No es la crónica de un mundo... es la historia de muchos.

sábado, 24 de junio de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: LA ISLA DE LOS OJOS VACÍOS (I)

La victoria de los aventureros en la Regata de los Capitanes Libres les dejaba convertidos en dueños de una isla en el norte de los Grilletes, llamada "Isla de los Ojos Vacíos", debido a las estatuas ciclópeas que se encuentran en algunos de los puntos de su costa. Además, el Amo de los Vendavales les explicó que en tres meses recibirían la visita de tres representantes del Concejo de los Grilletes para valorar entregarles un asiento en ese órgano. Investigando entre los presentes, el capitán Shen consiguió averiguar parte de los rumores y de la historia conocida sobre la Isla de los Ojos Vacíos, una isla que podría contar con jungla y dinosaurios, cercana a las rutas chelias, y que en tiempos pretéritos podría haber formado parte del arcaico imperio de Ghol-Ghan, dominado por los cíclopes. 

Una de las criaturas que tienen su refugio en la Isla de los Ojos Vacíos... venid, chicos, venid... 


Finalmente, partieron hacia el norte en un viaje complicado donde fueron asaltados y perdieron parte de su botín, aunque finalmente llegaron a la Isla, encontrando que tenía dos calas en las que podían atracar el barco, y las ruinas de un viejo fuerte en una de ellas, al sur. Ambas calas estaban protegidas por corales que Echidna consiguió evitar, mientras Vanderlay partía en solitario utilizando el Sombrero de Besmara para investigar uno de los islotes que rodeaban la isla, y del que tomó posesión, llamándolo Isla Vanderlay. El pequeño bardo volvió junto a sus compañeros, y mientras se preparaban para dirigirse hacia el fuerte abandonado, fueron atacados por un pulpo catalejo gigante, que consiguió atrapar a Vanderlay y Evania, y arrastrar a Pirkles al agua, aunque finalmente los hechizos de Echidna consiguieron dañar al pulpo lo suficiente como para que Shen acabara con él, liberando a sus compañeros. 

Los aventureros atracaron el barco en la cala y se acercaron con barcas a la playa, donde antes de adentrarse a explorar el fuerte abandonado, decidieron que Evania explorara la isla. Convirtiéndose en una gaviota, la druida, ahora en el cuerpo de una Elfa, voló sobre el fuerte, identificando en él unos antiguos cimientos y murallas de piedra sobre las que se habían construido un campamento de madera más moderno. También atisbó una colina cercana, y se dirigió a ella, siendo atacada por sorpresa por una gigantesca arpía de un solo ojo que la tomó por un aperitivo. Evania consiguió a duras penas escapar de su atacante y volver herida a la playa, donde tras muchas dudas, confesó a sus compañeros que había decidido marcharse. La druida quería volver a las selvas en las que había encontrado a Trufa, y había acudido a la Isla para ayudar a los aventureros a explorarla, pero estaba cansada y quería recuperar su antigua vida, que no tenía nada que ver con la piratería. El capitán Shen trató de convencerla, mientras Vanderlay lloraba amargamente el abandono de su amiga, y finalmente, Evania se comprometió a ayudarles a explorar la isla... pero no abandonó la idea de marcharse. 

Tras la dura revelación, decidieron dirigirse hacia el fuerte y comenzar su exploración. Mientras Vanderlay y Echidna se adentraban en el patio principal, el capitán Shen, Evania, Sarah y Pirkles entraban a través de una brecha en las murallas que llevaba a las ruinas de un establo, donde fueron atacados por cuatro grandes manos, que centraron sus ataques en Evania, aunque sus compañeros consiguieron acabar con las creaciones nigrománticas y reunirse con sus compañeros en el patio. Comenzaron a explorar, sufriendo Echidna una dolorosa caída al ceder el suelo de un edificio derribado bajo sus pies, y finalmente, al anochecer, decidieron volver al barco a pasar la noche. Shen hizo guardia, y a medianoche escuchó unos extraños gritos procedentes del fuerte, que no tardaron en desaparecer pero que le dejaron con los pelos de punta. Al amanecer, decidieron volver al fuerte, donde tuvieron un desagradable encuentro en el edificio principal de la intendencia con un Sueño Viviente, una criatura extraplanaria que aterrorizó a Echidna y Sarah, y que puso en aprietos a Shen, aunque este finalmente consiguió evitar a su Asesino Fantasma, y acabaron con la criatura... 

lunes, 19 de junio de 2017

EL BAZAR DE LOS MALOS SUEÑOS

El bazar de los malos sueñosEl bazar de los malos sueños by Stephen King
My rating: 4 of 5 stars

Hace algunos años, al terminar de leer alguna de sus novelas (Insomnia quizá), me sentí tan estafado por Stephen King que dejé de leer cualquier cosa que llevara su nombre. Las ideas que tenía eran magníficas, pero su desarrollo, y sobre todo los finales... bueno, en uno de los prólogos de los relatos de el Bazar de los Malos Sueños afirma que no suele tener los finales pensados, lo que afirma mi teoría de que en algunos momentos se aburre de lo que está escribiendo y lo acaba de cualquier manera.

Eso fue hasta La Torre Oscura, donde quedé absolutamente enganchado al mundo que Stephen King había creado, a toda su mitología, a su desarrollo... Una vez establecida una nueva paz, y después de los siete libros de la Torre Oscura, el siguiente libro de King que ha llegado a mis manos ha sido su más reciente colección de cuentos cortos, El Bazar de los Malos Sueños, que me ha sorprendido favorablemente de nuevo. Si bien (evidentemente) no todos los cuentos tienen la misma calidad, y hay algunos que son muy pasables (el primero, por ejemplo, cuyo argumento gira alrededor de un coche alienígena) o absolutamente previsibles (Pimpollo, que con Batman y Robin tienen una discusión, son los relatos más flojos del libro), pero esta vez el Rey ha incluido algunos relatos realmente fascinantes, alzándose entre todos ellos el que se ha convertido en una de las mejores obras que he leído de King, Niño Malo, un relato inquietante, con dientes como dice él, que se alza como el mejor entre una colección de relatos que, salvo pequeños detalles, mantiene una calidad bastante notable.

Un libro a tener en cuenta.

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jueves, 15 de junio de 2017

EL CUARTO MUNDO DE JACK KIRBY, VOL 2


El trabajo de Jack Kirby en el Cuarto Mundo sigue siendo una labor titánica que ECC nos trae en formato tomo de tapa dura y con una cuidadísima imagen para un interior que está completamente a la altura en cuanto a dibujo y guión.



En los comics recogidos en este segundo tomo continuamos adentrándonos en la gigantesca mitología que Kirby creó para DC y que presentó en cuatro series, una que tenía ya su propia historia (Jimmy Olsen) y tres creadas para que el guionista y dibujante pudiera mostrar todas las ideas que tenía sobre ese Cuarto Mundo: Forever People, New Gods y Mister Miracle; y es en estas tres donde a mi parecer la historia tiene mayor fondo y trascendencia. Quizá sea porque (en este tomo en concreto) las historias de Jimmy Olsen acompañado por Superman, el Guardián y la Pandilla de Repartidores quedan a otro nivel frente a los mitos que surgen a borbotones y la profundidad del resto de las historias. En Forever People nos encontramos con los jóvenes de Nueva Génesis atrapados en manos del sádico Desaad, mientras se presenta al personaje de Sonny Sumo, un humano con el secreto de la Ecuación de la Antivida en su mente; en New Gods, seguimos acompañando a Orion, que aliado con Lightray tiene que hacer frente a los Seis Profundos, enviados de Darkseid para manipular la fauna oceánica y crear grandes monstruos; y en Mister Miracle, asistimos a la presentación de personajes del peso de Big Barda y las Furias Femeninas. Frente a todo esto, las historias de Olsen y Superman enfrentados a los monstruos clásicos encarnados en el planeta "Transilvane", o enfrentados junto a una especie de grupo de rock psicodélico, se quedan un poco flojas.

Una lectura densa, sin duda, pero interesante y llamativa, quizá no sorprendente después de prácticamente sesenta años en los que hemos visto prácticamente de todo, pero que aún llama la atención por la épica narrativa del verbo y el dibujo casi hiperbólico del Rey... 

domingo, 11 de junio de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: SE DESATA LA TEMPESTAD (VI)

Después de conseguir acabar con la red de espionaje de Zarskia Galembar en los Grilletes, los aventureros decidieron permanecer por unos días en Puerto Peligro, dedicándose a sus asuntos y aprovechando su presencia en la ciudad más grande de los Grilletes para realizar compras, disfrutar de las tabernas, y finalmente, inscribirse en la Regata de los Capitanes Libres. Finalmente, el Amo de los Vendavales, señor de Puerto Empapado y árbitro de esta edición de la Regata, anunció que la carrera comenzaría en un un islote en el borde del Ojo de Abendego. Hacia allí se dirigieron con el Maldición de Besmara, encontrándose allí con viejos conocidos, algunos amigos como Pierce Jerrell, Merrill Palo Respetable o Tessa Viento Favorable... y otros tan incómodos como Barnabas Harrigan, que en el Amargura, competiría contra ellos en la Regata. El Amo de los Vendavales reunió a los Capitanes Libres en su navío, el Kraken, entregándoles a cada uno un pequeño mapa con la ruta de la carrera, que como habían supuesto, se adentraría en la propia tempestad del Ojo de Abendego. El Amo de los Vendavales explicó sus normas, rígidas y serias, sobre el uso de la magia o el atacar a otros barcos rivales. La salida sería al amanecer.

Una tormenta tropical les esperaba a la salida del sol, y con cuidado y siguiendo las instrucciones del Amo de los Vendavales, con el Kraken y otro gran barco flanqueando la línea de barcos, el señor de Puerto Empapado dio la señal de salida. En ese mismo momento y mientras el druida marítimo se convertía en un albatros y volaba sobre los barcos, el viento giró de forma antinatural, y los propios barcos en la línea de salida se echaron unos sobre otros, siendo el Maldición de Besmara embestido por el Trampas, aunque finalmente Echidna consiguió guiar el barco fuera de aquel revoltijo de maderas y cuerdas, comenzando así finalmente la carrera. Con toda la tripulación tratando de rendir al máximo, Echidna se ocuparía del timón, con Vanderlay, Shen y Sarah respaldándole en la cubierta del barco, Pirkles en la bataola vigilando, y Evania encargándose de la seguridad de los tripulantes. Tras conseguir evitar con bastante habilidad unos bancales de arena y sufrir algún contratiempo cuando la orden del Capitán Shen de viajar a toda vela les llevó a adentrarse en un complejo laberinto de afilados corales consiguieron superar las corrientes del Flujo de Gozreh y bordear el propio Ojo de Abendego para "enhebrar el Iris", como el Amo de las Tempestades había llamado a la acción de pasar entre los grandes agujas de piedra separadas por unos treinta metros. Allí se encontraron con el Meretriz Mancillada, y fueron testigos de como el barco se partía por la mitad al ser atacado por una gigantesca tortuga dragón. 

