No es la crónica de un mundo... es la historia de muchos.

jueves, 30 de abril de 2015

MUTANT CITY BLUES

Pues seguimos roleando, y hoy os traigo un juego nuevo que vino para Reyes. Bueno, nuevo para mí, claro. 

Se trata de Mutant City Blues, un juego que Edge ha traído a España en una edición de las clásicas, de las de tapa dura, papel grueso y letra grande. Según el argumento que el juego plantea, dentro de diez años el mundo sufrirá un evento que cambiará la imagen de la Tierra, o al menos una parte de ella. Lo que comienza como una enfermedad, una epidemia que afecta a un 1% de la población, termina convirtiéndose en un episodio de mutación genética espontánea que da poderes a ese 1% de la población. 



Diez años después, no es raro cruzarse con gente que puede volar, lanzar descargas de energía, leer la mente o respirar bajo el agua. La humanidad ha seguido, más o menos, con sus asuntos, el mundo se ha adaptado a estos nuevos mutantes, y... bueno, ahora el 1% de los criminales, tiene poderes. Para combatir ese nuevo tipo de crimen, en las principales ciudades se han creado equipos especiales de mutantes en la policía. Son estos policías con habilidades mutantes los que se convertirán en los personajes de los jugadores, los miembros de los escuadrones de lucha contra el crimen mutante en "Mutant City", la ciudad elegida por el narrador para desarrollar su crónica. 

Mutant City Blues es un juego de investigación, con toques de acción pero cuyo principal interés es la resolución de los crímenes que se van planteando en la trama, que utiliza para su desarrollo el método Gunshoe, que ya se utiliza en otros juegos que siguen este mismo corte de investigación, como Esoterroristas o El Rastro de Cthulhu, y que se basa en simplificar el sistema de juego y permitir que los personajes realicen cualquier acción que sepan hacer, reduciendo el azar a una mínima parte del juego, sólo para escenas físicas o de combate. 

Un sistema sencillo y una ambientación chula... el juego promete, así que... ¡ya os contaré!

miércoles, 29 de abril de 2015

LUCIE SILVAS: NOTHING ELSE MATTERS

Para hoy, os traigo una versión de Lucie Silvas del temazo de Metallica, Nothing Else Matters. La que os dejo aquí va más con mi estilo que la de Metallica, y que además viene en directo y con música sinfónica de fondo...

Pedazo de canción...




Espero que lo disfrutéis!

martes, 28 de abril de 2015

MAGO: LA GUERRA DE HORIZONTE I

Después de la Caída de Mus y el destructivo despertar del Rey de la Montaña, el verano continuó, y una mañana, a mediados de Agosto, Eyes salió a correr, como casi todas las mañanas. En un parque, se encontró con un hombre, de aspecto mediterráneo con ropas indias, que se presentó como Kallikos. Aquel hombre le habló a Eyes de la Guerra que se acercaba, y que acabara con la victoria o la derrota de las Tradiciones, supondría tu destrucción. Kallikos entregó a Eyes un amuleto en forma de reloj de arena, y después, desapareció. Eyes volvió a Chinese Red, encontrándose con Detector y Balam, y acercándose hasta este último, fuera de sí, y dándole una sencilla orden cargada de energía temporal: Recuerda.

Los recuerdos acudieron como un torrente a Balam, que recordó su huída de un lugar llamado "El Colectivo Gris", donde la Tecnocracia parecía haber estado haciendo experimentos con él y con otros magos. Allí había sido conocido como "17", y su compañera, 16, una muchacha llamada Cindy Reynolds, le había ayudado a huir, enviándole a buscar a su hermano Alvin para que juntos, pudieran rescatar al resto de los prisioneros del Colectivo Gris. Balam recordó su huida en un camión de ropa sucia hacia el punto de contacto entre el Colectivo Gris y la Tierra, Químicas Everwell, en Rochester (Nueva Inglaterra); el punto donde sus recuerdos comenzaron después de su amnesia. Sci-Fi, no demasiado bien parado después de intentar realizar un efecto de adivinación de Tiempo sobre el amuleto de Kallikos (al que él ya había conocido en un vuelo entre San Francisco y Nueva York), tuvo que acudir urgentemente a su centro de estudios, mientras sus compañeros, tras una breve investigación, que les permitió localizar a Alvin Reynolds en la Cábala de las Manos de la Esperanza, en Los Ángeles, decidieron acudir en busca de este, antes de investigar lo que ocurría en Químicas Everwell. 

