No es la crónica de un mundo... es la historia de muchos.

jueves, 25 de octubre de 2018

LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN: UN NUEVO PERSONAJE

Bueno, pues hoy no hemos podido jugar, pero vengo a presentaros un nuevo personaje que se unirá al grupo próximamente, y que estará manejado por Paloma, que se ha unido a nuestros jueves roleros... 


Jade es una exploradora humana, y esta es su historia.

Jade, llamada por muchos "de la aldea de la Jara" por su localidad de nacimiento, nació en un pequeño poblado de la costa del Mar Brillante, en la región de Tashalar, al sur de los Reinos Olvidados, al pie de las Montañas Hazur. Su familia al completo se dedicaba al comercio de pieles, hierbas y diferentes elementos que obtenían del interior de las cercanas (aunque peligrosa) Junglas Negras. Junto a sus padres, y sus hermanos Ópalo, Zafiro y Amatista, recorrían todas las tierras de Tashalar, desde la ciudad de Tahluta y las playas que la rodeaban, a las escarpadas Montañas Hazur, hasta el Mar de Lapal, a través de las Junglas Negras, que era el lugar donde Jade se sentía más cómoda de toda la región de Tashalar. Perdida entre grandes árboles, lianas y fieras, Jade se sentía en su misma casa, más cómoda durmiendo bajo el cielo y con una lanza en la mano que incluso en el interior de la casa casi siempre vacía que su familia mantenía en La Jara, y muchas veces pensó en alejarse de todo y buscar su propia vida más allá de aquellos lugares, quizá en el rico norte, o quizá en las junglas de Chult, pero en La Jara estaba Kwani, el hijo del panadero.
Empezaron jugando juntos cuando eran niños, y el juego cambió cuando llegaron a la adolescencia. Jade se veía siempre con Kwani a su lado, todo el mundo suponía que de una manera o de otra los dos jóvenes terminarían casándose y viviendo una extraña vida, el tranquilo Kwani y la feroz Jade. Entonces, del interior de las Junglas Negras, llegó el Basilisco. La criatura emergió de las Junglas Negras tras unas lluvias torrenciales, quizá arrastrado por la fuerza del agua, y sembró el pánico en la Jara. Quizá, en otras circunstancias, aquel hubiera sido el fin de La Jara, pero era temporada de lluvias, y Jade y su familia estaban en casa. Desafiando a sus propios padres, Jade salió armada con su lanza en busca del Basilisco, y lo terminó encontrando después de haber masacrado a todas las gallinas de un corral cercano a su propia casa.
Para sorpresa de todos, Jade acabó con la vida de la criatura, y llegado ese momento, supo que su vida en la aldea había terminado. Aquella era su vida, aquello era lo que ansiaba. Y se lo planteó a Kwani, le pidió que dejara la aldea por ella. Tenía ahorros, podía viajar con ella con los comerciantes que se llevaban los productos de su familia a Puerta de Baldur, y desde allí, comenzar una nueva vida.
Al día siguiente Jade partió en solitario, dejando atrás toda la vida que había conocido, y llegó a la primera gran ciudad que vio en su vida, la gran Puerta de Baldur. Allí supo que una maga llamada Sindra Sylvane estaba reuniendo aventureros para una búsqueda en Chult, y Jade no dudó en presentarse voluntaria. Su conocimiento de las junglas de Tashalar le podía servir de ayuda en las profundas junglas de Chult, así que fue aceptada por un grupo de aventureros novatos que debían encontrar en Chult algo llamado "el Almero". Junto a Jade, tomaron un barco en dirección a Puerto Nyanzaru otros cuatro aventureros: un hechicero semiorco llamado Moggo, una guerrera halfling llamada Medialuna, y dos humanos, un salvaje clérigo de Malar de nombre Tyrsas y un pícaro que se hacía llamar Susto. Después de conseguir el permiso de exploración que expedía la Orden del Puño de Fuego en Fuerte Belurian, el grupo se adentró en las selvas...
Medialuna fue la primera en caer, víctima de una extraña enfermedad provocada por una bruma gris. Después perdieron a Moggo y Susto cuando una multitud de muertos vivientes les sorprendió poco después de establecer su campamento. Y finalmente, Tyrsas y Jade se vieron emboscados por un grupo de goblins rabiosos. Tyrsas se sacrificó para que Jade sobreviviera, y ahora, Jade se encuentra huyendo de la Jungla de Chult, casi convencida de que no va a sobrevivir...


