No es la crónica de un mundo... es la historia de muchos.

jueves, 31 de enero de 2013

ALAN MOORE EN DC (I)


                Lo primero que tengo que reconocer en este post, y antes de que me caigan hachazos por todas partes es que Alan Moore nunca ha sido santo de mi devoción. A pesar de que Watchmen es una de mis lecturas favoritas, V de Vendetta me aburrió muchísimo; y aunque he leído un par de veces su etapa en La Cosa del Pantano y es magistral, me suelo indisponer de inmediato contra los autoproclamados Mesías. Y Moore ha dicho demasiadas veces que después de su trabajo, el cómic de superhéroes estaba muerto.


                ECC publicó no hace demasiado un tomo con los mejores trabajos de Alan Moore para DC, y estas navidades, Marco (orientado por Oneyros), me ha regalado este tomo, que tenía dentro algunas historias que la lectura del Supergods de Morrison me había inclinado a leer. Es lo que tiene tener alrededor a los mejores amigos, la mejor pareja... que terminas teniendo en tus manos lo mejor del mundo.  Y una vez leído, tengo que rehacer parte de mis opiniones sobre Moore y su obra… que no sobre su persona.
                Y es que las ideas de Moore son absolutamente brillantes. Y evidentemente, esas ideas han marcado el futuro del mundo del cómic hasta el día de hoy y seguramente mucho más allá. En este tomo, nos encontramos varias historias relacionadas con Superman, Batman, La Cosa del Pantano, Flecha Verde, los Green Lantern y el Vigilante, números sueltos o pequeñas sagas en las que de una forma o de otra la narración y las ideas de Moore destacan. Vemos a un Superman envenenado ser salvado por la Cosa del Pantano sin saber siquiera que lo ha sido, vemos al Vigilante enfrentarse a un violador de menores ayudado por una prostituta, o vemos una historia en la que el perverso enemigo de Batman, Clayface, se enamora de un maniquí.
                Las historias son realmente fabulosas.
                De entre ellas, tengo que destacar algunas… o comentar casi todas.



                El tomo se abre con Para el Hombre que lo Tenía Todo, una historia de Superman en la que Mongul ataca al Hombre de Acero utilizando una Piedad Negra, una flor parasitaria que se alimenta de su víctima, al tiempo que le suministra una droga que le hace imaginar que se cumplen sus más profundos deseos. Así, con Para el Hombre que lo Tenía Todo, Moore hace una revisión de un Krypton exaltado y con un fuerte conflicto entre ciencia y religión, muy lejos del Krypton aséptico y frío que impondría Byrne tras las Crisis. Vemos a un Kal-El casado y padre, y a un Jor-El furioso con el mundo tras la muerte de Lara y tras verse marginado al fallar sus predicciones sobre la descripción del planeta. Si bien el enfrentamiento entre Batman, Robin y Wonder Woman contra Mongul para liberar a Superman es bastante sencillo, la historia que transcurre en la mente de Superman es reveladora, y nos muestra que, incluso en sus propios deseos, Superman es excepcional.
                Tras esta historia sobre Superman, el tomo nos presenta Olimpiadas, una historia corta en dos partes sobre Green Arrow que nos muestra dos cosas sobre Moore. Lo primero, su empeño en aquel momento de los 80 por mostrarnos en enfrentamiento entre los héroes y el hombre de la calle, y así define al villano del relato, un hombre corriente, al que simplemente se le da bien manejar un arco. Lo segundo… narrativamente es probablemente la historia más pedante que he leído nunca. El historia es sencilla, pero el guión parece inflado, exageradamente pomposo… Y es algo que creo que también caracteriza a Moore, el aire de tragedia griega que transmite en muchas de sus obras.



                Otro de los relatos que incluye es un número de la colección Swamp Thing, y aunque sin duda yo hubiera elegido alguno de los que formaban parte de American Gothic, en esta selección se ha incluido una historia en la que Superman (el Superman Pre-Crisis, no lo olvidemos), se ve contaminado por un hongo kryptoniano, y acude lejos de todo para morir. Curiosamente, lejos de todo significa en los pantanos de La Cosa del Pantano, que ayuda al Hombre del Mañana, profundizando en esa conversión que significó el trabajo de Moore en la colección, la transformación de esta criatura en un elemental de la vegetación, capaz de ayudar a Superman a vencer la infección de este hongo rojo kryptoniano.
                Para cerrar este primer post sobre este tomo de Moore, quiero hablar de El Día del Padre. Se trata de una historia de un personaje secundario de DC, el Vigilante, la identidad secreta del fiscal Adrian Chase, convertido en un justiciero de los de pistola en mano. La versión DC de Punisher nunca fue uno de mis personajes favoritos, ni siquiera un personaje considerado, pero creo que es la historia que más me ha sorprendido de todo el tomo, por la brutalidad de su historia. En El Día del padre, Adrian Chase debe buscar a un secuestrador pedófilo y asesino, y lo hace acompañado por una prostituta traficante de hachís, convertida finalmente en ejecutora de una versión radical de la justicia. 

miércoles, 30 de enero de 2013

ELLA BAILA SOLA: QUE SE ME VA DE LAS MANOS

Hablando con Marco me he acordado hoy de pronto de esta canción, cantada por el que fuera uno de mis grupos favoritos de los 90... bueno, y de todo el tiempo que duraron. Ella Baila Sola. Os dejo con "Que se me va de las manos", ¡que lo disfrutéis!


martes, 29 de enero de 2013

SPIDERMAN: HASTA EL FIN DEL MUNDO


                Aunque Dan Slott se está llevando todos los palos del mundo debido a lo que sea que ocurre en el número 700 de Amazing Spider-Man, cómic que no he leído y por el cual vivo bajo una constante amenaza de spoiler, lo cierto es que por lo que yo llevo leído (y voy a ritmo español), me parece uno de los mejores guionistas que han pasado por la colección arácnida desde el controvertido Un Nuevo Día. Y otra prueba de ello ha sido la saga que nos ha contado en estos últimos meses, Hasta el Fin del Mundo.



                En Hasta el Fin del Mundo, Slott cierra una trama que había empezado mucho tiempo atrás, un par de años, diría yo grosso modo, cuando se nos indicó que Otto Octavius, más conocido por todos como el Doctor Octopus, estaba muriéndose. Desde entonces, hemos visto como poco a poco, Octopus iba creando un plan complejo. Le hemos visto tratar de dominar Nueva York con sus Octobots, le hemos visto reunir a sus viejos compañeros de los Seis Siniestros, le hemos visto atacar una lanzadera espacial de Horizon Labs pilotada por John Jameson…
                Y finalmente, en Hasta el Fin del Mundo, vemos el resultado de los planes de Octopus. Con la ayuda de Mysterio, el Camaleón, Rino, Electro y el Hombre de Arena, Octopus plantea a la Tierra su regalo de despedida (con un inquietante aviso). El calentamiento global aniquilará el planeta, pero él puede solucionarlo. Para ello, Octopus pude la colaboración de las naciones de la Tierra, y consigue incluso derrotar a los Vengadores y conseguir que declaren a Spiderman poco menos que enemigo de la humanidad. Y es que Spiderman es de los pocos que no tragan con la película que ha contado Octopus. Y Slott maneja con bastante fluidez la duda entre si es Spiderman o es Octopus quien está en lo correcto. ¿Realmente planea dejar Octopus un último regalo a la humanidad y Spiderman está paranoico, o es al contrario?



