla-X, un Andy Kubert resultón en X-Men, y un especial con los dibujos de Adam Kubert, que no me puede parecer más insulso y sobrevalorado. En fin, una saga que se queda a medio camino entre historia y evento (un poco en el ámbito de lo que le ha pasado a Flashpoint.

lunes, 27 de enero de 2014

DUNGEON!

                Tenía muy abandonada la sección de los juegos de mesa, y hay muchos en la lista, así que hoy vamos a darle un repaso a una de las adquisiciones de Marco que teníamos pendientes de estrenar. Dentro de la amplia franquicia Dungeons and Dragons que ha supuesto durante décadas a Wizards of the Coast, estos han diversificado lo más posible los productos de este grupo: novelas, juegos de rol, de consola y ordenador… Y en el campo de los juegos de mesa, el que hoy nos ocupa: Dungeon! Así, con exclamación al final, que hace que sea mucho más gracioso pronunciarlo.



                El juego no ha sido editado en castellano, pero másqueoca ha tenido la gran idea de enviar las instrucciones traducidas con el juego, lo que facilita bastante que sea accesible… ¡y que gane muchísimos puntos de sencillez! Y es que tras una lectura rápida de las normas y montar el tablero, es facilísimo entrar al juego. El objetivo es sencillo: entras con un personaje, y debes saquear el Dungeon, consiguiendo así una cantidad determinada de monedas de oro, que por supuesto, se ganan derrotando a los monstruos que pueblan las habitaciones y cámaras de la mazmorra.
                Hay cuatro tipos de personaje: guerrero humano, mago elfo, clérigo enano y pícaro halfling, cada uno de ellos con un objetivo específico de monedas y unas habilidades genéricas que no se diferencian demasiado los unos de los otros. Hay dos fichas de cada modelo de personaje, de modo que pueden jugar hasta ocho personas para saquear el Dungeon. Este se divide en seis niveles de dificultad, desde el más fácil (el uno) hasta el más difícil (el sexto), y claro, según sube el nivel del Dungeon y el de los monstruos, también ascienden las posibles recompensas. A los monstruos se les derrota a través de una tirada de dados, y si no les vencemos a la primera, tienen opción de devolvernos el golpe.

                Y esto es todo, no hay más complicación. Como veis, un juego muy sencillo, y que gana intensidad con el número de jugadores, ya que el número de tesoros por nivel es limitado… ¿y quién quiere tener que saquear el nivel 6?

viernes, 24 de enero de 2014

LOS VIERNES DE MARCO: LAS CINCO PELÍCULAS DE... MARCO

Top Ranking de Cine… Hoy con Marco A. Pérez





¡Hola, tíos!
Estaba yo ya subida en mi buga y me dicen que aún tengo que dar una lista más de películas. Las de Marco, ese tío tan guapo que escribe los viernes en este blog. Así que me desabrocho… el cinturón… y voy a ello. Y así podré irme de una vez por todas de este ranking apestoso que me está poniendo negra.
¡Con Cinco Puntos!  Blade Runner



La gran Obra Maestra de este arte llamado CINE. Grande en todos sus aspectos y muy vapuleada en su día. Ahora es una obra de culto. Además de poseer la mejor sucesión de notas musicales de la historia del cine. He dicho.
¡Con Cuatro Puntos! The Dark Knight



¿Quién dice que el bien cine está reñido con la taquilla? Aquí el mejor ejemplo. Una película redonda tan entretenida como llena de “mensaje”. Si no fuese de superhéroes funcionaría igual de bien (a nivel de guion). Un 10.
¡Con Tres Puntos! Mulholland Drive



La Obra Maestra de David Lynch. Rara, preciosista… imprescindible. Una película que hay que ver y sentir. Porque si algo tiene Mulholland Drive es que se siente, cosa imprescindible en una película. No apta para todo el mundo, claro. Para esa gente le recomiendo Resacón en Las Vegas y similares…


¡Con Dos Puntos! Dune



Seguimos con Lynch y con este universo que creó de la novela Dune, de Frank Herbert. Una joya increíble de ciencia ficción que se da cada mucho tiempo en esto del cine. Y, una vez más, maltratada por la crítica. Para mí, otra imprescindible… ¡Lo que me gustaría poder ver el metraje de 8 horas!