jueves, 18 de octubre de 2018

LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN 2

Después de evitar lo que consideraban una muerte injusta, los aventureros volvieron a reunirse en El Lagarto Atronador, la posada que Kellek de Lathander había reservado para ellos. Después de pasar una noche de descanso, al día siguiente comenzaron los preparativos para comenzar a adentrarse en la selva, después de que durante la noche anterior, Turión examinara los restos del diario que el príncipe Wakanga O'tamu le había dado a Tyrael. Turión sabía que el término "Guardián Arcano" que aparecía en el libro se refería a algún tipo de constructo mecánico denominado "Vorn", y que probablemente el mismo príncipe mercader les daría una buena recompensa si lo recuperaban, así que decidieron que el druida Mappo les guiara en lo que debía ser su primera toma de contacto con las junglas del interior de Chult. 

Pero mientras recorrían el Bazar Rojo bajo una intensa lluvia, escucharon repicar las campanas de la ciudad, y luego los cuernos y tambores de las murallas que daban a la Garganta de Malar, la zona más empobrecida de Puerto Nyanzaru, situada a extramuros. Joehr interrogó a uno de los niños que huían por la calle, y que le dijo que "los muertos se acercaban". Los aventureros se dirigieron hacia las murallas, y pudieron ver efectivamente que una horda de zombies y esqueletos se acercaba a la ciudad, como una ola que inundara la estrecha garganta. Los guardias de la ciudad habían conseguido cerrar las puertas a tiempo, y no parecía que quedara nadie fuera, así que se limitaron a esperar que los muertos volvieran al interior de la jungla, de donde habían salido, pero mientras la horda se retiraba, Turión y Kellek se dieron cuenta de que un grupo de no muertos se había quedado alrededor del Templo de Tymora, asediando a aquellos que habían buscado refugio en su interior. Siguiendo a Joerh, que se lanzó de inmediato más allá de las murallas, los aventureros se dirigieron al Templo de Tymora. Utilizando la magia divina de Kellek y Mappo, y el acero de Joerh y Turión, consiguieron rechazar parte de los muertos vivientes, consiguiendo liberar la puerta del Templo, aunque preocupados por la resistencia de los zombies, finalmente Mappo consiguió que los hombres del Templo les abrieran las puertas, y siguiendo las instrucciones de Joerh, se replegaron al interior del edificio, ascendiendo hasta el tejado y acabando desde allí con el resto de los no muertos, consiguiendo el agradecimiento de los refugiados y los sacerdotes de Tymora, que se lo agradecieron con varios odres de tej y una poción de curación.



Volviendo al interior de la ciudad y comprando las provisiones necesarias para el viaje hasta Vorn, finalmente decidieron partir al día siguiente, recorriendo sin problemas hacia el suroeste el terreno aún marcado en el mapa de Syndra Silvane, pero al séptimo día comenzaron a adentrarse en tierra incógnita... y Mappo se encontró en algunas ocasiones bastante desorientado dentro de la jungla, de modo que se desvió hacia el sur, encontrándose perdidos dentro de una colonia de babuinos y teniendo que hacer frente a un intento fallido de emboscada por parte de una pareja de zorgos, unas pequeñas criaturas hambrientas de carne humanoide, pero lo más peligroso fue un encontronazo con una pareja de velocirraptores que atacaron a los aventureros mientras hacia guardia Mappo, hiriendo de gravedad al druida semiorco, que se transformó en un velocirraptor para intentar escapar, mientras Joerh acababa con el que parecía decidido a desayunarse al druida, y Turión y Kellek hacían frente a su pareja, acabando así con la amenaza. Finalmente, y tras perderse de nuevo, acabaron en la orilla occidental del río Soshenstar, que desembocaba en Puerto Nyanzaru y que decidieron seguir como guía río arriba, aunque ello supondría dar un pequeño rodeo hacia su destino. Pero ni siquiera bordeando el río estaban a salvo, pues una noche mientras preparaban el campamento, fueron atacados por una bandada de hombres pterodáctilo, que remontaron de nuevo el vuelo y desaparecieron en la jungla después de dejar heridos a Joerh, Kellek y Turión....