                Evidentemente, no os voy a contar aquí cual es la verdad, pero lo cierto es que la trama engancha bastante, con escenas completamente geniales, como el momento en el que el Camaleón se hace pasar por Al Gore y Spiderman le pega un puñetazo (hasta ese momento, se supone que es el verdadero Al Gore). Además, para Hasta el Fin del Mundo, Slott ha contado con los lápices de un genial Stefano Caselli, que parece que cada vez dibuja mejor, y un Humberto Ramos que, para mí, ha encontrado en Spiderman su colección perfecta… Espero que le dejen aquí mucho tiempo, que aquí me gusta y en las demás, creo que destruye todo lo que toca…
                

lunes, 28 de enero de 2013

NOCHES DE ROMA: CIUDAD ETERNA, CIUDAD DE MUERTE (I)


Todo comienza con la llegada a Roma del Gangrel Gálico, que se dirige a la ciudad para encontrarse con el líder de los Gangrel de la ciudad, Albio. Gálico encontró a Albio en una taberna en el Suburra, donde Albio dirigía varias de las cofradías dedicadas a los dioses de los cruces de caminos, cofradías que desarrollaban negocios de protección en el Suburra. Albio le ofreció a Gálico convertirse en Cliente de uno de los vampiros más importantes de la ciudad, el Cónsul Ventrue, Marco Emilio Escauro, uno de los senadores más notables de Roma, que había sido convertido en Vampiro por Lisandro, el líder de los Ventrue de la ciudad (sólo por debajo de la Príncipe Camila). Escauro, tras hablar con Gálico de sus campañas en Germania y Egipto, le informó de que estaba preocupado por la incipiente llegada de un Seguidor de Set, que llegaba en nombre del Templo de Tebas para establecer contactos comerciales con Roma. Escauro estaba dispuesto a patrocinar a Gálico en la ciudad a cambio de que hiciera de espía para él y siguiera al egipcio, lo que Gálico aceptó.
                Efectivamente, Ashai de Egipto llegaba esa noche al puerto de Ostia. Había enviado anteriormente a su ghoul, Kalíkrates, para que preparara su llegada a la ciudad, y Kalíkrates lo había hecho eficientemente, concertando una entrevista entre Ashai y la enviada del Templo de Menfis, Nefer-Meri-Isis, además de haberle conseguido un refugio en una villa cercana a Roma, pero en las afueras. Ashai se dirigió hacia la villa de Nefer-Meri-Isis, descubriendo que estaba siendo seguido por un hombre, pero el Setita contaba con ello, así que le permitió hacerlo. Ashai se reunió con Nefer-Meri-Isis, una ghoul setita que había ejercido como agente de Set en la ciudad, y que le sugirió a Ashai el nombre de tres senadores con los que podía hablar para tratar de ganárselos para su causa. Se trataba del Lasombra Pértinax, el Toreador Tíbulo o la Ventrue Fabia Naevia. Ashai decidió centrarse en el Toreador y comenzó a investigarle.
                Mientras, el orador Malkavian Licas había sido invitado, junto al Lasombra Pértinax a un debate que se celebraría en la palestra de las Termas Públicas. El anciano Brujah Licaón presentó a Pértinax y a Licas, que compartían sus tendencias contrarias al Imperio, siendo los dos partidarios de la eliminación de la figura del Emperador en favor del poder senatorial. Licas y Pértinax debatieron con Quinto Léntulo, un Ventrue defensor del poder de Tiberio y el de la Príncipe Camila. Los argumentos de Licas y Pértinax fueron más contundentes, pero Léntulo tenía otros planes, ya que se trataba de una emboscada a los antiguos partidarios de Marco Antonio. Pértinax utilizó sus poderes sobre la oscuridad con las palabras “temedme” para poder huir de las termas y evitar compartir el destino del pobre Licaón, puerto en manos de los asaltantes. Licas y Pértinax contaron con la ayuda de dos extraños que aparecieron repentinamente, el Ravnos Fulmen y la Nosferatu Tyrsa, que les guiaron a las catacumbas. Tyrsa solía escuchar los debates, y había descubierto el plan de La Espada, la organización que exigía el poder imperial para Camila, de asesinar a sus opositores. Sin embargo, alguien que se hacía llamar La Loba y que parecía dominar la Roma Subterránea, parecía decidida a impedir que Licas y Pértinax murieran. Fulmen y Tyrsa guiaron a Licas y Pértinax hasta lo que consideraban un lugar seguro, la villa de Fabia Naevia en el Palatino. La Ventrue les acogió y les dio ropas y refugio para esa noche, aunque les pidió que no le contaran a nadie que lo había hecho.
                A la noche siguiente, Ashai acudió a su cita con Tíbulo, y Gálico trató de seguirle, aunque esta vez, Ashai consiguió despistarle, lo que no impidió que el Gangrel terminara encontrándole en el refugio del Toreador. Ashai comenzó una sutil seducción del joven Toreador, buscando su apoyo para la causa Setita. Mientras, Fabia Naevia acudía a su Sire, Escauro, para contarle lo ocurrido en la noche anterior, averiguando que la Espada era una asociación que la propia Camila despreciaba, y que pretendían darle un poder que ella no pedía. Gálico acudió a reunirse con Escauro, que le presentó a su chiquilla, y tras escuchar que el Setita había buscado el apoyo de Tíbulo, aunque disgustado al saber que Ashai había descubierto que Gálico le espiaba, Escauro instó a su chiquilla a que ayudara a Gálico a encontrar un alojamiento adecuado en Roma.
                Mientras, Licas y Pértinax acudían también en busca de Tíbulo, sabedores de que era otro de los invitados al debate del día anterior en las Termas, para tratar de averiguar hasta qué punto estaban en peligro. Licas estuvo peligrosamente cerca de ofender a Tíbulo, pero finalmente, el Toreador les dio su apoyo, admitiendo que él también estaba a favor de la desaparición de la figura del Emperador en favor del Senado… y de Camila en favor del Senado Eterno…

viernes, 25 de enero de 2013

LOS VIERNES DE MARCO: AMSOFT


LA CARGA DURARÁ UNOS 17 MINUTOS



Amsoft presenta...

                Aunque parezca mentira, es la frase con la que me quedé  cuando jugué por primera vez al “Laberinto del Sultán”. Porque, seamos serios, un pepino del tamaño de “La Abadía del Crimen” tardaba su cuarto de hora. Pero es que es una Obra Maestra. Y que el “Laberinto del Sultán” dure 2 minutos más… ¡Que juegazo tendría que ser! Pues no, señores. Aunque tampoco era de los peores. Se dejaba ver. Como muchas de las cintas regalo que traía ese Amstrad CPC 464 cuando lo comprabas. Y todas de la misma empresa en un bonito pack. Y esa empresa era AMSOFT. Y de ellos os quiero hablar.
Porque, la verdad, se recuerdan con cariño esos juegos que el Amstrad te traía de regalo. Así que todos los poseedores del 464 de aquella época han jugado a ellos… ¡hasta que conseguías otros, claro! No sé si recordáis como eran. El fondo azul y la palabra AMSOFT en blanco. El título en amarillo y un bonito dibujo que nada tenía que ver con el juego, todo sea dicho. Ni falta que hace, ya que las excelentes portadas de Azpiri tampoco tenían nada que ver y eran la mar de chulas.



Pantallazo de "Oh, Mummy!". Una Obra Maestra.



