No es la crónica de un mundo... es la historia de muchos.

lunes, 30 de marzo de 2015

MAGO: PESADILLAS II

Después de un largo viaje a Colombia en el que Balam había tratado de encontrarse a sí mismo y poder ordenar las extrañas piezas que iban conectando su vida y verse implicado en una guerra de bandas por el control del tráfico de cocaína y que había terminado con él siendo retenido y torturado en un zulo en Cali, hasta que finalmente había conseguido escapar, volvía a San Francisco, para encontrarse a sus compañeros tocados por el ingreso hospitalario de Sci-Fi, y el intento de asesinato de Eyes. Finalmente, y mientras Eyes atendía a Sci-Fi, Myrddin, Detector y Balam consiguieron arreglar los papeles del alta de Sci-Fi, al que trasladaron a Chinese Red, donde mientras Balam y Eyes realizaban un ritual para curar el daño de Sci-Fi, Myrddin y Detector, además de meditar y recuperar Quintaesencia, investigaron el extraño mensaje que había recibido Eyes a través del busca que llevaba el hombre que había intentado asesinarla. Finalmente consiguieron desentrañar el mensaje, escrito en un dialecto del hindi, una lengua muerta siglos atrás que se había utilizado en el valle del Indo en la época de Mohenjo Daro. En mensaje decía "Moranga, 5 AM", y tras una breve investigación, supieron que Moranga era una capilla Verbena-Eterita en Atlanta, Georgia.  Sin embargo, Detector tuvo una confusión con los horarios, y no transmitió a sus compañeros de inmediato lo ocurrido, y cuando Myrddin quiso comunicárselo a sus compañeros, estos estaban ya durmiendo o estudiando. Sci-Fi pasó la noche tratando de desentrañar el significado de los sueños que le habían llegado, descubriendo que los Rakshasa eran criaturas míticas de la India, seres oníricos que se alimentaban de sangre, y su rey, Ravana, dormía bajo una montaña Sci-Fi asoció esas figuras con vampiros, pero no pudo descubrir mucho más antes de caer hundido por el agotamiento. Mientras tanto, Detector comenzó a estudiar El Signo Amarillo, descubriendo que tras la compleja obra de teatro que parecía contener, se escondía algún tipo de ritual, pero aún le faltaba mucho por leer... así como el Acto II. 
Una visión de los Rakshasa...




Esa noche, fue Balam el que tuvo extraños sueños: la montaña, el Rey bajo la montaña despertando, la tormenta y la lluvia de sangre, y tres criaturas míticas oponiéndose al terrible rey, una grulla, un tigre y un dragón oriental. Por la mañana, pusieron en común lo ocurrido en la noche, descubriéndose el error de Detector, y buscando de inmediato sucesos en Atlanta, donde efectivamente, se había producido un asesinato en masa parecido al que se había dado en Salat Ahmadi. Apoyándose en Sci-Fi, Balam envió sus sentidos a Moranga, la capilla de Atlanta, descubriendo que la masacre allí realizada era semejante a lo que le habían contado en Salat Ahmadi. Mientras Detector, Myrddin y Eyes volaban a Atlanta; Balam y Sci-Fi volvieron a Salat Ahmadi. Balam trató con escaso éxito de hablar con los espíritus de la Penumbra de aquel lugar, y Sci-Fi trató de nuevo de seguir la pista de las pistas de Correspondencia que había descubierto en la capilla tanaoica. Esta vez Sci-Fi si pudo reabrir esas conexiones, viendo que a través del Reino Fragmentario de la Correspondencia, llegaban a una especie de fortaleza Umbral que Sci-Fi desconocía. 

Mientras, en Atlanta, Eyes, Detector y Myrddin acudieron a Moranga. Myrddin entró en la capilla, utilizando su invisibilidad para evitar el cordón policial, descubriendo en el interior un panorama tan dantesco como el de Salat Ahmadi. Revisando el informe policial, con Detector disfrazado de policía, descubrieron que había una superviviente en el hospital, una mujer llamada Latishia Jones-Carrera, que se encontraba en el Hospital Universitario de Atlanta. Los tres se apresuraron a dirigirse al hospital, donde mientras Myrddin vigilaba, Eyes y Detector interrogaron a la superviviente. Latishia, aún un tanto confusa, les narró que su capilla había sido atacada por Kali, pero que ella había reconocido a los atacantes: los miembros de la Consanguineidad del Eterno Goce, también conocidos como Casa Helekar. Latishia les rogó que avisaran al anciano Sénex de Cerbero, el más importante de los Magos de los Eutánatos en el Templo de la Buena Muerte de Calcuta.  Tras descubrir que la Casa Helekar era una congregación Eutánatos de gran poder, regida por la llamada Consanguineidad del Eterno Goce, los asesinos de la Casa Eutánatos, y con un poderoso mago al frente, Voormas, el Gran Segador, decidieron cumplir la voluntad de Latishia. Así, organizaron un viaje a Calcuta para reunirse allí con Sénex, descubriendo que era imposible volar hasta la ciudad, debido a un tifón que azotaba Bengala Occidental y Bangla-Desh. Relacionando ese tifón con la tormenta de sus pesadillas, que ya habían empezado a compartir la mayoría de los miembros de Chinese Red, decidieron finalmente volar hacia Delhi y trasladarse desde allí en tren a Calcuta. 


Calcuta


Durante el agotador viaje, y ya en Calcuta, descubrieron que los sueños no eran exclusivos de ellos, ni siquiera de los Despertados del mundo. Muchas personas estaban soñando con la batalla entre el Rey de la Montaña y aquellas tres criaturas. La ciudad estaba azotada por el tifón, y fue peligroso moverse por ella hasta reunirse con Sénex en el Templo de la Buena Muerte. Allí, el anciano Eutánatos escuchó los testimonios de los personajes, convocando una reunión del Consejo de los Eutánatos, con una representante de la propia Casa Helekar, Theora Hetirck. Los Magos de los jugadores tuvieron que exponer ante el consejo y la propia Theora sus testimonios contra la Casa Helekar, mientras que Theora realizaba sus propias acusaciones: los desaparecidos Ksirafai de la Orden de la Razón, a los que parecían estudiar en Salat Ahmadi; o los enigmáticos Jenízaros de la Orden de Hermes. Theora apuntaba a la narración de Sci-Fi que hablaba de que los atacantes de Salat Ahmadi habían llegado a través de una fortaleza que la tanatoica identificó rápidamente: el Fors Collegi Mercurii, la fortaleza hermética situada en Mus, la luna umbral de Mercurio, el centro de control hermético del Reino de la Correspondencia. 

Tras retirarse del consejo ofendidos por el desdén de Theora, los personajes se reunieron con Sénex, que les informó de que habían conseguido sembrar la duda entre los miembros del consejo. Helekar era posiblemente la casa más poderosa de las Tradiciones, y por lo menos seguro la más importante de los Eutánatos,Sénex no podía enviar a Mus una delegación oficial, pero sí "patrocinar" a un pequeño grupo de magos independientes... y así, los personajes atravesaron un portal desde el Templo de la Buena Muerte hasta la fortaleza hermética de Mus, donde fueron recibidos por el Pontifex de la capilla, Lord Edward Gilmore bani Guernicus, que les mostró parte de la capilla: el Salón del Infinito, donde herméticos y Adeptos Virtuales cooperaban para catalogar y controlar los múltiples portales de Mus, bajo la silenciosa tutela de los últimos Tres Batini, que proveían a la Luna de Mus de su magia de Correspondencia...


PD

En algún lugar de Belgrado, hace dos años. 

El hombre entró en el café, y se detuvo un momento en la entrada, buscando a su anfitrión. Lo encontró en las sombras de un rincón, con una taza de café sin tocar delante y unos ojos negros extrañamente brillantes clavados en él desde la distancia. El Doctor Mandel suspiró, confiando que las protecciones que había tomado fueran suficientes como para hacer frente a una criatura de la antigüedad de aquella que acechaba en las sombras. Tratando de no mostrar el nerviosismo que sentía, se acercó a la mesa, y extendió una mano que el otro no estrechó.

-Ha sido usted extremadamente persistente, doctor Mandel. Y muy molesto.

-Estoy seguro de que comprenderá la importancia de la alianza que le ofrezco, señor Giovanni. También reconozco que ha sido usted muy escurridizo y difícil de encontrar.

