No es la crónica de un mundo... es la historia de muchos.

sábado, 24 de junio de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: LA ISLA DE LOS OJOS VACÍOS (I)

La victoria de los aventureros en la Regata de los Capitanes Libres les dejaba convertidos en dueños de una isla en el norte de los Grilletes, llamada "Isla de los Ojos Vacíos", debido a las estatuas ciclópeas que se encuentran en algunos de los puntos de su costa. Además, el Amo de los Vendavales les explicó que en tres meses recibirían la visita de tres representantes del Concejo de los Grilletes para valorar entregarles un asiento en ese órgano. Investigando entre los presentes, el capitán Shen consiguió averiguar parte de los rumores y de la historia conocida sobre la Isla de los Ojos Vacíos, una isla que podría contar con jungla y dinosaurios, cercana a las rutas chelias, y que en tiempos pretéritos podría haber formado parte del arcaico imperio de Ghol-Ghan, dominado por los cíclopes. 

Una de las criaturas que tienen su refugio en la Isla de los Ojos Vacíos... venid, chicos, venid... 


Finalmente, partieron hacia el norte en un viaje complicado donde fueron asaltados y perdieron parte de su botín, aunque finalmente llegaron a la Isla, encontrando que tenía dos calas en las que podían atracar el barco, y las ruinas de un viejo fuerte en una de ellas, al sur. Ambas calas estaban protegidas por corales que Echidna consiguió evitar, mientras Vanderlay partía en solitario utilizando el Sombrero de Besmara para investigar uno de los islotes que rodeaban la isla, y del que tomó posesión, llamándolo Isla Vanderlay. El pequeño bardo volvió junto a sus compañeros, y mientras se preparaban para dirigirse hacia el fuerte abandonado, fueron atacados por un pulpo catalejo gigante, que consiguió atrapar a Vanderlay y Evania, y arrastrar a Pirkles al agua, aunque finalmente los hechizos de Echidna consiguieron dañar al pulpo lo suficiente como para que Shen acabara con él, liberando a sus compañeros. 

Los aventureros atracaron el barco en la cala y se acercaron con barcas a la playa, donde antes de adentrarse a explorar el fuerte abandonado, decidieron que Evania explorara la isla. Convirtiéndose en una gaviota, la druida, ahora en el cuerpo de una Elfa, voló sobre el fuerte, identificando en él unos antiguos cimientos y murallas de piedra sobre las que se habían construido un campamento de madera más moderno. También atisbó una colina cercana, y se dirigió a ella, siendo atacada por sorpresa por una gigantesca arpía de un solo ojo que la tomó por un aperitivo. Evania consiguió a duras penas escapar de su atacante y volver herida a la playa, donde tras muchas dudas, confesó a sus compañeros que había decidido marcharse. La druida quería volver a las selvas en las que había encontrado a Trufa, y había acudido a la Isla para ayudar a los aventureros a explorarla, pero estaba cansada y quería recuperar su antigua vida, que no tenía nada que ver con la piratería. El capitán Shen trató de convencerla, mientras Vanderlay lloraba amargamente el abandono de su amiga, y finalmente, Evania se comprometió a ayudarles a explorar la isla... pero no abandonó la idea de marcharse. 

Tras la dura revelación, decidieron dirigirse hacia el fuerte y comenzar su exploración. Mientras Vanderlay y Echidna se adentraban en el patio principal, el capitán Shen, Evania, Sarah y Pirkles entraban a través de una brecha en las murallas que llevaba a las ruinas de un establo, donde fueron atacados por cuatro grandes manos, que centraron sus ataques en Evania, aunque sus compañeros consiguieron acabar con las creaciones nigrománticas y reunirse con sus compañeros en el patio. Comenzaron a explorar, sufriendo Echidna una dolorosa caída al ceder el suelo de un edificio derribado bajo sus pies, y finalmente, al anochecer, decidieron volver al barco a pasar la noche. Shen hizo guardia, y a medianoche escuchó unos extraños gritos procedentes del fuerte, que no tardaron en desaparecer pero que le dejaron con los pelos de punta. Al amanecer, decidieron volver al fuerte, donde tuvieron un desagradable encuentro en el edificio principal de la intendencia con un Sueño Viviente, una criatura extraplanaria que aterrorizó a Echidna y Sarah, y que puso en aprietos a Shen, aunque este finalmente consiguió evitar a su Asesino Fantasma, y acabaron con la criatura... 

lunes, 19 de junio de 2017

EL BAZAR DE LOS MALOS SUEÑOS

El bazar de los malos sueñosEl bazar de los malos sueños by Stephen King
My rating: 4 of 5 stars

Hace algunos años, al terminar de leer alguna de sus novelas (Insomnia quizá), me sentí tan estafado por Stephen King que dejé de leer cualquier cosa que llevara su nombre. Las ideas que tenía eran magníficas, pero su desarrollo, y sobre todo los finales... bueno, en uno de los prólogos de los relatos de el Bazar de los Malos Sueños afirma que no suele tener los finales pensados, lo que afirma mi teoría de que en algunos momentos se aburre de lo que está escribiendo y lo acaba de cualquier manera.