Y, aunque no es el tema, quería romper una lanza a favor de estas portadas y no de las actuales. Un monólogo (un intento de graciosillo para los nuevos canis) hablaba de cómo antes tenías una portada que nada tenía que ver con el juego. No como ahora… Pues, señores míos, para mí las de ahora son las cutres hasta decir basta. Antes te llevabas juego y portadón (y de Azpiri o Luis Royo, casi na) al mismo precio. Ah… y un manual de instrucciones y tal. Ahora es un gráfico renderizado del juego y tira… ¡ah! Y no te olvides de los DLC’s. Y no baratitos, precisamente. Nos timan y nos dejamos timar. Así nos va.
Volviendo al tema. Amsoft regalaba un pack de juegos con el Amstrad, sí. Y algunos eran grandes y otros una castaña importante. Eso sí, los he jugado todos, y siempre estuve bastante tiempo con ellos. Paso a enumerarlos:


Cinta con el juego estrella del pack: "Oh, Mummy!"




- Almirante Graf Spee: Pues… uno de barquitos con nazis de por medio. Salía un mapa y tenías que derribar barcos. Pasabas a la acción y no sabías que estabas haciendo, la verdad. Tenía la opción de hundir tu propio barco en plan valiente, si. Pero así, si no encontrabas ninguno o no lo derribabas, al menos terminabas hundiendo uno. Aunque fuese el tuyo.
- Fruit Machine: Pues una tragaperras. Ni más ni menos. Muy entretenido. Me acuerdo como alguien me dijo que, si ponías un complemento al ordenador, el dinero te lo daba de verdad. Obviamente, era mentira. Pero yo me lo creí como un idiota. Pero no os preocupéis, que estoy preparando mi dulce venganza.
- Animal, Vegetal, Mineral: Ni un gráfico. Este era solo texto (“Mmmmmmm… déjame que piense….”). Era una base de datos pura y dura, pero para jugar. El programa te hacía preguntas y, dependiendo de tus respuestas, te intentaba adivinar un animal, un vegetal o un mineral. Un día mis primos y yo empezamos a poner preguntas de cachondeo y nos lo pasamos muy bien, la verdad… pero poco más destacable.
- Plaga Galáctica: Un galaxian pero en cutre. Lo destacable de este juego es que estaba programado por un español. Una navecita que dispara a otras navecitas y a pasar de pantalla. Nada más. Era dinámico y la rutina de las naves era lo mismo. Así que tocaba aprenderse como moverse y disparar. Eso sí, pulsando “R” pasabas de pantalla, así por la face. Muy entretenido a pesar de todo.
- Amsdraw I: Esto no era un juego. Era una “herramienta” para dibujar. ¿Por qué tiene un “I” al final? ¿Existió un “Amsdraw II”? Pues ni idea. Creo que no. He mirado un listado con TODOS los juegos del Amstrad y no lo he visto. Se cancelaría (risas). Mi primo Luismi se curró unos cuantos muy bien conseguidos…
- Procesador de Texto: Como su propio nombre indica, era un procesador de textos. El Word del Amstrad. Pero también es cierto que solo lo puse una vez… ¡Que aquí no hay marcianitos, oiga! ¿Cómo quiere que lo ponga más?
- El Laberinto del Sultán: Este tardaba los 17 minutazos en cargar que he dicho antes. El caso es que era un laberinto muy currado. Por cada partida cambiaba. Y teníamos que encontrar unas joyas. Cada joya tenía una letra. Y, al tener todas, podías formar una palabra. Ni que decir tiene que yo conseguí 2 o 3 joyas como mucho, pero pasé mucho tiempo jugando. Tenías tu brújula, de vez en cuando pasaba un avión… muy conseguido, si.
- Oh, Mummy!: Y aquí llega el juego estrella. El mejor de todos con una diferencia abismal. A todos los niveles. Técnico y de diversión. ¿Nadie se acuerda del interior de esa pirámide y de ir recogiendo tesoros mientras nos persigue una (o más) momia? Rodear estancias con cuadraditos y abrirlas. Conseguir el sarcófago y la llave para poder salir de la pirámide. O un papiro que te permitía “comerte” una momia… ¡Y esa música machacona que se te quedará grabada en la memoria de por vida! Un sobresaliente.
Y estos son los juegos que te regalaban. No sé si me dejo alguno. Amsoft tenía muchos más (Roland in the caves, Airwolf, The game of Dragons, …) y, creo recordar, que traía una cinta el ordenador (también de regalo) titulada “Welcome to Amsoft”. Solo eran gráficos y pruebas para poder comprobar el “potencial” de la máquina... Después, gente como Dinamic y cía consiguió aumentarlo mucho más. ¿A qué Dinamic ya os suena más?
¡¡Felices Pesadillas!!

jueves, 24 de enero de 2013

DOS AÑOS DE ICONOCRONOS: ¡REGRESAN LOS LUNES DE ROL!

Sí, así, como suena. Dos años de Iconocronos. Hace dos largos años que se publicó la primera entrada en este blog, ¡¡dos años!!. Por aquí hemos hablado de cómics, de historia, de cine, de libros... de muchas muchas cosas. Y últimamente, el blog ha crecido con las aportaciones de Marco a los viernes, con sus geniales posts sobre los años 80 y cómo nos divertíamos en aquella época, tan lejana y al mismo tiempo tan cercana, lo que ha dado al blog un nuevo aire y unos textos absolutamente geniales. 

El año pasado tuvimos por aquí un montón de colaboradores, pero este he pensado en hacer algo más hogareño... más que nada porque si no, siempre estamos cumpliendo años alguno. Así que, para celebrar el Segundo Aniversario...

¡Os comunico que a partir del próximo lunes, tendréis de vuelta aquí Los Lunes de Rol!

Hemos empezado una nueva crónica de Vampiro: Noches de la Ciudad Eterna, desarrollada en la Roma Imperial. Mis jugadores ahora se mueven por la Roma de Tiberio en una crónica que estoy creando personalmente para ellos, y de la que os daré buena cuenta durante los próximos lunes. Después de las Crónicas de Transilvania y el Juego de Tronos... ¡ha llegado el momento de Roma!



Para la nueva Crónica, se han creado personajes específicos, vampiros de Séptima Generación que se convertirán en protagonistas de las noches de la antigua Roma, la Roma de los gladiadores, los senadores y los dioses clásicos. ¿Quiénes serán los protagonistas? ¡Os los presento!

En las noches de Roma, contaremos con uno de los clásicos, Pedro, que antes venía de vez en cuando por aquí como Svestrof, y que ha decidido participar en Roma con un personaje controvertido. Será Ashai el Egipcio, un enviado del Templo de Tebas a Roma para establecer relaciones comerciales entre Egipto, que aún no se ha recuperado de la batalla de Accio, y la pujante Roma Imperial. Sin embargo, no hay muchos en Roma que apoyen a los Seguidores de Set, y Ashai tendrá mucho trabajo por delante...

Otro de los clásicos, Vicente, ha vuelto a elegir un Toreador para vivir las Noches de Roma. Yo no sé explicar que puede llevar a alguien a coger un Toreador más de una vez, pero el lo ha hecho, y ahora como Salvio Galerio Tíbulo, un joven poeta marcado por una historia trágica, que busca encontrar su lugar y su renombre bajo el marco del Senado Eterno. 

Pelayo se une a la partida manejando a Fabia Naevia, una viuda Ventrue que perdió a su esposo a causa de las guerras entre Marco Antonio y Octavio Augusto, y que es la chiquilla del propio Cónsul Ventrue, Marco Emilio Escauro. Fabia se empeña en mantener su humanidad en un mundo de monstruos... está por ver si lo consigue.