-No suelo prestar atención a las historias sin sentido, mi tiempo es extremadamente valioso.

-Una extraña frase para una criatura condenada a no morir. 

-Vivimos tiempos exptraños, doctor Mandel. Y ahora... ¿tiene alguna prueba de toda esa locura que me ha intentado explicar? 

El conspirador Giovanni


-No estaría aquí si no lo tuviera, señor Giovanni-respondió Mandel, poniendo sobre la mesa el maletín que llevaba, y que deslizó hacia el otro hombre. Le llamó la atención ver su mano izquierda, una extraña garra putrefacta que utilizó con cierta soltura para abrir los cierres de la maleta. El señor Giovanni abrió la tapa y observó el interior con una perfecta pose de desinterés, y luego la cerró. 

-¿Por qué estoy contemplando un libro que no debería existir, doctor Mendel? ¿Es algún tipo de engaño?

-No, ninguno, señor Giovanni. Sólo una prueba de lo que trataba de comentarle. Estoy seguro de que con su ayuda, y con los medios que en Rojo Cinco pondríamos a su disposición, podríamos acabar con... bueno. Con su maldición. 

Mandel se relajó cuando vio que su anfitrión levantaba la mano y llamaba a un camarero para que les atendiera. Pidió un nuevo café caliente para él, devolviendo el anterior sin tocar, y una copa de tokai para el Doctor. 

-Es sólo el Acto II-comenzó a decir Mandel-, pero mi gente está rastreando el primer volumen. Los hombres a los que se encargó su custodia en mi organización fueron extremadamente severos con su propia misión. 

-Considero este segundo Acto como un material lo suficientemente interesante como para hacer que me interese su pequeña conspiración, doctor Mandel-. Así que está usted seguro. Existe un ritual capaz de eliminar la... ¿cómo lo ha llamado usted? Sí. La maldición.

-Sí, estoy convencido. Y parte de ese ritual, está en este libro. 

-Bien-dijo Ambrogino Giovanni, satisfecho-. Muy bien. 

jueves, 26 de marzo de 2015

LOS CUATRO FANTÁSTICOS, 1

Hacía mucho que no hablaba de cómics, y parece que estoy monotemático. Después de hacerme una lectura de los Vengadores desde su origen hasta Desunidos, decidí ir todavía un poco más atrás y revisar la historia de los primeros héroes de la Marvel contemporánea, los Cuatro Fantásticos. 




Creación, como casi todo lo que Marvel hizo en aquellos momentos, de Stan Lee y Jack Kirby, con guiones del primero y dibujos del segundo. Stan Lee había recibido del dueño de Marvel, Martin Goodman, el encargo de realizar una colección que pudiera llevar a Marvel el éxito que estaba obteniendo DC con la Liga de la Justicia de América. Descontento con Marvel, Lee estaba pensando en abandonar la editorial, pero en ese momento, decidió darse una última oportunidad, y lo hizo creando su propia versión de lo que un grupo de superhéroes debía ser. Así, creó a La Primera Familia, los Cuatro Fantásticos, un grupo de héroes que, en principio, no iban a llevar uniformes y que serían los héroes de la calle, aunque no tardarían en obtener sus clásicos uniformes azules. 



Los Cuatro Fantásticos serían una familia: el doctor Reed Richards, su prometida Susan Storm, el hermano de esta, el temperamental Johnny, y un amigo del grupo, que podría ser el hermano de cualquiera de ellos, Ben Grimm. En un mundo dividido por un telón de acero, los Cuatro Fantásticos formarían parte de un proyecto que se encontraba dentro de la lucha por dominar el espacio que enfrentaba a Estados Unidos y la Unión Soviética. En su intento de ser los primeros en dominar el espacio, los que serían los Cuatro Fantásticos se encontrarían con que no habían blindado correctamente su nave contra los rayos cósmicos, que les bombardearían desde el espacio, mutándoles y dándoles poderes. Así, Richards adquiriría elasticidad, Susan la capacidad de volverse invisible y proyectar campos de fuerza, Johnny sería la nueva Antorcha Humana, y Ben se convertiría en La Cosa, una criatura terrible y de gran fuerza. 

De momento, he leído los primeros 80 números de la colección, con las primeras apariciones de muchos personajes que hoy son históricos: los Skrulls, el Doctor Muerte, el Faraón Rama Tut y muchos otros; además de personajes invitados como Spiderman, Hulk o Los Vengadores (lo que favorecería la percepción de un mundo compartido). Al principio, serían cómics independientes, cada uno de los cuales contaba una historia autoconclusiva, pero con el tiempo, la metatrama comenzó a cobrar protagonismo, y aparecieron grandes historias que ocupaban dos o tres números, siendo probablemente las más destacada de esta época las apariciones de Galactus y Estela Plateada, Pantera Negra o los Inhumanos, que además fueron enganchadas unas a otras, generando la que para mí ha sido la mejor etapa de esa época. 



Lo cierto es que a día de hoy, muchos números antiguos de los Cuatro Fantásticos pueden hacerse un tanto cansinos, los personajes a priori no están demasiado completos, y son muy maniqueos; y si la Avispa era intrascendente y cansina en los primeros números de Vengadores, el personaje de Sue Storm es directamente vilipendiado por el resto de los miembros del equipo. Los que hoy censuran las portadas de Brian Bolland con el Joker y Batgirl, se arrancarían los ojos si fueran capaces de leer uno de estos cómics (dudo que lo sean, todo sea dicho). 

¡¡¡A ver cómo sigue!!!

miércoles, 25 de marzo de 2015

FROZEN: LIBRE SOY

Pues para hoy os traigo música de una banda sonora de Disney, que no me había dado cuenta de que también están ahí, y musicalmente, muchas son la leche. Y os traigo una de mis favoritas, como música y como película.

¡¡Frozen!!



¡¡Que la disfrutéis!!

martes, 24 de marzo de 2015

PLANETARY VOLUMEN 1

Con un poco de retraso y gracias a Oneyros, he llegado a uno de esos cómics que en su momento hicieron historia por muchos motivos, el más pequeño de todos ellos no era que llegaba desde el terreno Wildstorm, ajeno a las dos grandes del cómic, Marvel y DC. El creador de esta historia fue el inglés Warren Ellis, que en aquellos momentos se encontraba también al frente de otros grandes héroes de la compañía, y que también removieron el mundo del cómic, aunque más puramente superheróicos, The Authority.





En el caso de Planetary, el compañero de viaje de Ellis fue el dibujante John Cassaday, un ilustrador muy personal con un estilo perfectamente reconocible y que llegaría a cotas de historia del arte en Astonishing X-Men, ya en Marvel. 

Planetary nos trae la historia de tres investigadores que se definen como "Arqueólogos de lo Desconocido". "Planetary" parece ser una organización dedicaba a investigar enigmas del siglo XX, misterios de todo tipo, y lo hace patrocinada por un misterioso benefactor, El Cuarto Hombre. La historia comienza con la incorporación al equipo de un nuevo "Hombre de Blanco", el enigmático Elijah Snow, que tiene la habilidad (por algún motivo que desconocemos) de generar frío, que se une a dos integrantes con mayor experiencia en Planetary, la rápida y fuerte Jakita Wagner y el Batería, un experto en información de todo tipo. 



Warren Ellis y John Cassaday organizan los primeros doce números de Planetary con cómics independientes, unidos por una metatrama en la que se investiga el trasfondo del Multiverso y la propia historia de Planetary. Y Ellis en estos números se atreve a todo: islas con monstruos, centro de experimentación, los Cuatro Fantásticos, la JLA e incluso Marilyn Monroe son objeto de las revisiones y perspectivas de Ellis, aportando diferentes puntos de vista y diferentes perspectivas a muchos elementos, con un momento realmente brillante en un cómic que parece destinado a revisar la concepción de los cómics de los Años 80 en DC (Demon, Hellblazer, Sandman, Animal Man...)

La parte positiva es que los números como parte individual de una historia, enganchan, aunque sí que es cierto que hay historias que se quedan muy cortas. Lo malo, que a nivel metatrama aún hay cosas que se quedan muy inexplicadas, como por qué tienen los miembros de Planetary sus habilidades metahumanas. 