Eso fue hasta La Torre Oscura, donde quedé absolutamente enganchado al mundo que Stephen King había creado, a toda su mitología, a su desarrollo... Una vez establecida una nueva paz, y después de los siete libros de la Torre Oscura, el siguiente libro de King que ha llegado a mis manos ha sido su más reciente colección de cuentos cortos, El Bazar de los Malos Sueños, que me ha sorprendido favorablemente de nuevo. Si bien (evidentemente) no todos los cuentos tienen la misma calidad, y hay algunos que son muy pasables (el primero, por ejemplo, cuyo argumento gira alrededor de un coche alienígena) o absolutamente previsibles (Pimpollo, que con Batman y Robin tienen una discusión, son los relatos más flojos del libro), pero esta vez el Rey ha incluido algunos relatos realmente fascinantes, alzándose entre todos ellos el que se ha convertido en una de las mejores obras que he leído de King, Niño Malo, un relato inquietante, con dientes como dice él, que se alza como el mejor entre una colección de relatos que, salvo pequeños detalles, mantiene una calidad bastante notable.

Un libro a tener en cuenta.

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jueves, 15 de junio de 2017

EL CUARTO MUNDO DE JACK KIRBY, VOL 2


El trabajo de Jack Kirby en el Cuarto Mundo sigue siendo una labor titánica que ECC nos trae en formato tomo de tapa dura y con una cuidadísima imagen para un interior que está completamente a la altura en cuanto a dibujo y guión.



En los comics recogidos en este segundo tomo continuamos adentrándonos en la gigantesca mitología que Kirby creó para DC y que presentó en cuatro series, una que tenía ya su propia historia (Jimmy Olsen) y tres creadas para que el guionista y dibujante pudiera mostrar todas las ideas que tenía sobre ese Cuarto Mundo: Forever People, New Gods y Mister Miracle; y es en estas tres donde a mi parecer la historia tiene mayor fondo y trascendencia. Quizá sea porque (en este tomo en concreto) las historias de Jimmy Olsen acompañado por Superman, el Guardián y la Pandilla de Repartidores quedan a otro nivel frente a los mitos que surgen a borbotones y la profundidad del resto de las historias. En Forever People nos encontramos con los jóvenes de Nueva Génesis atrapados en manos del sádico Desaad, mientras se presenta al personaje de Sonny Sumo, un humano con el secreto de la Ecuación de la Antivida en su mente; en New Gods, seguimos acompañando a Orion, que aliado con Lightray tiene que hacer frente a los Seis Profundos, enviados de Darkseid para manipular la fauna oceánica y crear grandes monstruos; y en Mister Miracle, asistimos a la presentación de personajes del peso de Big Barda y las Furias Femeninas. Frente a todo esto, las historias de Olsen y Superman enfrentados a los monstruos clásicos encarnados en el planeta "Transilvane", o enfrentados junto a una especie de grupo de rock psicodélico, se quedan un poco flojas.

Una lectura densa, sin duda, pero interesante y llamativa, quizá no sorprendente después de prácticamente sesenta años en los que hemos visto prácticamente de todo, pero que aún llama la atención por la épica narrativa del verbo y el dibujo casi hiperbólico del Rey... 

domingo, 11 de junio de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: SE DESATA LA TEMPESTAD (VI)

Después de conseguir acabar con la red de espionaje de Zarskia Galembar en los Grilletes, los aventureros decidieron permanecer por unos días en Puerto Peligro, dedicándose a sus asuntos y aprovechando su presencia en la ciudad más grande de los Grilletes para realizar compras, disfrutar de las tabernas, y finalmente, inscribirse en la Regata de los Capitanes Libres. Finalmente, el Amo de los Vendavales, señor de Puerto Empapado y árbitro de esta edición de la Regata, anunció que la carrera comenzaría en un un islote en el borde del Ojo de Abendego. Hacia allí se dirigieron con el Maldición de Besmara, encontrándose allí con viejos conocidos, algunos amigos como Pierce Jerrell, Merrill Palo Respetable o Tessa Viento Favorable... y otros tan incómodos como Barnabas Harrigan, que en el Amargura, competiría contra ellos en la Regata. El Amo de los Vendavales reunió a los Capitanes Libres en su navío, el Kraken, entregándoles a cada uno un pequeño mapa con la ruta de la carrera, que como habían supuesto, se adentraría en la propia tempestad del Ojo de Abendego. El Amo de los Vendavales explicó sus normas, rígidas y serias, sobre el uso de la magia o el atacar a otros barcos rivales. La salida sería al amanecer.