¡Con Un Punto! Grease



Me da pena solo darla un punto, pero algo es algo. Y es que no puede faltar la película que ha marcado generaciones enteras. Grease es la comedia ligera perfecta y un musical inimitable que gusta a todo el mundo. ¡No solo de desgracias vive el cine!


Bueno. Al fin me voy. Creía que no iba a terminar nunca… Menos mal que el chico es guapo, porque lo que se dice listo. Pues nada, sementales míos. Yo os dejo ya. Me voy a cobrar el cheque y os emplazo para otra ocasión. Para cuando esta gente quiera, claro… ¡¡Chao, pichotes!!



Hasta entonces se despide Elvira, la chica de vanguardia que tiene retaguardia…


¡¡Felices Pesadillas!!

jueves, 23 de enero de 2014

LA LADRONA DE LIBROS

                De vez en cuando, se ve que en el cine también ponen pelis de gente sin superpoderes. No es algo que apruebe, pero en fin, habrá que entenderlo. Como no sólo de superhéroes vive el hombre, este fin de semana nos hemos acercado a ver La Ladrona de Libros, película que sonaba bastante interesante y con varias cosas a favor, al menos en primera instancia.




                La película, basada en un libro homónimo del autor Markus Zusak, nos cuenta la historia de Liesel, una niña (interpretada por Sophie Nélisse), que es dejada en adopción por su madre con un matrimonio sin hijos de Munich (Emily Watson y Geoffrey Rush) en los días previos a la Segunda Guerra Mundial, ya con Hitler en el poder y arrancando las primeras persecuciones a las diversas minorías que el III Reich perseguiría con saña durante su dominio de Alemania. Liesel debe adaptarse a su nueva familia, a su nueva vida, y para ello, cuenta  con la ayuda de su vecino, un niño llamado Rudy (Nico Liersch) que desde el primer momento congenia con Liesel y se convierte en su principal punto de apoyo.
                Liesel llega a su nueva familia siendo analfabeta, y es su nuevo padre quien poco a poco consigue que aprenda a leer, y la joven queda de inmediato fascinada por el mundo de la literatura y sus múltiples posibilidades… pero el III Reich no dejaba demasiado lugar a los placeres intelectuales, y la época de Liesel es la de la Noche de los Cristales Rotos y la quema de libros. Y además, coincide con la persecución a los judíos, y su vida se complica bastante cuando llega a la casa Max, un judío, hijo de un viejo compañero del ejército del personaje de Geoffrey Rush, al que deben esconder.
                Con esta base, el director Brian Percival nos cuenta la historia de la II Guerra Mundial desde una perspectiva que no suele ser la habitual, la de los alemanes “de calle” que tuvieron que vivir el ascenso del Reich, y como tuvieron que enfrentarse al día a día y al miedo en el que se basó el gobierno de los nazis. La película tiene un buen ritmo, buenas interpretaciones…
                Y todo lo demás es un poco una gran hipérbole. Y es que incluso el resumen de la película es un poco engañoso. Se nos dice que Liesel se dedica a salvar libros de la quema… pero no es así exactamente. Podría haberse llamado de igual modo “La contadora de historias” o “La que lee a los enfermos”, o “La niña que corre”; y sería igual de cierto. Aún así, esto no llega a ser un punto negativo, como sí que lo es en mi opinión el uso del narrador que aparece de vez en cuando, demasiado simbólico y casi poético para lo que la película parece querer contar; y por otro lado, abusa de los germanismos… y al tiempo se queda corta. ¿A qué me refiero? Evidentemente, desde el principio de la película, sabemos que estamos en Alemania, con lo que lo natural es que todos los personajes hablen alemán. Sé que quizá suena a perogrullada, pero es que la película abusa de los términos alemanes en sus diálogos. Es decir, demasiados “Ja”, “Nein” o “Jawohl”, completamente innecesarios. Y por otro lado, cuando se pone este empeño “dialéctico” en dejar claro que estamos en Alemania… ¿por qué todos los textos aparecen en inglés? Me refiero a los textos de los libros, o a las palabras que Liesel apunta en las paredes del sótano para construir su propio diccionario…