Una tortuga dragón, gran amenaza para los navíos de los Grilletes... 


Mientras el Meretriz Mancillada se hundía, Echidna puso todos sus sentidos en dirigir el barco, evitando a la gran criatura, que a Sarah le recordó repentinamente el hundimiento del propio Banshee de Salmuera. El piloto consiguió atravesar el Iris, pero no antes de que la tortuga dragón golpeara el barco, haciéndolo zozobrar y lanzando al agua al propio piloto, a Evania y a Trufa. Echidna utilizó sus habilidades para correr por el aire de vuelta al timón, mientras Evania se transformaba en un cachalote, atrayendo la atención de la tortuga dragón... que utilizó su aliento de vapor contra la druida y su compañero. Aunque Trufa consiguió evitar parte del ataque, Evania recibió por completo el ardiente aliento de vapor de la criatura, que hizo hervir el agua a su alrededor y mató de inmediato a la druida. Mientras, en el Maldición de Besmara, los tripulantes trataban de encontrar a sus compañeros caídos, siendo finalmente Pirkles quien atisbó a la pequeña druida hundiéndose. El mediano se teleportó junto a ella, siendo atacado por la tortuga dragón con garras y colmillos, y aunque sufrió graves heridas, consiguió teleportarse de nuevo de vuelta al barco, donde Vanderlay se apresuró a curarle, aunque ya era demasiado tarde para Evania. Trufa intentó alcanzar el barco, pero no lo consiguió, perdido como estaba en el mar por la tempestad del Ojo, y finalmente, cayó ante el ataque de la tortuga dragón, que dejó marchar el Maldición de Besmara para disfrutar del banquete que había conseguido hundiendo el Meretriz Mancillada. Se habían adentrado en el Ojo de Abendego, y de momento, ya les había costado muy caro. 

Sin tiempo siquiera para llorar a su compañera, navegaron a través de los fuertes vientos y corrientes del Ojo, hasta cerrar las etapas del interior de la tempestad, teniendo a última hora que hacer frente a un Elemental Mayor del Relámpago al que había llamado la atención el Maldición. Centrando sus ataques en los portadores de metal (Sarah y Shen), y al ser prácticamente inmune a los ataques físicos de los aventureros, sería Pirkles, apoyado por Vanderlay quienes conseguirían oponerse a los ataques del elemental eléctrico, que consiguió llevar a Sarah al borde de la muerte, aunque finalmente las atenciones de sus compañeros evitaron que también la contramaestre muriera. 

Así, saldrían del Ojo de Abendego y comenzarían a avistar el islote de la meta, encontrándose con que tras ellos sólo el Amargura del capitán Barnabas Harrigan les seguía. Mientra trataban de sacar ventaja en el tramo final de la carrera, Vanderlay consiguió atisbar algo que se movía por encima de la cubierta en dirección a Echidna, que de pronto fue atacado por unas criaturas invisibles. Shen se lanzó al ataque, sin ver siquiera a sus enemigos, y Pirkles, pensando que su atacante estaba cubierto por un halo de invisibilidad mayor, lanzó disipar magia, consiguiendo a duras penas que su hechizo tuviera éxito y haciendo desaparecer a ambos atacantes, que al parecer habían sido convocados por alguien. Libre de distracciones, Echidna pudo poner toda su atención en la recta final, adelantando por mucho al Amargura, y convirtiendo al Maldición de Besmara en el ganador de la Regata de los Capitanes Libres. Allí les esperaban sus amigos y aliados para celebrarlo, aunque la pérdida de Evania les había dejado rotos por dentro, y allí el Amo de los Vendavales les entregó sus premios: el título de propiedad de una isla situada al norte del Archipiélago Rampore, llamada La Isla de los Ojos Vacíos; y un puesto en el Concejo de los Capitanes Libres. Los personajes solicitaron del experto druida otro premio: que utilizara un hechizo de reencarnación para traer de vuelta a su compañera Evania, y el Amo de los Vendavales aceptó. 

Su magia trajo de vuelta a Evania, aunque esta vez, la druida llegaría en el cuerpo de una elfa, a la que Vanderlay se apresuraría a abrazar, y que pronto se dio cuenta de que tendría que vivir sin la compañía de la que había sido su compañía de toda su vida, su orangután Trufa...

martes, 6 de junio de 2017

ECLIPSE PHASE

Eclipse Phase: The Roleplaying Game of Transhuman Conspiracy and HorrorEclipse Phase: The Roleplaying Game of Transhuman Conspiracy and Horror by Rob Boyle
My rating: 3 of 5 stars

El mundo de la ciencia ficción en los juegos de rol siempre me ha tocado un poco de lejos, la verdad. Siempre he sido mucho más de fantasía épica o medieval, terror... o Mundo de Tinieblas, claro. Pero lo cierto es que cuando vi Eclipse Phase me llamó la atención, quizá porque cuando le eché un ojo me dio la sensación de que tenía "algo" de Dan Simmons en su trasfondo, y cuando ha caído en mis manos entre los regalos de cumpleaños, me ha pillado con ganas y me he lanzado de nuevo a la lectura rolera.

Voy a empezar con lo malo, que así luego me puedo dedicar a lo bueno. Lo malo es que la distribución del libro es un poco confusa, se van mezclando capítulos de ambientación con capítulos de reglas, y aunque el sistema es fácil de entender (es semejante al clásico sistema d100 de Cthulhu, incluyendo tiradas enfrentadas y su sistema propio de pifias y críticos), hay muchas reglas, variantes, posibilidades, modalidades e intervenciones que las modifican y que habría que tener en cuenta en momentos muy puntuales, pero a los que en lugar de dejar en un punto más generalista o en manos del narrador, parece que los diseñadores han decidido dar todas y cada una de las posibilidades.

Lo bueno: la ambientación es la leche. Eclipse Phase nos lleva a un futuro medio en el que el alzamiento de las Inteligencias Artificiales ha destruido la Tierra y la humanidad se reparte en diferentes formas de ocupación por el Sistema Solar: desde colonias planetarias a naves abandonadas, pasando por toroides, asteroides o cúmulos espaciales. Pero además la humanidad se ha trascendido a sí misma, la muerte es una opción o un accidente, y los transhumanos tienen la posibilidad de modificar sus propios cuerpos en un mundo de hipercorporaciones en las que toda información y comunicación está al alcance de la mano con una tecnología que no deja de avanzar... quizá hacia una nueva Caída pese a las restricciones contra las Inteligencias Artificiales. Y frente a ello, la organización secreta Firewall trata de evitar que todo vuelva a estallar...

La verdad es que el juego es una (pequeña) joya de la ciencia ficción dura, con un mundo en el que pensar y que explorar... quizá más adelante...

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lunes, 5 de junio de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: SE DESATA LA TEMPESTAD (V)

Después de explorar con éxito el hundido Banshee de Salmuera, y bajo el liderazgo de Sarah mientras el capitán Shen se recuperaba de sus heridas, el Maldición de Besmara se puso rumbo a Puerto Empapado, donde pensaban visitar al tallador semielfo Jaymiss Keft, tal y como les había informado Deidreann, dejando para más tarde buscar a Serliss la naga en la Costa Serpentina.  Llegaron a Puerto Empapado en medio de una fuerte lluvia, y en cuanto consiguieron atracar el barco, se dirigieron a El Enano Ahogado, la posada más importante de Puerto Empapado y la que peor reputación tenía en los Grilletes. Allí, mientras Vanderlay y Evania decidían esperar fuera, Pirkles, Sarah y Shen descubrieron que la cerveza negra de algas era realmente buena... y la ubicación del semielfo en la ciudad, en el edificio común del gremio de talladores. Se dirigieron allí sin dilación, y tras comprar varias de las jarras de Keft, este les confesó que sospechaba de una playero y contrabandista llamado Haddon Lucio, a cuya cabaña acudieron los piratas.

Zarskia Galembar, alquimista y espía...


Allí descubrieron que era demasiado tarde para Lucio, que estaba muerto desde hacía una semana atrás, con dos virotes de ballesta envenenados clavados en su espalda. Explorando la cabaña, Evania encontró una cantidad de dinero más que importante, totalmente fuera de lugar para un sitio como aquel, además de el denso libreto de una ópera chelia en infernal, que de inmediato despertó las sospechas del grupo, especialmente de Vanderlay, que comenzó a analizar el texto, aunque sin terminar de descubrir el código que escondía. Además, encontraron en la mano del fallecido Lucio una talla de madera de lo que parecía ser un tengu, un hombre cuervo. Jaymiss Keft les ayudó a establecer la relación entre el tengu de madera y un socio de Lucio, un tengu de Muelle Infierno llamado Corlan. Hacia el mismo lugar les remitió finalmente el escrito en infernal que Vanderlay consiguió descifrar con ayuda de un erudito local, ya que al parecer, la labor de Haddon Lucio era pasar información de los barcos del Amo de los Vendavales que recababan en Puerto Empapado, y trasladarla a una tal Roweena Kellet, también en Muelle Infierno.

Una vez en el dominio del exiliado chelio Arronax Endymion, los aventureros se separaron para seguir las diversas pistas: mientras Vanderlay trataba de conseguir infamia en las tabernas locales, Sarah y Shen investigaron sobre Roweena Kellet, antigua contramaestre de Endymion, y que había desaparecido recientemente, mientras Evania y Pirkles buscaban a Corlan. En la casa vacía de Kellet, el capitán Shen y su contramaestre encontraron un libro de cuentas con cifras sospechosas asociadas a muchos de los capitanes de los Grilletes,  mientras Evania y Pirkles encontraban al tengu... que moría inmediatamente asesinado por un ballestero. El hechicero y la druida trataron de dar alcance al asesino, pero este fue más rápido que ellos, consiguiendo desaparecer antes de que le encontraran, pero finalmente Evania consiguió utilizar sus poderes para reencarnar a Corlan en un semiogro, que les confesó que formaba parte de una red de espionaje que llevaba a la sueña de la farmacia de la Hoja de Jaspe, en Puerto Peligro, y a su dueña, una alquimista llamada Zarskia Galembar. 