Eyes, Myrddin, Balam y Detector partieron hacia Los Ángeles,  a unas cinco horas en coche de San Francisco. Durante el camino, a través de una carretera secundaria que les llevaría al Campamento Casey, sede de la Cábala de las Manos de la Esperanza, se encontraron con lo que parecía ser un accidente de tráfico, con una chica pidiendo ayuda. Resultó ser una emboscada de un grupo de Merodeadores errantes, que estuvieron a punto de acabar con la vida de Eyes, que tuvo que ser salvada por Detector, utilizando para ello la carta que Madame Cleo Verthank le había dado en el Ojo de la Tempestad, curando todas sus heridas; antes de que Myrddin y Balam pudieran acabar con los atacantes. Finalmente, consiguieron llegar al Campamento Casey, situado en el corazón de un viejo bosque de secoyas, una Cábala de los Verbena y los Adeptos Virtuales, dirigida por una Verbena llamada Rhiannon. La Cábala estaba preparando una celebración del verano, por lo que había visitantes de otros lugares, como una joven que recibió a los personajes, y que se presentó como Jenny Smith. Rhiannon recibió a los personajes, integrándoles en la celebración, y mientras Eyes y Detector ayudaban en la decoración y la preparación de la celebración, Balam y Myrddin se reunieron con Alvin,explicándole lo ocurrido en el Colectivo Gris. Alvin Reynolds se mostró sorprendido por el relato de Balam; habían escuchado rumores de una prisión para miembros de las Tradiciones, un sitio llamado El Colectivo Gris, a quien se responsabilizaba de la desaparición de Magos de las Tradiciones. Con la información de Balam, podrían preparar un asalto al Colectivo Gris a través de Químicas Everwell. 

La noche llegó, y con ella la celebración de Agosto. Durante la fiesta, Detector estuvo hablando con Jenny, mientras Eyes charlaba y bailaba con sus hermanos de tradición, y Myrddin y Balam se llevaban la fiesta al lago... para encontrarse con que un grupo de la Tecnocracia había conseguido reventar las defensas de la Cábala, lanzándose al ataque con varias brigadas de los Hombres de Negro. Balam se trasladó a la Umbra, desde donde trató de hacer frente protegido a los Hombres de Negro, mientras que Myrddin se preocupó de sus acompañantes en la fiesta, siendo herido de gravedad, pero consiguiendo desviar la atención de los Hombres de Negro, y luego escapó, haciéndose invisible y manipulando la gravedad para moverse por el aire. Detector puso a salvo a Jenny, para luego hacer frente junto a Eyes a dos brigadas de los Hombres de Negro, que utilizaron sus dominios sobre Tiempo y Mente para atacarles, llevando a Detector al borde de la muerte. Balam tuvo que hacer frente en la Umbra a una pareja de extraños Nefandos, derrotando a uno y viendo como una extraña aparición, una mujer negra vestida con traje de chaqueta, como una ejecutiva, mutiló al Nefando, diciéndole a Balam que "Aliara" aún no le quería muerto. Balam consiguió llevarse a Eyes y a un casi comatoso Detector a la Umbra, mientras Myrddin y el resto de los miembros de la Cábala conseguían finalmente hacer frente al último empuje de los Hombres de Negro. 

