No es la crónica de un mundo... es la historia de muchos.

domingo, 15 de octubre de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: EL PRECIO DE LA INFAMIA (I)

Después de la ajetreada fiesta celebrada en la Isla de los Ojos Vacíos, y tras poner finalmente a la construcción el nombre de Fuerte Lack, en homenaje a Sarah, llegó el momento de ponerse a trabajar en convertir la isla en un auténtico refugio y una fuente de beneficios para los aventurero, que comenzaron a plantearse crear unos astilleros para aprovechar la localización de la isla y sus bosques. Pero además, sospechaban de que Barnabas Harrigan estaba tras el saboteador al que habían atrapado después de que volara los barcos de Cereza Lamento de Sangre y Maese Darimar. En busca de información al respecto, acudieron a Saco, donde habían tratado anteriormente con los seguidores de Norgorber, el Dios de los Secretos, que estaban en deuda con ellos, y Echidna reclamó de ellos un secreto que pudiera destruir al Capitán Harrigan. Pero para su desaliento, los seguidores de Norgorber afirmaron que el Capitán Harrigan estaba bajo la protección del propio Segador de Reputaciones, y que como aquello era un secreto, daban por finalizados sus tratos con los aventureros. Mientras volvían al barco, Vanderlay expresó su inquietud ante dicha protección, ya que Norgorber era una deidad muy adorada en Cheliax... Aunque no tenían nada con lo que demostrar sus sospechas. 

Las pequeñas batallas han quedado atrás... 


Con esta situación en mente, acudieron a su primera reunión del Concejo de los Capitanes Libres, celebrado en Fuerte Obstáculo, en Puerto Peligro. Allí, pudieron sumergirse en la política de los Grilletes, participando en las votaciones del Concejo, y descubriendo elementos que más tarde podrían serles útiles, como la existencia de un tesoro llamado "El Beso de Aiger" en la Isla de la Torre Negra, cerca de Ollo, y la orden de captura impuesta a Rotgram el Quilla, antiguo aliado de Harrigan. Finalizada la reunión y tras recibir su parte del Tributo Sargavio, los aventureros aprovecharon su estancia en Puerto Peligro para recabar Infamia, cambiar botín, comprar equipo y visitar las tabernas locales. Pero no pudieron descansar mucho tiempo, ya que Vanderlay recibió un aviso de Tessa Viento Favorable que afirmaba que Barnabas Harrigan se estaba preparando para atacarles, por lo que debían preparar una flota para hacerle frente si querían conservar sus dominios. Además, la capitana Viento Favorable les sugería encontrar a Rotgram el Quilla, que quizá tuviera información sobre Harrigan, y a encontrar el tesoro de la Torre Negra, lo que sin duda aumentaría su Infamia. 

Decididos a seguir los consejos de su aliada, los aventureros decidieron buscar aliados para formar una flota. Para su propia sorpresa, Echidna se encontró nombrado Almirante de la nueva flota, decididos sus compañeros a utilizar sus habilidades para enfrentarse a Harrigan. El primero de sus aliados al que decidieron visitar fue Pierce Jerrell, que se encontraba en Puerto Peligro disfrutando de las tabernas locales. Después de una breve charla y tras ganar a los dados tanto a Pirkles como al Capitán Shen, Jerrell aceptó unirse a ellos como comodoro del que sería el primer escuadrón de su flota, El Escudo de los Grilletes. Mientras Echidna se marchaba con Jerrell para celebrar su ascenso, Vanderlay era contactado por un enviado de Arronax Endymion, señor de Muelle Infierno y refugiado de Cheliax, que solicitaba reunirse con ellos en su nave insignia, el Tiránica. Vanderlay transmitió la petición (acompañada de un presente de 200 monedas de platino) a sus compañeros, y acudieron al encuentro del Capitán Arronax Endymion.  

Este les explicó su enemistad con Cheliax, frente a los rumores que se empecinaban en convertirle en una marioneta de la Casa Thrune. Afirmó que tales rumores eran falsos, y que eran parte de una campaña de infamias dirigidas desde la propia Cheliax. Para acabar con ellos, pidió la intervención de los aventureros en Muelle Infierno, donde una troupe de artistas desde su Teatro de la Corrupción, parecían lanzar soflamas contra él. A cambio de descubrir que pretendían y acabar con sus mentiras, Lord Endymion se comprometió a entregarles uno de sus batallones de navíos de línea... 

lunes, 9 de octubre de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: LA ISLA DE LOS OJOS VACÍOS (IX)

Después de conseguir el botín del Sonrisa de Bufón y con él el propio barco y el ron chelio que llevaba, los aventureros volvieron a la Isla de los Ojos Vacíos para continuar preparando la llegada de los enviados del Concejo. En el puerto encontraron una sorpresa: un barco procedente de Quent, el dominio de Tessa Viento Favorable, en el que se encontraba una dama, Audessa Reirick, que había regentado un burdel, y junto a sus chicas había decidido cambiar de vida, ofreciéndose a los piratas a trabajar como limpiadoras, camareras, cocineras o bailarinas en el fuerte. Aceptando a Audessa y sus chicas en el fuerte, decidieron continuar adecentando el lugar, terminando de explorar los túneles de la torre buscando el portal de teletransporte a Sumitha que les había contado Bikendi Otongu que estaba allí, y además, comprando armas de asedio que instalaron en el fuerte y las islas que cerraban el acceso a la bahía en la que se había construído el puerto. Pirkles se teleportó a Muelle Infierno, y allí contrató a un mago que le ayudara a reparar el círculo desajustado, y aunque al final resultó más caro de lo que habían pensado al principio, consiguieron reconectar el Fuerte con los túneles de Sumitha, donde celebrarían parte de la fiesta. Además, enviaron invitaciones para algunos de sus viejos amigos y aliados: Merrill Palo Respetable, Pierce Jerrell, Tessa Viento Favorable, el Amo de los Vendavales, Sandara Quinn, Evania... A sugerencia de Pirkles se preparó dinosaurio para comer, y Vanderlay se ocupó de invitar personalmente a la nereida Sefina, con quien preparó una pequeña obra de teatro junto a algunos de sus tripulantes y las chicas de Audessa para sorprender a los invitado. 

La Anguila... un nuevo amigo... ¿no?


Finalmente llegó el día, los invitados comenzaron a llegar, y Vanderlay comenzó a preocuparse, ya que Sefina no apareció como debía haber hecho, y aunque envió a algunos hombres a buscarla, nadie pudo encontrar a la nereida. Al anochecer llegaron los enviados del concejo, cada uno en su buque insignia: el guerrero Avimar Sorrinash, la pintoresca Lady Cereza Lamento de Sangre y el elfo marino Lord Darimar. En cuanto se hicieron las presentaciones pertinentes, Lord Avimar comenzó a interrogar a los aventureros sobre las defensas del Fuerte, pero las explicaciones de Ron Bear no le resultaron satisfactorias, así que les propuso un pequeño juego: debían hundir una barca fletada desde su barco, el Luna de Sangre, en un tiempo realmente corto. Shen intentó engañar a Avimar, tomándose una poción de tiro certero, pero fue descubierto por el consejero, que dejó la responsabilidad en manos de Ron. El guerrero ocupó una de las balistas mientras sus compañeros actuaban como dotación, pero no consiguió acertar con sus disparos, de modo que Avimar Sorrinash se apartó, un tanto decepcionado. Después de visitar la fortaleza, se dirigieron a los comedores, donde celebrarían la primera parte de la fiesta. A petición de Lady Cereza se sirvió buen ron, abriéndose los toneles chelios que habían obtenido en el Sonrisa de Bufón, y Vanderlay se dispuso a narrar las aventuras que habían vivido en la isla, pero los nervios y la presión fueron demasiado para el pequeño bardo (que unía también los nervios de su reencuentro con Sandara y Evania y su preocupación por Sefina), que no consiguió acertar con una melodía, y fue finalmente interrumpido por un bostezo de Lady Cereza, que había decidido pasar a diversiones más activas. Lady Cereza desafió a Vanderlay a un duelo a desarme, y aunque Shen intercedió tratando de atraer la atención de la duelista, ella afirmó que se enfrentaría a todos. Cereza desarmó sin la mayor dificultad tanto a Vanderlay como al capitán Shen, y fue sorprendida cuando al tratar de hacerlo con Pirkles, que recurrió a un hechizo para que ella le diera la espada, arrancando sonrisas entre los presentes. Tessa Viento Favorable intervino para calmar a la confusa Cereza, que finalmente aceptó su derrota y regaló un bastón estoque al hechicero. Mientras este charlaba con la pirata, Yana se dio cuenta de que una de las chicas de Audessa entraba al salón desde la cocina, buscándoles. La clérigo se acercó a ella, que la llamó a la cocina. Yana avisó al capitán, Ron y Vanderlay, y juntos pasaron a la cocina, donde sorprendidos tuvieron que hacer frente ni más ni menos que a una plaga de ratas que salían desde la despensa. Yana acabó con la plaga, y Vanderlay, examinando las alacenas, encontró una extraña sustancia pegajosa que no consiguieron identificar, pero que estaba cerca de todos y cada uno de los túneles cavados por las ratas. Después de limpiarlo, y mientras fuera Pirkles convencía a Sorrimash de que no pasaba nada, decidieron que había llegado el momento de trasladar la fiesta a Sumitha. 

Vanderlay fue el primero en trasladarse, asegurándose de que todo iba bien al otro lado, y preparando la obra de teatro con la que recibirían a los invitados. Esta vez, el joven bardo sí consiguió impresionar a los asistentes, que se sentaron para disfrutar de los platos principales. Mientras Vanderlay charlaba con Lord Darimar sobre las rutas y mareas de los Grilletes, Ron comenzó a sentirse mal, y también lo hicieron otras personas de la mesa, como el propio Darimar y el capitán Sorrinash. De inmediato, Yana trató de localizar algún tipo de veneno, pero no había nada... aunque tenía claro que Ron había sido envenenado. Siguiendo las órdenes del capitán Shen, Yana trató de curar a Darimar y Sorrinash, pero este la descubrió, comenzando un pequeño escándalo mientras Yana curaba a su compañero, y Shen descubría que el veneno se formaba al mezclar dos elementos que por separado no eran venenosos: el ron del Sonrisa del Bufón y el asado de dinosaurio. De inmediato Yana acudió a hablar con Pierce Jenner, ya que él era quien les había dado el chivatazo, pero era algo que simplemente habían escuchado en una taberna, algo que quizá habían escuchado porque alguien quería que fuera escuchado. Mientras, Pirkles interrogaba a Audessa, no descubriendo nada incriminatorio, sino todo lo contrario. Cuando los ánimos comenzaban a calmarse, Avimar Sorrinash se puso un tanto pesado con Audessa, de la que al parecer había sido cliente en Quent. Pesado hasta el punto de ser violento. Ron y Vanderlay trataron de calmarle, pero el guerrero fue bastante torpe y enfureció al capitán, que se convirtió en un hombre lobo. Vanderlay trató de pararlo, pero Ron devolvió los golpes, y finalmente, fue la intervención de Yana la que detuvo el conflicto, aunque muchos de los presentes miraron con desagrado a sus anfitriones. De hecho, la fiesta había derivado hacia una situación confusa, así que decidieron volver al Fuerte, aunque antes, una de las muchachas de Audessa se reunió con Yana para admitir que ella había puesto algo en la bebida de Sorrinash, algo que parecía haber causado su obsesión con Audessa. Para sorpresa de Yana y sobre todo de Vanderlay, parecía que Sefina era quien había encantado a la muchacha para echar esa sustancia en la bebida del capitán licántropo. Tras asegurarse de que sus invitados estaban protegidos en sus aposentos, los aventureros se separaron. Mientras Shen y Pirkles exploraban el Fuerte en busca de un posible saboteador, Vanderlay, Yana y Ron acudían a la cala de Sefina, encontrando a la nereida que tiraba un cohete a las alturas, lanzando algún tipo de señal. 