Acudieron raudos a Puerto Peligro, pero las noticias eran más rápidas, y aunque Pirkles consiguió hechizar a algunos de los guardias de la farmacia para que se mostrasen amistosos con ellos, Zarskia Galembar ya había recibido noticias de que dos medianos habían tratado de evitar la muerte de Corlan. Y al ver allí a Evania y Pirkles, la alquimista ordenó de inmediato a sus guardias que los mataran, mientras ella desaparecía de inmediato. Los aventureros tuvieron un encuentro peligroso con los guardias, donde Sarah tuvo que ser asistida por Vanderlay, ya que llevada por la forma felina que había tomado, convirtiéndose en una leona, Evania no estaba demasiado atenta de sus compañeros. Tras derrotar a los guardias, los aventureros iniciaron un peligroso juego del gato y el ratón con Zarskia a través de las habitaciones y trampas de la casa, incluyendo a la mascota de la farmacéutica, un peligroso kamandan nocturno. La alquimista puso en un brete a los aventureros, cayendo tanto Shen como Trufa y Evania en sus emboscadas, aunque finalmente conseguirían encerrarla en una de las habitaciones de la planta superior, donde finalmente Pirkles y Shen consiguieron acabar con ella. Explorando posteriormente la casa, encontrarían las pruebas de que Galembar pasaba información a Cheliax, pero había aún agujeros en la trama, ya que no consiguieron averiguar quien daba las órdenes a la farmacéutica. Aún así, fueron recompensados por Tessa Viento Favorable, que les dio sus mejores deseos para participar en la regata de los Capitanes Libres... 

domingo, 4 de junio de 2017

JSA DE GEOFF JOHNS VOL 6

JSA, Vol. 8: Black ReignJSA, Vol. 8: Black Reign by Geoff Johns
My rating: 4 of 5 stars

Con las ediciones de ECC de JSA me pasa una cosa curiosa, no me cuadran nunca los tomos estadounidenses con los tomos de aquí. De cualquier forma, hay algo que tengo claro. Sigue siendo una lectura absolutamente genial. El sexto tomo de JSA de Geoff Johns que publica ECC trae la novela gráfica JSA/JLA: Virtud y Vicio, números muy especiales con historias de Acción de Gracias y Navidad de la JSA y la saga Reino Oscuro, en la que se cruzaron las colecciones JSA y Hawkman, ambas en manos de Geoff Johns.

En la primera parte del tomo, nos encontramos con una reunión de la JSA y la JLA que se tuerce cuando tienen que acudir unidos a hacer frente a un ataque del Doctor Bedlam, el villano de Apokolips, que ataca a Lex Luthor, en lo que resulta ser sólo una distracción, pues pronto se ve que héroes de ambos grupos (Batman, Mister Terrific, Plastic Man, el Capitán Marvel, Power Girl, el Doctor Destino y el Green Lantern Kyle Rayner) han sido poseídos por los Siete Pecados Capitales, lo que obliga a sus compañeros a trabajar juntos para rescatar a aquellos de los suyos que han sido encerrados en el Limbo y la Torre del Destino, y luego hacer frente a un maléfico plan urdido por Johnny Sorrow y Despero, en el formato clásico del crossover de superhéroes de toda la vida.

Después de los números de Acción de Gracias y Navidad, llega el plato fuerte del tomo, y es el clímax del enfrentamiento que se estaba preparando en los últimos tomos entre la JSA y el equipo formado por Black Adam con algunos de los asociados del equipo: Rompeátomos,Némesis, Cerebro Junior, Northwind y el nuevo Eclipso, Álex Montez. Para sorpresa de todos, Black Adam y los suyos lanzan un ataque sobre Kahndaq, la nación que antaño gobernara el primero señor de los poderes de SHAZAM, acabando con el dictador y su ejército. Temiendo que Adam quiera continuar con su expansión por los cercanos Egipto e Israel, y buscando romper la tiranía del antihéroe sobre Kahndaq, la JSA, liderada eventualmente por Hawkman, se adentra en Kahndaq para hacer frente a sus antiguos amigos y aliados, en una cruda historia de política y barómetros morales torcidos, en la que se ven formas muy diferentes de entender el mundo y el heroismo.

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FLASH DE GEOFF JOHNS: EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS

The Flash By Geoff Johns Book OneThe Flash By Geoff Johns Book One by Geoff Johns
My rating: 3 of 5 stars

Que Geoff Johns es uno de mis autores favoritos no será un secreto para nadie que vea mi lista de lecturas en tomos de cómics: Green Lantern de Geoff Johns, JSA de Geoff Johns... y ahora, Flash de Geoff Johns. Y es que los tomos que ECC está trayendo con los recopilatorios de este autor hacen que sea una gozada hacer estas colecciones.

Geoff Johns llegó a Flash con un encargo difícil: suceder a uno de los autores más reseñables de la historia del Velocista Escarlata, Mark Waid ni más ni menos, y este tomo recoge los primeros números de la etapa del escritor que trajo de vuelta a Barry Allen, pero que trabajó mucho antes con el Flash de nuestra generación, Wally West. En principio Johns iba a realizar una especie de interinidad, una sola saga, con dibujo de Ángel Unzueta, mientras el autor que iba a suceder a Waid, el veterano Gerry Conway, llegaba para hacerse con el que sería su nuevo dominio. Conway nunca llegó (por lo que fuera), y finalmente Johns se quedaría en la serie más tiempo del que originalmente pensaba, y se nota en cómo está escrita cada una de las partes. El Viaje al País de las Maravillas, que da título al tomo y que abre el volumen, es una historia cerrada en la que Flash se encuentra en un mundo sin Fuerza de la Velocidad, en el que ha perdido sus poderes y además, sólo cuenta con la ayuda del Capitán Frío para poder volver a su realidad. En una historia magistralmente dibujada por Ángel Unzueta, Johns explora la historia antigua de Wally West en los tiempos en que este vestía el uniforme de Kid Flash y formaba parte de los Titanes, mientras explora el tema del legado, de tanta importancia en el Universo DC.

Al quedarse finalmente en la colección, Johns comenzó a hacer un trabajo más expansivo, trabajando en dotar de personalidad a la propia Keystone City, trayendo nuevos secundarios a la serie, y profundizando en la relación entre Wally y su reciente esposa, Linda, mientras enfrenta al protagonista de la serie a una secta que le adora como representante del relámpago y que están decididos a acabar con la vida de todos aquellos que han sido salvados por Flash; y luego al Hechicero del Clima, decidido a conseguir un premio muy especial... En estos números, Johns colabora con el que es otro de los fetiches del corredor, Scott Kolins. Y para redondear el tomo, incluye un especial, con dibujos de Ethan van Sciver en el que Flash y el Flautista tienen que hacer frente a un virus surgido ni más ni menos que en Iron Heights, y que amenaza con extenderse por la ciudad, llevando a primer plano a uno de los enemigos más siniestros de Flash, Murmullo.

Si bien el principio es un poco flojo, lo cierto es que el tomo enseguida mejora y sobre todo, promete ir a mucho mejor...

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viernes, 2 de junio de 2017

LOS ÚLTIMOS DÍAS DE NUEVA PARÍS

Los últimos días de Nueva ParísLos últimos días de Nueva París by China Miéville
My rating: 2 of 5 stars

Los Últimos Días de Nueva París ha resultado ser una lectura contradictoria. Nunca había leído nada (que yo sepa) de China Miéville, pero es cierto que de un tiempo a esta parte me estaba llamando cada vez más la atención, y cuando leí la sinopsis de este libro, pensé que tenía que ser el primero. Y una vez terminado, diré que seguramente no sea el último, aunque ha resultado ser un poco... no sé muy bien como definirlo, "decepcionante" sería una palabra con demasiado peso, pero creo que es lo que más se aproxima.

En resumen, Los Últimos Días de Nueva París nos lleva a 1950, a una ciudad de París que no ha dejado atrás la Segunda Guerra Mundial, y en cuyas calles franceses y nazis aún se enfrentan... sólo que muchas cosas han cambiado desde el estallido de la llamada "Bomba S". Ahora, París es una ciudad surrealista, en fondo y en forma. Los sueños y pesadillas del surrealismo han tomado forma, convirtiéndose en "manif" que deambulan por las calles de París, y que han dado a luz a una nueva forma de guerrilla, la guerrilla surrealista de los Main a plumé de la que forma parte Thibaud, el protagonista de la historia. Los alemanes y algunos simpatizantes franceses, en la tesitura de tener que hacer frente al surrealismo, han decidido recurrir a oscuros pactos y abrir las puertas del infierno, de modo que en las calles de París se libra una guerra cada vez más extraña.

Según se plantea, la historia suena extraordinariamente bien, y lo primero que tengo que decir es que, técnicamente, China Miéville es un auténtico genio. Cuando comencé la historia, me encontré con un relato complejo en cuanto a la forma, el escritor se ha documentado extraordinariamente bien sobre el surrealismo, y se nota en cada página, repleta de alusiones a este movimiento modernista que influyó en la literatura, las artes y la filosofía de la primera parte del siglo XX. Pero... al final, lo cierto es que el esfuerzo no merece demasiado la pena, la historia se queda bastante floja y flaquea en cuanto al resultado final.

Creo que tendré que probar con otra novela del autor...

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viernes, 26 de mayo de 2017

LOS GATOS GUERREROS: AURORA

Aurora (Los gatos guerreros: La nueva profecía, #3)Aurora by Erin Hunter
My rating: 3 of 5 stars

El viaje ha sido duro, pero para los gatos de los cuatro clanes que regresan al bosque, el regreso al hogar puede ser aún peor. En su ausencia, los humanos han ido adentrándose cada vez más en el bosque, algunos de los miembros de los cuatro clanes incluso han sido hechos prisioneros (incluyendo a Hojarasca, la aprendiz de curandera e hija del líder del Clan del Trueno, Corazón de Fuego), y las formas de vida y los propios hogares de los cuatro clanes se ven amenazados. Sin embargo, las fronteras que los separan son más amplias que aquello que los une, y así, los elegidos del Clan Estelar para cumplir la profecía de Medianoche, tendrán que luchar una dura batalla para convencer a todos los gatos del bosque de que su tiempo allí ha acabado, y de que deben buscar un nuevo hogar lo más rápido posible... incluso cuando la estación sin hojas está tan cerca, y quizá alguno de ellos no sobreviva al camino.

Zarzoso, Hojarasca, Esquirolina, Borrascoso, Acedera, Corvino, Trigueña, Alcotán, Ala de Mariposa, Rivera, Narrarrocas... vuelven a aparecer en este tercer volumen de La Nueva Profecía, acompañando a los ya habituales Corazón de Fuego, Tormenta de Arena, Centella, Látigo Gris o Nimbo Blanco, en una angustiosa historia (en serio, lo que sufren estos gatos no tiene nombre) que obligará a los clanes a enfrentarse a la destrucción en manos de los humanos... si ellos mismos no lo hacen antes.

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domingo, 21 de mayo de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: SE DESATA LA TEMPESTAD (IV)

Después de derrotar al chamán tiburón que había hecho su territorio de caza de los restos del Banshee de Salmuera,  los aventureros se separaron. Mientras Vanderlay, Evania y Pirkles revisaban los restos de la proa del pecio, el Capitán Shen, Sarah y Echidna descendían por la grieta en el fondo oceánico en busca de la popa del barco hundido. El bardo, la druida y el hechicero recorrieron el pecio, derrotando a una medusa gigante que había hecho su refugio de la vieja bodega de carga de proa, y encontraron un cofre cerrado que Trufa consiguió romper, descubriendo en su interior una buena parte del botín del Banshee de Salmuera, incluyendo una buena cantidad de monedas de platino que decidieron guardarse para ellos y no compartir con el resto del grupo. Los tres subieron al Maldición de Besmara, poniendo a buen recaudo tanto su botín como el que sí iban a compartir con el resto de la tripulación, encontrándose después con que Sarah volvía sola a la superficie. 