Con el análisis de los hechos, Jenny Smith hizo una sorprendente acusación: según ella, Detector era el culpable del ataque de los Tecnócratas, lo que hizo que de inmediato Eyes y Myrddin salieran en su defensa. Un intento de Balam de utilizar un efecto de Mente para investigar la mente de Jenny, acabó con el Cuentasueños atrapado en un fractal mental, pero pese a ello, Eyes y Myrddin  consiguieron tumbar los argumentos de Jenny Smith, que además perdió la credibilidad del resto de los presentes, y se limitó a desaparecer. Balam narró su encuentro con los Nefandos y la frase de la mujer que le había salvado, provocó un nuevo acceso de desconfianza de los Miembros de las Manos de la Esperanza: Aliara era el nombre de la Emperatriz del Deseo, una de los Maeljin Incarna, los señores del maligno reino de Malfeas. 


PD: 

Arx Karagoz era el lugar escondido, el lugar en el que los buscadores de Monte Qaf se habían reunido más allá de su propia destrucción, el lugar en el que el Enigma se había revelado a sí mismo. El hombre observaba las bóvedas ocultas de la construcción, como si aquel lugar tratase de robar su atención, pero las palabras que le dirigían, eran demasiado importantes. Una y otra vez, sus ojos recorrieron los textos que le habían presentado, y finalmente, suspiró y cerró el volumen. 

Así que eso era lo que había ocurrido. Esa era la verdad y el destino de los Ksirafai. 

-Está bien-dijo, mientras cogía la máscara que le tendían-. Lo haré. Seré vuestro Frater Iago. 

Los hombres que tenía alrededor asintieron, y el Oráculo del Tiempo, se permitió incluso esbozar una sonrisa. 

-¿Y qué harás entonces, Iago, si es así como quieres que te llamen ahora?

-Lo sabes, Kallikos, si es así como quieres que te llamen ahora-respondió el hombre, que se había puesto ya la máscara de Frater Iago-. He de morir para renacer. Y desde la muerte, exterminaré a todos los que formaron mi casa. Ahora conozco la verdad y no he de cerrar de nuevo los ojos ante ello. Arrancaré cada brote que yo mismo he sembrado. Pero... ¿cómo haré para morir y volver?

-En la conflagración que se acerca, habrá tantas muertes que quizá una que no lo sea... pase desapercibida-respondió Kallikos, haciendo girar en su cuello un amuleto en forma de reloj de arena. 

lunes, 27 de abril de 2015

FELICES PESADILLAS

Si hay un género que funciona especialmente en el campo del relato corto es, sin duda, el del terror. La mayor parte de los cuentos de terror de los últimos siglos han sido en su mayor parte procedentes del mundo anglosajón (donde se encuentran los grandes nombres del género, como Poe, Lovecraft, Hawthorne, Yeats o Irving), pero por suerte, en España, además de algunos autores que han dejado su propia marca en el mundo del terror, tenemos una editorial que se dedica específicamente a este mundo: Valdemar.



Y para celebrar los quince años de su editorial, Valdemar comenzó a editar una serie de recopilatorios con lo mejor de sus publicaciones a lo largo de su historia. El primero de estos volúmenes, Felices Pesadillas, salió muy bien valorado en la relación de libros del amigo Natán de estas navidades, y decidí seguir el consejo, echándole un ojo a esta colección de relatos de miedo y horror. Y como se empieza por el principio, pues he leído el primer volumen de Felices Pesadillas.

En este primer tomo, que a primer vistazo tiene un formato chulísimo, pequeñito pero en tapa dura, se recogen algunos de los mejores relatos de los grandes nombres de la literatura de terror, ordenados de forma cronológica: Arthur Conan Doyle, Richard Matheson, H.P Lovecraft, Robert E. Howard, Balzac, Stoker, Le Fanu... son sólo un puñado de los autores que Valdemar ha recuperado en este libro, con historias que siempre se mueven en el ámbito de lo fantástico y lo sobrenatural. Fantasmas, demonios, criaturas avernales o celestiales, vampiros, maleficios, encantamientos...