Vanderlay y Ron cayeron víctimas del encanto de Sefina, que en todo momento les pedía disculpas por lo que estaba haciendo, afirmando que el hombre pequeño la obligaba. La nereida atacó a Yana, envenenándola y cegándola, de modo que la clérigo se teleportó hacia el Maldición de Besmara, donde pudo curarse mientras Vanderlay y Ron averiguaban que alguien llamado "La Anguila" había doblegado a Sefina robando su chal. Yana consiguió llegar hasta Shen y Pirkles, contándoles lo que ocurría con Sefina, y Pirkles les teleportó hacia la costa, pero Yana y Shen fueron víctimas del encantamiento de la nereida, de modo que Pirkles tuvo les sacó de allí de vuelta a la fortaleza. Y en ese momento, el barco de Lady Cereza Lamento de Sangre estalló en llamas. Vanderlay y Ron consiguieron convencer a Sefina de que les dejara marchar para recuperar su chal, utilizando el Sombrero de Besmara que Vanderlay llevaba, mientras sus compañeros saltaban al barco de Lord Darimar, explorándolo en busca de posibles saboteadores. Sería finalmente Vanderlay quien encontrara algo extraño bajo la cubierta del Luna de Sangre, y desde el agua, Pirkles, Shen, Ron y él pudieron ver a La Anguila. Antes de que el alquimista tuviera mucho tiempo de reaccionar, Pirkles consiguió paralizarle y luego atraparle en una telaraña, mientras Shen arrancaba la bomba y la arrojaba a las profundidades. Entre todos consiguieron salir de debajo del barco y dirigirse hacia la playa... aunque no consiguieron evitar que el barco de Darimar también saltara por los aires. Para cuando llegaron a la playa, se encontraron con que la Anguila se había envenenado para no ser interrogado, aunque todos tenían claro de quien sospechaban: Harrigan estaba detrás de todo aquello.

Finalmente, tras explicar lo que había ocurrido, y con los capitanes valorando lo ocurrido, consiguieron que se les entregara una plaza en el Concejo de los Grilletes, con derecho de voz y voto, y les invitaron a la siguiente celebración, un mes después en Fuerte Obstáculo... 

domingo, 24 de septiembre de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: LA ISLA DE LOS OJOS VACÍOS (VIII)

Después de explorar la isla y liberar el fuerte chelio de la maldición, consiguiendo así el tesoro de Bikendi Otongu, los aventureros, impelidos por Pirkles, decidieron comenzar a preparar la futura visita de los consejeros que llegarían en poco más de dos meses. Después de organizar los tesoros que habían encontrado y distribuir el equipo recogido, Pirkles se teleportó con Vanderlay hasta Puerto Peligro, donde comerciaron para conseguir oro y algunos objetos mágicos antes de volver a la Isla de los Ojos Vacíos. Allí, finalmente, hizo su aparición el compañero pteranodon al que Evania había convocado, de modo que finalmente la druida afirmó que era la última noche que pasaba con ellos, ya que continuaba decidida a marcharse. Después de redistribuir alguna de las posiciones del barco, con Vanderlay convertido en el nuevo contramaestre y Ron ocupando el puesto de condestable, realizaron una fiesta en la playa. Al amanecer, se encontraron con que Evania se había marchado, dejándoles a cada uno una carta de despedida. Vanderlay y Shen despertaron lo suficientemente pronto como para atisbar a Evania alejándose en la distancia, volando sobre Lucero, su nueva criatura. 



En los siguientes días se organizaron para acudir en busca del alijo que Bikendi Otongu parecía haber escondido en las ruinas sumergidas de un viejo templo de los cíclopes. La mañana en la que pensaban partir, se encontraron con un barco que se acercaba al puerto, dejando a una mujer que se acercaba a ellos en una barca. La mujer llegó buscando al Capitán Shen, y se presentó como Yana, enviada por el capitán Pierce Jerrell. Jerrell estaba interesado en que los aventureros tuvieran éxito en su empresa, así que les enviaba a Yana para que les sirviera de ayuda, y además les informó de que en unos días iba a partir un barco de Muelle Infierno con un cargamento de ron de Arronax Endymion dirigido a Cheliax, un ron excelente que sería una gran suma a la celebración de los personajes. Y mientras tanto, les contaba, de forma amigable, que había "tomado" la Roca de las Mareas, de la que se haría cargo para ayudar a los aventureros. Junto a Yana, los aventureros se dirigieron al lugar donde el mapa de Bikendi señalaba que se encontraban las ruinas sumergidas, y allí, utilizando pociones de respiración acuática, se sumergieron, encontrándose que sobre las ruinas había crecido un laberinto de coral, pero antes de poder acercarse, fueron atacados por una pareja de megalodones que les pusieron en una situación bastante apurada, con Vanderlay, Ron y Echidna sufriendo graves heridas, hasta que finalmente Yana y Pirkles utilizaron su magia para llevar a sus compañeros al coral, salvo Vanderlay, que llegó finalmente por su propia mano. Luchando contra los corales y la presión de las profundidades, consiguieron llegar a un pórtico que se abría al templo, encontrando Echidna una trampa mágica que Shen consiguió desactivar, adentrándose en el viejo templo cíclope, donde tuvieron que hacer frente a una peligrosa medusa zafiro que había convertido aquel lugar en su refugio. Tras conseguir acabar con la medusa, encontraron el alijo de Bikendi, protegido del agua por hechizos. Pirkles teleportó a sus compañeros al Maldición de Besmara, así como el tesoro obtenido, evitando a los megalodones, y volviendo a la Isla de los Ojos Vacíos. Allí comenzaron finalmente a proyectar la reconstrucción del fuerte, la construcción de un puerto y el abastecimiento para la fiesta, antes de partir en busca del Sonrisa del Bufón, al que debían interceptar en cuanto saliera de las Islas Rampore para quedarse con su cargamento de ron. 

Ron avistó finalmente el Sonrisa del Bufón, y Echidna fue lo suficientemente hábil como para adelantarse al otro barco y ponerse a su altura, dando inicio un rápido abordaje. Siguiendo su técnica habitual, el Capitán Shen asaltó el barco, atacando invisible a los guardias semiorcos que lo protegían. Pirkles y Ron se teleportaron invisibles a la nave, pero allí se encontraron con que su presencia no pasaba tan desapercibida como esperaban, ya que alguien les atacó con un relámpago, y luego Ron fue víctima de un conjuro de confusión que logró que los semiorcos le dejaran herido mientras Pirkles buscaba a quien había lanzado los hechizos, con poco éxito. Mientras, Echidna acudía en ayuda de Ron, con Yana y Vanderlay cubriéndoles. Y en el momento en que vencieron a los semiorcos, en la popa hizo su aparición un hombre, que se presentó como el capitán Fargo Vitterande, ofreciéndose a negociar con los piratas. Sorprendentemente, a Shen le pareció buena idea, aunque tuvo que ordenarles a Echidna y Yana (después de que esta eliminara el hechizo que había caído sobre Ron, que ya comenzaba a autolesionarse) que detuvieran sus ataques. Sin embargo, el comportamiento del capitán Vitterande era extraño, y Pirkles y Vanderlay pensaban que había algo más allí, hasta que Vanderlay se dio cuenta de que el hombre con el que hablaban podía ser una ilusión, lo que le llevó a encontrar al verdadero Fargo Vitterande, un hombre rata que se escondía en las jarcias. Sin embargo, la confusión no se redujo, pues salvo ellos dos, nadie conseguía descreer la ilusión ni ver al hombre rata, al que Vanderlay consiguió paralizar hasta que finalmente Pirkles acabó con su vida, acabando así con el hechizo de sugestión que afectaba a Shen y con la ilusión, y consiguiendo no sólo el botín de ron sino un nuevo barco con el que comenzar una naciente flota...

jueves, 21 de septiembre de 2017

LA QUINTA ESTACIÓN

La quinta estaciónLa quinta estación by N.K. Jemisin
My rating: 4 of 5 stars

He llegado a La Quinta Estación con el hype un poco alto, pero era inevitable después de todo lo que se ha hablado de esta obra de N.K Jemisin. Ya no es que los premios internacionales más prestigiosos de la fantasía la avalen, es que no he visto una sola crítica negativa sobre la novela. Y una vez leída, la verdad es que estoy de acuerdo con que es una novela sencillamente impresionante.

La Quinta Estación nos presenta La Quietud, un continente gigantesco en el que la actividad tectónica lo significa todo. Volcanes, terremotos y tsunamis marcan el día a día de un continente donde sólo existe una ciudad, Yumenes, y en el que el paso del tiempo viene marcado por las llamadas Estaciones, eventos masivos causados por la actividad tectónica, y que en muchas ocasiones han amenazado la existencia de la propia humanidad. Y en este mundo, existe un pequeño grupo de seres humanos con poderes sobre las propias placas, los llamados "orogratas" u "orogenes", capaces de causar o calmar todo tipo de movimientos sísmicos. Estos orogratas son vigilados, entrenados y utilizados por las instituciones de Yumenes y los llamados Guardianes para mantener bajo control la tectónica del Continente, aunque al mismo tiempo, son temidos y en ocasiones, tratados como infrahumanos.

Y en este mundo, de pronto, una fractura aparecer, cruzando buena parte del continente de Este a Oeste, provocando una gran destrucción y la amenaza de una nueva Estación. Y en esta situación, la autora nos trae las historias entrelazadas de tres mujeres: una joven orograta, una tetranillada del Fulcro y una madre que de pronto se encuentra con que su marido ha matado a su hijo y secuestrado a su hija, y decide partir en su búsqueda. A través de los ojos de estas mujeres, conocemos la Quietud, su historia y su sociedad, en una trama que borda la perfección y a la que no le pongo la quinta estrella porque la narración de algunas partes en segunda persona de indicativo en presente me ha resultado un poco tirante en algunos momentos.