A ver que nos trae el futuro... bueno, el pasado... bueno, ya me entendéis. 

lunes, 23 de marzo de 2015

MARVEL: CRÓNICA VISUAL DEFINITIVA

Después de leer la Crónica Visual Definitiva de DC, me entraron ganas de leer la de Marvel, por aquello de hacer comparación histórica, y por curiosidad, que como dije en su momento, me pareció de lo más interesante para un friki como yo al que le gustan estas cosas (me gusta la historia, me gustan los cómics... pues eso). 



La Crónica Visual Definitiva del Universo Marvel tiene el mismo formato que la ya comentada de DC: gran formato, tapa dura, y muchas ilustraciones a todo color. Y pesado, muy pesado, de los que no se pueden leer en la cama y después de leer si no lo apoyas en algún sitio te duelen los brazos. 

El libro nos trae la historia de Marvel Cómics desde los primeros tiempos de Timely Cómics, antes de la Segunda Guerra Mundial, al reseteo en 2013 de la mayoría de colecciones Marvel a través de Marvel Now. Desde la Antorcha Humana, Namor y los héroes de la Edad de Oro como el Ángel o la Visión (que no tienen nada que ver con el mutante o el syntozoide actuales), hasta el viaje al tiempo presente por obra de la Bestia de la Patrulla X original o los primeros conflictos de las Incursiones, este libro va desgranando grandes sagas, arranques, eventos y personajes de la historia de Marvel de forma más o menos completa (me ha sorprendido mucho no encontrar grande eventos como Inferno o Complejo de Mesías). 

Evidentemente, hay muchas curiosidades en el libro, y yo me quedo con la curiosidad que me han despertado (no sé muy bien por qué) las versiones actuales de los héroes western de Marvel, renovados no hace muchos años en series como Rawhide Kid, Blazing Glory o Sioux Skies. Ha sido curioso ver que, aunque siempre he sido más de Marvel que de DC, este libro no me ha provocado la nostalgia de buenos momentos perdidos que me trajo la lectura de la Crónica Visual Definitiva de DC, quizá porque aunque el nivel medio de Marvel siempre ha sido más constante, los grandes momentos de DC me han resultado más brillantes. 

Una lectura muy divertida, que me ha hecho pasarlo muy bien, recordando y redescubriendo la historia de la que probablemente sea la más grande de las empresas del cómic. Una lástima que, viendo lo que se nos viene encima, parece que Marvel va a alejarse mucho de sus raíces y sus orígenes para favorecer el acercamiento de los cómics al cine, en detrimento de los primeros. Que no deja de ser curioso, que hace ya algún tiempo escuché a alguien comentar que esto pasaría, que Disney no tendría demasiado interés en los viejos lectores mientras pudiera atraerse los beneficios de la gran pantalla... 

A ver qué va pasando. 

MAGO: PESADILLAS I

Sci-Fi soñaba.

La tormenta gritaba a su alrededor, la montaña se alzaba ante él. El miedo le atenazaba como una prisión, incapaz de apartar su mirada de la montaña. ¿Estaba solo? No, había más gente allí con él, pero no tenía la posibilidad de verlos, como si la tormenta los ocultara. A su alrededor, las palmeras de grandes hojas se arqueaban, y podía escuchar un río correr desbocado muy cerca de él. Y supo en su corazón que el Rey de la Montaña había despertado. 

Sci-Fi, Detector, Myrddin y Eyes despertaron al mismo tiempo, debido a una perturbación del entramado mágico de San Francisco. Mientras Sci-Fi apuntaba todo lo que había soñado, perturbado aún porque imágenes de su sueño parecían permanecer junto a él, Eyes era consciente de que algo malo había pasado, de que aquella noche de Julio la muerte y la destrucción se habían presentado en San Francisco. Sci-Fi y Eyes utilizaron sus habilidades para ubicar aquella ruptura del tejido mágico, situada en un viejo cementerio español, donde Sci-Fi sabía que se ubicaba la capilla eutánatos de Salat Ahmadi. Myrddin se adelantó al resto de sus compañeros, dirigiéndose hacia Salat Ahmadi, y apagando las llamas que aparecían en varios puntos del edificio que servía de refugio a los Tanatóicos en el viejo cementerio. Además, desde las ventanas, Myrddin pudo ver a la primera de las víctimas, una muchacha partida por la mitad como si la hubieran atacado con una gran guadaña. Mientras Detector examinaba a la muchacha, detectando el dolor y la pesadumbre que parecía impregnarlo todo, Eyes y Myrddin exploraban la Capilla en sí, encontrando el resto de los cuerpos muertos de todos los ocupantes. Eyes encontró una caja, medio cubierta de escombros que sacó a la superficie, mientras Myrddin exploraba el subterráneo, encontrando un cadáver con un resto de una nota en su mano, donde aparecía escrito "Ksirafai". Dentro de la Capilla, había muertos que habían ardido, otros que habían sido mutilados... y un superviviente, un muchacho al que localizó Sci-Fi, y que de inmediato utilizó Correspondencia para saltar, iniciando una especie de juego del ratón y el gato con Sci-Fi, hasta que consiguió despistarle. 


El Signo Amarillo... sí, en Mago también.

Dentro de la caja, que Detector abrió fundiendo el candado, encontraron un libro, El Signo Amarillo, que al parecer los Eutánatos estaban custodiando. Mientras decidían qué hacer, siguiendo las indicaciones de Sci-Fi Myrddin cogió el coche para buscar al que parecía ser el último superviviente de Salat Ahmadi, encontrándolo en un parque. Utilizando su dominio de las Fuerzas para manipular la gravedad y conseguir atraparle, Myrddin alcanzó al muchacho, que se defendió de forma violenta, consiguiendo zafarse del Hermético. Sci-Fi, Detector y Eyes llegaron al parque, donde intentaron participar en la captura del asustado Eutánatos, que consiguió huir de nuevo. El uso de Entropia por parte de Myrddin les llevó a volver a Salat Ahmadi. Sci-Fi se teleportó a la capilla destruida, alcanzando finalmente al muchacho, que se desplomó junto a él cuando llegó Myrddin. Ambos escucharon el delirante testimonio del chico, que afirmaba que Kali había entrado en la Capilla, asesinando a sus compañeros. El uso de Tiempo por parte de Sci-Fi le permitió ver que las palabras del muchacho no eran una locura, pues según su propia visión, la propia Kali había entrado en la Capilla, acompañada de sus fieles para acabar con los hombres y mujeres de Salat Ahmadi. Eyes y Detector llegaron en ese momento, La primera evaluación de Detector y Eyes fue que las heridas del muchacho no eran serias, pero un segundo repaso les dejó ver que estaba herido de muerte, y que si no hacían algo inmediato, perdería la vida. Myrddin y Eyes se dirigieron a toda velocidad hacia el hospital en el que trabajaba la segunda, donde intervinieron de urgencias al muchacho. Eyes se quedó en el hospital, mientras Myrddin volvía a Salat Ahmadi, sólo para encontrarse con que los miembros de una capilla de Extáticos habían llegado a las ruinas de los Eutánatos, Los Extáticos habían percibido la misma sacudida que había perturbado a los jugadores, pero habían permanecido en "reserva" por miedo a que fuera un ataque tecnocrático. Myrddin decidió volver de nuevo al interior de la Capilla, descubriendo que su Pozo de Quintaesencia había sido drenado, al igual que la quintaesencia de cualquier otro objeto que hubiera habido en Salat Ahmadi.

Mientras tanto, Sci-Fi y Detector investigaron el libro, que parecía ser tan solo un libro normal, sin ningún vínculo mágico ni nada extraño, algo parecido a una obra de teatro, o al menos su primer acto. Encontraron alusiones a un relato corto de Chambers, el Rey de Amarillo, pero parecía en determinados círculos que el Signo Amarillo era algo parecido al Necronomicón de Lovecraft, un libro que no existía... pero que ellos tenían. Myrddin volvió poco después del amanecer, y mientras Sci-Fi investigaba en las redes sobre lo ocurrido en Salat Ahmadi y Detector buscaba información sobre El Signo Amarillo, Eyes decidió cubrir su turno de trabajo, y Myrddin se dedicó a meditar y descansar. 