Lo malo de una antología tan amplia es que son libros que terminan estando un tanto desequilibrados. Hay historias muy buenas, pero también hay algunas que, para mi gusto, aportan poco o nada, y en muchos casos, se hacen realmente difíciles de leer. Por supuesto, eso significa que también hay pequeñas joyas que destacan entre el resto, En este sentido, se me ha hecho especialmente difícil leer El Elixir de la Larga Vida, de Honoré de Balzac; y aún no he terminado de entender El Comerciante de Ataudes, de Richard Matheson. Y en el extremo opuesto, he descubierto encantado El Guardavías, de Charles Dickens, o el Síncope Blanco, de Horacio Quiroga.

En fin, un libro con altos y bajos, interesante en algunos momentos, algo difícil en otros... pero que contiene una buena muestra de la literatura clásica de terror.


jueves, 23 de abril de 2015

GALÁCTICA: EXPANSIÓN PEGASUS

La última vez que hablé en este blog de juegos, el juego de mesa de Battlestar Galáctica acababa de caer en mis manos, como podéis ver si pincháis aquí, y hoy, os voy a comentar la primera de las tres expansiones con que cuenta el juego original, avanzando así en la trama y las temporadas de la serie, incorporando nuevos argumentos, personajes... y posibilidades de traición, que es lo que le da la mayor gracia al juego.



"Pegasus" es la primera de estas expansiones, que vendría a corresponderse más o menos con la segunda temporada de la serie de televisión. El nombre está cogido de la Battlestar Pegasus, que se uniría a Galáctica en esta temporada, bajo el mando de la almirante Helena Cain, y que daría problemas tanto a los tripulantes de Galáctica como a los Cylon. Para reflejar esta aparición, Battlestar Galáctica: Pegasus, incluye varios añadidos al juego original, cada uno con sus pequeñas reglas.

-Por un lado, encontramos un nuevo tablero de juego que refleja la Nave Pegasus, y a varios nuevos personajes con los que poder participar en las intrigas de a bordo. Así, al reparto original, se unen Anastasia Duala, Helena Cain, Ellen Tigh y la piloto Louanne Katraine "Kat" Además, Pegasus incluye nuevas ubicaciones, entre otras una que permite la ejecución de los sospechosos de Cylon... aunque equivocarse en este asunto puede ser peligroso para la flota, pues cada ejecutado erróneo, merma sus recursos... 

-Por otro lado, se incluye la posibilidad de que uno de los jugadores comience el juego siendo un Cylon descubierto, con una misión que puede variar entre apoyar a la humanidad o destruirla, y que podrá infiltrarse en la flota, o actuar desde las ubicaciones Cylon. Así, en este sentido, tenemos nuevas reglas, y la inclusión de tres personajes Cylon (Cáprica 6, Leoben Conroy y John Cavil) con los que poder manipular a la flota, incluyendo también un nuevo tipo de cartas, las de Traición, con interesantes resultados. 

-Y por último, un  nuevo tablero para jugar la parte de Nueva Cáprica, y que es un juego absolutamente diferente, en el que hay que rescatar y poner en órbita las naves de la flota antes de ser capturados o ejecutados por los Cylon, esperando la llegada de Galáctica y Pegasus, y tratando de rescatar al mayor número de personas posibles antes de tener que escapar de los Cylon de Nueva Cáprica... 

Como veis, se trata de una expresión de lo más completo, especialmente la adición del tablero de Nueva Cáprica, que convierte el juego en algo completamente nuevo. 


miércoles, 22 de abril de 2015

JOHN WILLIAMS: DUEL OF FATES

Pues en esta semana que ha sido arrasada por la aparición del primer trailers de la séptima película de Star Wars (y en la que por primera vez coinciden orden de película y episodio, curioso), os traigo lo que a mi me pareció más llamativo del que fue el capítulo 1, la cuarta película que se hizo, aunque...

Bueno, esto de los números es complejo, vamos a dejarlo.

¡¡Os dejo Duel of Fates, de John Williams, espero que la disfrutéis!!



martes, 21 de abril de 2015

BATMAN: ORIGEN

El tiempo que Scott Snyder lleva al frente de la colección principal del Murciélago, desde su aterrizaje en esta en las Nuevas 52, se ha destacado por la concatenación de eventos y sagas que se han desarrollado una tras otra: El Tribunal de los Búhos, La Muerte de la Familia, y la última y más larga de todas, Origen (en Estados Unidos fue conocida como Zero Year), de la que vamos a hablar hoy. 