Una gran novela.

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domingo, 17 de septiembre de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: LA ISLA DE LOS OJOS VACÍOS (VII)

Motivados por su éxito contra Shaija y sus guerreros, y viéndose en la necesidad de encontrar lo antes posible a Echidna, los aventureros decidieron continuar reconociendo las profundidades de Sumitha. Después de un nuevo encuentro con un grupo de seis cíclopes, se enfrentaron finalmente con el líder de los corruptos cíclopes de Sumitha, un peligroso cíclope salvaje que embistió contra Shen. Mientras el resto trataban de hacerle frente como mejor podían, el capitán se volvió invisible, infligiéndole dolorosas heridas, aunque los violentos golpes del cíclope pusieron en grave peligro al Capitán, aunque finalmente consiguieron deshacerse de él. La situación para ellos era tan grave que Pirkles planteó utilizar sus hechizos de teleportación para huir de Sumitha, volviendo más adelante a acabar con los cíclopes y rescatar a Echidna. 

Finalmente, decidieron continuar adelante, encontrándose con que su siguiente desafío eran dos cariátides animadas armadas con afilados alfanjes y capaces de destrozar las propias armas que se utilizaban contra ellas. Aunque Pirkles estuvo a punto de acabar con la vida de su compañero Ron para destruirlas utilizando una bola de fuego, finalmente consiguieron destruirlas, encontrándose por fin en lo que suponían que era el corazón de Sumitha. Allí se encontraron con una estancia ovalada completamente cerrada, dentro de la cual Pirkles percibía una poderosa magia pero a la que no podían acceder. Encontraron también una cámara de aislamiento sensorial y un almacén con un incienso mágico, que Vanderlay identificó como capaz de inducir a una ceguera temporal. Pirkles reconoció determinados rituales de introspección para los cuales se recurría a la privación sensorial, así que Ron y el Capitán Shen aceptaron utilizar el incienso para tratar de acceder a la sala. Con los dos hombres cegados, la pared que protegía aquella habitación ovalada desapareció, y los aventureros encontraron por fin a Echidna, que convertido prácticamente en una estatua, sostenía en sus manos la Piedra Onírica Inmortal que Bikendi les había enviado a encontrar. 

Istoreth, líder de los cíclopes corruptos de Sumitha


Pero la Piedra no estaba desprotegida, dos grandes cíclopes muertos vivientes la defendían, y además la propia piedra parecía emitir radiación negativa, que alcanzó a Shen y Ben, dejándoles debilitados. Vanderlay obtuvo la piedra con un sirviente invisible, lo que liberó a Echidna, que consiguió curar a sus compañeros lo suficiente como para que comenzaran a intentar huir. Mientras Pirkles trataba de poner a salvo al Capitán, Echidna y Evania resultaron cegadas, y la druida gravemente herida, de modo que Vanderlay y Pirkles organizaron la huida de Sumitha. Mientras el bardo guiaba a Evania y Shen, Pirkles consiguió alcanzar a Echidna y Ben, teleportándoles al patio del fortín chelio en el sur de la isla, para volver luego a Sumitha, donde Vanderlay hacía frente a los cíclopes para mantener a salvo a Evania y Shen, hasta que los tres fueron también teleportados por Pirkles, con Vanderlay llevándose la Piedra. 

Esta vez el hechizo del mediano fue más certero, y consiguieron aparecer en la sala subterránea del fortín, donde se habían encontrado con el mago Bikendi Otongu, que reapareció en cuanto sintió la presencia de la piedra. Bikendi necesitaba un cuerpo mortal para poder lanzar su hechizo, así que Shen aceptó ser voluntario, a pesar de la desconfianza de Pirkles. Pero finalmente Bikendi consiguió lanzar su hechizo, llevando su espíritu al plano de los sueños y acabando con la maldición que había caído sobre el fortín al frustrar los cíclopes su último intento de conseguirlo. Con Bikendi finalmente libre, los aventureros se encontraban en posesión del fortín y de los tesoros que el ilusionista y los suyos habían custodiado allí dentro... 

domingo, 10 de septiembre de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: LA ISLA DE LOS OJOS VACÍOS (VI)

Agotados y heridos por el combate con la Madre Negra, los aventureros se dieron unos momentos de descanso mientras Echidna, Evania y Vanderlay utilizaban sus habilidades de curación, y aunque se plantearon la posibilidad de descansar allí más tiempo, la posibilidad de que la Madre Negra pudiera volver en algún momento les espoleó a seguir investigando. Tras encontrar algunos edificios vacíos y que hablaban de una Sumitha mucho más civilizada tiempo atrás, Echidna y Vanderlay comenzaron a escuchar una extraña voz que les hablaba y les pedía ayuda, y que afirmaba provenir del agua. Pensando que se podía tratar de algún tipo de criatura que estuviera en la fuente central de Sumitha, emboscaron a dos cíclopes que hacían guardia y tras acabar con ello se acercaron a la fuente, que resultó ser un profundísimo pozo ocupado por una marid llamada Vaelia, una "genio" a la que los Cíclopes de Gol-Ghan habían atado muchos siglos atrás, quizá milenios, y que les rogó por su libertad. Vanderlay se comprometió a utilizar su deseo para liberarla, pero antes de hacerlo, decidieron pedir sus propios deseos. Shen y Pirkles se apresuraron a pedir sus deseos, mejorando uno su destreza y el otro su carisma, mientras que, tras sopesar durante un tiempo pedirle a Vaelia que devolviera a Trufa a la vida, finalmente Evania solicitó a la marid que levantara la maldición del Árbol del Dolor que acosaba a Echidna, y este finalmente decidió pedir que la marid pusiera la Piedra Onírica Inmortal que Otongu les había pedido en sus manos. De algún modo, Vaelia hizo desaparecer a Echidna, diciéndoles que le había concedido exactamente su deseo. Aún así, Vanderlay liberó a la marid, y decidieron seguir explorando lo más rápido posible para encontrar a su compañero perdido. 



Después de descartar alguno edificios y evitar el comedor de los cíclopes, fueron emboscados por un grupo de gárgolas exploradoras que se había adueñado de una de las terrazas de Sumitha. Aunque recurriendo a la invisibilidad consiguieron desconcertarlas y finalmente acabar con ellas no pudieron evitar que una de ellas volara hacia otra parte de la ciudad, donde sin duda avisaría a los Cíclopes de su presencia allí. Tras acabar con las gárgolas, siguieron el camino de la que había huído, adentrándose en una caverna donde se encontraron con que Shaija, la maestra guerrera de los cíclopes les estaba esperando junto a otros cuatro guerreros. Recurriendo de nuevo a la invisibilidad, consiguieron hacerles frente, aunque los destellos de clarividencia de los cíclopes les ubicaron en algunos momentos, haciéndoles sentir en peligro, aunque finalmente consiguieron acabar con Shaija y sus seguidores... 

lunes, 4 de septiembre de 2017

ÁGUILAS Y CUERVOS

Águilas y cuervosÁguilas y cuervos by Pauline Gedge
My rating: 3 of 5 stars

La verdad es que a lo tonto me ha costado un mes terminar el libro, y no porque se haga pesado o porque no me enganchara, sino porque parece que me ha costado encontrar el pulso que me enganchara. La verdad es que lo tiene todo para molar: romanos y britanos en guerra. Y es que Águilas y Cuervos se centra en la guerra de conquista por Britania por parte de los romanos en los tiempos del emperador Claudio, en un momento en el que las Galias ya eran una posesión romana y las fronteras continentales estaban perfectamente definidas en el eje Rin-Danubio. Águilas y Cuervos comienza contándonos la historia de Caradoc y Togodumno, los hijos del rey de los catuvelaunos, Cimbelino, un rey belicoso y manipulador, amigo de los romanos con los que mantiene un comercio fluido desde su capital de Camulodunom, arrebatada a sus enemigos, los trinobantes. A ellos se une Aricia, princesa de los brigantes y pupila de Cimbelino, que supone un punto de tensión entre ambos hermanos y que demostrará ser toda una espina para ellos en el futuro. Pero tras la muerte de Cimbelino, el emperador Claudio decidirá tomar el control de Albión, de modo que las tribus pronto tendrán que enfrentarse a ellos o someterse.

Alrededor de esta decisión se estructura la trama de la novela, con los diversos personajes oponiéndose o colaborando con Roma, y tres personajes históricos convirtiéndose en la espina vertebral del libro, los tres principales opositores a Roma en los tiempos de la conquista de Britania: Caradoc, Venutio y por supuesto, la casi legendaria Boudica, que curiosamente pese a presidir la portada y la sinopsis del libro, ocupa apenas las cien últimas páginas del libro, cuyo protagonista principal es Caradoc.

La verdad es que a pesar de sus más de 800 páginas, hay puntos en los que se me ha quedado un poco corta, hay personajes importantes (Venutio, Aricia) cuyo final no queda claro, aunque lo cierto es que la novela es una crónica muy representativa de como pudieron ser los últimos días de Albión antes de convertirse en la Britania Romana.



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domingo, 27 de agosto de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: LA ISLA DE LOS OJOS VACÍOS (V)

En su exploración por la Isla de los Ojos Vacíos, los aventureros de La Maldición de Besmara habían decidido adentrarse en los marjales del nordeste de la isla, unas marismas de agua salina repletas de raíces muertas, mosquitos y algunos peces, hasta que tuvieron que enfrentarse con una anaconda gigante que atrapó al recién llegado Ron, arrastrándole bajo el agua mientras la inmensa serpiente se defendía con sus mordiscos del resto de los aventureros. El guerrero consiguió escapar del abrazo de la serpiente, y finalmente consiguieron acabar con ella, encontrando después los restos de sus depredaciones en el marjal. Tras asegurarse Echidna de que la anaconda era una criatura solitaria y no existía un nido allí, abandonaron el marjal, dirigiéndose hacia las tierras interiores. Tras deambular por ellas, Evania decidió realizar un ritual para convocar un nuevo compañero animal, invocando a un pteranodon, aunque aún tardaría algún tiempo en llegarle. Descartando dirigirse hacia Sumitha y hacia la torre de vigilancia que los cíclopes tenían en el extremo noroeste de la isla, decidieron volver a dirigirse al fuerte y acabar con las arpías gigantes que atacaron a Evania cuando llegaron a la isla, eliminando su amenaza para el fuerte. 