                En fin, a lo mejor parecen tonterías (seguramente lo sean), pero reconozco que a mí me sacaron bastante de la peli. 

miércoles, 22 de enero de 2014

EURYTHMICS: THERE MUST BE AN ANGEL

¡¡Vuelve la música al Iconocronos!!

Y lo hacemos con uno de los grupos que marcaron la música de los 80, Eurythmics, y uno de sus grandes temas, donde Annie Lennox nos deja disfrutar de su voz en "todo su esplendor".


¡¡Disfrutadla!!

martes, 21 de enero de 2014

DREAMRAIDERS

                En este revival de espíritu rolero innovador en el que estoy (gracias sobre todo al descubrimiento de Nosolorol), y con los Reyes Magos (y Majos) de por medio, Marco ha puesto en mis manos uno de los descubrimientos más interesantes de la temporada. Se trata de Dreamraiders… y promete muchas horas muy entretenidas.



                De este libro, obra de Ismael Díaz Sacaluga y fantásticamente ilustrado por Borja Pindado, lo primero que llama la atención es la excelente presentación del juego. 224 páginas en gran formato, con tapa dura, y llena de ilustraciones en blanco y negro y varias en color, y son chulas hasta las fuentes de texto. Dreamraiders es un potente juego con posibilidades multiambientales que se centra en el mundo de los sueños, aunque para ello busca una trama que tiende al espionaje y que arranca de un gran evento: la Gran Vigilia, que tiene a todo el mundo sin dormir durante tres días. Los jugadores pueden participar de dos maneras en el juego, bien como Dreamraiders o como Dreamriders. ¿Las diferencias?
                Dependerán del enfoque que se quiera dar al juego. Si lo afrontamos como Dreamraiders, los personajes se convertirán en parte de una agrupación que debe insertarse en los sueños de determinadas personas que han adquirido tras la Gran Vigilia la capacidad de modificar la realidad con sus sueños, de forma inconsciente. Y si se enfoca para jugarlo como Dreamriders, los jugadores se enfrentarán al mundo de los sueños asumiendo que los mundo soñados son los reales, y el nuestro solo un sueño. El primer modelo tiene más de película de aventuras, el segundo de fantasía; pero los dos se pueden mover en cualquier tipo de ambientación, ya que al final, hay pocas cosas más variopintas que el mundo de los sueños
                Además del sistema (a falta de probarlo, me ha gustado bastante cómo se plantea, y con algo que a mí me gusta mucho, que es utilizar todos los dados de rol), Dreamraiders plantea una gran campaña de presentación para los dos formatos de juego, y en el que los jugadores pueden ahondar en los motivos de la Gran Vigilia y descubrir de diversas maneras el mundo de los sueños y sus infinitas posibilidades.

                ¡Ya os contaré que tal las partidas!

lunes, 20 de enero de 2014

PRISON BREAK: TEMPORADAS 2 Y 3.

                Hace literalmente un momento que acabo de terminar de ver la tercera temporada de Prison Break, y me he acordado de que no había hecho reseña de la segunda, así que hoy os dejo el post sobre las dos temporadas.