jueves, 11 de octubre de 2018

LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN 1

Procedentes de diferentes puntos de los Reinos Olvidados, los aventureros llegaron a Puerta de Baldur. El guerrero dracónido Joerh y el sacerdote de Lathander Kellek llegaban llamados por la maga Syndra Silvane; el druida semiorco Mappo y el mago tiefling Tyrael lo hacían esperando unirse a la expedición de la maga; y el ladrón elfo Turión no tenía muchas más opciones, obligado por la guardia de Puerta de Baldur. Los cinco se reunieron en la mansión de Syndra Silvane, y los cinco llegaban con rumores en sus oídos sobre la llamada Maldición de la Muerte, una plaga que parecía asolar los Reinos y cebarse sobre aquellos que en algún momento habían sido revividos. Después de presentarse entre ellos en la mansión de la maga, fueron recibidos por Syndra Silvane en su estudio. La maga estaba embozada, con el rostro oculto tras una máscara de plata y cubierta por una pesada manta que ocultaba todo su cuerpo, y tras invitar a los aventureros a tomar asiento, les contó su historia. Syndra había sido una maga aventurera, que había muerto en una de sus aventuras y había sido resucitada por uno de sus compañeros. A partir de ese momento había puesto fin a sus aventuras, y se había retirado, estableciendo un gran imperio comercial centrado en Puerta de Baldur... hasta que la Maldición de la Muerte la ha atrapado. Los aliados Arpistas de Syndra habían conseguido averiguar que el origen de la maldición estaba en algún punto de Chult, en el sur de los reinos, y estaba provocada por algún tipo de objeto llamado "El Almero". Chult era una tierra ignota, cubierta de montañas y jungla, y poblada por dinosaurios, muertos vivientes y goblins salvajes, de la que no existía un solo mapa completo, y con una sola población merecedora del nombre de ciudad, Puerto Nyanzaru, a donde Syndra les teleportaría si aceptaban la misión, a cambio de la que les ofrecía poderosos objetos mágicos si conseguían destruir el Almero. 



Los aventureros aceptaron, y como había dicho, tras entregarles un boceto de mapa, Syndra les teleportó a los espigones de Puerto Nyanzaru, donde se encontraron de pronto en el corazón de una ciudad tropical llena de colores y gente exótica. Allí, Syndra les informó de que se alojaría en la casa de Wakanga O'tamu, uno de los siete príncipes comerciantes de la ciudad, y les recomendó elegir entre una de las dos posadas que se encontraban en el Bazar Rojo, el mercado más importante de Puerto Nyanzaru. Tras evaluar sus opciones y toparse con una carrera de dinosaurios domesticados, decidieron separarse y encontrarse después en El Lagarto Atronador, la posada más bulliciosa de Puerto Nyanzaru. Kellek se dirigió directamente hacia el Bazar Rojo, donde adquirió algunos repelentes de insectos, pensando en los viajes por la jungla que se avecinaban, y luego esperó a sus compañeros en El Lagarto Atronador, averiguando que al parecer, los enanos estaban empecinados en recuperar uno de sus refugios perdidos en Chult, un lugar llamado Mina Wyrmheart, que al parecer ahora estaba ocupada por un dragón rojo. Mientras, Joerh y Turión se quedaron en las carreras de dinosaurios, decidiendo participar en las apuestas, y si bien en su primera ronda el dracónido no tuvo demasiada suerte, se unió a las apuestas de Turión, siendo el elfo más afortunado o más hábil a la hora de elegir sus apuestas, ganando entre ambos una agradable cantidad de oro. 

Mappo se había sentido fascinado por los dinosaurios domesticados de la ciudad, y después de sondear a los ciudadanos, decidió pedir directamente una audiencia con el príncipe Ifan Talro'a, que poseía el monopolio de venta e instrucción de dinosaurios y otras  criaturas en la ciudad. Ifan se mostró interesado en Mappo, su procedencia y sus objetivos, pero no estaba dispuesto a ceder en cuanto a los precios de sus animales. Mientras, Tyrael decidió reunirse con Wakanga O'tamu, ya que el príncipe controlaba el comercio mágico de la ciudad. Wakanga le recibió amablemente mientras Syndra Silvane descansaba, y puso a su disposición la magia de la que disponía... siempre a buen precio. Además, el príncipe comerciante entregó a Tyrael un viejo diario de un mago que había explorado algunas partes de Chult. El diario estaba destrozado, pero en él Tyrael pudo reconocer imágenes de un curioso medallón y la ubicación del compañero del mago, un tal Volt. 