Ocho arpías gigantescas cayeron sobre los aventureros, armadas con sus mazas y lanzando golpes en el aire para luego alejarse de ellos. Shen ordenó una formación en círculo, mientras Evania se transformaba en un elemental de aire y atacaba desde el aire. Utilizando sus hechizos para inmovilizarlas, Vanderlay consiguió arrojar a varias de ellas al suelo, permitiendo a Shen y Ron acabar con ellos, mientras Echidna se ocupaba de reponerles de los violentos ataques de las arpías, que se cebaron especialmente en Vanderlay. Finalmente, y tras duros esfuerzos, consiguieron acabar con las arpías. Mientras Echidna se encargaba de que todos estuvieran bien, el capitán Shen ascendió la colina, examinando una serie de grutas que encontró allí y que formaban el nido de las arpías. Después de ver que era un sitio seguro, el capitán ordenó que pasaran allí la noche, y al día siguiente, partirían hacia Sumitha, decididos ya a recuperar el cristal que Bikendi Utongu les había pedido para liberar de su maldición al fuerte. 

Atentos y recordando sus anteriores enfrentamientos con los cíclopes, que además estaban avisados de su presencia en la isla por su anterior incursión. Se adentraron en Sumitha y decidieron evitar las calles abiertas en favor del los túneles que ya habían conocido. Shen se adelantó, y se adentró en las salas de carnicería donde habían perdido a Sarah, encontrándose con tres cíclopes allí. Mientras se preparaba para enfrentarse a ellos, y avisaba a sus compañeros a través de su vínculo telepático con Vanderlay, los cíclopes escucharon los ruidos provocados por Evania y Ron, así que se dirigieron a la salida, por lo que tuvieron que hacerles frente para evitar que llamaran la atención sobre ellos. Shen consiguió acabar con uno de ellos antes de que reparara siquiera en su presencia, pero al acercarse Ron a ayudar, se convirtió en objetivo de otro de los cíclopes, que estuvo a punto de partirlo por la mitad de un hachazo. Aunque consiguieron acabar con él, el tercer cíclope golpeó a Echidna, que había acudido a sanar a Ron. Arrastrando los cadáveres al interior de la carnicería, se adentraron en un túnel que llevaba hacia el interior de la montaña, con Shen abriendo el camino y Vanderlay iluminando sus pasos. Se encontraron con una gruta húmeda y que apestaba a agua estancada, repleta de restos de huesos, probablemente arrojados allí por los cíclopes y donde había una espada de aspecto llamativo en el pasillo. Mientras se acercaban a ella, el capitán Shen se encontró atrapado por una Gran Madre Raya, una criatura extraplanaria que cerró a su alrededor un sello hermético, asfixiándole mientras le aplastaba y rechazaba los ataques de los demás con bruscos golpetazos. Tras descubrir por las duras las fortalezas de la criatura, que ponía en serio peligro la vida de Shen, decidieron volcar sus esfuerzos en destruir a la madre raya, ya que le hacía más daño al capitán del que ellos podían recuperar. Echidna y Evania atacaron a la criatura con su magia, mientras Vanderlay lo hacía con su maza, y siguiendo finalmente el ejemplo del bardo, Ron utilizaba sus puños para dañar a la Raya, que viendo su supervivencia comprometida, escupió a Shen y desapareció a través de las aguas oscuras que ocupaban un extremo de la habitación... 

domingo, 13 de agosto de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: LA ISLA DE LOS OJOS VACÍOS (IV)

Con la muerte de Sarah aún grabada en sus ojos y llevándose los restos de la exploradora, los aventureros huyeron de Sumitha, adentrándose en la jungla mientras tras ello resonaban los cuernos de aviso de los cíclopes. Después de pasar la noche alerta y vigilantes, decidieron volver al barco para darle a Sarah Lack las ceremonias fúnebres que se merecía, además, antes de enfrentarse a lo peligros de Sumitha, necesitaban saber qué otras amenazas podían existir en la isla. En el camino de regreso, se encontraron por sorpresa con un superviviente de los antiguos colonizadores de la isla, un guerrero llamado Ron Bear, que les ayudó a enfrentarse a una pareja de cíclopes que le seguían. Según Ron les contó, había formado parte de la guarnición del fuerte, hasta que había tenido que huir cuando los cíclopes, furiosos con los humanos por la desaparición de su Piedra de Sueños, habían asaltado el fortín. Considerando que se encontraban escasos de efectivos, el Capitán Shen le ofreció unirse a ellos, a pesar de las reticencias de Echidna, lo que Ron aceptó, deseoso de abandonar aquella jungla en la que llevaba meses. 

Sefina, la amistosa vecina.


De vuelta en el barco, los aventureros se despidieron para siempre de Sarah Lack con las ceremonias adecuadas para una pirata, y celebraron consejo para decidir cuales serían sus siguientes pasos. Aceptando las sugerencias de Vanderlay, finalmente el capitán optó por cruzar la bahía y explorar la mitad oriental de la isla. Allí, cerca de la playa, después de que Echidna escuchara una hermosa canción cuyo sonido siguieron, encontraron a Sefina, una nereida que se mostró bastante afable cuando Vanderlay llamó su atención con su música. Sefina les habló de que en el norte existía un río que se adentraba en la selva, y un camino que seguía su curso, y también les pidió que la visitaran llevando música, aunque Echidna atrajo la atención de la nereida de una forma más mundana. Después, se adentraron en la selva en dirección a una colina desde la que contaban con poder otear el horizonte, pero se encontraron con que la colina era el domino de un grupo de ents que les puso en aprietos, lanzando cocos y animando a otras palmeras, poniendo en auténtico peligro a Ron y Echidna, aunque finalmente consiguieron acabar con los ents. Desde la colina pudieron ver efectivamente el río del que les había hablado Sefina, unos marjales mucho más al norte, y una bahía al este en la que desembocaba el río. Hacia allí se dirigieron finalmente, descubriendo que la bahía contaba con un antiguo puerto de los cíclopes. 

En la playa cercana a los muelles tuvieron que hacer frente a una plaga de cangrejos, aunque Evania consiguió mantenerlos a raya hasta que hicieron su aparición varios cangrejos devoradores de tiburones, uno de los cuales estuvo a punto de arrastrar a Ron al mar, aunque Pirkles, Echidna y Vanderlay consiguieron evitarlo. Adentrándose en el sendero, decidieron dirigirse a los marjales del norte antes de volver a la meseta sobre la que se alzaba un gran pico, y más allá de este, de nuevo, Sumitha. 

martes, 25 de julio de 2017

LA FUENTE DE LAS TINIEBLAS

La Fuente de la TineblasLa Fuente de la Tineblas by Aitor Solar
My rating: 4 of 5 stars

Acercarse a los nuevos Mitos de Cthulhu siempre me da un poco de reparo. Mi sensación siempre es que los Mitos son hijos de una época y un tiempo, y es dentro de esa época y de ese tiempo donde tienen sentido. Pero en los últimos tiempos, debo reconocer que llevo dos bofetadas literarias en este sentido. La primera, vino de mano de Daniel Guzmán y sus Máscaras de Carcosa. La segunda ha llegado de mano de Aitor Solar y su colección de relatos cortos La Fuente de las Tinieblas.

Aitor Solar nos trae en este libro un Cthulhu Now, una actualización literaria de los Mitos de Cthulhu, que abandonan la Arkham de los años veinte para trasladarse mucho más cerca en el tiempo y el espacio, una localidad que tiene toda la pinta de estar en el extrarradio de Madrid llamada Fontenebra. Y a través de esa población y sus peculiares habitantes, nos vamos adentrando en un mundo donde se despliega una panoplia de versiones de los tradicionales Mitos de Cthulhu y que van desde el humor negro de "El Herror de Dunwich" a uno de los cuentos más verdaderamente inquietantes que me he encontrado en el mundo de Cthulhu, "Las Erratas en las Paredes". No, no todos los títulos están versionados de los relatos clásicos de Lovecraft, es casualidad, pero es que me han parecido los dos mejores.

Todo un acierto para aquellos que quieran acercarse a los Mitos, o verlos de nuevo bajo un nuevo prisma.

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lunes, 17 de julio de 2017

LA CANCIÓN DE CAZARRABO

La canción de CazarraboLa canción de Cazarrabo by Tad Williams
My rating: 3 of 5 stars

La verdad es que leer La Canción de Cazarrabo ha sido toda una sorpresa. Soy muy gatero, y he leído varios de los libros de Erin Hunter protagonizados por estos animales, me parecía muy original la idea de la comunidad de gatos y esas cosas... y ahora, La Canción de Cazarrabo me ha enseñado que todo estaba inventado.

Tad Williams, famoso por otras obras de corte épico como la saga Añoranzas y Pesares, nos trae en La Canción de Cazarrabo una historia sencilla, un viaje del héroe con todas las de la ley, solo que en este caso, el héroe es un gato. Fritti Cazarrabo es poco más que un cachorro que un día descubre que su amiga de infancia, Piel Suave, ha desaparecido del bosquecillo en el que vivían, así que Cazarrabo abandona su hogar y parte en su busca. Acompañado de un cachorro llamado Saltarín y un gato salvaje y loco, Comebichos, Cazarrabo se lanzará a una extraña aventura que le llevará a aliarse con las ardillas, a conocer a la Reina de los Gatos y a hacer frente a una amenaza como la Comunidad no había conocido en mucho tiempo.

Como he dicho antes, La Canción de Cazarrabo es una historia sencilla, de buenos y malos, sin confusión y sin complejidades, una historia que busca entretener y transmitir una filosofía clara en la que el bien triunfa. Es una novela muy entretenida, que solo se ve empañada en mi impresión por unos capítulos finales un poco confusos y un poco de deus ex machina, pero una lectura muy entretenida y en una edición absolutamente preciosa.

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domingo, 16 de julio de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: LA ISLA DE LOS OJOS VACÍOS (III)

Después de descansar durante un par de noches en el Maldición de Besmara, los aventureros decidieron volver al fortín para examinar la última zona que les quedaba, el torreón de los tiempos en los que la isla estaba dominada por los cíclopes. En previsión de posibles ataques, Pirkles y Vanderlay se ocuparon de que todo el mundo fuera invisible. Se adentraron así en el torreón, encontrándose con escaleras que ascendían y otras que descendían. Siguiendo las instrucciones del capitán Shen decidieron descender, adentrándose en una profunda cripta, y encontrándose con un pasillo obstruido por un fuerte derrumbamiento. Shen encontró una puerta secreta, y siguiéndola, llegaron a un viejo almacén que contenía varios cofres y sacos en los que Echidna y Pirkles detectaron magia, pero también encontraron un cadáver, y cuando se disponían a examinarlo, hizo su aparición una imagen fantasmal, que de inmediato Echidna identificó con el cadáver de suelo, y Vanderlay con el hombre que aparecía en sus sueños pidiéndole que encontraran la Piedra Onírica Inmortal en Sumitha. El fantasma era un mwangi que se le presentó como Bikendi Otongu, y les contó que había quedado atrapado en aquella forma cuando los cíclopes atacaron el fortín y robaron la Piedra Onírica Inmortal. Bikendi les contó que la ciudad de Sumitha se encontraba al norte de la isla, y que antaño había sido un centro de iluminación e introspección para los cíclopes del imperio de Gol-Ghan, pero con la caída del imperio, los cíclopes de Sumitha habían quedado aislados y se habían corrompido. A cambio de la Piedra Onírica Inmortal, Bikendi les prometió que podría acabar con las sombras que asediaban el fortín cada noche, y les dejaría sus pertenencias como botín. Además, les reveló la presencia de Paeta, una gran araña de fase que custodiaba la torre y a la que habían evitado al ir invisibles, y a la que vieron mientras salían del subterráneo para ascender a lo alto de la torre, donde vieron los restos de una vieja piedra de comunicación Gol-Ghan. 