Origen, como su nombre indica, nos lleva a los primeros años de este Batman del Nuevo Universo DC, que es el de siempre, y como todos sabemos, al mismo tiempo no lo es. Snyder, quizá decidido a dejar su marca en la historia futura del personaje, como han hecho muchos escritores previamente al manejar y modificar el origen de un personaje tam emblemático como es Batman. Así, a lo largo de la docena de números (arriba o abajo) que ha durado esta trama, nos hemos encontrado con un Bruce Wayne joven, recién llegado a Gotham después de su deambular por el mundo, que tiene que hacer frente a sus propias ansias de luchar contra el mal, en una Gotham que va a ser atacada de forma simultánea por dos amenazas: la banda de las Capuchas Rojas, y después, el Acertijo. 



Como ya he comentado por aquí en ocasiones anteriores hablando de los trabajos de Snyder, aunque el planteamiento es interesante (a mi siempre me parece interesante tratar el origen de Batman, es una manía), al igual que en El Tribunal de los Búhos, la sensación que me queda es un poco parecida a la del trabajo de Rick Remender al frente de Uncanny Avengers: las historias quedan demasiado estiradas. En sí, la trama de Origen mola, tiene escenas muy chulas, y nos trae grandes aportaciones no solo de Batman, sino también de Alfred y del Detective Gordon, que les acercan a la perspectiva actual que tenemos sobre los personajes, y que el propio Snyder está trasladando a la que me da la sensacion de que es la mejor colección actual sobre el Murciélago, Batman: Eterno. 



Junto a Snyder, encontramos a su compañero habitual en estos menesteres, Greg Capullo, que sigue siendo un genio en muchos niveles, tanto de ilustración como de composición de página, y que nos representa con habilidad momentos tan impactantes como la lucha de Batman con los Capuchas Rojas sobre unos dirigibles, o la ciudad convertida en una especie de jungla en manos de un retorcido Edward Nigma. 

Quizá, con Wonder Woman de Azzarello y Chiang, Batman se haya convertido en la colección de las Nuevas 52 con más estabilidad en el equipo creativo, lo que siempre es buena señal de un buen trabajo, y si bien, como he dicho, quizá las historias de Snyder se terminan alargando, son de lo mejor que DC está publicando a día de hoy...







lunes, 20 de abril de 2015

HISTORIA DE VENECIA

Bueno, el blog anda un poco abandonado al margen de las sesiones roleras, pero vamos a darle un poco de caña a esto. En el último mes, he estado un poco ocupado en cuanto a lecturas, y es que me ha tocado el primer tochazo del año: la Historia de Venecia, del historiador británico John Julius Norwich, editada en España por RTCA.



Que Venecia es una ciudad con historia, no es un descubrimiento para nadie, quizá lo sea más que esa pequeña ciudad que surgió de las lagunas de la costa norte del Adriático, rodeada por unos kilómetros de aguas superficiales y cuya estructura se repartió con el paso del tiempo en varias islas, fue una auténtica potencia durante la Edad Media y Moderna, una ciudad con vocación imperial capaz de marcar los destinos de Europa y el Próximo Oriente con un incluso mayor al que naciones como Francia o el Sacro Imperio podían tener.

Norwich nos trae una completa Historia de Venecia, que abarca desde su fundación alrededor del siglo V, con las invasiones bárbaras en el Imperio, hasta finales del siglo XVIII, con la llegada de Napoleón, que destruyó la República de Venecia. A pesar de que es evidente que el historiador siente ciertas simpatías por Venecia, la narración es bastante "justa" con todos los episodios que aparecen, no nos encontramos ante una apología o un ataque a una nación tan controvertida y con tantos claroscuros como es Venecia.