Roberto ha decidido encarnar a uno de sus clásicos, un Malkavian, Licas el Ateniense, un antiguo esclavo, pensador, filósofo y orador que ha encontrado en los foros de Roma el mundo ideal para sus ideas y creencias politicas en post del renacer de la antigua democracia griega. Aunque en Roma, hay muchos que no están de acuerdo con él, muchos que están dispuestos a todo para que el poder Imperial no ceda ni un ápice.

Y contaremos en las Noches de Roma con dos nuevos fichajes... o no tan nuevos, porque forman parte de las partidas "de Alcobendas", del segundo grupo, con el que ahora estoy jugando Montreal Nocturno. 

A Marco le conocéis por aquí, es... pues el autor de esos geniales viernes de Marco, que se ha sumergido en el mundo rolero, y llega a Roma trayendo de la mano a Marco Antonio Pértinax, un miembro de la familia de los Antonios que cayó en desgracia tras la muerte de Marco Antonio, y encontró su destino como actor de comedias... y luego, dentro del clan Lasombra, donde aspira a recuperar el poder que debiera haber sido suyo.

Y por último, José Luis, se incorpora al equipo, aportando un experiencia de muchos años en el mundo rolero, y lo hace para encarnar a Lucio Póstumo Gálico, un soldado romano de raíces galas y convertido en un Gangrel por uno de los dioses de sangre germanos, que busca ahora un lugar en la Ciudad Eterna. 

Así, Ashai, Tíbulo, Fabia, Licas, Pértinax y Gálico se encontrarán en el centro de las luchas de poder entre las diversas facciones del senado, Octavianos y Antonios, en los conflictos de los Clanes, en antiguos odios que han superado el paso de los siglos, y en amenazas que vienen de tiempos tan pasados que han caído en la leyenda... 

A partir del próximo lunes. ¡Noches de la Ciudad Eterna!





miércoles, 23 de enero de 2013

ENTREVISTA CON EL VAMPIRO: LIBERA ME

Hoy en el Iconocronos sumamos de nuevo música y cine, y nos vamos a la BSO de la película Entrevista con el Vampiro, basada en la novela homónima de Anne Rice, y que fue llevada al cine con un éxito bastante sorprendente por Tom Cruise, Brad Pitt, Antonio Banderas y Christian Slater.

Y dentro de la BSO encontramos esta pequeña joya, Libera Me, que os dejo aquí, para que la disfrutéis.


martes, 22 de enero de 2013

BATMAN: BAJO LA CAPUCHA ROJA


                Hace ya algunos meses que vi la película de animación Batman: Año Uno, que comenté por aquí, y el otro día, en uno de estos ratos tontos después de comer aprovechando las vacaciones y que Marco me ha pasado las peli de animación de los personajes de DC, me senté un rato a ver Batman: Bajo la Capucha Roja. Y la verdad es que muy entretenida, e incluso mejor que Año Uno.



                Con esta producción de animación, Warner Bros lleva a la pequeña pantalla la que fue en su momento una de las historias más dramáticas de Batman: Una Muerte en la Familia, el momento en el que en los cómics ocurrió lo que parecía imposible y, a petición del público, el segundo Robin, Jason Todd, encontraba su fin a manos del Joker. Todd  ha estado muerto una buena cantidad de años, pero ya en la última década,  hubo algún “amago” de traerle de vuelta, como hizo Jeph Loeb en Silencio para luego echarse atrás y decir que había sido Clayface quien había tomado la forma de Todd, aunque sería finalmente Judd Winnick quien le traería de vuelta ya en las páginas de las series regulares de Batman, aunque lo hizo con una excusa un poco (bastante) chorra: los puñetazos de Superboy a las barreras dimensionales habían resucitado a Jason. Así, tal cual.
                Parece que el propio Winnick se dio cuenta de lo impresentable que era ese argumento, y cuando realizó el guion de la versión animada, le dio una nueva vuelta de tuerca a la resurrección de Jason, utilizando los más “batmanianos” Fosos de Lázaro (lo que al parecer se ha tenido también en cuenta en el nuDC más que los puñetazos de realidad en sí). Si Batman: Año Uno había sido copiar a la pequeña pantalla las viñetas del cómic, en Bajo la Capucha Roja, el argumento va más por su cuenta, es más libre, a pesar de que hay fragmentos que parecen calcados también del cómic, como el momento en que Jason enfrenta a Batman y al Joker y le plantea al primero por qué sigue el segundo vivo después de haberle matado.
                Bajo la Capucha Roja es una apuesta atrevida para la animación, y sitúa a Batman en una de las tesituras más complejas para el Murciéllago, la de afrontar los resultados y la responsabilidad de sus decisiones o de su código ético, algo que a mí personalmente siempre me ha parecido una de las partes más interesantes de Batman.
                ¡A ver qué tal las siguientes!

lunes, 21 de enero de 2013

AMERICAN HORROR STORY (TEMP 1)

Bueno, señores, después de la sobredosis de acción a cargo de siete temporadas seguidas una detrás de otra de Sobrenatural con los hermanos Winchester matando demonios, vampiros, hombres lobo, duendes, brujas, trasgos y todas las criaturas de la noche que se os puedan ocurrir; tocaba ver una serie más tranquilita (relativamente) y de otro corte totalmente distinto. Y tras las críticas oídas por aquí y por allá, decidí que la afortunada iba a ser...



Sí, lo pone en el título. American Horror Story. Y que gran acierto, señores. Que pedazo de serie. La primera temporada se compone de doce capítulos de entre cuarenta y cincuenta minutos, y está protagonizada por un Dylan MacDermot rescatado de una carrera cinematográfica llena de altibajos y que parece haber encontrado su sitio en esta serie televisiva; Connie Britton (Nashville o Spin City), el inquietante Evan Peters o, destacando encima de todos, una actriz clásica como es Jessica Lange, auténticamente espléndida en su papel de Constance Langdon, una vecina de lo más siniestra.

American Horror Story recurre al tópico de la casa encantada para contarnos la historia de los Harmon, el doctor Ben (psicólogo y terapeuta), su esposa Vivien y su hija Violet. Por supuesto, la casa que compran tiene un pasado oscuro y está encantada, claro. Pero ahí acaban los tópicos. Los personajes de esta serie están llenos de problemas emocionales que se imbrican de inmediato en la oscura historia de la casa, y que nos cuentan a través de una narración que baila en el tiempo para explicarnos lo ocurrido y lo que está ocurriendo. Y todo esto ocurre sin misticismos, sin magias, de una forma oscura, desgarrada, siniestra y sobre todo, inquietante.

Y cuando digo inquietante, digo profundamente turbadora. Hay algo en la narración de American Horror Story, algo en sus personajes, su argumento e incluso la forma en que se manejan las cámaras, que transmite una profunda inquietud mientras ves la serie. Algo cercano a... claro. Al miedo, que productores y directores trataban de transmitirnos con esta serie... y que contra todo pronóstico consiguieron.

UN POCO DE POESÍA

Hacía muchos, muchísimos años que no me sentaba un rato a escribir poesía, probablemente desde que acabé la facultad. Me he movido mucho en el relato corto o largo, pero he tenido los versos abandonados por años y años.

Hoy, voy a compartir con vosotros un breve regreso a la poesía. Hay cosas que pasan durante el tiempo, cosas que cambian, cosas que nos hacen pensar, que nos hacen sentir que debemos hacer algo parecido, cosas que queremos contar y no sabemos como, cosas que queremos expresar y no encontramos las palabras adecuadas. Por eso existe la poesía, para que podamos contar sin contar, mostrar con imágenes lo que queremos decir, expresarnos... de otra manera.