Decididos a encontrar la Piedra, los aventureros se prepararon para internarse en la isla, dirigiéndose hacia el norte. Corrigieron el rumbo cuando Echidna y Sarah descubrieron los restos de lo que parecía ser un gigantesco corral y unas huellas pertenecientes a criaturas no menos gigantescas. Se refugiaron en el bosque, tratando de encontrar un camino alternativo para ascender a la meseta que parecía partir en dos la mitad occidental de la isla, y finalmente, Evania sobrevoló aquella parte de la isla, encontrando unas gigantescas escaleras que ascendían hacia la parte superior de la meseta y que desembocaban en un gran camino. Mientras se dirigían a las escaleras, encontraron a los animales que habían escapado de los gigantescos corrales, ni más ni menos que un trío de triceratops que con sus cargas pusieron en peligro a los aventureros, aunque finalmente consiguieron acabar con ellos y refugiarse cerca de las escaleras para emprender el duro ascenso por las gigantescas escaleras. Coronaron la cima, encontrándose el camino que ya Evania había atisbado. Continuaron hacia el norte, hasta un punto en el que el camino se dividía en dos, al este y al oeste. Evania volvió a convertirse en un halcón y exploró el norte y el este, sin atreverse a adentrarse en las montañas que había hacia el oriente, camino que finalmente optó por tomar el Capitán Shen.

Y efectivamente, aquel era el camino hacia Sumitha. Tras un largo viaje, los aventureros pudieron ver las ruinas de la vieja ciudad, pero no bien se hubieron acercado, se encontraron con una trampa que les atrapó a todos, siendo presa del ataque de tres gigantescos cíclopes. Finalmente consiguieron evitar las redes y revolverse contra los cíclopes, que realizaron sendos ataques contra los aventureros, sorprendidos por la virulencia de los ataques de los cíclopes. Tras acabar con ellos, se dirigieron hacia los restos de un edificio que comprobaron estaba vacío, y arrastraron los cuerpos para ocultarlos, mientras Evania examinaba la ciudad desde el aire. Echidna y Pirkles fueron bastante ruidosos  a la hora de hacer el traslado, así que llamaron la atención de seis cíclopes, que se disponían a dar la alarma sobre sus compañeros muertos siendo atacados por los aventureros que se encontraban invisibles. Los cíclopes se enfrentaron a los aventureros, consiguiendo Vanderlay retener a uno con su magia para que Shen pudiera acabar con él, pero sus sangrientos golpes pusieron contra las cuerdas a Sarah y Pirkles, que tuvo que ser curado por el propio capitán cuando el hacha de uno de los cíclopes estuvo a punto de partirle por la mitad. Aunque se esforzaron, finalmente uno de ellos cayó, mientras todos salvo Sarah y Shen estaban invisibles, dos de los cíclopes centraron sus ataques en Sarah, que murió víctima de las hachas de las gigantescas criaturas. Shen y Vanderlay pudieron rematar a los cíclopes que quedaban vivos y recogieron los restos de Sarah, ante la atónita mirada de Echidna y la sorpresa de Evania, que a su regreso se encontró con la pérdida de la que había sido su compañera... 

miércoles, 12 de julio de 2017

GREEN LANTERN DE GEOFF JOHNS: LA VENGANZA DE MANO NEGRA

Green Lantern, Volume 2: The Revenge of Black HandGreen Lantern, Volume 2: The Revenge of Black Hand by Geoff Johns
My rating: 5 of 5 stars

La verdad es que el tándem Geoff Johns/Doug Mahnke debe ser uno de los que mejores momentos me han dado en la historia del cómic, y este volumen es uno de los mejores exponentes de este equipo. La Venganza de Mano Negra se encuentra dentro de la larga etapa en la que Geoff Johns se puso al frente de la franquicia de Green Lantern trazando una larga historia río en la que se englobaban una serie de eventos como La Guerra de los Sinestro Corps, La Noche Más Oscura, El Día Más Brillante, El Alzamiento del Tercer Ejército o El Primer Green Lantern. La Venganza de Mano Negra transcurre después de El Día Más Brillante, y ahonda en uno de los mayores misterios que dejó la saga La Noche Más Oscura, en la que el villano Mano Negra, convertido en heraldo de la manifestación de la Muerte, Nekron, alzaba a docenas de muertos, algunos de los cuales formaban parte de la propia historia del universo DC. El descubrimiento de la Luz Blanca de la vida acabó con el poder de Nekron, y al final de la historia, Mano Negra desaparecía, para encontrarlo después en manos de la Tribu Índigo, representantes de la luz de la Compasión.

La Venganza de Mano Negra desvela el destino del heraldo de la muerte, al tiempo que sirve de puente entre El Día Más Brillante y El Alzamiento del Tercer Ejército. La Tribu Índigo pone sus ojos en Sinestro, convertido de nuevo en un miembro de los Green Lantern Corps, decididos a convertirle en un portador de la luz de la compasión. Al tratar de llevarle a Nok, su planeta refugio, Hal Jordan se ve envuelto en el conflicto entre la Tribu y Sinestro, descubriendo por fin la historia de la Tribu Índigo y su vinculación con Abin Sur. Y además, libre de la influencia de la Tribu, Mano Negra vuelve a obtener el poder de la luz negra de la muerte y vuelve a la Tierra para vengarse de aquellos que destruyeron sus planes, Hal Jordan y Thal Sinestro...

Johns traza de nuevo en este tomo una trama completa, ágil y llena de vida (y de muerte), que encuentra su complemento perfecto en los lápices de Mahnke, en un cómic que forma parte de una etapa verdaderamente imprescindible.

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domingo, 9 de julio de 2017

FLASH DE MARK WAID: NACIDO PARA CORRER

Flash de Mark Waid: Nacido para correrFlash de Mark Waid: Nacido para correr by Mark Waid
My rating: 2 of 5 stars

Siguiendo las aventuras del nuevo/viejo Flash, ha llegado la hora de leer al que según la opinión generalizada ha sido el gran guionista del personaje: Mark Waid. El tomo del que hablamos hoy, Nacido para Correr, reúne los primeros trabajos de Waid a los mandos del Velocista Escarlata, y reúne su revisión del origen de Wally West, algunos números especiales y un crossover con Green Lantern en el que Wally y Hal se reúnen para hacer frente a una extraña alianza, la que forman Gorila Grodd y Héctor Hammond.

Y lo cierto es que no sé si es que se trata del arranque y que el escritor está cogiendo el pulso, o que se nota el paso de los años y los guiones no han envejecido de la mejor manera, pero el tomo no me ha terminado de convencer. No puedo especificar muy bien por qué, pero las historias me parecen un tanto simplonas (y esto no es una cuestión de tiempo, que Kingdom Come es de la misma época y es mucho más profunda), y a día de hoy, me parece mucho mejor tanto lo que he leído de Johns como de Morrison.



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viernes, 7 de julio de 2017

EL LIBRO DE LOS CAIDOS: LOS JARDINES DE LA LUNA

Los jardines de la luna (Malaz: El libro de los caídos #1)Los jardines de la luna by Steven Erikson
My rating: 4 of 5 stars

He llegado a Malaz con algunos años de retraso, pero lo que pierdo de tiempo, creo que voy a compensarlo con entusiasmo. En los últimos años me habían aconsejado acercarme a esta saga en algunas ocasiones, pero lo cierto es que fue la noticia de la aparición de esta edición de Nova lo que terminó por decidirme. ¡¡Y me alegro mucho de haberlo hecho!!

De la saga sabía que era curiosa, en el sentido de que no tiene un "orden" riguroso en cuanto a la trama, es decir, comienza in media res, y sin explicaciones de por qué, quién o qué leches está pasando. De hecho, en algunos lugares de confianza como El Caballero del Árbol Sonriente incluso hay guías sobre como acercarse a Malaz, pero decidí llegar como debieron llegar los primeros que leyeran el libro, y después de leer Príncipe de Nada, no se puede decir que no esté hecho a historias complejas. Después de leer el libro me alegro mucho de haberlo hecho así.

Sin entrar en mucho jaleo para evitar desvelar lo que no debo, diré que Los Jardines de la Luna narra la historia del intento de ocupación de una ciudad durante una guerra de conquista. La Emperatriz Laseen de Malaz ha puesto sus ojos en el continente de Genabackis y está decidida a ocupar la mayor de sus ciudades, Darujhistan. Pero hay poderes en el conflicto que pueden llegar a ser mayores que los del propio Imperio... Y eso es uno de los rasgo principales de la historia: lo enorme que es todo. Pero TODO. En Malaz no hay nada sutil: los ejércitos asesinan por millares, los magos son capaces de alzar montañas o convertirse en dragones, los dioses se implican manipulando y dominando... Hay razas extrañas que ni se sabe de donde salen: los insectoides moranth, los extraños jaguth, los grandes bargasthianos, los misteriosos tiste andii, y así una gran lista de criaturas que apoyan o se oponen a la expansión de Malaz, y con nombres que tienen ya algo de mítico, como Anomander Rake o Caladan Brood; aunque la historia se centra básicamente en los Abrasapuentes, un cuerpo del antiguo ejército Imperial liderado por el sargento Whiskeyjack, que son enviados por orden la Emperatriz a Darujhistan para preparar la caída de la ciudad, y que se encuentran en medio de un complejo juego de traición al que los propios dioses no son ajenos.

La verdad es que la novela es de cinco, y si no se lo doy es porque el final me ha parecido bastante atropellado. Evidentemente es una presentación, quedan otros nueve libros. Pero es un poco jaleoso, con personajes que no habían aparecido nunca metidos en la faena, y criaturas a las que no se había nombrado antes interviniendo de pronto. Por lo demás, todo muy grande. Incluso los personajes, aunque en algunos momentos son un tanto tópicos, tienen algo especial que hace que se les coja cierto cariño, me he hecho superfan de Anomander Rake, Rallick Nom, Azafrán Jovenhombre y Kruppe...