El autor, que tiene otros libros sobre la historia de esta ciudad, hace aquí un recorrido bastante largo, quince siglos de historia y consigue que sean interesantes del primero hasta el último, una historia llena de personajes interesantes, muchos de ellos fugaces (no podía ser de otra manera en un libro que recoge 1500 años de historia), con grandes eventos, desde la creación de los complejos sistemas políticos de la República de Venecia a la Cuarta Cruzada y la toma de Constantinopla por los venecianos; desde las Guerras Italianas que marcaron durante décadas los conflictos europeos entre Francia, España y el Imperio; hasta las guerras napoleónicas derivadas de la Revolución Francesa. Dogos, Papas, Reyes, Emperadores, Cortesanas, Militares y sultanes se reúnen alrededor de la ciudad de los canales, Enrique Dándolo, Carlos IX de Francia, Andrea Doria, Alvise Gremanci, Bianca Capello, Carlos I de España, Suleimán el Magnífico.... son sólo algunos de los nombres que veremos reflejados en este libro.

Una gran lectura, con una sola pega: la encuadernación es un poco floja para el peso del libro, la tapa blanda quizá no sea lo mejor para un libro de este calibre y gramaje, y la contraportada ha sufrido bastante...

Un libro grande, se mire por donde se mire

domingo, 12 de abril de 2015

MAGO: PESADILLAS III

Recién llegados a Mus, procedentes de Calcuta, Eyes, Balam, Detector, Sci-Fi y Myrddin no tardaron en comenzar a investigar los registros de las puertas del Fors Collegi Mercurii. Mientras Balam y Myrddin registraban los archivos en busca de rastros de transportes desde Helekar a las capillas de Moranga y Salat Ahmadi, Sci-Fi y Detector rastreaban los registros recogidos en las bases de datos de los Adeptos Virtuales y los Herméticos que controlaban Mus. Aunque los primeros no tuvieron a priori éxito en su búsqueda, los segundos encontraron rastros que indicaban que los archivos habían sido manipulados. Después de varias horas de investigación, y una brusca discusión entre Sci-Fi y Detector por cuestiones de enfoque, consiguieron averiguar que había varias líneas de registro que habían sido borradas, volcándose entonces en intentar recuperarlas. Myrddin y Balam tuvieron más suerte cuando cambiaron el enfoque, y en vez de buscar los registros de lo que se había recogido de los portales, comenzaron a buscar lo que no se había registrado. Así, descubrieron varios huecos que se correspondían con los arcos horarios en los que se habían producido los ataques a Salat Ahmadi y Moranga, y lo que fue más grave, que estos huecos llevaban al menos tres años teniendo lugar. El trabajo de Sci-Fi y Detector también se vio recompensado, consiguiendo las líneas borradas, y con ellas, las pruebas que buscaban: utilizando Mus como vértice, se habían abierto portales desde Helekar a Salat Ahmadi y desde Helekar a Moranga. En previsión de posibles nuevos ataques, consiguieron establecer una alarma que les avisara en caso de que volviera a originarse alguna transferencia con punto de origen en Helekar, mientras que en el otro lado, Myrddin y Balam consiguieron encontrar alguna información relevante para el segundo, pues al parecer él ya había estado allí, en Mus, unos cuarenta años atrás y en compañía de Danzarina Escarlata, y fueron expulsados de la Capilla por buscar portales hacia Malfeas. 

El emblema de Helekar



Mientras sus compañeros se enfrascaban en sus búsquedas de datos hasta el punto de olvidarse de comer, Eyes se encontraba con un curioso hombre, Mark Gillan, de la Orden de Hermes. Al parecer, Gillan había sido enviado Mus por Sénex para colaborar con los personajes, había intentado reunirse con ellos en Calcuta, pero no había llegado a tiempo. Gillan llevaba varios años sospechando de la Casa Helekar, después de haberse encontrado con una joven asesinada en Ciudad El Cabo con toda su Quintaesencia robada. Sus investigaciones le habían llevado a descubrir asesinatos de ese tipo en todo el mundo, y posteriormente, a asaltos a capillas extremadamente dispersas o poco comunicadas. Desde  que comenzara a investigar a Helekar, Gillan había sufrido varios intentos de asesinato, de los que él culpaba a la Confraternidad del Eterno Goce, y se le había tratado de amordazar desde las Tradiciones, en un intento de no ofender a Voormas y los suyos. 