Una visión clásica de Kali



Al atardecer, Detector, Sci-Fi y Myrddin decidieron volver a Salat Ahmadi. La capilla ya había sido investigada por la policía, pero se colaron sin problemas, y allí Sci-Fi comenzó a buscar Resonancia de Correspondencia. La encontró, descubriendo que los asaltantes de Salat Ahmadi habían llegado alli a través de una serie de portales, pero al intentar rastrear el origen de los portales, sufrió una grave reacción de Paradoja. La Realidad golpeó brutalmente al Adepto, el espacio se contrajo a su alrededor, ante la atónita mirada de Detector y Myrddin, que no pudieron evitar que Sci-Fi sufriera numerosas heridas. Se apresuraron a salir de allí en dirección al hospital, y llamaron a Eyes para que se reuniera allí con ellos. 

Poco esperaba Eyes ser emboscada justo al salir de Chinese Red por un hombre armado con cuchillos y que parecía manejar con soltura magia de Entropía y magia de Tiempo. Eyes recibió varias heridas antes de poder utilizar su magia para defenderse, golpeando al hombre con todas sus fuerzas mágicas, haciéndole explotar el corazón en el pecho con magia de Vida. Tras curar sus heridas, Eyes registró al asesino, encontrando tres detalles que le llamaron la atención: su documentación era de origen indio; llevaba un tatuaje de una flor en el vientre, y un busca apagado en un bolsillo. Habiéndose salvado por los pelos y sólo gracias al uso del talismán que había recibido de Madame Cleo Verthank, Eyes se dirigió al hospital, donde llegó a tiempo de ver a Sci-Fi antes de que se durmiera. 

Sedado, Sci-Fi comenzó a soñar. La tormenta continuaba, las sombras avanzaban desde la montaña, y del cielo llovía sangre. La figura de sombras que había ante él alzó una cabeza felina de ojos resplandecientes, y el murmullo de los presentes fue unánime. El Rey de los Rakshasa había despertado. 

Una visión clásica del Rey de los Rakshasa



PD

Tokyo

El Crisantemo de Hierro observaba las aguas que se movían en el cuenco que había ante ella, escrutaba cada detalle de la ondulación de sus aguas, a la sombra de los cerezos. Y lo que veía no era bueno para nadie. El Rey de los Rakshasa despertaba de su sueño milenario, quizá llamado por la sangre derramada de muchos de los suyos, que caían por decenas en la guerra entre los Rakshasa y los Kuei-jin en la India y Bangla-Desh. Los Boddhisattvas debían intervenir, y ella, estaría allí para luchar contra aquel mal.

Estación Victoria (Reino de Horizonte de Iteración X)

El General Auguste Aleph revisaba las lecturas que llegaban de Bangla-Desh. ¿Era posible que un mal incluso peor que los Subversores de la Realidad de las Nueve Tradiciones estuviera despertando allí? Todos los ojos de Estación Victoria y otros centros de poder estaban puestos en Bangla-Desh, aunque a Aleph le hubiera podido dedicar un cien por cien de sus efectivos. 

El Panópticon que dirigía la Tecnocracia, sin embargo, tenía otros planes, y  había otros proyectos en marcha. 

Clinc

El sonido del teletipo sacó a Aleph de sus pensamientos. Un mensaje de Panópticon. Nervioso, Aleph leyó el mensaje y sintió un escalofrío. Después, se sentó en su posición y abrió todas las comunicaciones con Estación Victoria. 

-Alerta de Nivel Rojo Uno. Alerta de Nivel Rojo Uno. Inicio del Protocolo Helios. Amenaza Alfa detectada en Bangla Desh. Repito. Protocolo Helios en marcha. 




jueves, 19 de marzo de 2015

AXIS

Hacia ya algún tiempo que no pasaba por aquí a comentar la actualidad comiquera, o bueno, la actualidad aquí en España, que es el ritmo de lectura que llevo. Y dándole vueltas a esta semana, me he dado cuenta de que hace poco que terminé de leer Axis, así que... miel sobre hojuelas, vuelta a hablar de cómics en el Iconocronos.



¿Qué es Axis? Pues Axis es otro evento de estos que parece que en Marvel se van conectando unos con otros, evento que llega poco después de Pecado Original y que antecede a las Secret Wars (más o menos), en el que los principales protagonistas son Los Vengadores y la Patrulla-X, como en casi todo lo que pasa. En este caso, el encargado de la trama ha sido Rick Remender, acompañado por lápices de varios autores, desde Leinil Francis Yu a Adam Kubert o Jimmy Cheung, y el argumento de Axis brota de las propias ideas que Remender ya había mostrado en Imposibles Vengadores, y que en algunos caso (la evolución de Evan/Apocalipsis) arrastra desde X-Force. El origen de los eventos de Axis está en el propio arranque de Imposibles Vengadores, donde el equipo Unidad de los Vengadores que pretendía acercar las posturas de los Vengadores y la Patrulla-X después del enfrentamiento entre los dos grupos, tenía que hacer frente a Cráneo Rojo, que se había hecho con los poderes telepáticos del difunto Charles Xavier. 

En manos de Cráneo, la mente de Xavier daría lugar a un Onslaught Rojo, una pesadilla a la que, en los primeros compases de Axis, la Patrulla-X y los Vengadores se enfrentarían en Genosha, donde Cráneo había reunido a una gran cantidad de héroes y villanos. Para vencer al Onslaught Rojo, desestabilizando la mente de Cráneo para recuperar a Xavier, la Bruja Escarlata y el Doctor Muerte lanzarían un hechizo conjunto, que tendría consecuencias impredecibles. Y es que su hechizo afectaría al equilibrio de cada uno de los presentes, invirtiéndolo, con lo que los héroes se convertirían en villanos, y los villanos en héroes.



Así que el verdadero argumento de Axis es un enfrentamiento a gran escala de héroes y villanos con los papeles cambiados. El nuevo Capitán América,Medusa, Iron Man, Luke Cage, Thor y la Bruja Escarlata darían caza al resto de sus compañeros Vengadores, los mutantes bajo el liderazgo de Cíclope y Apocalipsis se lanzarían a una batalla definitiva contra la humanidad, y mientras tanto, el Doctor Muerte, Magneto, Mística, Masacre y Matanza, junto a otros villanos, tratarían de evitar que unos y otros tuvieran éxito en sus perversos objetivos, mientras héroes solitarios como Steve Rogers o Spiderman se encuentran en el centro del desastre. 

Si el planteamiento no es nada del otro mundo, la verdad es que la historia me ha parecido entretenida, con deficiencias impropias de Remender, todo sea dicho, pero es que me da la impresión de que Axis ha sido un evento trampa con el único objetivo de modificar el status quo de determinados personajes de Marvel, lo que ha condicionado la narración del guionista. De aquí en adelante, spoilers, chicos, así que cuidado.  Y es que aunque muchos héroes y villanos regresan a su condición original al final de la saga, no ocurre así con todos. Iron Man y Kaos quedan enganchados en su lado negativo, mientras Dientes de Sable acaba imbuido de espíritu heróico y como candidato a reemplazar a Lobezno. Latveria ya no es una monarquía absoluta, sino que Muerte ha permitido una democracia, y lo más importante de todo... ahora resulta que Mercurio y la Bruja Escarlata no son hijos de Magneto. No puedo decir mucho más al respecto, porque de esto todavía estoy recuperándome, y bastante mosqueado, porque es un movimiento obvio para llevar a la esfera de los Vengadores a Pietro y Wanda, siguiendo unas directrices marcadas por el cine en las que Disney/Marvel no dispone de los derechos de los mutantes, que llevan su propio camino. 



En fin, una lectura que me ha resultado entretenida, y donde los puntos más oscuros, me temo que no son responsabilidad de Remender... 


miércoles, 18 de marzo de 2015

MULHOLLAND DRIVE: LLORANDO

¡Buenos miércoles a todos!

En este miércoles de música cinéfila, os traigo un pedazo de temazo de una de las películas de David Lynch: la controvertida Mulholland Drive. Tendrá fans y detractores, pero lo que es seguro es que esto, es un temazo.





¡¡Que lo disfrutéis!!

martes, 17 de marzo de 2015

LA DIBUPEDIA DE LOS 80

Hace algunos meses, a través de Marco encontré un crowfounding de lo más interesante: La Dibupedia de los 80, de José Guerrero. Y la verdad es que el proyecto me encantó. 