Y os dejo que echéis un vistazo a mi manera de ver las cosas.


Te doy una idea,
Y esa idea es siempre.
Te doy un tiempo,
Y ese tiempo es absoluto
Te doy un mundo,
Y ese mundo es Yo.
Te doy un concepto,
El concepto es Amor.
Te doy un nombre,
Y el nombre es “nosotros”
Te doy una canción,
Y la canción es el mundo
Te doy un poema,
Y lo escribo con mis días.
Te doy un sentimiento,
Que es “sin ti no”
Te doy una flor,
Un Universo
Te doy un beso,
Y contiene TODO. 
Te doy un concepto,
Y es el Amor.

Gracias por devolverme la poesía.

viernes, 18 de enero de 2013

LOS VIERNES DE MARCO: DRAGONES Y MAZMORRAS.


Hoy presentamos...

La atracción "Dungeons & Dragons". Aquí empezó todo.



¿Quién no recuerda la canción de “Tú el bárbaro, tú el arquero, acróbata, magos y el caballero”?  Y es que allá por los gloriosos ochenta llegó la serie de animación que más me ha gustado con diferencia. Mi favorita y también favorita de muchos. Ya sea por tema nostalgia o por el tema mágico y su fantasía. Estoy hablando de “Dragones y Mazmorras”.
En 1983, la CBS americana lanza “Dragones y Mazmorras”, que cuenta la historia de seis chavales que, tras un “incidente” (luego cuento alguna leyenda urbana) en una atracción del parque de atracciones,  aparecen en un mundo mágico y lleno de peligros. Eso sí, cada uno con su Rol y habilidades. Por eso es Dragones y Mazmorras. Pero no estarán solos en esta aventura ya que, desde el principio, se les une Uni (valga la casi redundancia). Que es un unicornio cansino que de ayuda más bien poco, la verdad.  Luego está el “Amo del Calabozo”, que será “su guía en el reino de los calabozos y dragones”. Lo que viene a ser el “master”. El malo malísimo era Venger, la fuerza del mal, que siempre estaba acompañado de la “Sombra Espía” (Demon Shadow, ¡vivan los traductores!), que era muy cobarde pero molaba un huevo. Aunque para molón el caballo de Venger… Y el más molón de todos: Tiamat, el dragón (o dragona, nunca se supo). Un dragón con cinco cabezas que hablaba.

Venger y sus "jóvenes amigos"



El objetivo de los seis chicos es volver a su casa. Por eso se pasan todos los capítulos (salvo honrosas excepciones) buscando portales para poder irse. Así, en el grupo tenemos a:
·         Hank, el arquero: El líder de la manada. Se supone que es el más mayor de todos y es el que toma las decisiones del grupo. Lleva un arco que hace de todo. Desde disparar (obvio) hasta crear “cuerdas” para escalar o usarlo de antorcha.
·         Bobby, el bárbaro: Es el pequeño del grupo. Tiene un garrote como arma mágica y es uno de los más valientes. Es el hermano pequeño de Sheila y Uni es su amigo/a inseparable.
·         Presto, el mago: No podía faltar el ned del grupo. Presto tiene un sombrero mágico del que saca desastre tras desastre, ya que no es muy dado a acertar en sus encantamientos. Es inseparable amigo de Eric.
·         Eric, el caballero: El quejica del grupo y el más gracioso sin duda. Aunque es un cascarrabias y un cobarde, siempre (o casi siempre) está ahí para ayudar a sus compañeros. Es el niño rico del grupo.
·         Sheila, la maga: Es curioso, porque la traducción correcta sería “la ladrona”, ya que Sheila porta una capa de invisibilidad. Es la más “débil” e insegura del grupo. Se dice que está loquita por los huesos de Hank.
·         Diana, la acróbata: La más hábil del grupo. Lleva una pértiga que utiliza para todo tipo de acrobacias, ya que en la Tierra era toda una gimnasta. Según dicen en un capítulo, ganó muchos campeonatos consecutivos…
Aunque parezca mentira, la serie fue cancelada por ser “demasiado violenta”. Sí, yo aún alucino pero fue así. Tras los 27 capítulos que se emitieron (algunos memorables) dejaron uno brutal que iba a ser el final de la tercera temporada, titulado “Requiem”. El guión se puede conseguir y cuenta una fractura que existirá en el grupo y un final la mar de sorprendente. A los fans de la serie les encantará.
A destacar capítulos como “La niña que soñaba con el futuro”, “El cementerio de Dragones”, “El hijo del cosmólogo”, “El tesoro de Tardos” o “La búsqueda del esqueleto guerrero”. Guiones brutales al servicio de una serie que empezó bien, continuó muy bien (con una calidad sublime) y acabó mal, muy mal… con unos últimos capítulos decepcionantes.

El impresionante dragón(a) de cinco cabezas: Tiamat.



Respecto a lo que dije antes del “incidente” en el parque de atracciones, solo comentar que corre una leyenda urbana que dice que los seis chicos están muertos desde el principio. Que la atracción falla y mueren y están en el Limbo. Por eso nunca pueden volver a casa. Que Venger les intenta ayudar y es el Amo del Calabozo (y Uni) los que intentan acabar con ellos y que no vuelvan nunca. Rebuscado no… ¡lo siguiente! Y es que, en los créditos finales, se ve la atracción con las vías un poco destrozadas… y la gente tiene taaaanta imaginación.
Otro punto a destacar es la excelente BSO. No me refiero a la cantada aquí en España en la cabecera. Me refiero al score de la serie. Brutal. El mejor que he escuchado jamás en una serie de animación.
Y bueno, seguro que muchos recordaréis las aventuras de los seis muchachos en este mundo loco (que diría Eric). Yo aún le echo un vistazo a algún capítulo de vez en cuando, siempre con la esperanza de que vuelvan a su casa…
¡¡Felices Pesadillas!!

jueves, 17 de enero de 2013

ASTONISHING THOR


                El otro día Oneyros me regaló un tomito con muy buena pinta, Astonishing Thor, en una edición bastante cuidada por parte de Panini y que debió coincidir más o menos tanto en España como en EE.UU con la película y todo el revuelo que se organizó por entonces con el Dios del Trueno como centro.
                Rob Rodi, el guionista de la serie, ya es un habitual en los registros más “novelescos” del Dios del Trueno, ya que en su haber cuenta con historias como Loki o Por Asgard, y para darle la réplica artística, los lápices corren de la cuenta de Mike Choi, viejo conocido de los seguidores de X-Force, que hace en este Astonishing Thor un trabajo auténticamente magistral, con planchas dignas de estar expuestas en un museo.



                Recordemos que la línea Astonishing apareció hace ya varios años para dar a Joss Wheddon y John Cassaday una oportunidad a medida de contar sus historias, sin relación directa con la continuidad habitual de las series mutantes, y para ser leídas sin un excesivo bagaje de conocimientos por parte del lector, con el objetivo de ampliar el público para los mutantes. Al menos, esa era la idea original, a día de hoy, sabemos que Astonishing X-Men ha quedado como una más de las colecciones de mutantes, pero en su día, fue todo un éxito de ventas, crítica, público, etc. La idea de este Astonishing Thor es muy parecida, exponer al Dios del Trueno al gran público, disponer de una aventura de Thor que aquellos atraídos al personaje por la peli pudieran acceder con facilidad.
                Quizá por eso el atractivo de Astonishing Thor es básicamente visual, y es que Mike Choi es un dibujante detallista y cuidadoso, con un toque de clasicismo épico casi prearrafaelista, y que encuentra en Thor y su mundo el entorno perfecto para dar rienda suelta a su estilo y a su forma de hacer arte. El guion de Rodi, por otro lado, es bastante flojito, más allá de la pura sencillez. Y es que aunque Rodi recurre a la versión más cósmica de Thor (alejándose de los guiones más míticos que había escrito anteriormente). Así, en Astonishing Thor, que nace en los albores de la Edad Heróica y la vuelta a los orígenes del Universo Marvel que supuso el final del Reinado Oscuro  y Asedio, Rodi hace que Thor se las tenga que ver con uno de los villanos más bizarros del personaje, ni más ni menos que Ego, el Planeta Viviente.