Finalmente, al anochecer, el grupo se reunió para ponerse al día, habiendo averiguado incluso quien parecía ser el "operador" que borraba datos, un tal Minho Seimitsu. Estaban comenzando a ponerse al día cuando las alarmas de Detector y Sci-Fi saltaron: se había abierto un portal desde Helekar a una capilla situada en Damasco, a través de Mus. De inmediato, Eyes se puso en contacto con Gillan, que a su vez, consiguió de Edward Gilmore, maestro de Mus, el permiso para abrir un portal en dirección a Calcuta, para trasladar a Sénex los resultados de sus investigaciones y avisar de lo que ocurría en Damasco. Eyes y Gillan llegaron a Calcuta de forma inmediata, encontrando a Sénex y entregándole lo que este llevaba tanto tiempo buscando: las pruebas que demostraban la caída de Helekar. Mientras tanto, en Mus, el plan del resto de personajes era ayudar a la capilla damascena e interrumpir el tráfico de Helekar. Myrddin se volvió invisible para sorprender a Minho, pero sus compañeros fueron menos discretos, y el traidor tuvo oportunidad de teclear una serie de órdenes antes de tratar de huir. Myrddin le detuvo, y Balam trató de interrogarle, aunque finalmente sería el Hermético quien a través de una descarga eléctrica, dejara inconsciente al traidor. Mientras, Detector trató de utilizar el terminal de Minho para cancelar el portal procedente de Helekar, y Sci-Fi utilizó Correspondencia para enviar sus percepciones a Damasco, siendo testigo del ataque de la Confraternidad a la capilla, con Voormas, el Gran Segador con la forma de la Diosa de la Muerte, Kali, asesinando a diestro y siniestro a los ocupantes de la Capilla. Dispuesto a ayudar, Sci-Fi creó un portal al vacío en Damasco, tratando de enviar al espacio al propio Voormas, pero en ese momento, Detector descubrió que Minho había cancelado los sistemas de defensa de Mus, dejando la fortaleza al alcance de los Tecnócratas que siempre intentaban alcanzar el centro de poder de Correspondencia de las Nueve Tradiciones. Las alarmas comenzaron a sonar, y las naves Eteritas salieron para enfrentarse a los vehículos de Iteración X y los Ingenieros del Vacío que comenzaban a acercarse a la fortaleza. Con las sirenas de evacuación sonando, los portales de Mus comenzaron a cerrarse, y cuando Eyes trató de volver desde Calcuta, fue imposible conectar un portal. Balam y Myrddin se llevaron a Minho, descendiendo hacia la plaza de la Sala del Infinito, donde Edward Gilmore organizaba a los presentes para la evacuación, mientras Sci-Fi trataba de mantener su portal en Damasco todo lo posible, y Detector intentaba recuperar los sistemas defensivos de Mus, descubriendo que era imposible. Balam y Myrddin dejaron a Minho en manos de Gilmore, y en ese momento, uno de los proyectiles tecnócratas alcanzó uno de los muros de mus, arrojando escombros y fragmentos sobre Sci-Fi y Detector, al tiempo que para evitar "filtraciones", se suspendía toda comunicación de Correspondecia realizada desde Mus, lo que apartó a Sci-Fi de su conexión con Damasco... y con Voormas. Myrddin y Balam corrieron en ayuda de sus compañeros, Myrddin utilizando su control sobre la gravedad para ascender volando, y Balam corriendo escaleras arriba, mientras cubiertos por un ingenio protector creado por Detector, este y Sci-Fi bajaban. Myrddin pudo utilizar sus habilidades para facilitar la bajada de sus compañeros, bloqueando a los Mark V de la Tecnocreacia que comenzaban a  entrar en Mus... a tiempo de descubrir que había algo más allí, una cosa oscura que cubría las estrellas y que comenzaba a arrojar cosas musgosas sobre Mus... 