Finalmente, se reunieron todos en El Lagarto Atronador, donde Kellek ya había reservado noche para los cinco, y mientras almorzaban, un hombre llamado Belym acudió a ellos en busca de ayuda. Al ver su aspecto de extranjeros y de aventureros, se había decidido a pedirles ayuda, ya que parecía que en la ciudad nadie quería ayudarle. Su esposo, Draza, había sido condenado por una confusión de identidad al Corredor del Verdugo, pero Draza era inocente, y la condena era a correr el Corredor del Verdugo, donde debería escapar de una pareja de velocirraptores por haber robado fruta. Rechazando la recompensa que ofrecía Belym, y entendiendo que incluso aunque Draza fuera culpable ser despedazado por dinosaurios no era un castigo justo, los aventureros se apresuraron a seguir a Belym al Corredor del Verdugo. Llegaron a tiempo de ver como iba a comenzar la carrera de Draza, y se distribuyeron por la superficie del foso para intentar ayudarle. Mientras Joerh y Turión esperaban su momento, Kellek, Mappo y Tyrael trataron de ayudar a Draza con su magia. Kellek consiguió proteger a Draza de los velocirraptores con un ensalmo sin ser descubierto por los presentes, pero al intentar encantarlos, Mappo les puso nerviosos y ambos velocirraptores escaparon del foso, encarándose con el druida y el mago, que sufrieron diversas heridas, graves sobre todo en el caso del semiorco. Mientras Kellek se centraba en que Draza pudiera escapar, Joerh y Turión atacaron con sus arcos a los dinosaurios, mientras Tyrael abatía a uno de ellos con su magia. Mientras Draza y Belym desaparecían entre el público, los presentes ovacionaron a aquellos que habían hecho frente a los velocirraptores escapados, y finalmente todos pudieron reunirse de nuevo en El Lagarto Atronador, donde Tyrael y Turión escucharon curioso rumores sobre la presencia de poderosos y diminutos duendes enmascarados que vivían en la jungla, y sobre la predilección del dios Ubtao (un dios local) por los laberintos... 

LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN: PRESENTACIÓN

Hoy hemos empezado a jugar el nuevo módulo de Dragones y Mazmorras, La Tumba de la Aniquilación, y he pensado que ha llegado la hora de volver a contar una historia aquí en el Iconocronos, así que... ¡¡Os presento a los personajes!!


Vero ha elegido encarnar a un guerrero dracónido llamado Joerhkrujchz, y os dejo aquí su historia. Por cierto, a partir de los siguientes posts le llamaré Joerh, por acortar...

El dracónido Joerhkrujchz Turunoth nació en las tierras exteriores del gran desierto de Anauroch, al norte de Cormyr, donde los dracónidos del clan Turunoth tenían sus dominios y poblados, una tierra dura, pero en la que los Turunoth, descendientes en su mayoría de dragones rojos, se sentían cómodos bajo el sol abrasador, la arena y las grandes mesetas de roca escarpada. Teniendo que buscar su forma de vida en una región tan áspera como Anauroch, la mayorá de los Turunoth eran cazadores y ganaderos nómadas que se repartían por un puñado de pequeñas aldeas a lo largo de un territorio de varias leguas de arena y peñascos por los que guiaban a sus exiguos rebaños de cabras y ovejas, pero la vida de Joerhkrujchz (apodado Forjaescudos en el poblado), fue distinta. Él era el hijo del herrero de los Turunoth, y desde sus primeros años estuvo envuelto en un fuego más ardiente que el del sol, el de la forja y el acero fundido. Su padre, Raxahallach Fuegodeforja, estaba orgulloso del trabajo de su hijo, del que decía siempre que jamás había tenido un error en la forja. Pero Tymora, la diosa de la suerte, es caprichosa, y quizá las orgullosas palabras de Raxahallach llamaron su atención, porque un solo error hizo que la vida de Forjaescudos cambiara de la noche a la mañana. Y la de toda su aldea.
               La fama de las forjas del Clan Turunoth se había extendido a buena parte de Cormyr, y una de las casas nobles de la región, los Von Zarovitch de Arabel, enviaron a un emisario para realizar un encargo a Raxahallach, una espada que regalar al rey de Cormyr. Fuegodeforja aceptó el trato, y Forjaescudos se puso a trabajar de inmediato junto a él, dispuestos a conseguir la mejor espada que se hubiera forjado nunca en todo Faerûn. El trabajo era agotador, y Raxahallach se retiró a dormir mientras Joerhkrujchz vigilaba el fuego... pero el joven dracónido se quedó dormido, y la mala suerte quiso que un viento repentino arrojara unas pavesas de la forja a un montón de paja sucia sin recoger junto a uno de los hornos. Joerhkrujchz despertó a tiempo de salvar su vida, pero el fuego ya devoraba todo el poblado, y a pesar de la resistencia de los dracónidos rojos al fuego, varios de su clan cayeron aquella noche en las manos de la muerte. Maldiciendo en voz baja a Tiamat, la malvada diosa de los dragones por aquella noche, Joerhkrujchz no esperó el juicio del clan, y con solo un odre de agua, abandonó la destruida aldea y a sus gentes, y se marchó hacia el sur, hacia las tierras de Cormyr, y más allá de estas, hacia los Valles.
               Tras meses de deambular, Joerhkrujchz finalmente se convirtió en ayudante de herrero en Valle de las Sombras. Y fue allí donde la suerte de nuevo lanzó su moneda. El Valle de las Sombras era la morada del Archimago Elminster el Sabio, pero también una tierra ansiada por los drow, los Elfos Oscuros de la Infraoscuridad. Y aprovechando una de las muchas ausencias de Elminster, los drow lanzaron un ataque contra el Valle de las Sombras. El ataque fue rechazado por los soldados de la Torre de Ashaba, pero una draña consiguió escapar de los soldados y comenzó a sembrar el caos entre los prácticamente indefensos habitantes de la zona donde se encontraba la herrería. Armado solo con una espada y un escudo, Joerhkrujchz desafió a la draña, y para la sorpresa de todos, la derrotó. Orgullosos de lo ocurrido y a la vuelta de Elminster, el propio archimago y Lord Mourngrym, señor del Valle de la Sombra, felicitaron a Joerhkrujchz por su valiente actuación, permitiéndole además que iniciara su instrucción en las armas con el maestro armero de la Torre de Ashaba.
               Ahora, dos años más tarde, Joerhkrujchz considera que está preparado para volver al mundo y vivir sus propias aventuras, y al parecer su valentía ha llegado tan lejos como a Puerta de Baldur, donde reside la maga Syndra Silvane, que ha requerido la presencia de Joerhkrujchz para formar parte de una expedición que viajará a las junglas de Chult para buscar el origen de una extraña maldición...