                No sé si dejé claro en el post anterior lo absolutamente impresionante que me había parecido la primera temporada de Prison Break, pero por si acaso, lo vuelvo a decir aquí, así como precedente. Y lo cierto es que al igual que me habían dicho que la primera temporada de Prison Break era la leche, también me habían avisado de que iba en declive.
                En la segunda temporada, continuamos con la huida de los ocho presos que escaparon en la primera de la cárcel de Fox River, en Chicago. Michael Scofield, Lincoln Barrows, Theodore Bagwell, Fernando Sucre y compañía se dispersaban ahora por los Estados Unidos intentando escapar del país y hacerse con el botín que durante años había guardado Westmoreland y cuya ubicación había compartido con Scofield, aunque algunos más lo habían oído. Con toda la policía del país puesta patas arriba por la huida de los ocho de Fox River, y la Compañía tratando de evitar que Lincoln y Scofield hicieran públicas sus manipulaciones con el gobierno de Estados Unidos, el FBI entra en escena, con el agente Alex Mahone al frente, un agente capaz de hacer frente a la inteligencia de Scofield y con muchos menos escrúpulos.
                Si la primera temporada de Prison Break fue una genialidad, lo cierto es que, sin estar a la misma altura, la segunda mantiene un ritmo trepidante que me ha tenido bastante enganchado. Evidentemente, tiene sus puntos negativos, el principal a nivel argumental, y es que creo que abusa demasiado de las coincidencias (la escena de Bellick, Sucre y T-Bag coincidiendo por azar en el aeropuerto internacional de Méjico es delirante). Y quizá fuerza un poco la historia para exprimirla y conducirla a la tercera temporada… la que me habían avisado era la peor de la serie. Temporada con nombre propio, por cierto: Sona.


                Y es que la tercera temporada retomaba el argumento de la primera: una fuga de una cárcel. Solo que Sona es muy diferente de Fox River, una cárcel panameña dominada por los propios presos  y de la que nadie había escapado jamás, pero de la que Scofield debía sacar a un nuevo personaje, James Whistler. Y si no lo conseguía, matarían a LJ y a Sarah, prisioneros de la compañía. La casualidad (y los guionistas) hicieron que Scofield no fuera el único interno en Sona: Mahone, T-Bag y Bellick se convertirían en sus compañeros de prisión, y en elementos a tener en cuenta en la carrera contra reloj de Scofield por sacar de Sona a Whistler antes de que mataran a Sarah y LJ. Y contrarreloj también contra la huelga de guionistas que tanto daño hizo a muchas series americanas coetáneas de Prison Break (que le pregunten a Héroes, cuya sentencia de muerte firmaron).
                Quizá sea porque me imaginaba que la tercera parte iba a ser tan mala que aborrecería la serie y me haya sorprendido gratamente, pero a falta de ver la cuarta temporada, debo decir que incluyo Prison Break a nivel global en el Olimpo de las series, con Galáctica y poco más.

                ¡Que poco me queda para terminar!

jueves, 16 de enero de 2014

INOCENTES

En términos roleros, soy un Old School en toda regla. Llegué al mundo de los juegos de rol con El Señor de los Anillos, he jugado las versiones clásicas de este juego, de Cthulhu, Star Wars, Pendragón, Paranoia o Dragones y Mazmorras (por supuesto). Siempre he creído (y sigo creyendo) que el clímax de los juegos de rol se consiguió con la aparición del sistema de Mundo de Tinieblas de White Wolf, y como consecuencia, la época de oro del rol, siempre para mí, terminó cuando apareció el Mundo de Tinieblas 2.0. Desde entonces, me he alejado un poquito del panorama rolero, y aunque sí que he echado un ojo e incluso dirigido campañas de juegos más nuevos (Mundodisco y Juego de Tronos), lo cierto es que me sentía muy anclado a la Vieja Escuela.