Como su propio nombre indica, la Dibupedia de los 80 es una enciclopedia a todo color de los dibujos animados de los años 80, es decir, en mi caso, los que marcaron mi infancia. Así que desde el Perro de Flandes a Dragones y Mazmorras, desde los Trotamúsicos hasta los Ewoks, desde la Hormiga Atómica y La Aldea del Arce a Candy Candy y Los Osos Gummies, todos están aquí recogidos. 




La Dibupedia está ordenada por años, con numerosas ilustraciones de cada una de las series, información técnica y argumental de estas, pero lo más importante de todo, cada página está cargada de recuerdos que a mi me han devuelto la sensación de haber nacido justo a tiempo, en el momento perfecto para disfrutar de esta década, la de los 80. O bueno, por lo menos, de sus dibujos animados. 

Que grandes recuerdos de series olvidadas. ¡¡Los Herculoides!! ¡¡El Fantasma del Espacio!! ¡¡La Señorita Switch!!

¡¡QUE GRANDE!!

lunes, 16 de marzo de 2015

MAGO: LA TIERRA YERMA III

La medianoche ya había pasado, así que según los consejos recibidos por los personajes de Meridia Sribunda, los personajes, llevando el cadáver de la joven asesinada en Mundo Freak a la tienda de las adivinas. Allí se encontraron con una anciana, Fata Scribunda, que admitió recorrer la Senda de Cara, la diosa de la Curación. Fata realizó un preparado para los personajes, un brebaje que podría eliminar las celadas que el Circo iba clavando en aquellos que recorrían su espacio. Sin embargo, Fata no fue optimista respecto a la lucha de los jugadores contra el Circo, pues consideraba que el Circo de Medianoche no podía ser detenido, y que como mucho, podrían minimizar sus efectos. Sci-Fi expuso sus planes para liberar a las criaturas prisioneras en el Museo de Rarezas, pero Fata no estaba de acuerdo en la acción, pues podrían liberar sobre el mundo a criaturas tocadas por los patrones del Circo, Apophis (el dios egipcio de la corrupción) y el Wyrn Profanador. Justo antes de abandonar la tienda, Sci-Fi recibió un extraño consejo de Fata, afirmándole que en el futuro tendría que valorar que tipo de esclavitud podría sufrir la gente a la que amaba, y si podría liberarlas. 

Un nuevo... ¿amigo?

Sci-Fi, a pesar de los consejos de Fata, que se hizo cargo del cadáver de la muchacha, se transportó al interior del Museo de Rarezas, que ya estaba cerrado, encontrándolo vacío, pero allí fue sorprendido por el ataque de una criatura con forma de espantapájaros, que le hirió gravemente en el pecho con una guadaña, antes de que el Adepto Virtual pudiera utilizar sus habilidades de Correspondencia para volver a salir. En el exterior, fue atendido de inmediato por Eyes, y finalmente, decidieron dejar atrás esa noche el Circo, encontrando justo antes de salir un documento que alguién había desechado, una hoja burlona en la que el firmante cedía su alma a Devyn Cavendish y el Circo de Medianoche... 

Todos llegaron al hotel agotados y temerosos de las propias heridas que el Circo parecía estar abriendo en su alma. Mientras Eyes, Myrddin y Sci-Fi descansaban, Detector comenzó a buscar información sobre Mars Electronic, descubriendo que se trataba de una empresa un tanto sombría, dedicada a la seguridad y al trabajo en ultrasonidos, y tratando de infiltrar un troyando en sus sistemas; mientras Balam continuaba la lectura de los diarios de Ellen, descubriendo en ellos que su esposa había encontrado pistas que llevaban a un portal a Malfeas, y que se las daría un anticuario llamado Bassett, en Nueva York...  Bassett, el anticuario cuya tienda estaba en la planta baja del hotel, 

A la mañana siguiente, durante el desayuno, se encontraron una desagradable sorpresa: dos agentes de la policía de NY llegaron al hotel, buscando a Detector, acusándole de delitos informáticos. Detector fue llevado a una comisaría, y Eyes le acompañó, pasando allí buena parte del día. Mientras esperaba en la sala de espera, Eyes descubrió que una niña había desaparecido esa mañana, Catelyn, una niña que había coincidido con ellos en el Palacio de los Espejos. Mientras, Sci-Fi acudía a un cibercafé para poder eliminar los pasos de Detector la noche anterior, eliminando su rastro en la red, y teniendo que huir a toda prisa de unos Hombres de Negro que al parecer llegaron buscándole, provocando una reacción de Paradoja que reabrió sus heridas cuando intentaba transportarse a San Francisco para meditar en Chinese Red. Y por su lado, Balam y Myrddin acudieron a encontrarse con John Bassett, el anticuario, en busca de pistas de la Danzarina Escarlata. El señor Bassett, sufrió una suerte de vahído al ver a Balam, ya que le recordaba a alguien de su pasado. Tras una preguntas de Balam, el anticuario le permitió ver un libro que pertenecía a su familia y que un hombre parecido a él y una mujer habían ido buscando cuando él solo era un niño. Tras hojear el libro, Balam y Myrddin vieron que era una especie de tratado sobre lo que podían ser portales, de modo que Balam se ofreció a comprar el libro, aunque Bassett se negó a ello, ya que era una posesión familiar. Sin embargo, Myrddin realizó una oferta económica que Bassett no pudo rechazar, aceptando la transacción. Pero además, Myrddin se dio cuenta de que la foto que Balam mostraba de su esposa, era una foto antigua, de los años cincuenta. Los negocios en la tienda se interrumpieron cuando hicieron su aparición Astarté y del Doctor Owl, del Circo de Medianoche. Bassett de inmediato cayó ante los encantos de Astarté, y comenzó a narrarle las leyendas y cuentos que corrían sobre el hotel y su salón de baile. Astarté pidió ver el salón, y temiendo que descubriera el árbol, los personajes trataron de impedirlo, pero Bassett parecía estar completamente dominado por la Reina del Otoño, así que fue imposible. Bassett guió a Astarté y Owl, seguidos por Balam al Salón de Baile. Mientras Myrddin revisaba la tienda por si había objetos mágicos, Balam llegó a tiempo de ver como Astarté, en la Penumbra, hundía una aguja en el Olmo de Plata, que de inmediato cambió su luz a una luz violácea, apagada, antes de que la Reina del Otoño y su acompañante desaparecieran.

Tras reunirse de nuevo al atardecer, tras una conversación entre Balam y Myrddin, todos se dieron cuenta de que había incoherencias temporales en los objetos que Balam había recogido de su antigua vida en Nueva York. Para Balam eran objetos actuales, pero para ellos, eran fotografías oscuras, diarios llenos de polvo, y un dvd vacío. Aún dando vueltas a esto, decidieron acudir a la fiesta de Rod Lightner, a la que tambíen había acudido Devyn Cavendish, el Jefe de Pista del Circo de Medianoche, que parecía bastante amigo de Lightner. Tras examinarles desde la Penumbra, Balam descubrió que Lightner era un Despertado, Agobiado por la fiesta, que no era su lugar, Sci-Fi salió del recinto, a tiempo de ver una camioneta que se acercaba a toda velocidad hacia la casa, a tiempo de utilizar sus poderes de Correspondencia para reducir el espacio de movimiento del vehículo, y evitando que pudieran alcanzar de pleno con sus armas el recinto. Dentro, los cristales estallaron por los disparos de las balas, causando varias muertes. En pleno caos, uno de los sicofantes de Lightner sacó un arma y se volvió hacia él, disparándole, aunque sería salvado por Cavendish. Pronto el atacante sería detenido por la seguridad de Lightner, que acusaba del ataque a los Demócratas, aunque para Sci-Fi, eran más bien pandilleros, dirigidos por una mujer llamada "Blanca". 