                Rodi no se queda solo con el Planeta Viviente como antagonista del Dios del Trueno, sino que recurre a otros personajes de corte cósmico, como el Extraño o el Coleccionista, y a una nueva versión del propio Ego, con el ocurrente nombre de Alter Ego (¡toma ya!). El argumento no da para mucho, la verdad, con Thor yendo de un lado a otro del Universo, tratando de escapar de las manipulaciones de los seres cósmicos, un poco como un pollo sin cabeza, y con una solución final que pasará a los anales de la historia de las curiosidades comiqueras.
                Pero eso sí… un auténtico deleite para la vista. Alabado sea Choi.

miércoles, 16 de enero de 2013

MEDIAEVAL BAEBES: SALVA NOS

Hoy me pongo medieval (como el nombre del grupo) y os traigo un tema de las chicas medievales, o Mediaeval Baebes, un grupo dedicado a versionar diferentes temas de corte medieval o renacentista, y con cosas muy curiosas, como este himno mariano, el Salva Nos.

¡Que os guste!

martes, 15 de enero de 2013

nuDC: SUPERGIRL


                De todos es sabido a día de hoy que Crisis en Tierras Infinitas llegó para relanzar y simplificar el universo DC, tan complejo que amenazaba con fagocitarse a sí mismo. Además de la proliferación de tierras paralelas, había franquicias que se habían visto desbordadas hasta el absurdo, especialmente las que más funcionaban… o sea, Superman y Batman. Supergirl, la prima de Superman que casualmente había cruzado el cosmos para llegar al mismo planeta que había llegado su primo varios años atrás, fue uno de los personajes sacrificados en aras del alzamiento de Kal-El como único hijo superviviente de Krypton, idea que luego impulsó John Byrne en su época al frente del Hombre de Acero. La proliferación de elementos kryptonianos en la Tierra había convertido en absurda la nota trágica del nacimiento de Superman y su llegada a la Tierra, y John Byrne había decidido hacer tabula rasa, un movimiento en mi opinión bastante acertado. Lo siento por Supergirl, pero creo que el mundo DC está mejor sin ella.



                Obviamente, con el paso del tiempo, está xenofobia kryptoniana promovida por Byrne, se fue diluyendo con el tiempo, y aunque se intentó por un tiempo incorporar a personajes que anteriormente habían sido kryptonianos dentro del mundo DC sin romper esta norma (Power Girl, con orígenes cambiantes, y la propia Supergirl/Matrix/criatura angélica), al final esta norma no escrita se rompió, y Jeph Loeb (quien si no) decidió recuperar a la Supergirl clásica, a la prima de Superman y devolverla al universo DC. Ocurrió esto en Superman/Batman, y los siguientes años, se demostró que Supergirl había vuelto para quedarse.



                Y tanto es así que ha sido una de las colecciones que han formado parte del nuDC. Supergirl ha llegado a ECC dentro de un tomo que incluye los números 1 al 8 de la colección americana, con el nuevo origen de la prima de Superman y su incorporación al mundo posterior a Flashpoint, y los encargados de traerla de vuelta son los guionistas Michael Green y Mike Johnson, y el dibujante Mahmud Asrar. La verdad es que ninguno destaca en lo suyo, y la historia de la llegada de Supergirl es bastante pasable. En este tomo, se nos cuenta como Kara Zor-El llega a la Tierra, sin saber nada de la destrucción de Krypton, aunque a lo largo del tomo, se lanzarán algunas cuestiones a este respecto (las mataplanetas, diseñadas por los científicos kryptonianos y que parecen recordar de cierta manera a Doomsday), y Kara se encontrará con su primo Kal-El, que para ella sigue siendo un niño al que ha dejado en brazos de su madre, Lara.



                Supergirl debe hacer frente a su propia ignorancia, a los ejércitos de la Tierra (aterriza en algún punto de la antigua Unión Soviética), a las mataplanetas… y sobre todo, en el empeño que parece que han tenido todos los guionistas de las nuevas 52 de crear nuevos villanos para los primeros números de esta, la aparición de Simon Tycho, una especie de psicópata millonario con mucho de Arcade, decidido a complicarle la vida a Supergirl y que parece que va  a dar mucho que hablar de aquí en adelante.
                En fin, Supergirl está de nuevo presente en nuestros kioskos, y probablemente dispuesta a ganarse el corazón de más de uno… Conmigo, de momento… lo tiene difícil la muchacha. 

lunes, 14 de enero de 2013

nuDC: CATWOMAN 2


                De los relanzamientos vinculados al reboot del nuDC y las 52, uno de los más polémicos fue sin duda el de Catwoman. Y es que la trayectoria de Selina Kyle en el antiguo universo DC había sido larga y compleja, pasando de ladrona enemiga de Batman a una peculiar aliada a una heroína  dispuesta a defender Gotham en nombre del Murciélago. Esta evolución y cómo habían trabajado con ella guionistas del calibre de Ed Brubaker, había hecho que Selina contara con un gran número de seguidores que, en el nuDC, se encontraban con que la historia de su heroína favorita había sido borrada de un plumazo.

Spark, ¿aliado o enemigo?


                Judd Winnick y Guillem March plantearon una nueva Catwoman completamente diferente, como podréis ver si pincháis aquí, y como ya hablamos de ello, no vamos a repetirnos.
                En este nuevo tomo, en el que Guillem March ya tiene como sustituta en algunos números a la espectacular Adriana Melo, conocida por su trabajo en Witchblade y Miss Marvel, lanza a Catwoman de lleno al conflicto que está implicando a todas las series relacionadas con Batman, La Noche de los Búhos, en la que el legendario Tribunal de los Búhos lanza a decenas de sus garras para asesinar a los más representativos personajes de Gotham. Y como si no fuera suficiente con tener a las Garras vueltas desde el mundo de los muertos y Catwoman tuviera que defender ni más ni menos que al Pingüino de una de ellas; están desapareciendo jóvenes prostitutas y chaperos de las calles de Gotham, y la policía no parece estar interesada en ello.

¿Seguro que son los gatos los que cazan pájaros?


                A lo largo de los números 7 a 12 de Catwoman, Judd Winnick, Brian Clay Moore, Adriana Melo y Guillem March continúan ahondando en la nueva vida de Selina Kyle en este universo remozado por Flashpoint y en el que Selina ha tenido que hacer frente ya a la pérdida de una de sus mejores amigas, a la mafia organizada y a su relación con Batman, de modo que Catwoman se va acercando a pasos agigantados hacia la posición que ocupaba en el antiguo universo DC, más heroína que ladrona…
                Lo que creo que es un error. O sea, me encantaba la antigua Catwoman, pero si la vas a diseñar de nuevo… hazla nueva del todo. De cualquier modo, ahora queda todo un poco en el aire, ya que el tándem Winnick-March acaba precisamente aquí, dejando a Selina en una situación extraña con la policía de Gotham, y sin una explicación de sus pasado más allá de unas pocas alusiones, quedando explicarnos esto en manos del nuevo equipo que veremos en el próximo tomo, con el que Catwoman se convierte en una colección con mujeres a los mandos. La veterana guionista Ann Nocenti llega para hacerse cargo de esta serie, que continuará con Adriana Melo en los lápices, de modo que no perderá ni un ápice de su voluptuosidad (aunque Guillem March, desde luego, tiene un algo más… quizá en las texturas del dibujo que Melo no llega a conseguir), de modo que en breve, tendremos una nueva nueva Catwoman….