Contra la charda de aguas frías...


Sarah les contó que habían descendido por la grieta, sumiéndose en la oscuridad hasta llegar a zonas donde la presión les aplastaba, pero antes de poder volver, algo se había llevado a Echidna y a Shen. Sarah había vuelto en busca de refuerzos, y convertida en capitana del barco ante la ausencia de Shen, preparó con Evania, Vanderlay y Pirkles el rescate. Protegidos por los hechizos de Evania contra el frío submarino y la presión, volvieron a sumergirse, para esta vez continuar descendiendo por la grieta hacia las profundidades abisales. Siguiendo la luz que Pirkles emitía, el cuarteto encontró la popa del Banshee de Salmuera apoyada en un repecho del abismo, que continuaba aún hacia abajo. Pero no habían podido aún acercarse al barco cuando fueron atacados por una gigantesca criatura de cuatro brazos, una charda de las aguas frías, que consiguió herir a Evania, Trufa, Pirkles y Sarah, escapando sólo Vanderlay de su bilis negra, aunque finalmente la criatura huyó, muriendo en las profundidades a causa de las heridas causadas por los rayos de ácido del hechicero mediano. 

Ya en el Banshee de Salmuera, no tardaron en reparar en el timón, situado en el alcázar de popa, y que parecía tener propiedades mágicas que podían ser la respuesta a las cuestiones planteadas por los sacerdotes de Norgorber en Playero. Exploraron los restos del pecio, derrotando a una anémona del bosque negro que se escondía en una de las estancias y llegaron finalmente a la bodega de carga, donde comenzaron a ocurrir cosas extrañas. Un tiburón gigante parecía haberse adueñado de esa zona, y Sarah se vio impelida a atacarlo, siendo seguida por Trufa y Evania. Desconfiados, Vanderlay y Pirkles continuaron investigando la sala, pues el mediano detectaba magia allí, pero sería Vanderlay quien se daría cuenta de que el tiburón era sólo una ilusión. El descubrimiento fue seguido por la aparición de un banco de peces que realizaban hipnóticos giros que dejaron fascinadas a Sarah y Trufa, que tuvieron que ser despejadas por Vanderlay y Evania, y en ese momento, una extraña criatura les atacó desde el exterior del barco, un aboleth al que Pirkles consiguió expulsar con un hechizo de disipar magia... para luego volverse contra sus propios compañeros, atacando a Sarah. Vanderlay inmovilizó al hechicero, mientras Sarah le trababa y desactivaba los poderes de su armadura para sacar a Pirkles del agua, aunque este finalmente consiguió recuperar el control de sí mismo, y volvieron al pecio, donde Evania ya investigaba el timón para poder llevárselo y Vanderlay exploraba los alrededores del barco. Pirkles descubrió que el muro del fondo de la bodega era una ilusión, y fue entonces cuando tuvieron que hacer frente a un verdadero aboleth que tenía prisioneros a Echidna y Shen en dos capullos para consumirlos después. 

Un aboleth de las profundidades... 


Pirkles, Sarah, Vanderlay, Evania y Trufa tuvieron que hacer un esfuerzo agotador para enfrentarse al aboleth, resultando Sarah herida de gravedad y a las puertas de la muerte tras ser herida por los tentáculos del aboleth, que la redujeron a un estado legamoso, siendo salvada in extremis por Evania y Vanderlay, mientras Trufa y Pirkles finalmente conseguían derrotar al aboleth. Finalmente, se llevaron tanto el timón como a sus compañeros perdidos, que continuaban en estado comatoso por la acción del veneno del aboleth. De vuelta en el Maldición de Besmara, y bajo el mando de Sarah, los aventureros cerraron su acuerdo con el doctor Fitch, que obtuvo la mitad del botín (declarado) del Banshee de Salmuera, negociando de manera que ellos pudieran quedarse en el barco con varios objetos mágicos, el marfil que transportaba el barco, y el timón, mientras Fitch obtenía todo el dinero en metálico. Cerrado el negocio, y tras devolver a Fitch a Ollo, se dirigieron a Playero, donde en el Templo de Norgorber obtuvieron el pago por la información que llevaban: Selis, una naga de la Costa Serpentina, afirmaba conocer a un espía y contrabandista que trabajaba para Cheliax en los Grilletes, y les dio las coordenadas donde encontrarla. Ante las dos posibilidades que tenían, desde Playero Sarah decidió poner rumbo a Puerto Empapado, donde esperaba encontrar a Jaymiss Teft, el tallador semielfo del que les había hablado Deidreann...

FLASH: CARRERA POR LA HUMANIDAD

Flash de Grant Morrison y Mark Millar: Carrera por la humanidadFlash de Grant Morrison y Mark Millar: Carrera por la humanidad by Grant Morrison
My rating: 4 of 5 stars

Lo de Flash siempre me ha parecido algo curioso. En su momento, hasta que comencé a leerlo con regularidad, me daba la sensación de que era un héroe un poco absurdo. Corre deprisa. Ajá. Muy interesante. Me equivocaba muchísimo.

A raíz de las nuevas Crisis, de la presencia de Bart Allen en Titanes y del regreso de Barry Allen en Crisis Final, junto al Rebirth que Geoff Johns organizó, repitiendo la operación que ya habían llevado a cabo en Green Lantern para traer de vuelta a Hal Jordan, empecé a acercarme al Velocista Escarlata... y la verdad es que me llamó mucho la atención y me pareció que le daban un enfoque de ciencia-ficción muy interesante. La recopilación en forma de tomos que ECC está realizando de las aventuras de Flash me ha permitido acercarme a echar un ojo a etapas anteriores del héroe de Keystone City, y el primero en caer gracias a los regalos de cumpleaños, ha sido el que reúne los números escritos por Grant Morrison y Mark Millar, que cuentan con la ventaja de que el primero es uno de mis guionistas fetiche, y que vuelve a dejar su sello personal en este tomo, Carrera por la Humanidad.

En este tomo, nos encontramos a Wally West vistiendo el traje rojo y teniendo que hacer frente a varias amenazas, de corte tan surrealista como viene siendo habitual cuando Morrison y Millar están de por medio. Así, el primer arco que los autores escoceses realizarían, enfrentaría a Flash a un villano que es ni más ni menos que un traje de supervillano con poderes y que se alimenta de la energía de aquel que lo lleva. Tras derrotar a El Traje, Wally se une a otros dos héroes de segunda generación, el Green Lantern Kyle Rayner y el Flecha Verde Connor Hawke para marcharse en unas vacaciones accidentadas (como no podía ser de otra manera), cuando en su crucero por Alaska, coinciden con un trío de villanos (Ola de Calor, Sonar y Sicario) que pretenden conseguir el favor del poderoso Doctor Polaris y que concluye en un número al mejor estilo de las películas de abogados. Después llegará el arco que da nombre al volumen, Carrera por la Humanidad, en la que Wally West es elegido para competir en una carrera por el espacio y el tiempo contra un enemigo inverosímil para salvar la Tierra de la destrucción. Finalmente, Wally tendrá que hacer después a una siniestra amenaza que se cierne sobre él y el resto de los velocistas de Keystone, ya que el Flash Oscuro llega para acabar con sus vidas, causando una gran pérdida en la vida de Wally West.

Una lectura muy entretenida, estoy deseando seguir con los tomitos.

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viernes, 19 de mayo de 2017

GUARDIANES DE LA GALAXIA, LA GUÍA DEFINITIVA DE LOS INADAPTADOS CÓSMICOS

Marvel Guardians of the Galaxy: The Ultimate Guide to the Cosmic OutlawsMarvel Guardians of the Galaxy: The Ultimate Guide to the Cosmic Outlaws by Nick Jones
My rating: 3 of 5 stars

Como ya nos ha acostumbrado DK en sus publicaciones en España, nos encontramos ante un libro de gran formato extraordinariamente cuidado, lleno de ilustraciones y de datos sobre los protagonistas del volumen, que en este caso son ni más ni menos que...

¡¡LOS GUARDIANES DE LA GALAXIA!!

¡Yo soy Groot!

Y es que 2017, con el estreno de Guardianes de la Galaxia vol 2, vuelve a ser un año mágico para los héroes cósmicos más descarados de Marvel. Nick Jones nos lleva en esta historia épica desde los Guardianes de la Galaxia originales (y que por azares del destino y el tiempo serían los segundos Guardianes), el equipo formado por Vance Astro, Yondu, Charlie-27, Halcón Estelar y Martinex; hasta la encarnación más moderna del equipo, que incluye a La Cosa y el Agente Veneno entre sus miembros, pasando por la que ha sido la mejor etapa de Los Guardianes de la Galaxia, la escrita por Dan Abnett y Andy Lanning en la serie surgida después del evento Aniquilación: Conquista y en la que se encontrarían los personajes de la película; Starlord, Gamora, Mapache Cohete, Groot y Drax; junto a Mantis, Quasar (Phylla-Vell), Vance Astro o Adam Warlock.

Esta Guía Definitiva de los Inadaptados Cósmicos es una lectura muy amena y divertida, llena de recuerdos para los que hemos seguido la trayectoria de los Guardianes desde el cómic, y que sirve de introducción para aquellos que quieran saltar de la pantalla al papel.

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martes, 16 de mayo de 2017

LOS GATOS GUERREROS: CLARO DE LUNA

Claro de luna (Los gatos guerreros: La nueva profecía, #2)Claro de luna by Erin Hunter
My rating: 3 of 5 stars

En Claro de Luna, del quinteto de escritoras que firman como Erin Hunter, continúa la segunda saga de Los Gatos Guerreros, La Nueva Profecía, continuando la historia que comenzó en Medianoche. En el libro anterior, el Clan Estelar había elegido a cuatro gatos, uno de cada clan del bosque, para partir en busca de una solución a los problemas que el bosque pronto tendría de manos de los humanos. Zarzoso, Plumosa, Trigueña y Corvino, acompañados de la joven Esquirolina y del hermano de Plumosa, su inseparable Borrascoso, dejaron atrás sus clanes para buscar el lugar donde el sol se ahoga; mientras que la aprendiz de curandera Hojarasca, hermana de Esquirolina e hija de Corazón de Fuego, protagonista de la anterior saga

Ahora, en este segundo volumen, los elegidos comienzan el regreso a casa, aunque por el camino se encontrarán con una sorpresa, ya que en las montañas encontrarán una tribu de gatos salvajes, ajena a los Clanes y al Clan Estelar, pero que encuentran en uno de ellos al salvador que les ha sido prometido en su propia profecía, ya que la tribu está amenazada por un puma de las montañas, Colmillo Afilado. Además, en el bosque, Hojarasca continúa manteniendo el secreto de las visiones del Clan Estelar, mientras los humanos entran cada vez más en el bosque, destruyendo el territorio de los clanes, y poniendo en grandes peligros a los gatos forestales, que cada vez tienen más difícil su supervivencia, mientras la amenaza de Estrella de Tigre parece reaparecer en sus descendientes...