A pesar del destrozo, Lightner no se mostró demasiado afectado, y los personajes le escucharon decir que continuaría la noche jugando en el Circo, en la Casa de la Fortuna de Cavendish. Los personajes también decidieron volver al Circo, haciéndose más marcada la influencia de este en Myrddin. Mientras Sci-Fi y Balam buscaron los santuarios de Cara, encontrando uno en el comedero de los elefantes, que Sci-Fi consiguió activar, librándose de varias celadas del Circo, y luego acudían al encuentro de Fata Scribunda, que les habló de como el circo solía "drenar" la magia de los lugares que visitaba, provocando su alarma y que decidieran correr hacia el Hotel (descubriendo a través de Correspondencia y Espíiritu que Astarté estaba allí); el objetivo de Detector, Eyes y Myrddin era encontrar a la pequeña Catelyn. Eyes creía que el poder corruptor del Circo podría convertir a los humanos en monstruos, así que entraron en Ciudad Freak, donde fueron atacados por la Arpía. Myrddin consiguió hacerla caer envuelta en llamas, pero sus gritos alertaron al resto de los habitantes de Ciudad Freak, Huyendo gracias a un muro creado por Detector, este y Eyes fueron atacados por el Espantapájaros, que fue dispersado por Myrddin tras herir a Detector. Vieron a Lightner huir del circo, pero se pusieron en contacto con Sci-Fi, que les informó de lo ocurrido en el Hotel, y todos pusieron de inmediato camino hacia allí. Sci-Fi escrutó el futuro, viendo trémulas escenas apocalípticas en las calles de la Tierra Yerma, y él y Balam se prepararon para enfrentarse a Astarté... pero llegaron demasiado tarde, y la Reina del Otoño ya había robado el Olmo de Plata, por lo que no había nada protegiendo el barrio cuando se disparó la Ola de Atrocidad. Posteriormente, sabrían que Lightner la había disparado desde Mars Electronic tratando de huir de Cavedish, pero en ese momento, sólo sintieron un ataque sónico, Aunque los personajes consiguieron resistir la Ola de Atrocidad, muchos no fueron tan afortunado, cerca de ochocientas personas murieron aquella noche o los días siguientes debido a la Ola de Atrocidad. Aquella noche, mientras el Circo abandonaba la ciudad, desde la azotea del hotel, un derrotado Balam pudo contemplar en la Penumbra la marca de uno de los patrocinadores del circo: la noria, en forma de gran serpiente que se muerde la cola, llena de rayos y las tormentas del Maelstrom que seguía al circo, la forma de Apophis el Corruptor. 

Un vistazo al futuro...



PD: Entre las nubes que cubrían el mundo a su alrededor, henchidas de azufre y gases letales, los ojos oscuros y huecos del Dios de la Muerte escrutaron el cristal. Su rostro era grave, y en su mente, sus pensamientos parecían filtrarse a su entorno, provocando la aparición de criaturas de muerte entre la niebla y la oscuridad. 

La mujer se acercó a él, quizá la única que se atrevía a perturbar al Gran Segador en sus meditaciones, y él la contempló, sin expresión. 

-La Cruzada debe comenzar, mi señor. Hay muchos infieles ahí fuera, traidores que deben morir... 

-Aún no. Ahora no es el momento. Pero pronto.

Y las palabras del Gran Segador, fueron como hielo. El mundo pronto recordaría al Dios de la Muerte. 

jueves, 12 de marzo de 2015

DC COMICS: CRÓNICA VISUAL DEFINITIVA

San Valentín trajo un regalito este año. Bueno, un par de ellos, pero el que hoy nos ocupa aquí, es la Crónica Visual del Universo DC. Y sí, es tan encantadoramente friki como suena.


En este imponente volumen, a gran tamaño y todo color, nos encontramos una historia pormenorizada de los sucesos importantes para DC año a año, desde Action Cómics 1 (e incluso algún cómic anterior) a eventos recientes, como la saga Ícarus en Detective Cómics, o la llegada de John Romita Jr a Superman. Así, de forma amena, vamos conociendo series, personajes y eventos que han formado parte de la historia del cómic, no sólo de superhéroes, sino también de la comedia o el terror, en aquellos años que pasaron entre la Edad de Oro y la Edad de Plata donde parecía que el cómic de superhéroes se había echado a perder por completo.

Evidentemente, no hay mucho más que contar sobre este libro, salvo que se entrase en pormenorizaciones de años, de lo que ocurrió entre tal y cual historia, etc. Pero sí es cierto que la lectura de este libro me ha provocado una reflexión un tanto agria; y es que me ha dejado ver con todo el peso de la historia, todo lo que hemos perdido los aficionados al cómic con el famoso "reboot" de DC, y sus Nuevas 52, un montón de personajes "nuevos" con historias remozadas, con actitudes cambiadas, que han dejado atrás años y años ya no de historia, sino de coherencia, de grandes historias que se han contado y que ahora no sirven de nada. Y pongo por ejemplo al personaje de Roy Harper, un secundario, por no entrar a valorar Batman (que es el más icónico y el que menos ha cambiado), Superman o Wonder Woman. Simplemente, Arsenal, el antiguo Speedy, el compañero de Green Arrow durante muchos años.

En el antiguo Universo DC, vimos a Roy Harper convertirse en Speedy, el joven ayudante del arquero más famoso de DC; y le vimos alcanzar su punto más bajo convertido en un yonqui adicto a la heroína para llevar el drama de las drogas a los cómics. Pudimos ver a Speedy recuperarse de ese abismo, convertirse en Arsenal, dejando atrás a Green Arrow. Le vimos ser padre de una niña, Lian, con la asesina Chesire, luchar contra todo y todos para cuidar de su hija. Formó parte de los Titanes, de los Outsiders, disputando el liderazgo al mismo Nightwing; fue manipulado por Deathstroke haciéndose pasar por Batman; y llegó a formar parte de la Liga de la Justicia, convertido en Red Arrow, quizá como preludio del arquero rojo del futuro que nos mostraría Kingdom Come. Y le vimos caer de nuevo, quedar mutilado y perder a su hija en una de las sagas más agónicas de los últimos años de la Liga de la Justicia, Cry for Justice y The Fall of Arsenal.

Y ahora... el personaje es... otro, diferente. Forma parte de un equipo de nuevo Outsiders (más o menos), ahora con Capucha Roja (parece que siempre va a salir perdiendo frente a los sidekick de Batman) y Starfire como aliados, un Arsenal que vuelve a ser diferente, que ha perdido buena parte de su trasfondo, de los eventos que le convertían en unos de mis personajes favoritos. Y eso, por no hablar de otros grandes damnificados, como Wally West o Donna Troy. El caso es que el libro me ha parecido una joya, pero el viaje en el tiempo que he realizado con él, me ha dejado con muy pocas ganas de saber qué espera en el futuro a los personajes de las Nuevas 52... y sí de recuperar mi época de oro con DC, los años que fueron entre el Día de Graduación de Young Justice y los Titanes, hasta el Día Más Brillante... o incluso el Flashpoint que lo cambió todo.

Al menos, Batman es el de siempre.

miércoles, 11 de marzo de 2015

ENNIO MORRICONE: GABRIEL´S OBOE

Pues para el día de hoy os traigo uno de esos CLASICAZOS absolutos de la historia del cine, uno de los temas compuestos por Morricone para la película La Misión.

Espero que la disfrutéis


martes, 10 de marzo de 2015

EL FIN DEL MUNDO

Hoy os voy a hablar de un libro. Bueno, de cuatro. De cuatro libros que son cuatro juegos. O que forman un juego, depende de como se mire. Y es una entrada que mola hacer, porque en este caso, conozco al autor, y lo disfruto con cierta regularidad ejerciendo de master en una crónica de Esoterroristas. Que eso es otra película, pero que aquí os traigo El Fin del Mundo, de Álvaro Loman para Edge.

Por cierto, esta entrada vale por cuatro de libros a efectos del recuento final del año.



El Fin del Mundo es una serie de cuatro libros independientes que comparten un sistema de juego, generado con dados de seis, denominado sTres, y que sí, entre otras cosas, como su nombre indica, tiene que reflejar el estrés generado a los personajes por las situaciones de tensión que viven continuamente. Y es que claro, ¿qué puede generar más tensión que EL FIN DEL MUNDO? Así, tal como suena. El Fin del Mundo no es un juego postapocalíptico, no, te permite participar directamente en los eventos que llevan ni más ni menos al Apocalipsis, en una de sus muchas versiones.