Casa de muñecas, una villana realmente escalofriante.


¡Y veremos qué tal!        

viernes, 11 de enero de 2013

LOS VIERNES DE MARCO: DAMAS DE LOS 80


Las grandes Divas Ochenteras
            Pues hoy me vais a permitir postear (y si no lo hacéis, me la trae floja) sobre esas grandes divas ochenteras llenas de glamour y, en gran parte, caspa a raudales. Y para ello he creado un ranking con 12 de ellas. Petardeo en estado puro. Y es el siguiente:


June Chadwick, Cybill Sheperd, Pamela Sue Martin y Ana Alicia
            12. June Chadwick: A lo mejor este nombre no os dice nada. Pero… ¿si digo “Lydia” de la serie “V”? ¿A qué ya os suena más? Mala malísima como ella sola. No se la recuerda por nada relevante tras su éxito como chica buenorra malota en V.
            11. Cybill Shepherd: La gran Madeleine “Maddy” Hayes que acompañaba a un Bruce Willis (David Adison) con pelo resolviendo misterios de lo más variopinto en “Luz de Luna”. Antes de su operación de nariz, por supuesto…
            10. Pamela Sue Martin: Y mira que era mala, mala, mala… porque esta señorita es, ni más ni menos, que Fallon Carrington Colby. ¡Si! ¡La hijísima! Luego la cambiaron por otra actriz que tenía menos cara de hijaputa, así que me quedo con ella…
            9. Ana Alicia: Esta actriz, sin apellido aparente, es la zorrona de Melissa en Falcon Crest. Otra que se las traía. Aunque estaba como loquita por Lorenzo Lamas era una lumi de armas tomar. La J.R. de Falcon Crest. Se cepillaba a todo lo que tuviese tres piernas… una guarrona adorable.



Stephanie Zimbalist, Victoria Principal, Linda Evans y Morgan Fairchild

            8. Stephanie Zimbalist: La inseparable compañera de Pierce Brosnan en Remington Steele. Aunque no es tan diva, creo que se merece aparecer en un ranking para no caer en el olvido y acabe de pastillas antidepresivas por ser una fracasada. ¡Pero oye… que es una gran tia!
            7. Victoria Principal: El toque latino de Dallas. La mujercita de Bobby que a mi me recuerda a una cutre Paloma San Basilio (si se puede ser más cutre, claro). Pamela era su nombre. Me ahorraré el chiste de ponerle “chu” delante…
            6. Linda Evans: Palabras mayores. Kristel Carrington en persona. Una pelea de gatas contra ella misma memorable. Si ya estaba estirada por aquellos entonces, no quiero pensar como estará ahora. Aun así, una grande.
            5. Morgan Fairchild: Y hablando de mujeres estiradas… aquí tenemos a una de las protas de Flamingo Road. Una muñequita Barbie de lo más casposa. ¡Esto es una diva en condiciones y lo demás son tonterías!
Linda Gray, Joan Collins, Connie Selleca y la gran Jane Badler


            4. Linda Gray: Sue Ellen, la borrachuza mujer de J.R. en Dallas. La típica americana estirada con problemas de alcohol (en la serie, ojo. Que igual la muchacha no se bebe ni un Don Simón). Una diva de andar por casa…
            3. Joan Collins: ¡Impresionante! Una de las grandes. La gran Alexis Carrington Colby. Sus peleas con Kristel fueron míticas. Porque era mala, malérrima. Pudo ser Cleopatra, pero quedó como la mala malísima de las Soap Operas televisivas…
            2. Connie Selleca: Y es que Connie Selleca es Dios… Si… ¡Enorme! La musa de Hotel y El Gran Héroe Americano. Una de las grandes si no es la más grande. Belleza natural al servicio del divismo más casposo y televisivo.
            1. Jane Badler: ¡Una Diosa! Nuestra lagarta favorita. Porque lagarta era un rato… ¡Que mala era! Y que bien lucía. Que belleza, que maldad. Inimitable. Por su culpa subió el consumo de ratas de caramelo y gominola. Y mojaba calzoncillos y bragas al mismo tiempo… ¡La diva ochentera por goleada!


Y aquí mi humilde ranking que espero sirva para homenajear a esas grandes musas ochenteras que tanto recordamos con cariño. Seguro que se me quedan muchas en el tintero, pero no hay sitio para todas. Solo unas pocas son las elegidas… ¡Lo que pagaría por ver una peli con todas ellas juntas! Apoteósico.
            ¡¡Felices Pesadillas!!

jueves, 10 de enero de 2013

X-MEN: LA BÚSQUEDA DE LEGIÓN


                Como ya comenté en el anterior post de X-Men, hacia 1994 (más o menos) los crossovers mutantes se sucedían uno tras otro, y de hecho, las dos colecciones de Patrulla-X y X-Men parecían haberse convertido en una sola, con dos publicaciones al mes, ya que las distinciones entre equipos Azul y Oro se habían disuelto, los Hombres-X pasaban de un grupo a otro con inmensa alegría, y así, veíamos que Arcángel, Mariposa Mental,  Hombre de Hielo, Pícara y Gámbito se convertían en los personajes más importantes de las dos series. Sólo dos números de cada una de ellas (y metidos más bien de relleno) separarían La Alianza Falange de La Búsqueda de Legión, que realmente, más que una saga propia sería el preludio de a gran saga que llegaría poco después, La Era de Apocalipsis.



                En esos números, asistimos al abandono de Júbilo de la Patrulla-X para irse a formar parte de Generación-X para “poder volver a ser una niña”, y haciendo de puente entre Patrulla-X y Generación-X; veríamos la revancha entre Gambito y Dientes de Sable; asistiríamos a la cristalización de la relación entre Arcángel y Mariposa Mental, a los dramas internos del Hombre de Hielo tras ver que Emma Frost utilizaba su poder mejor que él; y nos encontraríamos con algunos interludios en los que descubriríamos que Legión, David Haller, el hijo de Charles Xavier y la embajadora israelí Gabrielle Haller, había despertado del coma en el que se había sumido tras su enfrentamiento con los Nuevos Mutantes, con su mente restaurada y unos niveles de poder prácticamente infinitos. Legión, con su mente reconstruida, parece haber decidido que todo este tiempo su padre había tenido razón.
                Legión había comenzado a pensar que si Xavier hubiera podido dedicarse plenamente a su sueño, mutantes y hombres podrían haber alcanzado la unidad y la concordia. Pero su lucha con Magneto le había privado de ese tiempo, le había apartado de ese camino… y Legión podía corregir eso. El nuevo Legión mejorado decidió viajar en el tiempo, hacia el momento en el que Xavier y Magneto se conocieron en Israel, para lo cual crea una región de energías cronales en el desierto del Neguev que atrae la atención del Ejército de Israel, la embajadora Haller… y por supuesto, la Patrulla-X. Tormenta, Bishop, Jean Grey, Mariposa Mental y el Hombre de Hielo se enfrentan a Legión en el Neguev, y cuando este salta al pasado, arrastra con él a todos salvo a Jean, que avisa al resto de los X-Men de lo ocurrido. Xavier, Arcángel, Bestia, Cíclope, Gambito y Pícara se trasladan a Israel, donde se da una de las mejor llevadas paradojas que han ocurrido nunca en la historia de los cómics, pues la intervención de los Shi´ar, con Lilandra revelando que el Cristal M´Krann ha liberado su energía, que está destruyendo el universo tal y como lo conocemos, revela que la Patrulla-X no contuvo la energía del Cristal en su momento (años atrás… antes de la Saga de Fénix Oscura… ¿os acordáis?), y por lo tanto, es que Legión ha conseguido cambiar en algo el pasado, algo que ha hecho que la Patrulla no llegara a contener al Cristal.