Estos libros son un placer culpable, muy absurdo pero que me encanta, aunque de nuevo, en este tomo me lo han hecho pasar bastante mal... ¡Me encantan!

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lunes, 15 de mayo de 2017

HABLEMOS DE SERIES. CHANNEL ZERO: CANDLE´S COVE

El género de terror no ha sido uno de los más visitados para las series de televisión, más allá de excepciones como la serie que se dedicó a los vampiros de Salem´s Lot allá por los años ochenta, pero en los últimos años, parece que esto ha cambiado. Harper Island o la versión televisiva de Scream han sido ejemplos de como el slasher puede convertirse en serie por episodios, pero ha sido American Horror Story la que parece haber revolucionado el mundo del terror televisivo, con su estructura de de temporadas independientes. 



Inspirada precisamente en American Horror Story, ha llegado a HBO Channel Zero, una serie producida por SyFy que replica el formato de la primera, con temporadas (más cortas) independientes, la primera de las cuales es Candle´s Cove. En los seis episodios que componen esta primera temporada de Channel Zero, nos encontramos con una extraña historia que se desarrolla en un pequeño pueblo situado en alguna parte del Medio Oeste. Mike Painter, un psicólogo infantil que atraviesa su propio infierno mental, regresa a su pueblo natal, donde en 1988 se sucedieron una serie de misteriosos crímenes que se llevaron la vida de cinco de los niños del pueblo, incluyendo a Eddie, el hermano gemelo de Mike. Pero como si la llegada de Mike despertara algo que estaba profundamente dormido, los niños de la población comienzan a actuar de forma extraña cuando una serie de televisión pirata conocida como Candle´s Cove vuelve a emitirse de alguna manera, lo que parece afectar a los niños, y al propio Mike, que pronto se encuentra siendo acosado por los personajes de la serie, unas marionetas de lo más inquietantes. Pero además, comienza a rondar por los alrededores una extraña criatura que parece estar hecha de dientes y tiene alguna perturbadora relación con los acontecimientos del pasado, Candle´s Cove y algunos de los residentes...

Evidentemente hay muchas diferencias entre American Horror Story y Channel Zero, la mayoría de ellas de carácter logístico y presupuestario, todo lo demás (incluyendo la calidad de los actores) deriva de esas cuestiones monetarias. Y los guionistas y directores también son diferentes. Pero ambas series comparten algo, y es que generan inquietud. Quizá esta sea mas desgarrada en American Horror Story, Channel Zero es mucho mas creepy, en definición de sus propios autores, en algunos momentos las marionetas que amenazan a los protagonistas podrían resultar absurdas, pero todo el entorno de Candle´s Cove (apropiadamente definido en algún periódico como La Bola de Cristal Horror Story) tiene un toque inquietante, perturbador. Si el guión y ese toque extraño son los puntos fuertes de la serie, sus debilidades son también claras. El ritmo es algo lento, y el protagonista tiene el mismo carisma que un calcetín, por lo que hay momentos que el nivel de amenaza roza peligrosamente el cero. 

Pero mola. La verdad es que mola.

domingo, 14 de mayo de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: SE DESATA LA TEMPESTAD (III)

Tras recuperar el Avispal de Oro y permitir que Pirkles acabara con los seguidores raqueros de la ilusionista Vakarla, los aventureros regresaron al Maldición de Besmara, poniendo rumbo hacia Quent para devolverle la escultura al templo de Calistria. Mientras descansaban, Echidna y Vanderlay tuvieron un extraño sueño en el que Echidna se despertaba solo en el barco, y mientras trataba de recuperar el control del timón, se encontró con un mar de niebla que parecía rodear por todas partes el navío. Al frente de la niebla había figuras en las que Echidna creyó reconocer los atributos de diferentes dioses de la vida. Estos se situaron junto a él y la hablaron "Lo que es vida, es vida, y lo que no lo es, es...". Los dioses se interrumpieron, y la frase la concluyó Pirkles, que apareció tras ella diciendo: "es Árbol Charyu. Muerte para tí, vida para mi cosecha", y le arrojó una bola de fuego que hizo que Echidna despertara con un grito mientras de ella brotaba una ola de energía mágica que afectó a todos los tripulantes, causándoles un intenso dolor y arrancándoles de su sueño. Mientras el capitán Shen movilizaba a la tripulación, Vanderlay se apresuró a contarle a Evania lo que había visto en su sueño. Pirkles contactó telepáticamente con el capitán, explicando que todo parecía ser cosa de Echidna, y Shen reunió a los oficiales. Debatieron sobre lo que había ocurrido, sin terminar de entenderlo mientras Echidna afirmaba que todo era responsabilidad de la maldición y que él era inocente... aunque dudaba de Pirkles y de por qué este acababa con ella en su sueño. El hechicero mediano consiguió finalmente tranquilizar a la tripulación, y un par de días después, llegaron al puerto de Quent de nuevo. 

Venid, que os voy a contar unas cosillas...


Una vez en Quent, acudieron al Templo de los Besos Robados, donde hicieron entrega a Dindreann del Avispal de Oro. La sacerdotisa de Calistria lo agradeció dándoles la información que había prometido entregarles: en el templo conocían a un tallador semielfo de Puerto Empapado, llamado Jaymiss Ketch que afirmaba conocer a un espía de Cheliax en los Grilletes. Además, le preguntaron a Dindreann por el Banshee de Salmuera, y la sacerdotisa les dirigió hacia un hombre llamado Hieriemus Fitch, un antiguo cirujano naval que afirmaba saber dónde estaba el navío. Tras agradecer a Dindreann su información, se marcharon para dedicarse a sus asuntos (cambiar botín, conseguir infamia, buscar historias sobre maldiciones...), Echidna solicitó a Dindreann que realizara sobre él un Quitar Maldición, y después de pagar a la sacerdotisa por ese servicio, esta lanzó el hechizo... viéndose atrapada en lo que parecía ser el ataque de un rayo, cayendo después desmayada. El suelo y las paredes quedaron marcados por la quemadura de un rayo en forma de árbol, y en cuanto Dindreann despertó, ayudada por Echidna, este fue expulsado del templo, sintiendo aún el poder de la cicatriz en forma de árbol de su hombro latiendo en su interior. 

Tras solucionar los asuntos que les habían llevado a Quent, decidieron partir hacia Ollo, que estaba más cerca de Quent que Puerto Empapado, en busca del rastro del Banshee de Salmuera. En el sombrío puerto de Ollo, que vivía bajo el continuado ataque de los sahuagin, encontraron a Fitch, al que finalmente convencieron para que les ayudara en la búsqueda del Banshee de Salmuera. Fitch les mostró un trozo de la tibia de un viejo compañero al que había puesto una pata de palo, y que ahora podía guiarles hasta su cuerpo, ya que era uno de los navegantes del Banshee de Salmuera. Pero para ello, necesitaba un objeto mágico en concreto, un Anillo de Calavera, que pidió a los aventureros que le arrebataran al pirata Morton "el Gallina", que no tardaría en llegar a Ollo. Tras acordar con él las condiciones del botín del Banshee de Salmuera, los aventureros partirían siguiendo las instrucciones de Echidna para interceptar el Tumba de la Dríade, el balandro de Morton. 

Como Echidna había previsto, encontraron el Tumba de la Dríade, y el capitán Morton solicitó parlamento con ellos. Mientras él y Shen hablaban, Evania se transformó en gaviota y exploró el otro navío, sorprendiéndose al no encontrar tripulación. Finalmente, Morton desapareció, y las máquinas de asalto del Tumba de la Dríade atacaron por sí mismas al Maldición de Besmara, lanzando cuadrillos y garfios contra la tripulación, hiriendo a Echidna, mientras el mascarón de proa y el mascarón de popa, dos grandes sátiros de madera, saltaban al Maldición, atacando a sus tripulantes. Estos trataron de resistir el envite de los sátiros y los hechizos de Morton, que parecían llegar de todas partes, mientras unos garfios animados trataban de atrapar a Trufa, y un mefit de aire se enzarzaba en un ataque aéreo con Evania. Con gran esfuerzo, y después de que Evania y Sarah quedaran heridas, consiguieron destruir a los sátiros, y Shen alcanzó el Tumba de la Dríade, donde localizó a Morton, que finalmente acabó negociando con él y le entregó el Anillo de la Calavera. Unos y otros se retiraron para lamerse las heridas, volviendo los aventureros a Ollo para recoger a Fitch y partir en busca del Banshee de Salmuera. Utilizando el Anillo de la Calavera y la tibia del viejo amigo del cirujano, salieron de Ollo hacia el Ojo de Abendego, consiguiendo Echidna mantener la trayectorio del Banshee de Salmuera, y encontrando finalmente el lugar en el que según el anillo se encontraba el cuerpo. Evania lanzó sobre ellos un hechizo para respirar bajo el agua y se sumergieron en busca del pecio, que no tardaron en encontrar, ya que aquello eran aguas poco profundas. Sin embargo, no parecía que fuera a ser fácil, al parecer algo había partido por la mitad el Banshee de Salmuera, y la popa se había hundido en una sima de aspecto profundo. Mientras se preparaban para investigar la proa del barco, fueron atacados por un grupo de tiburones toro dirigidos por un tiburón blanco gigante. Centraron sus ataques en este, y consiguieron acabar con él, encontrándose entonces atacados por un sirénido, un chamán tiburón que se enfrentó a Sarah y Shen, aunque sería este quien acabara con él después de que el sirénido fuera inmovilizado por la magia de Vanderlay. Por lo que Evania pudo percibir, habían entrado en el territorio de caza del chamán, lo que había provocado su ira, ya que, como los tiburones, eran criaturas muy territoriales. 

Con el chamán muerto, los tiburones se dispersaron, y el Banshee de Salmuera se encontraba ya a su alcance... 

jueves, 11 de mayo de 2017

LOS GATOS GUERREROS: MEDIANOCHE

Medianoche (Los gatos guerreros: La nueva profecía, #1)Medianoche by Erin Hunter
My rating: 3 of 5 stars

Los Gatos Guerreros: los Cuatro Clanes fue una de las grandes sorpresas de la temporada literaria 2015-2016, una colección de libros de corte juvenil protagonizados por un grupo de gatos que viven en un bosque, y que narra sobre todo la historia de Colorado, un gato doméstico que se escapa al bosque y lucha para convertirse en miembro de pleno derecho del Clan, contando con la oposición del cruel Garra de Tigre y otros gatos. Después de seis libros, la historia terminó...

De momento, porque con La Nueva Profecía, los Gatos Guerreros han vuelto para continuar la historia donde la dejaron, pero con una nueva amenaza que se cierne sobre el bosque y los cuatro clanes que lo habitan. En la historia hay un relevo generacional, y es una nueva generación de gatos quienes reciben una nueva profecía del Clan Estelar (los ancestros de los clanes), que llega a uno de los jóvenes miembros de cada clan: Zarzoso, del Clan del Trueno; Plumosa, del Clan del Río; Trigueña, del Clan de la Sombra y el aprendiz Corvino, del Clan del Viento. Junto a Esquirolina, la hija del líder del Clan del Trueno, y Brumoso, el hermano de Plumosa, deben encontrar "el lugar donde el sol va a ahogarse" para descubrir cual es el destino que acecha al bosque...