Un pedazo de novelón, en muchos sentidos.

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domingo, 2 de julio de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: LA ISLA DE LOS OJOS VACÍOS (II)

Aún tocados por su enfrentamiento con un Sueño Animado, los aventureros decidieron continuar explorando el patio del viejo fuerte que, previsiblemente, se convertiría en su hogar en la Isla de los Ojos Vacíos que les había sido entregada como premio por su victoria en la Regata de los Capitanes Libres... aunque Vanderlay ya empezaba a decir que de haber sabido que el premio iba a ser una isla así, ni siquiera se hubiera alistado a la carrera. Mientras Echidna regresaba al barco para recuperarse de su encontronazo con el Sueño Animado, Shen, Sarah, Vanderlay, Evania y Pirkles decidieron seguir explorando aquel edificio, que parecía ser el antiguo centro de control de los oficiales chelios en el fuerte. Sin embargo, en su ascenso, se encontraron varias trampas, cayendo todos en una trampa eléctrica y luego encontrando Shen un mecanismo de guadañas, antes de dar finalmente con el primer habitante vivo que encontraban en el fortín. El chico, poco más que un muchacho asustado con un mono como familiar, trató de defenderse de los recién llegados utilizando sus hechizos y una serie de trampas eléctricas dispuestas para protegerse, desafiando los intentos de Pirkles y Vanderlay de calmarle de diferentes maneras. Finalmente, después de recibir el impacto de una bola de fuego del hechicero, el muchacho saltó por la ventana, desapareciendo. 

Aunque Sarah exploró el entorno, no había rastros del muchacho, así que mientras Evania, convertida en águila vigilaba el exterior, Shen ordenó que exploraran los edificios más cercanos. Él y Vanderlay se dirigieron a unos chamizos próximos, mientras Pirkles y Sarah revisaban un edificio en el que ya habían estado, los cuartos de la guarnición. Allí, efectivamente, el hechicero y la exploradora encontraron al muchacho, atrincherado en la vieja armería. Pirkles se teleportó al interior con Sarah y Shen, y el capitán, invisible, acabó con la vida del muchacho, mientras el mono se desvanecía. Tras registrar el cuerpo del chico, e ignorantes de lo que hacía allí, continuaron con su exploración, encontrando el antiguo comedor, donde tuvieron que hacer frente a dos sueños animados, que primero les sondearon telepáticamente sobre algo llamado "la piedra onírica inmortal" y encontraron las habitaciones del viejo burdel del fuerte. Por último, encontraron un viejo templo, donde fueron emboscados por un grupo de arañas de fase, que entraban y salían del plano etéreo atacando y envenenando a los aventureros, que se vieron obligados a aguardar las entradas y salidas de las arañas del plano etéreo, viéndose Evania en serios aprietos, hasta que finalmente acabaron con ellas. Habiendo ya explorado el patio, y teniendo pendiente la torre principal, decidieron volver al barco para descansar y recuperarse, pues estaban heridos y agotados.

Y allí, en el Maldición de Besmara, Vanderlay tuvo un sueño en el que un hombre de piel negra aparecía ante él y le decía que encontraran Sumitha y le llevaran la Piedra Onírica Inmortal para poder liberar el fuerte... 

martes, 27 de junio de 2017

SUPERMAN: POR EL MAÑANA

Superman: por el mañanaSuperman: por el mañana by Brian Azzarello
My rating: 1 of 5 stars

Pues sinceramente no sé muy bien qué decir... El dibujo de Jim Lee es la leche, como siempre (si te gusta, y a mi me encanta), pero es que no sé ni qué he leído... Así que no puedo decir mucho más. El argumento a priori parece interesante, un momento Leftovers con una parte de la humanidad desaparecida mientras Superman estaba fuera, en el espacio, y entre ellos, Lois Lane, lo que lleva a Superman a buscar el apoyo de un sacerdote, enfermo de cáncer. Y a partir de ahí... es una debacle argumental, con personajes que no se sabe muy bien qué pretenden (¿qué busca Alcíone?) y escenas que te dejan con la sensación de haberte perdido algo...

Muy prescindible...

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sábado, 24 de junio de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: LA ISLA DE LOS OJOS VACÍOS (I)

La victoria de los aventureros en la Regata de los Capitanes Libres les dejaba convertidos en dueños de una isla en el norte de los Grilletes, llamada "Isla de los Ojos Vacíos", debido a las estatuas ciclópeas que se encuentran en algunos de los puntos de su costa. Además, el Amo de los Vendavales les explicó que en tres meses recibirían la visita de tres representantes del Concejo de los Grilletes para valorar entregarles un asiento en ese órgano. Investigando entre los presentes, el capitán Shen consiguió averiguar parte de los rumores y de la historia conocida sobre la Isla de los Ojos Vacíos, una isla que podría contar con jungla y dinosaurios, cercana a las rutas chelias, y que en tiempos pretéritos podría haber formado parte del arcaico imperio de Ghol-Ghan, dominado por los cíclopes. 

Una de las criaturas que tienen su refugio en la Isla de los Ojos Vacíos... venid, chicos, venid... 


Finalmente, partieron hacia el norte en un viaje complicado donde fueron asaltados y perdieron parte de su botín, aunque finalmente llegaron a la Isla, encontrando que tenía dos calas en las que podían atracar el barco, y las ruinas de un viejo fuerte en una de ellas, al sur. Ambas calas estaban protegidas por corales que Echidna consiguió evitar, mientras Vanderlay partía en solitario utilizando el Sombrero de Besmara para investigar uno de los islotes que rodeaban la isla, y del que tomó posesión, llamándolo Isla Vanderlay. El pequeño bardo volvió junto a sus compañeros, y mientras se preparaban para dirigirse hacia el fuerte abandonado, fueron atacados por un pulpo catalejo gigante, que consiguió atrapar a Vanderlay y Evania, y arrastrar a Pirkles al agua, aunque finalmente los hechizos de Echidna consiguieron dañar al pulpo lo suficiente como para que Shen acabara con él, liberando a sus compañeros. 

Los aventureros atracaron el barco en la cala y se acercaron con barcas a la playa, donde antes de adentrarse a explorar el fuerte abandonado, decidieron que Evania explorara la isla. Convirtiéndose en una gaviota, la druida, ahora en el cuerpo de una Elfa, voló sobre el fuerte, identificando en él unos antiguos cimientos y murallas de piedra sobre las que se habían construido un campamento de madera más moderno. También atisbó una colina cercana, y se dirigió a ella, siendo atacada por sorpresa por una gigantesca arpía de un solo ojo que la tomó por un aperitivo. Evania consiguió a duras penas escapar de su atacante y volver herida a la playa, donde tras muchas dudas, confesó a sus compañeros que había decidido marcharse. La druida quería volver a las selvas en las que había encontrado a Trufa, y había acudido a la Isla para ayudar a los aventureros a explorarla, pero estaba cansada y quería recuperar su antigua vida, que no tenía nada que ver con la piratería. El capitán Shen trató de convencerla, mientras Vanderlay lloraba amargamente el abandono de su amiga, y finalmente, Evania se comprometió a ayudarles a explorar la isla... pero no abandonó la idea de marcharse. 

Tras la dura revelación, decidieron dirigirse hacia el fuerte y comenzar su exploración. Mientras Vanderlay y Echidna se adentraban en el patio principal, el capitán Shen, Evania, Sarah y Pirkles entraban a través de una brecha en las murallas que llevaba a las ruinas de un establo, donde fueron atacados por cuatro grandes manos, que centraron sus ataques en Evania, aunque sus compañeros consiguieron acabar con las creaciones nigrománticas y reunirse con sus compañeros en el patio. Comenzaron a explorar, sufriendo Echidna una dolorosa caída al ceder el suelo de un edificio derribado bajo sus pies, y finalmente, al anochecer, decidieron volver al barco a pasar la noche. Shen hizo guardia, y a medianoche escuchó unos extraños gritos procedentes del fuerte, que no tardaron en desaparecer pero que le dejaron con los pelos de punta. Al amanecer, decidieron volver al fuerte, donde tuvieron un desagradable encuentro en el edificio principal de la intendencia con un Sueño Viviente, una criatura extraplanaria que aterrorizó a Echidna y Sarah, y que puso en aprietos a Shen, aunque este finalmente consiguió evitar a su Asesino Fantasma, y acabaron con la criatura... 

lunes, 19 de junio de 2017

EL BAZAR DE LOS MALOS SUEÑOS

El bazar de los malos sueñosEl bazar de los malos sueños by Stephen King
My rating: 4 of 5 stars

Hace algunos años, al terminar de leer alguna de sus novelas (Insomnia quizá), me sentí tan estafado por Stephen King que dejé de leer cualquier cosa que llevara su nombre. Las ideas que tenía eran magníficas, pero su desarrollo, y sobre todo los finales... bueno, en uno de los prólogos de los relatos de el Bazar de los Malos Sueños afirma que no suele tener los finales pensados, lo que afirma mi teoría de que en algunos momentos se aburre de lo que está escribiendo y lo acaba de cualquier manera.

Eso fue hasta La Torre Oscura, donde quedé absolutamente enganchado al mundo que Stephen King había creado, a toda su mitología, a su desarrollo... Una vez establecida una nueva paz, y después de los siete libros de la Torre Oscura, el siguiente libro de King que ha llegado a mis manos ha sido su más reciente colección de cuentos cortos, El Bazar de los Malos Sueños, que me ha sorprendido favorablemente de nuevo. Si bien (evidentemente) no todos los cuentos tienen la misma calidad, y hay algunos que son muy pasables (el primero, por ejemplo, cuyo argumento gira alrededor de un coche alienígena) o absolutamente previsibles (Pimpollo, que con Batman y Robin tienen una discusión, son los relatos más flojos del libro), pero esta vez el Rey ha incluido algunos relatos realmente fascinantes, alzándose entre todos ellos el que se ha convertido en una de las mejores obras que he leído de King, Niño Malo, un relato inquietante, con dientes como dice él, que se alza como el mejor entre una colección de relatos que, salvo pequeños detalles, mantiene una calidad bastante notable.

Un libro a tener en cuenta.

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jueves, 15 de junio de 2017

EL CUARTO MUNDO DE JACK KIRBY, VOL 2


El trabajo de Jack Kirby en el Cuarto Mundo sigue siendo una labor titánica que ECC nos trae en formato tomo de tapa dura y con una cuidadísima imagen para un interior que está completamente a la altura en cuanto a dibujo y guión.