                Ajenos a esto, nos encontramos con Magneto y Xavier como amigos en Israel, y como Legión ha llegado, sin recordar del todo qué hace allí, igual que los X-Men a los que ha arrastrado. Sin embargo, la colisión es inevitable, y Legión ataca a Magneto, pensando en matarle para evitar que interfiera en el camino de su padre. Pese a los intentos de los X-Men por detenerle, Legión es demasiado poderoso, y sólo Xavier puede evitar que mate a Magnus… al coste de su propia vida. Por supuesto, la muerte de Xavier reestructura el pasado, y la propia Patrulla-X desaparece al convertirse en una incongruencia temporal. En nuestro tiempo, la ola cristalizadora del cristal M´Krann destruía nuestra realidad, pero en el pasado, el mundo cambiaba. La batalla entre Legión y Magneto había estado a punto de destruir Haifa, atrayendo las cámaras del mundo, y los mutantes habían saltado a la palestra. Magneto se había enfrentado a su propio destino y había visto como su mejor amigo moría para salvarle.
                Y había alguien decidido a aprovecharse de la situación.
                Apocalipsis.

miércoles, 9 de enero de 2013

CATS: MEMORY

Para el Miércoles Musical de hoy, os voy a dejar una de las versiones de la archifamosa Memory, el tema estrella del musical Cats.

¡¡Que lo disfrutéis!!

martes, 8 de enero de 2013

ULTIMATE: GALACTUS


              
La sombra de Galactus se cierne sobre el Universo Ultimate.


  Cuando el Universo Marvel comenzó a desarrollarse allá en los años 60,  la llegada a la Tierra de la que sería la mayor amenaza a la que jamás se había enfrentado nuestro planeta pasó prácticamente desapercibida salvo por la colección Cuatro Fantásticos, en la que había hecho su aparición. Se trataba de Galactus, el Devorador de Mundos, un personaje creado por Stan Lee y Jack Kirby y con el que ambos podrían decir que la Primera Familia se las había visto con Dios.
                Obviamente el mundo comiquero de los 60 no era el de ahora, y para cuando en el Universo Ultimate se decidió que había llegado el momento de implantar en este nuevo mundo a Galactus, este no podía quedar contenido en una sola colección. Galactus era demasiado grande, demasiado poderoso para que le viéramos sólo en Spiderman, X-Men, Cuatro Fantásticos o Ultimates; y el Universo Ultimate no tenía querencia por los crossover como tales, aquí iban apareciendo miniseries. Y para traer a Galactus a la Tierra, harían falta ni más ni menos que tres miniseries, conectadas una con la otra como si fueran los tres actos de una obra de teatro. Pesadilla, Secreto y Extinción serían los títulos que recibirían cada una de ellas, y todas estarían guionizadas por Warren Ellis, que estaría acompañado por los dibujos de Trevor Hairsine, Steve McNiven, Tom Raney y Brandon Peterson.

Lobezno y el Capi se enfrentan, buscando el origen de las transmisiones del fin del mundo.


                Ellis querría adaptar el mito de Galactus al siglo XXI, el gigante vestido de azul y rosa se había quedado muy desfasado, y así, vimos a Galactus convertido en Gah-Lak-Tus, una mente de colmena cósmica, insectoide y con bastante tirria con todo lo vivo, que ha destruido civilizaciones en el espacio desde tiempos inmemoriales,  y que ha decidido que lo mejor que puede hacer es devorar a la que pasa la Tierra.
                Ultimate: Pesadilla tiene uno de los arranques más impactantes que yo he leído nunca en un cómic, y que me recuerda muchísimo al inicio de la película de M. Nightsyamalan, El Incidente (y que era lo único que merecía la pena de la peli), con una transmisión que emite desde algún punto del planeta a todo el orbe transmitiendo imágenes de desesperación que provocan suicidios colectivos. Ultimates y X-Men recorren el mundo, cada uno por su lado, en busca del emisor de esta emisión telepática, conectando la llegada de Gah-Lak-Tus con el incidente real que tuvo lugar en Tunguska allá para 1908 y que introduce a la Visión en el Universo Ultimate, ocupando el lugar que había tenido en la historia original Estela Plateada.
                Ultimate: Secreto continúa con esta trama, y además de continuar viendo las preparaciones para la llegada de Gah Lak Tus, se introduce en el Universo Ultimate al Capitán Marvel ultimatizado, el kree Mahr-Vehl, que se hace pasar por el Doctor Philip Lawson, y que se vuelve contra su propio pueblo, los Kree, decididos a impedir que los humanos puedan escapar del planeta antes de la llegada de Gah Lak Tus. Mahr-Vehl, los Cuatro Fantásticos y los Ultimates se enfrentan a los Kree, en busca de información sobre el Destructor de Mundos…

Estela Plateada, heraldo de Galactus en una perspectiva insólita.


                Y dando lugar a Ultimate: Extinción, donde descubrimos que hay varios Estelas Plateadas en la Tierra, la mayoría dirigiendo cultos de adoradores de la nada y la muerte, exponiéndoles a Gah Lak Tus; y también que hay un montón de clones de una mujer llamada Heather Douglas (o Dragón Lunar) que se encargan de luchar contra los Estelas Plateadas. Aquí el protagonismo de la serie recae en El Capitán América, el Halcón, Iron Man y Mahr Vehl, que hacen frente a los Heraldos mientras Xavier, Jean Grey y Reed Richards desarrollan el plan definitivo para salvar nuestro planeta de Gah Lak Tus.
                Como podéis ver, el objetivo de Ellis y la factoría Ultimate era ambicioso, pero lo cierto es que se quedó un poco a medio camino. Si el arranque de Ultimate: Pesadilla era absolutamente grandioso y terrorífico, el avance de la trama fue avanzando a peor, y Ultimate: Extinción tiene en su contra un final completamente apresurado, donde conceptos como los Estelas Plateadas, las Dragones Lunares y demás aparecen demasiado deprisa, y donde ni el guion de Ellis ni el dibujo de Peterson consiguen transmitir la sensación de apocalipsis en ciernes queda bastante lejos de lo que percibimos, quedándose en algo que nos cuentan y tenemos que creernos, muy lejos de la sensación angustiosa que por ejemplo, Morrison, J.G Jones, Pacheco y Mahnke consiguieron transmitirnos en Crisis Final, varios años después y con algunas ideas parecidas (la difusión de la Antivida a través de los sistemas electrónicos de todo tipo recuerda al momento de las primeras transmisiones de la Visión).
                Como muchos de los proyectos Ultimate más allá de Spiderman y los primeros volúmenes de The Ultimates, Ultimate: Galactus se quedó en un quiero y no puedo con algunas cosillas majas, pero que no termina de alcanzar la épica que pretenden.