Erin Hunter (seudónimo que esconde a un grupo de cinco autoras) recupera en La Nueva Profecía todo aquello que convirtió Los Cuatro Clanes en un best seller: una trama sencilla, personajes simples pero que atraen el cariño del lector, y unos protagonistas... que son gatos, y por lo tanto, molan ya de por sí.

Así que nada, una lectura muy entretenida.

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domingo, 7 de mayo de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: SE ACERCA LA TEMPESTAD (II)

Tras concluir sus asuntos en Puerto Peligro, los aventureros se pusieron en marcha hacia la isla de Motaku, en cuya costa norte se encontraba la ciudad de Quent, dominio de Tessa Viento Favorable, donde se disponían a reunirse con la principal sacerdotisa de Callistria en la ciudad, Dindreann. Quent era el segundo puerto más importante de los Grilletes, sólo por detrás de Puerto Peligro, y en algunos aspectos incluso mejor que este. La bahía donde se encontraba, estaba protegida de las corrientes por una serie de islas, lo que transformaba el puerto en un lugar apacible y ordenado, en el que los aventureros, que navegaban con el gallardete de Tessa, no tardaron en poder amarrar y dirigirse a la Casa de los Besos Robados, el templo de Callistria, diosa de la lujuria, los monstruos y a venganza. Mientras Vanderlay decidía quedarse en las tabernas cercanas al puerto cantando las historias de sus viajes, los demás se adentraban en el templo, que parecía ser una mezcla entre burdel, taberna y templo, donde los sirvientes de Callistria practicaban la prostitución sagrada. Dindreann les recibió en sus aposentos, invitándoles a refrescarse y a disfrutar de los placeres del templo, y escuchó atentamente las peticiones de información de los aventureros sobre un posible espía de Cheliax en los Grilletes. Dindreann reconoció disponer de alguna información al respecto, ya que muchos rumores se confesaban a los hombres y mujeres del templo, pero aquella información tendría un precio. Uno de los navíos del templo había sido asaltado por unos raqueros, que además habían robado un objeto sagrado de Callistria, una estatua de una avispa chapada en oro conocida como el Avispal de Oro. Si los aventureros podían recuperar el Avispal y destruir a los raqueros, Dindreann podría entregarles información sobre el espía. Cuando los aventureros pidieron más información, les remitió a Playero, donde entre los seguidores de Norgorber quizá pudieran encontrar nuevos datos. Entendiendo que sus negocios en la Casa de los Besos Robados habían llegado a su fin, los aventureros volvieron al puerto, salvo Echidna, que decidió permanecer unas horas en el templo, aprovechando parte del botín que le había correspondido, mientras Evania le entregaba a Vanderlay un laúd que le había tallado mágicamente. 

Dindreann, sacerdotisa de Callistria. 


En el puerto, el capitán Shen y el señor Pickles trataron de conseguir alguna información sobre el templo de Norgorber en Playero, pero con escaso éxito, y dándose cuenta finalmente de que preguntar abiertamente por el dios del asesinato y los secretos quizá no era la mejor de las ideas. Cuando Echidna finalmente volvió, se pusieron en marcha hacia la Isla de Saco, donde se situaba la población de Playero, donde arribaron pasada la medianoche. Isla de Saco era una isla cuya población era mayormente mediana, y que resultó tener un amanecer muy ruidoso. Durante el día, mientras Evania convertida en gaviota sobrevolaba la ciudad, los demás buscaban información sobre el templo de Norgorber, aunque sería finalmente Pickles quien daría con la forma de hacerlo, lanzando una serie de sobreentendidos que llevaron a que fueran convocados a través de una misteriosa nota que apareció en su bolsa, convocándole en un almacén del barrio de los acechadores. Acudieron allí, y se encontraron con un mediano con una máscara de querubín que se hacía llamar Zafa y que les dió la bienvenida al Templo del Nombre Oculto. Zafa resultó ser un hábil comerciante de secretos, que les dió la ubicación de los raqueros que tenían el Avispal (un grupo de raqueros que se escondían en las Islas Rampore, dirigidos por una maga semiorca llamada Vakarla) por la localización exacta de la Cala del Atrapahombres; y luego solicitó un servicio por parte de los aventureros a cambio de la información de que disponía sobre el espía de Cheliax: averiguar cuales eran los sistemas de un navío desparecido, el Banshee de Salmuera, para ser el barco más veloz y maniobrable de los Grilletes. Cuando sus negociaciones parecían haber concluido, Sarah solicitó quedarse en privado con Zafa y Echidna, para sorpresa de sus compañeros. Mientras el capitán abandonaba el templo y Evania discutía con Sarah, Vanderlay se escondía en las sombras del lugar y Pickles se volvía invisible, dispuestos a averiguar que se traía Sarah entre manos. Cuando Evania salió del almacén, Sarah convenció a Echidna de que le mostrara a Zafa su cicatriz del Árbol del Dolor, y aunque el mediano no pudo darles ninguna información al respecto, aceptó el secreto y decidió que el Templo de Norgorber quedaba en deuda con ellos por su secreto. Habiendo dado ya el paso de contarle el secreto a Zafa, Echidna decidió que el resto de sus compañeros también lo supieran, lo que llevó a una profunda discusión en el camarote del capitán Shen en el Maldición de Besmara. Desconfiando de Sarah y de Echidna, pensando en como ocultarlo del resto de la tripulación y de como afectaba todo aquello a la tripulación, Evania les comunicó además que había pensado en varias ocasiones en abandonar el Maldición de Besmara, debido a que no le gustaba la persona en la que se estaba convirtiendo, pero que decidió finalmente quedarse para evitar que los aventureros cayeran aún más en la depravación. 

Finalmente, al día siguiente partieron hacia las Islas Rampore, donde pasaron varios días buscando a los raqueros de Vakarla. En su periplo se encontraron con un navío rahadoumita al que comenzaron a perseguir, aunque Vanderlay, Echidna y Shen se dieron cuenta de que pasaba algo raro, aunque demasiado tarde para evitar encallar en un arrecife oculto por una ilusión, como ilusorio era también el navío rahadoumita, una treta de los raqueros para hacerles encallar. Antes de poder reaccionar, los aventureros fueron asaltados por Vakarla y sus raqueros semiorcos. La magia de Vakarla hizo huir a Echidna y Sarah, por lo que serían Shen, Vanderlay, Pickles, Evania y Trufa quienes harían frente a la ilusionista y sus seguidores. Evania se convertiría en águila, lanzando hechizos sobre Trufa, mientras Vanderlay trepaba por los mástiles para alejarse del ataque, utilizando sus habilidades para apoyar a Shen, que se enfrentaba a Vakarla (derribada por Pickles) y uno de los raqueros. Vakarla y los suyos resultaron ser una pieza dura de roer, aunque herida por los asaltos de Shen, finamente un malherido Pickles consiguió acabar con ella utilizando una bola de fuego, haciendo que los raqueros se rindieran. Guiados por los semiorcos, encontraron su refugio, y en él, además del botín de Vakarla, el Avispal de Oro. 

Furioso por el ataque, Pickles convenció a sus compañeros, pese a las reticencias de Evania y Vanderlay, de que ofrecieran a los raqueros unirse a ellos o morir. Los raqueros se negaron a unirse a ellos, y después de que Shen diera la orden de acabar con ellos, sería el propio Pickles quien llevaría a cabo la ejecución... 

ROMA INVICTA

Roma InvictaRoma Invicta by Javier Negrete
My rating: 5 of 5 stars

Después de Roma Victoriosa y ver cómo lo que había sido una pequeña aldea en el centro de Italia llegaba a convertirse en una nación en expansión que ocupaba toda la península itálica y se expandía por el Mediterráneo, conquistando Grecia y empezando las Guerras Púnica con Cartago, con Roma Invicta continuamos la historia allí donde la dejamos, y viajando sin descanso hacia el fin de la República y el inicio del Imperio.

Javier Negrete hace en Roma Invicta de nuevo gala del mismo estilo directo y sencillo que ha utilizado en otras obras, como la ya mencionada Roma Invicta o la Gran Aventura de los Griegos, y nos lleva a través de nombres y acontecimientos que realmente nos hacen sentir muy pequeñitos. Y me da la sensación de que ese es el gran poder de esta época de la historia, lo grandes que son muchos de los hombres que forman parte de ella, poseedores de una dignitas que les ha sobrevivido por muchos siglos y que si los planes de educación no lo evitan (van por buen camino para hacerlo), seguirán vivos mucho tiempo más. Hay nombres grandes en la historia, sí, pero muy pocos que tengan el peso de los que son partícipes de este libro. Cayo Mario. Lucio Cornelio Sila. Marco Tulio Cicerón. Marco Porcio Catón. Marco Emilio Escauro. Gneo Pompeyo. Marco Antonio. Cleopatra. Vercingetórix. Mitrídates. Y sobre todos ellos, Cayo Julio César, el crisol que cambió la República para siempre y la convirtió en el Imperio. Mucho dirán que la historia no se hace de nombres, hablarán de movimientos sociopolíticos y económicos. Pero cuando miras esta parte de la historia...



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lunes, 24 de abril de 2017

ALL-STAR SUPERMAN

Absolute All-Star SupermanAbsolute All-Star Superman by Grant Morrison
My rating: 5 of 5 stars

Hace años, cuando se lanzó la línea All-Star, le eché un ojo a este trabajo de Grant Morrison y Frank Quitely, pero la verdad es que no me llamó demasiado la atención, y lo dejé a un lado. Era joven e inconsciente. Me ha costado años volver a acercarme a esta versión de Superman, a pesar de que casi todo lo que escribe Morrison me parece que roza la genialidad, y en parte ha sido porque el dibujo de Fran Quitely siempre me ha parecido durillo de ver, desde que llegara (también junto a Morrison) a la Patrulla-X. También con el paso de los años, me he ido limando en ese sentido, y cada vez le encuentro más gracia al dibujo feísta de Quitely, que me parece capaz de poner sobre el papel con extremado acierto los extraños mundos a los que da a luz la mente de Morrison.

Si All-Star Batman y Robin el Chico Maravilla es un despropósito de principio a fin, All-Star Superman es una auténtica maravilla, una obra maestra del cómic contemporáneo en doce partes, y en el que cada capítulo es una pieza más en un gran puzzle que detalla los últimos días de un Superman que bebe directamente de los años cincuenta, cuando bajo la férrea garra del Comics Code los creativos tuvieron que hacer horas extras para crear mundos y mundos cada vez más extraños. Es una obra icónica, donde encontramos a la mayoría de los habituales en el mundo de Superman, donde cada uno tiene su sitio, desde amigos a enemigos, y donde destacan en cada uno de los extremos Lois Lane y Lex Luthor, las dos dobles "L" que definen el amor y el odio en la historia de Kal-El. Pero junto a ellos, hay nuevas creaciones, como Bar-El y Lilo, los supermanes sustitutos, o un personaje creado por Morrison para Un Millón, el siniestro Sol Tirano, Solaris, que se unen a la iconografía de Superman con gran acierto y como si siempre hubieran sido parte de ella.