Mientras, Marco va a ponerse bajo la piel de un sacerdote de Lathander, el dios del amanecer, llamado Kerek von Zarovitch... que desciende de una familia muy especial...

Nacido Lord Kellek von Zarovitch, Kellek de Lathander es miembro de una familia de alto linaje procedente de Cormyr. Dueños de amplias posesiones de tierra cerca de Arabel, los von Zarovitch de Cormyr esgrimen una antigua y curiosa historia familiar, según la cual son descendientes del único hermano superviviente de un antiguo noble de amplia maldad que escapó de una tierra perdida cuando esta fue devorada por las brumas y la historia, y que de alguna manera llegó a Faerûn desde su mundo natal, llevando con él el blasón de su familia, que aún se muestra en el estandarte del Castillo Zarovitch y en los anillos de cada uno de los miembros de la familia: un cuervo negro sobre fondo azul. Los Zarovitch tienen una larga historia de apoyo y alianzas con el linaje de los Obarskyr, los reyes de Cormyr, lealtad que les ha sido siempre recompensada con grandes prebendas y amplios dominios.
Y dentro de los von Zarovitch de Cormyr, nació Kellek. Lord Kellek von Zarovitch es el segundo hijo del duque Kieran von Zarovitch y su esposa, Lady Elaine. Aunque el título ducal pasaría a su hermano mayor, Kellek fue educado con toda la pompa y cortesía que requería su sangre noble, contando con los mejores tutores, maestros y ayas que el dinero y el título podían comprar. Creció entre cacerías y bailes, pero mientras su hermano mayor Koyle era el epítome del caballero noble, Kellek tenía siempre la sensación de que no terminaba de encajar en aquella vida, así que durante muchos años, fue alternando educados bailes formales con peleas de taberna, lo que provocó numerosos enfrentamientos con su familia, especialmente con su formal madre, Lady Elaine.
Un día, después de amanecer en una taberna de mala muerte en los arrabales de la capital cormyta, Suzail, Kellek escuchó a través de la ventana el discurso de una sacerdotisa de Lathander, dios del renacimiento y la renovación. Conmovido casi hasta las lágrimas, Kellek acudió al encuentro de la sacerdotisa, una de las acólitas del Templo del Amanecer de Suzail, Athenais de Lathander, y ella le guió al encuentro del Dios del Renacer. Arropado por la presencia del dios, Kellek encontró al servicio de la iglesia de Lathander lo que siempre había faltado en su vida, aunque ni siquiera eso satisfizo a su estricta familia, que encontraba en los actos de su hijo un velado insulto a su rancio linaje. Las relaciones entre Kellek y su familia se mantienen tibias desde entonces, pero hace poco, para su sorpresa, Kellek recibió en sus aposentos del Templo del Amanecer de Suzail un mensajero enviado por su padre, requiriendo su presencia en el Castillo Zarovitch. Sorprendido, Kellek se puso en camino hacia el norte, hacia Arabel, y finalmente vio el cuervo negro sobre el castillo que le resultaba tan familiar. Tras una cortés reunión, Kellek descubrió el motivo por el que había sido requerido a su viejo hogar: al parecer, sus padres se encontraban en deuda por algún motivo con una maga asentada en Puerta de Baldur, llamada Syndra Silvane. Syndra Silvane estaba reuniendo un grupo de aventureros para participar en una expedición, y había solicitado a los von Zarovitch su ayuda como pago por la vieja deuda familiar.
Decidido a conseguir la aprobación de su familia de una vez por todas, Kellek partió hacia Puerta de Baldur...