En los comics recogidos en este segundo tomo continuamos adentrándonos en la gigantesca mitología que Kirby creó para DC y que presentó en cuatro series, una que tenía ya su propia historia (Jimmy Olsen) y tres creadas para que el guionista y dibujante pudiera mostrar todas las ideas que tenía sobre ese Cuarto Mundo: Forever People, New Gods y Mister Miracle; y es en estas tres donde a mi parecer la historia tiene mayor fondo y trascendencia. Quizá sea porque (en este tomo en concreto) las historias de Jimmy Olsen acompañado por Superman, el Guardián y la Pandilla de Repartidores quedan a otro nivel frente a los mitos que surgen a borbotones y la profundidad del resto de las historias. En Forever People nos encontramos con los jóvenes de Nueva Génesis atrapados en manos del sádico Desaad, mientras se presenta al personaje de Sonny Sumo, un humano con el secreto de la Ecuación de la Antivida en su mente; en New Gods, seguimos acompañando a Orion, que aliado con Lightray tiene que hacer frente a los Seis Profundos, enviados de Darkseid para manipular la fauna oceánica y crear grandes monstruos; y en Mister Miracle, asistimos a la presentación de personajes del peso de Big Barda y las Furias Femeninas. Frente a todo esto, las historias de Olsen y Superman enfrentados a los monstruos clásicos encarnados en el planeta "Transilvane", o enfrentados junto a una especie de grupo de rock psicodélico, se quedan un poco flojas.

Una lectura densa, sin duda, pero interesante y llamativa, quizá no sorprendente después de prácticamente sesenta años en los que hemos visto prácticamente de todo, pero que aún llama la atención por la épica narrativa del verbo y el dibujo casi hiperbólico del Rey... 

domingo, 11 de junio de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: SE DESATA LA TEMPESTAD (VI)

Después de conseguir acabar con la red de espionaje de Zarskia Galembar en los Grilletes, los aventureros decidieron permanecer por unos días en Puerto Peligro, dedicándose a sus asuntos y aprovechando su presencia en la ciudad más grande de los Grilletes para realizar compras, disfrutar de las tabernas, y finalmente, inscribirse en la Regata de los Capitanes Libres. Finalmente, el Amo de los Vendavales, señor de Puerto Empapado y árbitro de esta edición de la Regata, anunció que la carrera comenzaría en un un islote en el borde del Ojo de Abendego. Hacia allí se dirigieron con el Maldición de Besmara, encontrándose allí con viejos conocidos, algunos amigos como Pierce Jerrell, Merrill Palo Respetable o Tessa Viento Favorable... y otros tan incómodos como Barnabas Harrigan, que en el Amargura, competiría contra ellos en la Regata. El Amo de los Vendavales reunió a los Capitanes Libres en su navío, el Kraken, entregándoles a cada uno un pequeño mapa con la ruta de la carrera, que como habían supuesto, se adentraría en la propia tempestad del Ojo de Abendego. El Amo de los Vendavales explicó sus normas, rígidas y serias, sobre el uso de la magia o el atacar a otros barcos rivales. La salida sería al amanecer.

Una tormenta tropical les esperaba a la salida del sol, y con cuidado y siguiendo las instrucciones del Amo de los Vendavales, con el Kraken y otro gran barco flanqueando la línea de barcos, el señor de Puerto Empapado dio la señal de salida. En ese mismo momento y mientras el druida marítimo se convertía en un albatros y volaba sobre los barcos, el viento giró de forma antinatural, y los propios barcos en la línea de salida se echaron unos sobre otros, siendo el Maldición de Besmara embestido por el Trampas, aunque finalmente Echidna consiguió guiar el barco fuera de aquel revoltijo de maderas y cuerdas, comenzando así finalmente la carrera. Con toda la tripulación tratando de rendir al máximo, Echidna se ocuparía del timón, con Vanderlay, Shen y Sarah respaldándole en la cubierta del barco, Pirkles en la bataola vigilando, y Evania encargándose de la seguridad de los tripulantes. Tras conseguir evitar con bastante habilidad unos bancales de arena y sufrir algún contratiempo cuando la orden del Capitán Shen de viajar a toda vela les llevó a adentrarse en un complejo laberinto de afilados corales consiguieron superar las corrientes del Flujo de Gozreh y bordear el propio Ojo de Abendego para "enhebrar el Iris", como el Amo de las Tempestades había llamado a la acción de pasar entre los grandes agujas de piedra separadas por unos treinta metros. Allí se encontraron con el Meretriz Mancillada, y fueron testigos de como el barco se partía por la mitad al ser atacado por una gigantesca tortuga dragón. 

Una tortuga dragón, gran amenaza para los navíos de los Grilletes... 


Mientras el Meretriz Mancillada se hundía, Echidna puso todos sus sentidos en dirigir el barco, evitando a la gran criatura, que a Sarah le recordó repentinamente el hundimiento del propio Banshee de Salmuera. El piloto consiguió atravesar el Iris, pero no antes de que la tortuga dragón golpeara el barco, haciéndolo zozobrar y lanzando al agua al propio piloto, a Evania y a Trufa. Echidna utilizó sus habilidades para correr por el aire de vuelta al timón, mientras Evania se transformaba en un cachalote, atrayendo la atención de la tortuga dragón... que utilizó su aliento de vapor contra la druida y su compañero. Aunque Trufa consiguió evitar parte del ataque, Evania recibió por completo el ardiente aliento de vapor de la criatura, que hizo hervir el agua a su alrededor y mató de inmediato a la druida. Mientras, en el Maldición de Besmara, los tripulantes trataban de encontrar a sus compañeros caídos, siendo finalmente Pirkles quien atisbó a la pequeña druida hundiéndose. El mediano se teleportó junto a ella, siendo atacado por la tortuga dragón con garras y colmillos, y aunque sufrió graves heridas, consiguió teleportarse de nuevo de vuelta al barco, donde Vanderlay se apresuró a curarle, aunque ya era demasiado tarde para Evania. Trufa intentó alcanzar el barco, pero no lo consiguió, perdido como estaba en el mar por la tempestad del Ojo, y finalmente, cayó ante el ataque de la tortuga dragón, que dejó marchar el Maldición de Besmara para disfrutar del banquete que había conseguido hundiendo el Meretriz Mancillada. Se habían adentrado en el Ojo de Abendego, y de momento, ya les había costado muy caro. 

Sin tiempo siquiera para llorar a su compañera, navegaron a través de los fuertes vientos y corrientes del Ojo, hasta cerrar las etapas del interior de la tempestad, teniendo a última hora que hacer frente a un Elemental Mayor del Relámpago al que había llamado la atención el Maldición. Centrando sus ataques en los portadores de metal (Sarah y Shen), y al ser prácticamente inmune a los ataques físicos de los aventureros, sería Pirkles, apoyado por Vanderlay quienes conseguirían oponerse a los ataques del elemental eléctrico, que consiguió llevar a Sarah al borde de la muerte, aunque finalmente las atenciones de sus compañeros evitaron que también la contramaestre muriera. 

Así, saldrían del Ojo de Abendego y comenzarían a avistar el islote de la meta, encontrándose con que tras ellos sólo el Amargura del capitán Barnabas Harrigan les seguía. Mientra trataban de sacar ventaja en el tramo final de la carrera, Vanderlay consiguió atisbar algo que se movía por encima de la cubierta en dirección a Echidna, que de pronto fue atacado por unas criaturas invisibles. Shen se lanzó al ataque, sin ver siquiera a sus enemigos, y Pirkles, pensando que su atacante estaba cubierto por un halo de invisibilidad mayor, lanzó disipar magia, consiguiendo a duras penas que su hechizo tuviera éxito y haciendo desaparecer a ambos atacantes, que al parecer habían sido convocados por alguien. Libre de distracciones, Echidna pudo poner toda su atención en la recta final, adelantando por mucho al Amargura, y convirtiendo al Maldición de Besmara en el ganador de la Regata de los Capitanes Libres. Allí les esperaban sus amigos y aliados para celebrarlo, aunque la pérdida de Evania les había dejado rotos por dentro, y allí el Amo de los Vendavales les entregó sus premios: el título de propiedad de una isla situada al norte del Archipiélago Rampore, llamada La Isla de los Ojos Vacíos; y un puesto en el Concejo de los Capitanes Libres. Los personajes solicitaron del experto druida otro premio: que utilizara un hechizo de reencarnación para traer de vuelta a su compañera Evania, y el Amo de los Vendavales aceptó. 

Su magia trajo de vuelta a Evania, aunque esta vez, la druida llegaría en el cuerpo de una elfa, a la que Vanderlay se apresuraría a abrazar, y que pronto se dio cuenta de que tendría que vivir sin la compañía de la que había sido su compañía de toda su vida, su orangután Trufa...

martes, 6 de junio de 2017

ECLIPSE PHASE

Eclipse Phase: The Roleplaying Game of Transhuman Conspiracy and HorrorEclipse Phase: The Roleplaying Game of Transhuman Conspiracy and Horror by Rob Boyle
My rating: 3 of 5 stars

El mundo de la ciencia ficción en los juegos de rol siempre me ha tocado un poco de lejos, la verdad. Siempre he sido mucho más de fantasía épica o medieval, terror... o Mundo de Tinieblas, claro. Pero lo cierto es que cuando vi Eclipse Phase me llamó la atención, quizá porque cuando le eché un ojo me dio la sensación de que tenía "algo" de Dan Simmons en su trasfondo, y cuando ha caído en mis manos entre los regalos de cumpleaños, me ha pillado con ganas y me he lanzado de nuevo a la lectura rolera.

Voy a empezar con lo malo, que así luego me puedo dedicar a lo bueno. Lo malo es que la distribución del libro es un poco confusa, se van mezclando capítulos de ambientación con capítulos de reglas, y aunque el sistema es fácil de entender (es semejante al clásico sistema d100 de Cthulhu, incluyendo tiradas enfrentadas y su sistema propio de pifias y críticos), hay muchas reglas, variantes, posibilidades, modalidades e intervenciones que las modifican y que habría que tener en cuenta en momentos muy puntuales, pero a los que en lugar de dejar en un punto más generalista o en manos del narrador, parece que los diseñadores han decidido dar todas y cada una de las posibilidades.

Lo bueno: la ambientación es la leche. Eclipse Phase nos lleva a un futuro medio en el que el alzamiento de las Inteligencias Artificiales ha destruido la Tierra y la humanidad se reparte en diferentes formas de ocupación por el Sistema Solar: desde colonias planetarias a naves abandonadas, pasando por toroides, asteroides o cúmulos espaciales. Pero además la humanidad se ha trascendido a sí misma, la muerte es una opción o un accidente, y los transhumanos tienen la posibilidad de modificar sus propios cuerpos en un mundo de hipercorporaciones en las que toda información y comunicación está al alcance de la mano con una tecnología que no deja de avanzar... quizá hacia una nueva Caída pese a las restricciones contra las Inteligencias Artificiales. Y frente a ello, la organización secreta Firewall trata de evitar que todo vuelva a estallar...