Increible lectura, compleja, elegante y profunda, como todo aquello que Morrison hace.

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domingo, 23 de abril de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: SE ACERCA LA TEMPESTAD (I)

Después de dejar atrás la Cala del Atrapahombres y llevando con ellos el tesoro del capitán Cyrus Wolfe, los aventureros decidieron, después de una breve escala en la Roca de las Mareas, dirigirse hacia Puerto Peligro, siguiendo los consejos de Rosie, que afirmaba que la tripulación se estaba tensando después de cruzar los Grilletes de un lado a otro varias veces sin recibir la paga. Además, necesitaban una Cédula de Capitanes Libres, algo que sólo podía extender el propio Rey del Huracán, Kerdak Puño de Hueso. Consiguieron llegar a la ciudad sin demasiados problemas, atracando en uno de los muelles de Puerto Peligro, haciendo que finalmente sus marineros respiraran. Con la asistencia de Vanderlay, que conocía los procesos a seguir, los aventureros hicieron una costoso "regalo" al Rey del Huracán, y mientras esperaban su respuesta, se repartieron por la ciudad para cubrir diferentes acciones. Mientras Vanderlay se dedicaba a extender la fama del Maldición de Besmara por Puerto Peligro, el Capitán Shen organizó la venta e intercambio del botín, mientras Evania y Pickles vendían los objetos que habían conseguido en sus diversas aventurar, para luego ayudar a Sarah y Echidna en sus labores de reclutamiento, que resultaron bastante fructíferas, consiguiendo reponer sus pérdidas para el Maldición de Besmara y reclutar suficientes hombres como para ocupar la Roca de las Mareas. Finalmente, uno de los hombres de Kerdak, un semiorco fanfarrón llamado Tsardok Diente de Oro llegó al Maldición de Besmara, afirmando que antes de conseguir la patente de corso tendrían que pasar algunas pruebas. Tsardok pidió dos "voluntarios" para participar en esas pruebas, y el capitán se presentó a sí mismo y a Evania. 

Tessa Viento Favorable, la nueva aliada de los aventureros.


Ante la mirada de un centenar de curiosos, Shen se enfrentó a la primera de las pruebas, una competición de marinería, desplegando las velas cuadradas de un bergantín. Utilizando sus habilidades ninjas y las babuchas de escalada de araña que había obtenido del tesoro de Cyrus Wolfe, y contando además con el apoyo de Vanderlay, el capitán consiguió derrotar a su contrincante, a pesar de que los hombres de Tsardok recurrieron a métodos poco limpios en su prueba. Acto seguido, Evania tuvo que vérselas con el propio Tsardok en un juego de cartas llamado "Engaña al cabrón", que se le dió bastante bien, consiguiendo alzarse como ganadora de la partida. Y finalmente, todos juntos tuvieron que hacer frente a un gigante de las marismas, al que consiguieron derrotar sin demasiadas dificultades, aunque Sarah recibió varias heridas al ser alcanzada por las piedras que este lanzaba. Con las tres pruebas pasadas, Tsardok subió al Maldición de Besmara, donde chantajeó a los aventureros para obtener de ellos dos mil piezas de oro y asegurarles la cédula extendida por Kerdak. Finalmente, accedieron a ello, y sería Vanderlay quien pagara de su parte del botín la cantidad requerida por Tsardok, que finalmente les invitó a acudir esa noche a Fuerte Obstáculo para recoger de mano de Kerdak la patente de corso.

Esa noche, por primera vez en su vida, los aventureros conocieron a Kerdak Puño de Hueso, Rey del Huracán y Señor de los Grilletes. Mientras alternaban con otros filibusteros, Sarah se enteró de que en poco tiempo se celebraría una competición conocida entre los piratas como La Regata de los Capitanes Libres, cuyo premio ese año sería una isla. Además, el ganador de los últimos cuatro años, el Amo de los Vendavales, sería ese año el juez, por lo que había más posibilidades para el resto de los participantes. Mientras, una de las presentes se acercó a Evania, presentándose como Tessa Viento Favorable, una capitana libre, señora de la ciudad de Quent, y solicitó una reunión con ellos dos noches después. Si Tessa tenía algo más que decir, no pudo hacerlo, pues en ese momento Kerdak disparó al aire con su pistola, llamando la atención de todos los presentes. De forma poco educada solicitó a los aventureros que contaran sus aventuras, que explicaran por qué debía convertirles en capitanes libres. Vanderlay se subió a la mesa, tomo su laúd y realizó una gran actuación, que emocionó a los presentes. Finalmente, Kerdak les entregó su patente de corso, y los aventureros se marcharon de Fuerte Obstáculo. Mientras Vanderlay y Evania volvían al Maldición de Besmara, Echidna, Pickles, Sarah y Shen decidieron celebrar su patente de corso en la cervecería más importante de Puerto Peligro, la Contracorriente. 

Allí, Pickles se lanzó a la bebida a toda velocidad, mientras Echidna se encontraba con las atenciones inesperadas de un capitán libre, el atractivo Pierce Jerrell. Mientras esto ocurría a su alrededor, el capitán Shen reconoció a Tarroon la Calafate, la mantenida del capitán Harrigan, que maniobraba cerca de un grupo de piratas. Shen se escondió para observarla, pero Tarroon reparó en la presencia de Sarah, al tiempo que uno de aquellos piratas en torno a los que la Calafate merodeaba se daba cuenta de que habían echado algo en su bebida. Una jarra que voló al sitio inadecuado comenzó una pelea de taberna, y mientras Sarah y Shen trataban de alcanzar a Tarroon, Echidna y Pierce luchaban espalda con espalda, y Pickles sembraba disensión allí por donde pasaba. Finalmente, Shen y Sarah alcanzaron a la Calafate en la galería de la segunda planta de la taberna, y ella se mostró proclive a colaborar después de recibir un fuerte golpe por parte del capitán. De hecho, sería Tarroon quien guiara a Sarah y Shen fuera de la taberna antes de que llegaran los guardias de la ciudad a poner orden. Pierce y Echidna también escaparon a tiempo, no así Pickles, que cuando la guardia irrumpió en la posada, se volvió invisible y esperó a que se marcharan, pensando luego en continuar la fiesta, aunque el tabernero le echó de allí con cajas destempladas. Finalmente, terminarían volviendo, más o menos magullados, con una nueva tripulante (Tarroon se uniría a su equipo), y un nuevo aliado en la persona de Pierce Jerrell. 

Recuperados de las magulladuras y la resaca, se reunirían dos días después con Tessa Viento Favorable en su mansión en la ciudad. La señora de Quent se mostró amigable y hospitalaria con ellos, charlando de política, pero llevando la conversación a su auténtico temor: la presencia de una red de espías chelios en los Grilletes. Que el Imperio de Cheliax convirtiera los Grilletes en una de sus provincias era un temor real para Tessa, y pidió a los aventureros que colaborasen con ella, buscando pruebas que certificaran esta situación para poder presentarlas ante el Rey del Huracán y el concejo de Capitanes Libres. Tras escuchar a Tessa, los aventureros decidieron ponerse bajo su protección, por lo que ella les entregó unas cartas de navegación mágicas, las Cartas de los Vientos Favorables, y su gallardete personal para que lo izaran junto a su bandera, y les dió dos posibles lugares donde comenzar su búsqueda, dos templos, el de Callistria en Quent y el de Norgorber en Playero. 

Convertidos en parte de la flota de Tessa Viento Favorable, los aventureros se prepararon de nuevo para partir, siendo ya Capitanes Libres por derecho...

domingo, 16 de abril de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: SAQUEADORES DEL MAR FEBRIL (X)

Aunque los aventureros habían conseguido derrotar a la Enredadera de Fronda que custodiaba la Cala del Atrapahombres, aún no estaban seguros. El timón continuaba roto, Sarah había atisbado a un guerrero sahuagin, y pronto, Shen escuchó ruidos procedentes del casco del barco. El capitán bajó a la sentina junto a Evania y Sarah, y descubrió varias vías de agua, que al parecer se estaban abriendo desde el exterior. Sin pensárselo mucho más y temiendo que los sahuagin pudieran causar daño al barco, mientras Evania y Vanderlay custodiaban el Maldición de Besmara, el Capitán Shen junto a Pickles, Echidna y Sarah saltaron al agua. Allí se encontraron con toda una tropa de sahuagin montados en tiburones, y ayudados por los elementales convocados por Vanderlay y los pulpos de Evania, se enfrentaron a ellos. Divididos como estaban por el propio Maldición de Besmara, y mientras Shen hacía frente a los sahuagin que trataban de romper su casco, el resto tuvieron que hacer frente al resto de los atacantes, concentrando sus ataques en los sahuagin que montaban a los tiburones. Sufrieron graves heridas, y Pickles estuvo al borde de la muerte, hasta que desde arriba Rosie pudo ver que estaba flotando y rodeado de tiburones, lo que llamó la atención de Shen, que acudió en su ayuda. Finalmente acabaron con los sahuagin y los tiburones huyeron hacia las profundidades oceánicas, lo que permitió que finalmente Evania descendiera al agua y arreglara el timón. 

Krelloort, señor guerrero de los Sahuagin de la Cala del Atrapahombres.


El amanecer estaba cerca, y pronto pudieron ver, bajo la primera luz del sol, como se revelaba una formación semejante a una calavera en una de las laderas de la ensenada, y un brillo dorado en su boca como si tuviera un diente de oro. Siguiendo las instrucciones dictadas por los verso tatuados en la espalda de Isabella Locke, se acercaron a la ladera, trepando hasta los ojos de la calavera, descubriendo que se trataba de dos cuevas, y tratando de averiguar cual era "la díscola cuenca del capitán". Se adentraron en una de ellas, en la izquierda, y dieron con unas profundas raíces que parecían las barbas de un viejo rey. Evania utilizó sus habilidades druídicas para obtener información del viejo árbol, lo que les llevó a pensar que estaban en el lugar correcto, y que deberían cavar profundamente para llegar al tesoro de Cyrus Wolfe. Se dividieron en turnos para cavar  y descansar, y aprovechando un rato libre, Evania y Pickles exploraron con Trufa el otro ojo, encontrándose una trampa que no consiguieron evitar, llevándose numerosas heridas. Finalmente, tras casi un día de cavar y descansar, encontraron unos tablones de madera, bajo los que debería estar el tesoro del capitán Wolfe... pero no fue así. Bajo los tablones había un pozo y los restos de una plataforma y unas escaleras que se habían descompuesto con el paso de los años, y bajo ellas, el agua. Shen, Vanderlay, Echidna y Sarah bajaron al agua, descubriendo que se trataba de una cámara de la que partía un pasillo que descendía, absolutamente inundado. Vanderlay exploró la zona, y volvió finalmente afirmando que no había restos de tesoro, y que todo el camino parecía seguir de forma submarina. Evania y Pickles se unieron a ellos, convirtiéndose ella en una morena para explorar el camino. Al salir de aquella cámara, se encontraron en otra, y Evania fue asaltada por sorpresa por media docena de sahuagin, que la dejaron gravemente herida, aunque sus compañeros consiguieron llegar a tiempo de salvarla, curándola Echidna para que pudiera retirarse mientras Shen, Sarah, Vanderlay y Pickles acababan con los sahuagin. Siguieron por un camino ascendente que conducía a una cámara de aire, donde había restos de una cama y una silla, y donde después de evitar el veneno de unas plantas polinizadoras que dejaron dormida a Sarah, encontraron una varita de telarañas que guardó Pickles y tres pociones de respirar bajo el agua. Finalmente se tomaron las pociones  de respirar agua, y Evania lanzó el mismo hechizo sobre Echidna, para convertirse ella después en una anguila. 