Iván ha creado al semiorco Mappo, un druida cuya historia podéis leer aquí...

La mayoría de los semiorcos de los Reinos Olvidados se encuentran viviendo entre las tribus de orcos en lugares salvajes, formando parte de cuerpos de mercenarios al mejor postor, o esclavizados en las grandes ciudades para servir de guardias o de mano de obra. Sin embargo, Mappo eligió un camino distinto. De padre orco y madre humana, y nacido en el marco de un pacto tribal en el que la tribu orca del Jabalí de Gruumsh y varias tribus humanas de los Picos de las Nubes, con el objetivo de lanzar una poderosa incursión sobre Amn, Mappo se encontró siendo criado por su abuelo, Gurkha, pues tanto su padre como su madre habían caído en aquellas razias frente a los bien organizados ejércitos de Eshpurta. Para Gurkha y muchos de los orcos de su tribu, Mappo parecía ser un recuerdo de un pacto fallido, y su presencia parecía recordarles a todos la vergüenza de la derrota en los campos de Amn. Cuando comenzó a escuchar como su abuelo y algunos de sus tíos planeaban venderle a unos comerciantes de esclavos calishitas, Mappo tomó todo aquello que pudo reunir en un petate y abandonó la tribu, desapareciendo en el interior del llamado Bosque de las Serpientes.
               Allí, Mappo encontró dos cosas. La primera de ellas fue la llamada del dios Silvanus, protector de los bosques y protector de los druidas. Ni a Silvanus ni al bosque le importaba qué era Mappo, sólo quién era, y Mappo decidió entregarse a preservar el equilibrio y la naturaleza. Lo segundo que encontró fueron los restos de una vieja ciudad abandonada en el corazón del bosque. Durante días, Mappo deambuló por ella, fascinado por los restos de los viejos edificios de mármol roto de los palacios y las construcciones de adobe derribadas fuera de lo que debían haber sido unas murallas, devoradas ahora por el bosque. En aquella ciudad, Mappo se sintió pequeño, minúsculo ante el peso de la historia, y aturdido por la cantidad de recuerdos que se habían perdido allí, de vidas y sueños de los que nadie hablaría nunca. La segunda decisión de Mappo fue intentar que eso no ocurriera, que las vidas y sueños de aquellos que habían sido arrollados por el avance de la historia, salieran a la luz.
               Mappo consiguió numerosos objetos en las ruinas, que tras mucho pensar, llevó a Eshpurta, la ciudad más cercana que conocía. Y aunque en principio fue recibido con reservas, cuando mostró el tesoro que portaba, todas las reservas desaparecieron. Eruditos de todo Amn acudían a Mappo para que consiguiera para ellos reliquias de la ciudad, o para que les guiara hasta ella. Y Mappo lo hizo encantado, aunque se reservó para sí mismo uno de los objetos que había hallado en su primera incursión en la ciudad, un medallón de plata tallado con una extraña inscripción y en el que se mostraba el rostro de una hermosa mujer. Tiempo más tarde, uno de los eruditos a los que Mappo ayudó a encontrar un viejo templo de Sune perdido en las Montañas Hendidas, le mostró que aquellas inscripciones estaban en chultiano, el idioma de la península de Chult, y Mappo aprendió de él el chultiano suficiente como para entender por sí mismo la inscripción: "En honor de Zalkore, la más hermosa de las mujeres, señora de Ka-Nanji, el Jardín Colgante de los Sueños".
               Con el colgante y su inscripción fijos en sus pensamientos, hace poco que Mappo ha averiguado que una maga mercader asentada en Puerta de Baldur y llamada Syndra Silvane está planeando una expedición a Chult, y decidió intentar convencerla de que le permitiera unirse a ese viaje, ansioso de conocer las salvajes profundidades de Chult, las ciudades perdidas en su interior, y quizá encontrar el origen sobre Zalkore y Ka-Nanji...