Álvaro Loman ha planteado el fin del mundo agrupado en cuatro temáticas: Holocausto Zombi, el Despertar de los Dioses, Ataques Extraterrestres y la Rebelión de las Máquinas. Cada uno de ellos plantea cinco escenarios diferentes para servir de guía al narrador que decida lanzarse a la dirección de una de estas partidas. El planteamiento de juego genera muchas opciones para que narradores y jugadores puedan disfrutar al máximo de la experiencia. Así, por ejemplo, en el Apocalipsis Zombie nos encontramos historias de Zombies clásicos, historias de Zombies rápidos e infecciosos; historias de devoradores de cerebros; de Zombies indestructibles e incluso de Zombies Vudú. En el Despertar de los Dioses, asistimos al Apocalipsis Maya, al Fin de los Tiempos cristiano, el Ragnarok nórdico, la furia de Gaia... o el despertar de Cthulhu... Y así en cada uno de los libros. Cada escenario plantea una serie de guías con ideas para aventuras, desarrolladas en el llamado "Año Uno", y lo necesario para llevar la crónica a su conclusión en el "Año Diez".

Y un detalle interesante del juego es que en ningún caso (y en principio, que al final como todo juego de rol, permite que hagas lo que te de la gana) los personajes son inventados, sino que cada jugador se maneja a sí mismo. Mezclando técnicas individuales y grupales para hacer la ficha, será el propio jugador, manejándose a sí mismo como personaje, el que afronte las penalidades del fin del mundo como si le ocurrieran a él; y de hecho, los ejemplos indican que el fin del mundo comienza precisamente en el momento en el que los jugadores se sientan a jugar una partida de rol...

El concepto es original, y aunque he jugado alguna cosa en el sentido "interprétate a ti mismo" (partida épica hace algunos de años de Mundo de Tinieblas, que risa), Álvaro Loman le da a las crónicas un aire mucho más duro de lo que en aquellos tiempos podría habérsenos ocurrido en el Mundo de Tinieblas 2.0. A mi, personalmente, es la parte que más miedito me da del juego, la verdad, el tener que desarrollar una historia en la que a tu alrededor todo lo que te importa parece desvanecerse: familia, amigos... todo tu mundo se cae en pedazos mientras los extraterrestres destruyen edificios de tu ciudad, o cuando todos los sistemas electrónicos sufren un irreversible apagón.

Álvaro ha conseguido crear veinte escenarios originales, cada uno con sus propios puntos fuertes, y publicados por Edge en formato de bolsillo, lo que permite un acceso económico a estos juegos, donde la relación rentabilidad-precio siempre suele ser positiva.

En fin, una divertida (o terrible) posibilidad de pasar un rato... ¿Nos vemos en el fin del Mundo?


lunes, 9 de marzo de 2015

KELTIA

Y siguiendo con el año rolero, hoy os voy a hablar de una de mis últimas adquisiciones del año pasado. Se trata de Keltia, publicado aquí en España por Holocubierta, dentro de la línea de fantasía histórica que abrieron con Yggdrasil, con quien comparte creadores y sistema.




Keltia: Las Crónicas del Rey Dragón nos lleva a uno de esos momentos en los que la historia y el mito se encuentran, y yo me vuelvo loco y pierdo el norte, el sur, y todos los puntos cardinales: la época del Rey Arturo. Evidentemente no es una ambientación nueva, el Rey Arturo ya tuvo un gran juego en Pendragón, que en estos momentos Nosolorol anda pendiente de reeditar, pero Keltia trata de ser más histórico y menos literario. De hecho, Keltia tiene más que ver con novelas contemporáneas sobre Arturo, como la trilogía El Enemigo de Dios, de Bernard Cornwell, que con las novelas clásicas de Thomas Malory y Chrétien de Troyes. 

Así, Keltia nos lleva al siglo V, el momento en el que se hubiera ubicado el Arturo histórico (si este hubiera existido), el momento en el que las invasiones bárbaras han llegado a Britania, con los anglos, los jutos y los sajones ocupando casi por completo el sur y el este de la isla; los pictos y los escotos en el norte, y los piratas irlandeses asaltando el Oeste. Rodeados de enemigos, en Gales (Cymru) y algunas regiones del norte, resisten los celtas, los britones que representan el sueño de Keltia, rey está buscando un nuevo heredero... y todas las miradas confluyen en un joven llamado Arthur...

El juego nos trae una completa ampliación sobre la Britania celta, personajes listos para jugar, la posibilidad de generar guerreros, hechiceros, druidas, bardos y todos los personajes que pudiéramos imaginar, y las aventuras de introducción a una campaña, Las Crónicas del Rey Dragón, que nos permitirán acompañar al joven Arturo... 

No sé como será jugarlo, pero la verdad es que la ambientación está muy conseguida, y en mi atracción por lo artúrico, he disfrutado mucho de la lectura de este juego... Seguro que si en algún momento puedo jugarlo, lo disfrutaré también.

Y os lo contaré, claro. 

jueves, 5 de marzo de 2015

EL MAPA DEL TIEMPO

En los últimos meses, por esas venas de la vida, he pasado un momento en el que me ha llamado mucho la atención el steampunk, como ambientación. Viendo algunas listas de libros sobre el género, y sobre todo a través de una reseña de "El Mapa del Caos" en La Espada en la Tinta, me llamó la atención la llamada Trilogía Victoriana, del andaluz Félix J. Palma. He tardado un poco en encontrar hueco para leerlo, pero finalmente, he sacado rato para poder echarle un ojo al primer volumen de la trilogía, El Mapa del Tiempo. 



Y con las ganas que tenía, me ha dejado una sensación rara. 

A ver. Que vaya por delante que se ha tratado de una lectura muy agradable, incluso divertida. Muy bien llevada, con unos personajes bastante desarrollados, algunos hasta interesantes, con un ritmo adecuado, equilibrada en todos los sentidos... 

El argumento es muy llamativo. Con la aparición de una compañía de viajes temporales en pleno Londres Victoriano, surgen tres historias, todas las cuales tienen como participante a H.G Wells, el autor de La Máquina del Tiempo o El Hombre Invisible, En una de ellas, un joven noble enamorado de una de las víctimas de Jack el Destripador, decide viajar al pasado para evitar la muerte de su amada. En otra de las historias, una muchacha se enamora del capitán Shackleton, el héroe que dirige a los humanos en su lucha contra los malvados autómatas que dominan la Tierra en el año 2000. Y en la tercera, un viajero del tiempo llega a Londres con la intención de hacerse con la autoría de El Hombre Invisible, Drácula y Otra Vuelta de Tuerca. 

Como podéis ver, todo está muy relacionado con un tema que a mi me encanta: los viajes en el tiempo, y la concepción del propio tiempo en sí mismo. O al menos, eso parece, porque a la hora de la verdad, hay menos viajes en el tiempo de lo que la historia anuncia. Y en eso, Félix J. Palma es todo un maestro a la hora de dar giros argumentales a sus historias, reduciendo notablemente los niveles de ciencia ficción de la novela, aunque el tiempo sigue siendo un elemento importante en la narrativa y la trama. 

Y quizá eso sea lo que más me ha "decepcionado" de la novela, que tiene bastante menos ficción de lo que me esperaba. O bueno, menos ciencia ficción aparente, que a la hora de la verdad, tiene lo suyo, aunque yo contaba con más máquinas a vapor haciendo maravillas... 

De todas formas, como he dicho al principio, la novela es muy buena, así que... iré a por la segunda y os cuento... 

miércoles, 4 de marzo de 2015

LANA DEL REY: YOUNG AND BEATIFUL

Para este miércoles de cine y música, os traigo una canción que pertenece a la banda sonora de Gatsby, y que a mi me tiene completamente loco.




¡¡Disfrutadla!!

martes, 3 de marzo de 2015

AMERICAN HORROR STORY: FREAKSHOW

En estos días he terminado de ver la cuarta temporada de la que a día de hoy es una de mis series favoritas, sin duda alguna. American Horror Story lleva ya cuatro temporadas, con cuatro historias diferentes, y todas han sido interesantes y sorprendentes. Si en la primera temporada nos encontrábamos con una historia de casa encantada, la segunda temporada (Asylum) nos traía un manicomio donde teníamos tramas que iban desde experimentos extraterrestres a nazis y posesiones diabólicas, y la tercera (Coven) nos traía un mundo de brujas; la cuarta temporada Freakshow, nos ha llevado a uno de los territorios más inquietantes que puedan encontrarse: un circo de rarezas.