La verdad es que el juego es una (pequeña) joya de la ciencia ficción dura, con un mundo en el que pensar y que explorar... quizá más adelante...

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lunes, 5 de junio de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: SE DESATA LA TEMPESTAD (V)

Después de explorar con éxito el hundido Banshee de Salmuera, y bajo el liderazgo de Sarah mientras el capitán Shen se recuperaba de sus heridas, el Maldición de Besmara se puso rumbo a Puerto Empapado, donde pensaban visitar al tallador semielfo Jaymiss Keft, tal y como les había informado Deidreann, dejando para más tarde buscar a Serliss la naga en la Costa Serpentina.  Llegaron a Puerto Empapado en medio de una fuerte lluvia, y en cuanto consiguieron atracar el barco, se dirigieron a El Enano Ahogado, la posada más importante de Puerto Empapado y la que peor reputación tenía en los Grilletes. Allí, mientras Vanderlay y Evania decidían esperar fuera, Pirkles, Sarah y Shen descubrieron que la cerveza negra de algas era realmente buena... y la ubicación del semielfo en la ciudad, en el edificio común del gremio de talladores. Se dirigieron allí sin dilación, y tras comprar varias de las jarras de Keft, este les confesó que sospechaba de una playero y contrabandista llamado Haddon Lucio, a cuya cabaña acudieron los piratas.

Zarskia Galembar, alquimista y espía...


Allí descubrieron que era demasiado tarde para Lucio, que estaba muerto desde hacía una semana atrás, con dos virotes de ballesta envenenados clavados en su espalda. Explorando la cabaña, Evania encontró una cantidad de dinero más que importante, totalmente fuera de lugar para un sitio como aquel, además de el denso libreto de una ópera chelia en infernal, que de inmediato despertó las sospechas del grupo, especialmente de Vanderlay, que comenzó a analizar el texto, aunque sin terminar de descubrir el código que escondía. Además, encontraron en la mano del fallecido Lucio una talla de madera de lo que parecía ser un tengu, un hombre cuervo. Jaymiss Keft les ayudó a establecer la relación entre el tengu de madera y un socio de Lucio, un tengu de Muelle Infierno llamado Corlan. Hacia el mismo lugar les remitió finalmente el escrito en infernal que Vanderlay consiguió descifrar con ayuda de un erudito local, ya que al parecer, la labor de Haddon Lucio era pasar información de los barcos del Amo de los Vendavales que recababan en Puerto Empapado, y trasladarla a una tal Roweena Kellet, también en Muelle Infierno.

Una vez en el dominio del exiliado chelio Arronax Endymion, los aventureros se separaron para seguir las diversas pistas: mientras Vanderlay trataba de conseguir infamia en las tabernas locales, Sarah y Shen investigaron sobre Roweena Kellet, antigua contramaestre de Endymion, y que había desaparecido recientemente, mientras Evania y Pirkles buscaban a Corlan. En la casa vacía de Kellet, el capitán Shen y su contramaestre encontraron un libro de cuentas con cifras sospechosas asociadas a muchos de los capitanes de los Grilletes,  mientras Evania y Pirkles encontraban al tengu... que moría inmediatamente asesinado por un ballestero. El hechicero y la druida trataron de dar alcance al asesino, pero este fue más rápido que ellos, consiguiendo desaparecer antes de que le encontraran, pero finalmente Evania consiguió utilizar sus poderes para reencarnar a Corlan en un semiogro, que les confesó que formaba parte de una red de espionaje que llevaba a la sueña de la farmacia de la Hoja de Jaspe, en Puerto Peligro, y a su dueña, una alquimista llamada Zarskia Galembar. 

Acudieron raudos a Puerto Peligro, pero las noticias eran más rápidas, y aunque Pirkles consiguió hechizar a algunos de los guardias de la farmacia para que se mostrasen amistosos con ellos, Zarskia Galembar ya había recibido noticias de que dos medianos habían tratado de evitar la muerte de Corlan. Y al ver allí a Evania y Pirkles, la alquimista ordenó de inmediato a sus guardias que los mataran, mientras ella desaparecía de inmediato. Los aventureros tuvieron un encuentro peligroso con los guardias, donde Sarah tuvo que ser asistida por Vanderlay, ya que llevada por la forma felina que había tomado, convirtiéndose en una leona, Evania no estaba demasiado atenta de sus compañeros. Tras derrotar a los guardias, los aventureros iniciaron un peligroso juego del gato y el ratón con Zarskia a través de las habitaciones y trampas de la casa, incluyendo a la mascota de la farmacéutica, un peligroso kamandan nocturno. La alquimista puso en un brete a los aventureros, cayendo tanto Shen como Trufa y Evania en sus emboscadas, aunque finalmente conseguirían encerrarla en una de las habitaciones de la planta superior, donde finalmente Pirkles y Shen consiguieron acabar con ella. Explorando posteriormente la casa, encontrarían las pruebas de que Galembar pasaba información a Cheliax, pero había aún agujeros en la trama, ya que no consiguieron averiguar quien daba las órdenes a la farmacéutica. Aún así, fueron recompensados por Tessa Viento Favorable, que les dio sus mejores deseos para participar en la regata de los Capitanes Libres... 

domingo, 4 de junio de 2017

JSA DE GEOFF JOHNS VOL 6

JSA, Vol. 8: Black ReignJSA, Vol. 8: Black Reign by Geoff Johns
My rating: 4 of 5 stars

Con las ediciones de ECC de JSA me pasa una cosa curiosa, no me cuadran nunca los tomos estadounidenses con los tomos de aquí. De cualquier forma, hay algo que tengo claro. Sigue siendo una lectura absolutamente genial. El sexto tomo de JSA de Geoff Johns que publica ECC trae la novela gráfica JSA/JLA: Virtud y Vicio, números muy especiales con historias de Acción de Gracias y Navidad de la JSA y la saga Reino Oscuro, en la que se cruzaron las colecciones JSA y Hawkman, ambas en manos de Geoff Johns.

En la primera parte del tomo, nos encontramos con una reunión de la JSA y la JLA que se tuerce cuando tienen que acudir unidos a hacer frente a un ataque del Doctor Bedlam, el villano de Apokolips, que ataca a Lex Luthor, en lo que resulta ser sólo una distracción, pues pronto se ve que héroes de ambos grupos (Batman, Mister Terrific, Plastic Man, el Capitán Marvel, Power Girl, el Doctor Destino y el Green Lantern Kyle Rayner) han sido poseídos por los Siete Pecados Capitales, lo que obliga a sus compañeros a trabajar juntos para rescatar a aquellos de los suyos que han sido encerrados en el Limbo y la Torre del Destino, y luego hacer frente a un maléfico plan urdido por Johnny Sorrow y Despero, en el formato clásico del crossover de superhéroes de toda la vida.

Después de los números de Acción de Gracias y Navidad, llega el plato fuerte del tomo, y es el clímax del enfrentamiento que se estaba preparando en los últimos tomos entre la JSA y el equipo formado por Black Adam con algunos de los asociados del equipo: Rompeátomos,Némesis, Cerebro Junior, Northwind y el nuevo Eclipso, Álex Montez. Para sorpresa de todos, Black Adam y los suyos lanzan un ataque sobre Kahndaq, la nación que antaño gobernara el primero señor de los poderes de SHAZAM, acabando con el dictador y su ejército. Temiendo que Adam quiera continuar con su expansión por los cercanos Egipto e Israel, y buscando romper la tiranía del antihéroe sobre Kahndaq, la JSA, liderada eventualmente por Hawkman, se adentra en Kahndaq para hacer frente a sus antiguos amigos y aliados, en una cruda historia de política y barómetros morales torcidos, en la que se ven formas muy diferentes de entender el mundo y el heroismo.

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FLASH DE GEOFF JOHNS: EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS

The Flash By Geoff Johns Book OneThe Flash By Geoff Johns Book One by Geoff Johns
My rating: 3 of 5 stars

Que Geoff Johns es uno de mis autores favoritos no será un secreto para nadie que vea mi lista de lecturas en tomos de cómics: Green Lantern de Geoff Johns, JSA de Geoff Johns... y ahora, Flash de Geoff Johns. Y es que los tomos que ECC está trayendo con los recopilatorios de este autor hacen que sea una gozada hacer estas colecciones.

Geoff Johns llegó a Flash con un encargo difícil: suceder a uno de los autores más reseñables de la historia del Velocista Escarlata, Mark Waid ni más ni menos, y este tomo recoge los primeros números de la etapa del escritor que trajo de vuelta a Barry Allen, pero que trabajó mucho antes con el Flash de nuestra generación, Wally West. En principio Johns iba a realizar una especie de interinidad, una sola saga, con dibujo de Ángel Unzueta, mientras el autor que iba a suceder a Waid, el veterano Gerry Conway, llegaba para hacerse con el que sería su nuevo dominio. Conway nunca llegó (por lo que fuera), y finalmente Johns se quedaría en la serie más tiempo del que originalmente pensaba, y se nota en cómo está escrita cada una de las partes. El Viaje al País de las Maravillas, que da título al tomo y que abre el volumen, es una historia cerrada en la que Flash se encuentra en un mundo sin Fuerza de la Velocidad, en el que ha perdido sus poderes y además, sólo cuenta con la ayuda del Capitán Frío para poder volver a su realidad. En una historia magistralmente dibujada por Ángel Unzueta, Johns explora la historia antigua de Wally West en los tiempos en que este vestía el uniforme de Kid Flash y formaba parte de los Titanes, mientras explora el tema del legado, de tanta importancia en el Universo DC.

Al quedarse finalmente en la colección, Johns comenzó a hacer un trabajo más expansivo, trabajando en dotar de personalidad a la propia Keystone City, trayendo nuevos secundarios a la serie, y profundizando en la relación entre Wally y su reciente esposa, Linda, mientras enfrenta al protagonista de la serie a una secta que le adora como representante del relámpago y que están decididos a acabar con la vida de todos aquellos que han sido salvados por Flash; y luego al Hechicero del Clima, decidido a conseguir un premio muy especial... En estos números, Johns colabora con el que es otro de los fetiches del corredor, Scott Kolins. Y para redondear el tomo, incluye un especial, con dibujos de Ethan van Sciver en el que Flash y el Flautista tienen que hacer frente a un virus surgido ni más ni menos que en Iron Heights, y que amenaza con extenderse por la ciudad, llevando a primer plano a uno de los enemigos más siniestros de Flash, Murmullo.

Si bien el principio es un poco flojo, lo cierto es que el tomo enseguida mejora y sobre todo, promete ir a mucho mejor...

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