                Pero siempre hay tiempo de abrir horizontes, y eso es lo que creo que ha llegado el momento de hacer; y ha tocado hacerlo con el juego que os traigo hoy: Los Inocentes, editado por la compañía nosolorol, y que ha llegado a mis manos como regalo navideño adelantado por parte de Marco. Llegamos al catálogo on-line de nosolorol casi de rebote, aquello de “por mirar”, y lo cierto es que hay varias cosas que nos llamaron la atención, pero probablemente la que más fuera este juego, por su temática de terror (que siempre es un punto a favor), y también por la perspectiva que se toma para ello: la de los niños.
                Los Inocentes llega como un juego en el que el sistema es muy fácil, cayendo todo el peso en el lado narrativo e interpretativo, ya que ni siquiera hay dados, y sin dados, no hay sitio para el azar en el juego. Lo único que limita las acciones de los jugadores y el narrador son las “tabas”, que representan sus puntos de habilidad, que gastan a voluntad y que pueden ser representados por cualquier cosa de colores, desde marcas en un papel a (mi preferida) lacasitos. Y la premisa en la que se basa la narración es ciertamente genial. Con nuestro bagaje cultural y de experiencia, los adultos parecemos haber dejado a un lado nuestros propios miedos, y todo se rige por normas estables de lo que puede y no puede ser. Un niño no tiene ni el bagaje, ni la experiencia, ni un sistema de normas. Si un montón de toallas en la oscuridad tiene la forma de un monstruo, es un monstruo. Y eso es lo que Los Inocentes explota: la versatilidad de los miedos infantiles. La imaginación del niño, su “inocencia”, es su gran poder, y actúa en su favor, pero también en su contra. Por eso, los jugadores de Los Inocentes tienen que hace frente a los miedos más infantiles, y entre los monstruos que pueden aparecer, nos encontramos criaturas tan tradicionales como El Hombre del Saco o el mismísimo Coco.

                Los Inocentes se convierte con todo esto en un juego muy interesante, con grandes posibilidades a poco que el Maestro le eche un poco de imaginación y los Niños, un poco de esfuerzo. Evidentemente… ya os contaré qué tal es jugarlo.

martes, 14 de enero de 2014

THE ULTIMATES 3: SEXO, MENTIRAS Y DVD´S

Continúa el coleccionable de Panini con los tomos del Universo Ultimate, y se abre ya el camino a Ultimatum, la saga que puso punto y seguido a ese nuevo mundo que se había abierto con el Ultimate Spiderman de Bendis y Bagley y que ya se había ampliado a estas alturas para contener a su propia Patrulla-X, Daredevil y Elektra, sus Vengadores (Los Ultimates) y un numeroso plantel de villanos que les habían hecho frente a unos y a otros. Realmente, podríamos decir que tras casi diez años de publicación, el Universo Ultimate había comenzado a perder su razón de ser: diez años eran suficientes como para que un mundo nuevo dejara de serlo. Evidentemente seguía siendo mucho más fácil acercarse al Universo Ultimate que la Universo Marvel tradicional, pero el primero ya tenía su continuidad establecida, así que en Marvel consideraron que tocaba remodelarlo.



Una de las series que más éxito en todos los niveles había tenido dentro del Universo Ultimate había sido precisamente The Ultimates, con guiones de Mark Millar y dibujos de Bryan Hitch, y que habían "ultimatizado" el concepto de Vengadores, poniéndolos al servicio de SHIELD y escribiéndolos desde un punto de vista cercano al que se había planteado en otras editoriales para héroes como The Authority, un punto de vista más "realista" a cómo sería nuestro mundo si hubiera realmente "superhéroes". Sin embargo, lo que Millar y Hitch querían contar ya estaba hecho, y llegaba el momento de sustituirlos. Los elegidos fueron Jeph Loeb y Joe Madureira, encargados de realizar la que sería la tercera temporada de The Ultimates. Muchas cosas cambiaron mientras se gestaba esta historia, que terminó siendo una miniserie mucho más corta que las anteriores, tan solo cinco números, y que sería el preludio oficial a Ultimatum, donde Loeb terminaría de destruir el Universo Ultimate para reconstruirlo desde sus cenizas. 