Freakshow nos cuenta la historia del Gabinete de Rarezas de Madame Elsa Mars, y su llegada un pueblo llamado Jupiter, a finales de los años 50. El Gabinete cuenta con muchas extrañas criaturas: la clásica mujer barbuda, la mujer más pequeña del mundo, la más grande, el chico langosta, los enanos, los extraños Salt y Pepper, las siamesas, un hombre sin brazos... Y aunque inquietantes, no son lo más perverso que se va a desarrollar en Júpiter. Allí aparecerá un payaso asesino que secuestra a niños y que también se cruzará en el camino del circo, al igual que unos cazadores de rarezas, y uno de los mejores personajes de esta temporada, el malévolo y completamente psicópata Dandy Mott, el atractivo y casi perfecto hijo de la riquísima Gloria Mott, encantador de no ser por el hecho de que es un auténtico monstruo.

Las tramas de todos estos personajes van confluyendo unas con otras, creando trece episodios complejos e inquietantes. Después de una temporada un tanto descafeinada, como fue Coven, Freakshow recupera lo mejor de la primera y la segunda temporada: el aire macabro e inquietante para personajes y situaciones, salpicado con ciertos toques de musical (versiones de temas de Lana del Rey, David Bowie, Nirvana...) y con un regreso a lo sexual y lo sangriento que había tenido la serie en su primera temporada sobre todo.

Además de unos estupendos guiones y un despliegue técnico fascinante (desde la fotografía a la música), la gran baza de American Horror Story sigue siendo sus reparto, que se mantiene (con salidas e incorporaciones) desde la primera temporada. Jessica Lange, Kathy Bates, Evan Peters, Emma Roberts, Sarah Paulson, Frances Conroy, Finn Witrock o Angela Bassett son algunos de los que repiten, mientras llega sangre nueva, como Michael Chiklis o Neil Patrick Harris.

Una serie para ver y... disfrutar... si te atreves.

lunes, 2 de marzo de 2015

VENGADORES 6

El despropósito en el que los trasladado de Image a Marvel habían convertido a Los Vengadores durante el experimento Heroes Reborn, se vio rápidamente abortado tras un año de desarrollo confuso con una vuelta a la "normalidad", lo que viene siendo el Universo Marvel tradicional y el lanzamiento de un tercer volumen de "Los Vengadores".





Los artífices de este relanzamiento fueron Kurt Busiek y el maravilloso George Pérez, en una de las mejores etapas que he visto al frente de los Héroes Más Poderosos de la Tierra. Busiek había demostrado ser uno de los estandartes del old-style de Marvel, consiguiendo llevar al éxito sus Thunderbolts, junto a otro dibujante que llegaba para convertirse en estrella, Mark Bagley, y sin duda, era el mejor preparado para devolver a los Vengadores el esplendor que habían perdido en los últimos años. Y lo hizo con una de las mejores alineaciones de Vengadores que ha conocido la historia del grupo, con pocas variaciones (las justas para mantener la tensión), villanos nuevos (Pagan, Lord Templar, la Comprensión Trina), y clásicos (Ultrón Ilimitado es considerada por muchos la mejor saga de la historia reciente de los Vengadores). Busiek llevaría a los Vengadores de un extremo a otro del planeta, geográfica y temporalmente, trayéndonos unos Vengadores de Camelot en su enfrentamiento con Morgana, o unos Vengadores de Fantasía Épica con Kulan Gath. George Pérez sería el compañero de Busiek en buena parte de su etapa, aunque cuando Pérez decidió dejar la serie, esta no perdió empuje. Alan Davis se marcaría algunas historias, y después llegarían Manuel García y Kieron Dwyer para poner fin a la larga etapa de Busiek en la serie con la que es para mí la mejor historia de los Vengadores: La Guerra de Kang. 




En este saga, Kang y su hijo, Marcus, llegan a la Tierra para dominar de una vez por todas el tiempo de los Vengadores. Desde una nave orbital con forma de espada, Damocles, Kang lanza su ataque sobre las naciones de la Tierra, aprovechando el descontento de Desviantes y Atlantes, por ejemplo, o la amenaza que supondría para el mundo el regreso de La Presencia en Rusia; o el Triple Mal de la comprensión Trina que llegaba desde el espacio. En una larga saga, los Vengadores batallaban en múltiples frentes con Kang y otros enemigos, incluyendo el Amo del Mundo, el viejo enemigo de Alpha Flight, con una gran importancia en esta saga. Por supuesto, los Vengadores conseguirían superar las difiicultades en que les pondría Kang, con un emocionante encuentro puño con puño entre el Capitán América y el Conquistador, que al final de la guerra se vería obligado a hacer el sacrificio más grande para él. 

La Guerra de Kang supondría también el fin de la etapa Busiek en Los Vengadores, y el arranque de una nueva etapa.... que se las prometía muy felices pero que no lo fue tanto. El sustituto de Busiek fue Geoff Johns, que en aquellos momentos comenzaba a obtener fama por su trabajo en DC, y que aterrizaría en Vengadores continuando con Kieron Dwyer a los lápices, pero que contaría con números sueltos de Gary Frank e Iván Reis, y sagas con un espectacular Oliver Coipel y con el siempre sorprendente Scott Kolins. Johns contaría principalmente tres historias largas: la aparición de un Nuevo Zodíaco (trama que a día de hoy sigue inconclusa), la maravillosa Zona Roja en la que los Vengadores se enfrentan a una de las encarnaciones más siniestras de Cráneo Rojo; o la Búsqueda de Hulka, en la que Ojo de Halcón retornaría al equipo. Pero en el horizonte se vislumbraba un cambio masivo en la franquicia Vengadores, y Johns no estaba invitado. Johns se despediría de la serie con un número espectacular, no por lo épico, sino por lo duro de su contenido, con un pederasta secuestrando a Cassie Lang, la hija del Hombre Hormiga, y Sota de Corazones suicidándose arrojándose con el criminal al espacio, poniendo fin al conflicto que Johns había creado entre ambos héroes en su corto periplo por la serie. 



Mientras en el horizonte se hablaba ya de Nuevos Vengadores y de la llegada de Bendis a la serie, aterrizó en Vengadores el controvertido Chuck Austen, que llegaba de la franquicia mutante y que se trajo a los Vengadores sus tramas de conflictos sentimentales y cotidianos. Con Oliver Coipel y Scott Kolins, Austen trazaría un par de sagas (Corazón de León de Avalon y Una vez Invasor...), con la creación de un nuevo Capitán Britania en la desafortunada Kelsey Leigh, pero el recorrido del héroe sería tan corto como el de su creador. El número 85 del tercer volumen de la serie se renumeró, y sumando todos los números de los tres volúmenes, llegó a las tiendas como Los Vengadores 500. Y ahí comenzó el fin, un fin rápido que vendría de manos de Brian Michael Bendis y David Finch en la saga Desunidos, que se prolongaría hasta el 503, con un epílogo en el número 504. 

En Desunidos, asistimos al peor día en la historia de los Vengadores. Sota de Corazones regresa desde el espacio, estallando en el jardín de los Vengadores, destruyendo la Mansión y matando al Hombre Hormiga, serían atacados por Ultrón que parecía haber tomado el control de la Visión, que moriría en manos de una Hulka enloquecida. El Hombre de Hierro aparecería aparentemente bebido ante las Naciones Unidas, y sin haberse aún recuperado y con Capitán Britania y la Avispa gravemente heridas, los Kree atacarían la Mansión, donde los Vengadores y sus aliados tendrían que hacerles frente, perdiendo en el camino a Ojo de Halcón. Finalmente, la intervención del Doctor Extraño daría un culpable a este ataque: La Bruja Escarlata y sus poderes alteradores de la realidad. La locura de la Bruja se había desatado, y era ella quien estaba destruyendo a los Vengadores. 

O mejor dicho, quien los había destruido, porque después de Desunidos, los Vengadores desaparecerían como tal... y a día de hoy, no han vuelto. Sí, hay series de Vengadores, muchas. Nuevos, Poderosos, Mundiales, Cósmicos, Secretos... hay muchos Vengadores, pero sin duda, en Desunidos acabó una historia que se había prolongado durante 504 números, especiales aparte, la de los superhéroes más poderosos del mundo. 

Ave Vengadores.