La Colmena


Balam identificó a lo recién llegado como una Colmena Nefanda, que atacaba tanto a los magos de las Tradiciones como a los Tecnócratas, así que de inmediato, se reunieron con Gilmore en la evacuación, huyendo de Mus y dejando atrás tan sólo a los Batini, que en cuanto se cerraron las puertas del último portal, utilizaron su magia para cerrar Mus a la Correspondencia, derribando la fortaleza sobre ellos, de modo que ni los Nefandos ni (si sobrevivía alguno) los Tecnócratas, pudieran acceder a su poder. 

Sci-Fi, Myrddin, Balam y Detector fueron los últimos, con Edward Gilmore, en cruzar la puerta, y Detector fue testigo de como desaparecía el último de los portales de Mus. Se encontraban en Cerbero, la capilla Eutánatos de Sénex en la Luna de Plutón, unas ruinas de aspecto alienígena llenas de lugares curiosos y extraños, desde donde Gilmore finalmente pudo contactar con Sénex y comenzar a devolver a los exiliados de Mus a la Tierra. Ellos fueron los primeros en atravesar el portal, pero algo pasó en el camino, porque sólo Sci-Fi y Detector se reunieron en Calcuta con Sénex, Eyes y Gillan. 

El destino de Balam y Myrddin fue otro. Ambos aparecieron en una jungla, arrasada por un tifón, y que se correspondía con la que habían visto en sueños. Balam utilizó correspondencia para ubicarse, estaban en Bangla-Desh, en el que había sido el centro del tifón Justin. Y frente a ellos, estaba la montaña en la que, en sus sueños, había aparecido Ravana, el señor de los Rakshasha. Balam trató de hablar con los espíritus de los árboles, pero un breve vistazo a la Umbra le demostró que no había espíritus allí. En la Penumbra, todo había muerto... y una extraña estrella roja brillaba en el cielo. Utilizando como ancla los broches que Myrddin había comprado en la tienda de Nueva York, Sci-Fi consiguió localizar a Balam y Myrddin, y Sénex dirigió a varios magos hacia allí, encontrándose con aquel desolado lugar en el que el tifón parecía haber escondido una batalla titánica. Antes de marchare, y ya con noticias que hablaban de la condena de Helekar (que había cerrado sus puertas), de Theora Hetirck y del traidor Minho (este el peor parado, pues se le condenó a Gilgul), Sci-Fi utilizó sus habilidades de Tiempo para escrutar el pasado de lo que allí había ocurrido, viendo así una batalla entre una criatura titánica y tres poderosos seres orientales, capaces de derrumbarse la montaña los unos sobre los otros. El Rey de los Rakshasha había derrotado a los tres orientales, pero la aparición de tres soles en el cielo seguida de una bomba espiritual, acabaron finalmente con Rey de la Montaña.

Los Mark V de la Tecnocracia...


Finalmente volvieron a San Francisco, conscientes de que aquella estrella parecía haber llegado para cambiarlo todo... 

PD: 

En el sueño, Henry estaba cubierto de sangre, y envuelto en telas blancas. Ante él, se erguía el gigante, poderoso e imponente, cubierto con una túnica bordada con fénix y esfinges. Su largo cabello es rubio, y sus ojos brillan como estrellas que arrojan sombras sobre su rostro asexuado. Henry mira a su alrededor, está en una sala gigantesca, en las paredes está en símbolo del cadúceo y la corona, y el suelo es de fría piedra. 

Las dos estrellas gemelas de sus ojos se clavan en Henry, y brillan, rojas como la sangre. Las ropas que cubren a Henry se tornan púrpuras, y en ese momento, se da cuenta de que hay una corona sobre su frente. Sorprendido, la toma en sus manos, y la observa. La corona se rompió en algún momento, pero ahora está de nuevo entera, hábilmente forjada. En una de las mitades, reconoce sus propias iniciales. 

En la otra, aparecen las letras MHG. 

Una voz atronadora retumba en la sala, procedente del gigante, una voz de hombre, profunda como el trueno...

Y en ese momento, Detector despierta...