Para Ultimates 3, Loeb utilizaría uno de los recursos que mejor resultado le había dado en sus trabajos anteriores, un ¿quién lo ha hecho? Uno de los héroes, puente entre los Ultimates y la Patrulla-X, es asesinado, lo que lleva a un enfrentamiento entre los Ultimates y la Hermandad de Mutantes Diabólicos, con el propio Magneto al frente, mientras se intenta averiguar quién lo hizo. Al mismo tiempo, los Ultimates comienzan a recibir una serie de ataques por otros frentes, como la publicación en internet de una grabación en la que Tony Stark aparece teniendo sexo muy explícito con la Viuda Negra, y el Capitán América aparece y desaparece como el Guadiana. Además, nos encontramos unos Ultimates con una alineación algo diferente, y es que han aparecido dos nuevas incorporaciones: Valkiria (novieta de Thor y que no se sabe muy bien de donde ha sacado los poderes) y un enigmático Pantera Negra cuyo origen hay que rastrear en el Annual del Capitán América contenido en este mismo volumen. 



¿Cómo avanza la historia? A trompicones, la verdad. Yo tenía bastante confianza en Jeph Loeb en su momento, precisamente debido a tramas como Batman: Silencio, Catwoman: Si vas a Roma, El Largo Halloween... muchas de ellas con Tim Sale como dibujante. Leer The Ultimates 3 en su momento me hizo preguntarme si no sería realmente Tim Sale el que escribía los guiones, porque tanto Ultimates 3 como la posterior Ultimatum... en fin, que parecen estar escritas por otra persona con mucha menos habilidad. Y (esto sólo para mí), el dibujo de Madureira tampoco ayuda demasiado, completamente amerimangado (como había sido en su momento en la Patrulla-X), y yo personalmente me alegro de que finalmente el dibujante haya optado por cambiar de mundo y dedicarse al desarrollo de juegos para consola, como su Darksiders. 

Un gran salto de calidad para los Ultimates, pero hacia abajo, es lo que supuso en su momento The Ultimates 3.

lunes, 13 de enero de 2014

EL ESPACIO ES UNA CUESTIÓN DE TIEMPO

Hace ya algunas semanas que El País ha comenzado a publicar una colección semanal llamada "Grandes Ideas de la Ciencia". En ella, a través de diferentes escritores se nos hace llegar una semblanza de grandes científicos y sus teorías, explicándose de forma más o menos comprensible.




El primer volumen, que sirvió de promoción a la colección, está dedicado a Einstein y la Teoría de la Relatividad, con el llamativo y título de El Espacio es una Cuestión de Tiempo, y viene firmado por David Blanco Laserna, físico y escritor. La idea de este tomo es alternar las explicaciones sobre la biografía de Albert Einstein con las explicaciones de sus ideas, que revolucionaron la Física contemporánea a principios del Siglo XX, hasta el punto de que el científico se ha convertido en una de las imágenes más representativas del siglo pasado, como si él mismo hubiera encarnado el espíritu secular cual Jenny Sparks. Así, asistimos a las luchas de Einstein por conseguir una plaza como profesor y cómo se vio obligado a compatibilizar sus estudios con su trabajo en la oficina de patentes de Berna, registrando normalmente inventos de carácter mecánico mientras trataba de descubrir que ocurriría si alcanzásemos un rayo de luz.

Con un estilo comprensible aunque técnico, este tomo nos cuenta cual es la raíz de las ideas modernas de la Relatividad, desde su gestación al desarrollo de la fórmula más famosa de la historia de la Física, el famoso E=mc2, que ha llenado camisetas, pósters y chapas por todo el mundo, y más allá, incluso a las conexiones abiertas entre las ideas de Einstein y la cosmología, la estructura propia del Universo.

Evidentemente no es exactamente divertido... pero desde luego, es muy interesante.

jueves, 9 de enero de 2014

COMO ESCRIBIR CIENCIA FICCIÓN Y FANTASÍA

Evidentemente, que puedas aprender a escribir con un manual como se aprende a... no sé, a algo que se aprenda con un manual, es algo muy relativo. Aún así, para cualquiera que tenga interés por la escritura, normalmente estas lecturas suelen traer buenas ideas o ejercicios. Y en casos como el que nos ocupa, como poco, encontraremos consejos o ideas de escritores consagrados. Y es que no hay muchos nombres dentro de la Ciencia Ficción tan importantes como Orson Scott-Card.