Los aventureros exploraron el cubil de los sahuagin, haciendo frente a varios de estos depredadores, y descubriendo en el camino una nidada que Evania y Echidna propusieron destruir, antes de descubrir que eran los huevos de una Matrona locatha prisionera de los sahuagin. Utilizando un hechizo de comprensión lingüística de Vanderlay, Pickles pudo hablar con la Matriarca, descubriendo que había sido capturada por los sahuagin, que esperaban el nacimiento de sus crías para alimentarse de algunas y esclavizar otras. Echidna curó a la locatha y la liberaron, indicándola que permaneciera cerca de aquella zona, que ya habían despejado de sahuagin, mientras continuaban buscando el tesoro de Cyrus Wolf. Finalmente, al encontrar un grupo de ancianos y niños sahuagin, descubrieron que aquel era el cubil del caudillo Krelloort, que había enviado a Isabella Locke contra ellos, y los no combatientes les indicaron donde estaban las estancias del señor guerrero de los sahuagin. Hacia allí se dirigieron, encontrándose con que Krelloort era una gran sahuagin mutante, armado con un tridente de aspecto peligroso, y protegido por cinco de sus concubinas y un tiburón gigantesco. Pickles atacó al caudillo con sus proyectiles mágicos, pero este resultó estar protegido por un hechizo de escudo de mago que los detuvo, de modo que Sarah y Shen tuvieron que combatir contra él, descubriendo con horror que el toque del tridente de Krelloort convertía a Sarah en coral. Finalmente, tras disipar el escudo del caudillo, Pickles acabó con la vida de este, lo que enloqueció  sus concubinas, que lucharon aún con más fuerza si cabe. Evania se hizo con el control del tiburón gigantesco, y finalmente, Pickles, Shen y Vanderlay pudieron acabar con las concubinas que atacaban a Evania y Echidna. 

Una vez finalizada la amenaza de Kreellort, exploraron sus estancias, encontrando el tesoro de Cyrus Wolfe, una auténtica fortuna en oro, gemas y objetos mágicos junto a una taquilla mágica del capitán que les permitiría llevárselo. Salieron de allí con la Matriarca locatha, devolviéndole la libertad, lo que les valió poco después el agradecimiento de su clan, que les entregó un yelmo de acción acuática, mientras volvían hacia la Roca de las Mareas.

Había llegado el momento de reclamar el reconocimiento del resto de los Capitanes Libres de los Grilletes. 

miércoles, 12 de abril de 2017

LA HISTORIA DE TU VIDA

La historia de tu vidaLa historia de tu vida by Ted Chiang
My rating: 1 of 5 stars

Llegué a La historia de tu vida, de Ted Chiang, después de ver la película "La Llegada". Lo cierto es que la película me pareció una auténtica joya, y como me pasa de vez en cuando, una vez vista la película me entraron muchas ganas de leer el libro. Y me ha costado de encontrar, la verdad, estaba agotado por todas partes. Cuando finalmente lo conseguí, me puse a leer y... la verdad es que ha sido un poco chasco.

Para empezar, la edición de Alamut de La historia de tu vida es una recopilación de relatos cortos de ciencia ficción de Ted Chiang, y nunca he sido muy amigo de los relatos cortos. Sí, los leo y a veces alguno me sorprende. Y hay libros de relatos cortos que he disfrutado muchísimo. Pero suelen ser una excepción, y en este caso, La historia de tu vida ha seguido la regla. Y con esto no quiero decir que sea un mal libro, o que los relatos no sean buenos, es que a mi me cuesta terminar de cogerles el punto. Sí, La historia de tu vida, el relato que da título al libro y en el que se inspiró la película de Jacques Villeneuve, es una muy buena historia, muy bien escrita, pero me da la sensación de que la película es tan buena que el propio relato queda un poco insípido. Y del resto de los relatos, la verdad es que no ha habido nada que me haya llamado la atención. De hecho, ha habido alguno (72 letras, en concreto), que me ha parecido más bien malo.

En fin, quizá haya sido una cuestión de expectativas, pero ha sido muy decepcionante.

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domingo, 9 de abril de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: SAQUEADORES DEL MAR FEBRIL (IX)

Después de encontrar que la Roca de las Mareas había sido asaltada, se dieron cuenta también de que habían perdido buena parte de las provisiones y el agua que guardaban allí, de modo que tras una breve deliberación, decidieron que Evania y Pickles partirían junto a parte de la tripulación hacia algún puerto cercano, en busca de provisiones, mientras el resto del grupo custodiaba la fortaleza. Como descubrieron un par de noches después, no había sido una mala idea. 

Durante la guardia de Sarah, en una noche sin luna, la exploradora pudo distinguir en el mar un gran barco, un junco que se acercaba a la Roca de las Mareas. Utilizando el Ojo del Navegante para lanzar clariaudiencia sobre el barco, escuchó preparativos de asalto impartidos por una mujer, mientras el barco desplegaba dos barcoluengos que se dirigían hacia la Roca. Sarah dio la alarma, y se prepararon en la zona del puerto para hacer frente a los asaltantes. Después de intentar hacerles retroceder de alguna manera, Vanderlay, Echidna, Sarah y el Capitán Shen  se enfrentaron a la líder del asalto, una mujer con numerosos tatuajes y capacidades hechiceras que decía venir a vengar a muerte de un tal Ragnor en nombre de Krelloort, nombres ambos que resultaban desconocidos para ellos. Isabella Locke (la hechicera atacante), les atacó con rayos relampagueantes mientras su serpiente, Moto, se enzarzaba en combate con Shen. El elemental de aire convocado por Vanderlay consiguió hacer bajar a Isabella del aire, pero no antes de que la hechicera cegara al Capitán. Finalmente, consiguieron rodear a Isabella, y uno de los ataques a ciegas de Shen acabó con ella, rechazando así el ataque, aunque sin saber aún por qué habían sido atacado. Examinando el cuerpo de Isabella, además de encontrar varios objetos mágicos que se repartieron entre ellos (la espada de Isabella, Aguijón de Salmuera, para Sarah; el amuleto de protección que llevaba para el Capitán; su diadema de Carisma Seductor para Vanderlay y un particular astrolabio, el Ojo de Svingli, para Echidna), descubrieron que uno de los tatuajes que lucía en su espalda, era un mapa. 

Isabella Locke y su espada, Aguijón de Salmuera...


Examinando el mapa, el capitán Shen consiguió identificarlo con el mapa del tesoro del infame capitán Cyrus Wolfe, perdido desde décadas atrás, un notable tesoro perteneciente a un hombre que había rechazado la propia Corona de la Tempestad. Examinando el perfil de las islas, Vanderlay consiguió ubicarlo en un pequeño archipiélago al oeste de Trono de Besmara, y además, leyeron los versos tatuados junto a la imagen del mapa, donde además, había un sol al este y un monstruo al oeste. Los versos decían:

Desde el abrazo de la ensenada azul
espía el preciado diente de la dama tumba
con el primer rayo de la luz del alba. 
Trepa hasta la díscola cuenca del capitán
para reclamar el botín del viejo rey.

En los versos, Vanderlay identificó referencias a la diosa de la muerte y la diosa del amanecer, mientras que Shen recordó la historia que decía que Wolfe había perdido un ojo en una de sus numerosas batallas. Decididos a conseguir el tesoro de Wolfe, en cuanto el Maldición de Besmara volvió al puerto, zarparon en dirección al lugar que la leyenda llamaba "La Cala del Atrapahombres". Echidna copió el mapa para incorporarlo a sus cartas de navegación, pero el Capitán Shen fue más drástico, cortando la piel de Isabella y guardándola, listo para llevarla a curtir. 

Encontraron las islas, e identificaron la cala, una amplia ensenada de aguas de color azul oscuro, debido a la profundidad. Antes de entrar en la cala, Echidna pudo ver que un barco parecía acecharles, y lo identificó como el barco que había iniciado el ataque a la Roca. Trataron de darle alcance, pero se escapó de ellos, así que finalmente se adentraron en la cala, pese a los consejos en contra de Echidna, que prefería pasar la noche fuera de la cala. Sin embargo, la decisión del capitán fue adentrarse, entrando "en el abrazo de la ensenada azul". Allí esperaba pasar la noche en espera del primer rayo de la luz del alba. La ensenada estaba cubierta por una densa vegetación que lo hacía semejante a una cueva, lo que hacía que la oscuridad llegara pronto. Estaban inquietos, y finalmente, Vanderlay y Shen escucharon unos ruidos extraños, de madera, aunque no acertaron a ver averiguar de dónde venía. Sería Rosie finalmente quien llegaría a la cubierta avisando de que el timón se había roto. Mientras Echidna descendía se adentraba en el barco para ver qué había pasado, los presentes en la cubierta fueron atacados por una criatura vegetal que enredó en sus largos tentáculos al Capitán Shen y a Sarah, llevándolos hacia una monstruosa boca que se alzaba sobre ellos en las enredaderas. El Capitán y la Contramaestre intentaron liberarse, mientras los zarcillo se clavaban en su carne y la planta parecía sorber su propia sangre, con escaso éxito, mientras que Vanderlay convocaba un elemental de aire que atacara a la Enredadera de Fronda. Echidna volvió a cubierta y finalmente,  Shen y Sarah consiguieron romper los zarcillos que les atacaban, aunque no antes de que Sarah sufriera graves heridas por el mordisco de la Enredadera de Fronda. Vanderlay detuvo lo que podrían haber sido caídas mortales, mientras la Enredadera continuaba tratando de enredarles. Finalmente, sería Echidna quien diera el golpe de gracia al a Enredadera de Fronda, tras un largo combate, en el que pudo tocarla y utilizar su hechizo de infligir heridas. 

Sin embargo, aún seguían amenazados. El timón continuaba roto, y Sarah había creído ver a un guerrero sahuagin espiando el barco...