Víctor maneja a Turión Ramaverde, alias Filo de Cuchillo, un ladrón elfo forjado en las calles de Puerto Calim...

Turion Ramaverde fue un joven elfo de los bosques pasó sus primeros años de vida junto a los suyos en el bosque de Cormanthor, en pleno corazón de los Reinos Olvidados... hasta que llegaron los Zhentiliar. Un escuadrón de soldados de Alcázar Zhentil, la sombría ciudad comercial que se encontraba al otro lado del Mar de la Luna, atacó las estribaciones de Cormanthor buscando capturar esclavos elfos, y Turion fue uno de los desafortunados que cayeron en las manos de los Zhentiliar. Arrojado desde las ramas verdes del bosque a las entrañas de una sucia galera esclavista, en poco tiempo Turion cambió el tapiz de hojas entretejidas del cielo de Cormanthor por el aire enfermizo de la galera esclavista, y luego, por los coloridos mercados de esclavos de Puerto Calim, envueltos en arenas y un sol abrasador.
               Confuso por las drogas de los Zhentiliar y sujeto con pesados grilletes y cadenas, Turion fue vendido por un buen puñado de oro a una rica matrona calishita llamada Yasheira Jassan, señora de un puñado de niños esclavos que se referían a ella como "Madre Piadosa", pero que con el tiempo Turion descubriría que no era ni mucho menos piadosa. Yasheira Jassan eran miembro de un poderoso gremio de ladrones, y sus negocios se extendían por Puerto Calim y más allá, hasta las ciudades norteñas de la Costa de la Espada, incluida la propia Puerta de Baldur. Bajo la atenta mirada de la Madre Piadosa, Turion fue entrenado en numerosas habilidades, se le adiestró en la lucha a cuchillo, en el sigilo y el disimulo, en el vaciado de bolsillos y la apertura de cerraduras... La destreza natural de Turion le hacía perfecto para esas cuestiones, pero pronto, dada su habilidad con las armas, Madre Piadosa comenzó a darle otro uso al joven elfo.
               Entre los muchos negocios de Madre Piadosa se encontraba la "protección" a los comerciantes de Puerto Calim, y a veces, ellos "olvidaban" agradecer debidamente a la Madre Piadosa su protección. Turion, al que comenzaron a apodar "Filo de Cuchillo", era el encargado de recordarles el agradecimiento que se le debía a Madre Piadosa... y los intereses que habían generado. Cuando Madre Piadosa le ordenó que acabara con la vida de la hija de un vendedor de grano de la ciudad que se había negado a pagar por su "protección", Turion decidió que su tiempo de esclavitud había terminado. Con lágrimas en los ojos, pues dejaba atrás y en manos de Madre Piadosa el único recuerdo que conservaba de su madre, un pasador de pelo tallado en madera con forma de unicornio, Turion noqueó a su compañero, otro matón al servicio de Madre Piadosa y tomó el primer barco que partía ese amanecer de Puerto Calim, en dirección a Puerta de Baldur.
               En la gran ciudad del norte de la Costa de la Espada, Turion no tuvo más remedio que volver a sus raíces, actuando como un hábil ladrón, aunque manteniéndose alejado de los gremios de ladrones, y evitando siempre cualquier posibilidad de que Madre Piadosa diera con él... pero quizá eso le hizo ser descuidado en otros frentes, ya que una noche, tras robar un broche de esmeraldas a una joven dama, se encontró rodeado y golpeado por la guardia de la ciudad, que le arrojó a los calabozos... Hasta que el capitán de la guardia le hizo una extraña oferta: unirse a una expedición que partiría a la lejana tierra de Chult, dirigida por la maga Syndra Silvane, que buscaba el origen de una maldición que estaba afectando a varios ricos ciudadanos de la ciudad... Y a cambio, el indulto completo por todos los crímenes que pudiera haber cometido en Puerta de Baldur.
               Decidido a salir de la cárcel y poner distancia entre él y los posibles seguidores de Madre Piadosa, Turion aceptó...


Por último, Dani ha elegido manejar a un mago tiefling llamado Tyrael de Aguasprofundas...