Para empezar y antes de entrar en discusiones, aquí vamos a hablar de Orson Scott-Card como escritor. Me da igual lo que piense o diga sobre su forma, respetable o no, de entender la vida. Puede ser lo que sea, pero como autor de ciencia-ficción es un verdadero referente. Y con esto en mente, podemos seguir hablando de esta obra.

En Como Escribir Ciencia Ficción y Fantasía, Orson Scott-Card nos abre las puertas del mundo de lo que el llama "Ficción Especulativa", englobando mundos tan parecidos y al tiempo tan diferentes como son la Ciencia Ficción y la Fantasía, mundos que él conoce de sobra, con historias como El Juego de Ender o Esperanza del Venado. De forma concisa y práctica, el autor nos habla de cómo crear mundos regidos por la ciencia o por la magia, ayudando a definir los mundos que puedan surgir de cualquiera de las dos ideas, nos habla de cómo se encuentra actualmente el mundo de la publicación de Ci-Fi y Fantasía (en el mundo anglosajón, claro, en España es mucho más sencillo; aquí directamente no se publica nada de autores españoles en esos campos), y sobre todo, nos da una extensa bibliografía sobre qué leer para estar al día del mundo de la Ci-Fi (parece que es más complejo que el de la fantasía), con sugerencias que, por otro lado, también estaría bien que estuvieran en castellano... pero que no.

Para completar el volumen, Alamut ha incorporado seis entrevistas a reconocidos autores de Ci-Fi y Fantasía. Cesar Mallorquí, Andrzej Sapkowski, Bruce Sterling, José Carlos Somoza, Elia Barceló y John C. Wright nos cuentan sus experiencias en el mundo de la literatura, redondeando este libro para hacer de él una lectura más que recomendable para cualquiera que tenga una historia de viajes más rápidos que la luz y/o dragones.

miércoles, 8 de enero de 2014

LOREENA MCKENNITT: THE OLD WAYS

Para este primer miércoles musical he decidido rescatar una de mis canciones favoritas de una de mis cantantes favoritas (probablemente la FAVORITA con mayúsculas), Loreena McKennitt. El tema que os traigo hoy es uno de los más puramente celtas de la cantante, The Old Ways, una auténtica canción mágica.




¡¡Que la disfrutéis!!


martes, 7 de enero de 2014

LAS LECTURAS DE 2013

Año que se va, libros que dejamos atrás. Aquí viene lo que se la leído por aquí en este año 2013. Como siempre, entendemos por lecturas libros, los cómics juegan en otra liga. ¡Por orden cronológico!


  1. Supergods, de Grant Morrison.
  2. Icons, de Jim Lee.
  3. Dune, de Frank Herbert.
  4. El Libro Oficial de Juego de Tronos.
  5. La Corona de Hierba, de Collen McCullough.
  6. Mundodisco 2: La Luz Fantástica, de Terry Pratchett. 
  7. Canciones que Cantan los Muertos, de George R.R. Martin.
  8. Inferno, de Dan Brown.
  9. Vengadores: Poder Absoluto.
  10. Los Chicos que Coleccionaban Tebeos, de Javier Clemente y Helio Mirá.
  11. The Golden Age of DC Comics, de Paul Levitz.
  12. Marvel Comics: La Historia Jamás Contada, de Sean Howe
  13. Tiempo de Cenizas, de Jorge Molist.
  14. Guerra Mundial Z, de Max Brooks.
  15. Bosque Mitago, de Robert Holdstock.
  16. La Gran Aventura del Reino de Asturias, de José Javier Esparza.
  17. Secretos y Mentiras de Hollywood, de Javier y Miguel Juan. 
  18. El Océano al final del Camino, de Neil Gaiman.
  19. Diez Negritos, de Agatha Christie.
  20. El Juego de Ender, de Orson Scott-Card.
  21. Los Juegos del Hambre, de Suzanne Collins.
  22. Los Juegos del Hambre: En Llamas, de Suzanne Collins.
  23. Los Juegos del Hambre: Sinsajo, de Suzanne Collins.