Aguasprofundas es conocida como la Ciudad del Esplendor o la Joya del Norte. Allí nació Tyrael, en la que probablemente sea la ciudad más grande y más importante de los Reinos Olvidados. Llena de magníficos palacios, hogar de poderosos mercaderes y grandes templos, refugio del archimago Khelben Arunsun...
               Los recuerdos de Tyrael son muy diferentes. En ellos no hay mansiones, calles iluminadas, deliciosos licores ni manjares. Sus recuerdos son los de la soledad de un tiefling cuyos padres desaparecieron, dejándole abandonado de alguna manera en los barrios bajos de la ciudad. Los primeros recuerdos de Tyrael se ubican en los grandes basureros de Aguasprofundas, compitiendo por los restos de la comida desechada con ratas y perros hambrientos, a veces junto a otros niños, a veces huyendo o enfrentándose a ellos. Probablemente la esperanza de vida del tiefling no hubiera sido muy larga, de no haber sido porque un día, llevado por un hambre atroz, decidió salir del basurero para adentrarse en busca de comida en las calles de la ciudad. Las luces, los olores, el sonido... Tyrael caminó aturdido y débil, y estuvo a punto de ser atropellado por un carruaje... cuando la magia despertó en su interior. Con un pulso de miedo, una ola de magia pura brotó de Tyrael, haciendo que los caballos se detuvieran en seco y que el propio carro estuviera a punto de deshacerse. Asustado, Tyrael trató de huir, pero pronto se dio cuenta de que no podía moverse, y de que el responsable era el elfo que viajaba en el carro y que le había atrapado en alguna clase de hechizo. Antes de saber qué estaba pasando, Tyrael cayó víctima de un sueño sobrenatural.
               Cuando despertó, aquel elfo estaba a su lado, vigilándole, y por fin consiguió presentarse. Su nombre era Adran Galanodel, y era mago. Al parecer había sido aventurero por largos años, pero había alcanzado un momento de su larga vida en el que se había cansado de los caminos, y se había establecido en Aguasprofundas al frente de una tienda de productos para magos. Guano de murciélago, ojos de araña, veneno de áspid... Y Adran pensaba que dentro de Tyrael había un mago en potencia. Después de darle de comer y permitirle dormir durante horas en una cama por primera vez en la vida que recordaba, Adran le ofreció a Tyrael iniciarle en la senda de la magia, y el tiefling aceptó. A partir de ese momento su vida cambió, dejando atrás los basureros, pero quedando atrapado en una red de hambre quizá más poderosa: la del conocimiento. Ayudaba a Adran durante horas en la tienda, y luego, pasaba el resto del tiempo hasta que el sueño le vencía aprendiendo todo aquello que el mago podía enseñarle. Pasó a convertirse en una figura habitual en los consejos de magos, en las bibliotecas de la ciudad, pero también en lugares más oscuros, cementerios olvidados y las laberínticas alcantarillas de Aguasprofundas, buscando los viejos secretos de la ciudad y quizá del mundo.
               Pero de pronto, hace no mucho, Adran Galanodel enfermó, de forma extraña y repentina, como si se marchitara día a día. El mago se encerró en su estudio, detrás de poderosos conjuros, y pasaron semanas hasta que estos desaparecieron, dejando a Tyrael entrar en la sala, donde su maestro se había reducido a polvo. Sobre su estudio había un paquete y una carta, ambos con el nombre de Tyrael escritos. El paquete guardaba un pergamino con extraños glifos incomprensibles pero que de alguna manera llenaron al tiefling de horror y de una extraña sensación de familiaridad. En una corta nota, Adran le pedía que custodiara el pergamino y evitara que cayera en malas manos.
               La otra carta era más larga, en ella Adran contaba que a lo largo de sus aventuras, años atrás había muerto en un enfrentamiento con un demogorgon cerca de las ruinas de Cormanthyr, y había vuelto a la vida gracias a la magia de una de sus compañeras, una sacerdotisa de Chauntea que le había resucitado. Adran creía que aquella vieja muerte era la causa de su enfermedad, pues otros aventureros que, como él, habían vuelto de entre los muertos, parecían mostrar los mismos síntomas de decadencia. Adran le pedía a Tyrael que averiguara qué estaba pasando, y le pedía que se pusiera en contacto con una maga asentada en Puerta de Baldur, llamada Syndra Silvane, y que, al igual que Adran, parecía estar buscando la solución a la maldición que afectaba a tantos. Utilizando un anillo de teletransporte de un uso que Adran le había legado, Tyrael se encontró de pronto en Puerta de Baldur...
              

Y enseguida os cuento como ha empezado la aventura...