Una tormenta tropical les esperaba a la salida del sol, y con cuidado y siguiendo las instrucciones del Amo de los Vendavales, con el Kraken y otro gran barco flanqueando la línea de barcos, el señor de Puerto Empapado dio la señal de salida. En ese mismo momento y mientras el druida marítimo se convertía en un albatros y volaba sobre los barcos, el viento giró de forma antinatural, y los propios barcos en la línea de salida se echaron unos sobre otros, siendo el Maldición de Besmara embestido por el Trampas, aunque finalmente Echidna consiguió guiar el barco fuera de aquel revoltijo de maderas y cuerdas, comenzando así finalmente la carrera. Con toda la tripulación tratando de rendir al máximo, Echidna se ocuparía del timón, con Vanderlay, Shen y Sarah respaldándole en la cubierta del barco, Pirkles en la bataola vigilando, y Evania encargándose de la seguridad de los tripulantes. Tras conseguir evitar con bastante habilidad unos bancales de arena y sufrir algún contratiempo cuando la orden del Capitán Shen de viajar a toda vela les llevó a adentrarse en un complejo laberinto de afilados corales consiguieron superar las corrientes del Flujo de Gozreh y bordear el propio Ojo de Abendego para "enhebrar el Iris", como el Amo de las Tempestades había llamado a la acción de pasar entre los grandes agujas de piedra separadas por unos treinta metros. Allí se encontraron con el Meretriz Mancillada, y fueron testigos de como el barco se partía por la mitad al ser atacado por una gigantesca tortuga dragón. 

Una tortuga dragón, gran amenaza para los navíos de los Grilletes... 


Mientras el Meretriz Mancillada se hundía, Echidna puso todos sus sentidos en dirigir el barco, evitando a la gran criatura, que a Sarah le recordó repentinamente el hundimiento del propio Banshee de Salmuera. El piloto consiguió atravesar el Iris, pero no antes de que la tortuga dragón golpeara el barco, haciéndolo zozobrar y lanzando al agua al propio piloto, a Evania y a Trufa. Echidna utilizó sus habilidades para correr por el aire de vuelta al timón, mientras Evania se transformaba en un cachalote, atrayendo la atención de la tortuga dragón... que utilizó su aliento de vapor contra la druida y su compañero. Aunque Trufa consiguió evitar parte del ataque, Evania recibió por completo el ardiente aliento de vapor de la criatura, que hizo hervir el agua a su alrededor y mató de inmediato a la druida. Mientras, en el Maldición de Besmara, los tripulantes trataban de encontrar a sus compañeros caídos, siendo finalmente Pirkles quien atisbó a la pequeña druida hundiéndose. El mediano se teleportó junto a ella, siendo atacado por la tortuga dragón con garras y colmillos, y aunque sufrió graves heridas, consiguió teleportarse de nuevo de vuelta al barco, donde Vanderlay se apresuró a curarle, aunque ya era demasiado tarde para Evania. Trufa intentó alcanzar el barco, pero no lo consiguió, perdido como estaba en el mar por la tempestad del Ojo, y finalmente, cayó ante el ataque de la tortuga dragón, que dejó marchar el Maldición de Besmara para disfrutar del banquete que había conseguido hundiendo el Meretriz Mancillada. Se habían adentrado en el Ojo de Abendego, y de momento, ya les había costado muy caro. 

Sin tiempo siquiera para llorar a su compañera, navegaron a través de los fuertes vientos y corrientes del Ojo, hasta cerrar las etapas del interior de la tempestad, teniendo a última hora que hacer frente a un Elemental Mayor del Relámpago al que había llamado la atención el Maldición. Centrando sus ataques en los portadores de metal (Sarah y Shen), y al ser prácticamente inmune a los ataques físicos de los aventureros, sería Pirkles, apoyado por Vanderlay quienes conseguirían oponerse a los ataques del elemental eléctrico, que consiguió llevar a Sarah al borde de la muerte, aunque finalmente las atenciones de sus compañeros evitaron que también la contramaestre muriera. 

Así, saldrían del Ojo de Abendego y comenzarían a avistar el islote de la meta, encontrándose con que tras ellos sólo el Amargura del capitán Barnabas Harrigan les seguía. Mientra trataban de sacar ventaja en el tramo final de la carrera, Vanderlay consiguió atisbar algo que se movía por encima de la cubierta en dirección a Echidna, que de pronto fue atacado por unas criaturas invisibles. Shen se lanzó al ataque, sin ver siquiera a sus enemigos, y Pirkles, pensando que su atacante estaba cubierto por un halo de invisibilidad mayor, lanzó disipar magia, consiguiendo a duras penas que su hechizo tuviera éxito y haciendo desaparecer a ambos atacantes, que al parecer habían sido convocados por alguien. Libre de distracciones, Echidna pudo poner toda su atención en la recta final, adelantando por mucho al Amargura, y convirtiendo al Maldición de Besmara en el ganador de la Regata de los Capitanes Libres. Allí les esperaban sus amigos y aliados para celebrarlo, aunque la pérdida de Evania les había dejado rotos por dentro, y allí el Amo de los Vendavales les entregó sus premios: el título de propiedad de una isla situada al norte del Archipiélago Rampore, llamada La Isla de los Ojos Vacíos; y un puesto en el Concejo de los Capitanes Libres. Los personajes solicitaron del experto druida otro premio: que utilizara un hechizo de reencarnación para traer de vuelta a su compañera Evania, y el Amo de los Vendavales aceptó. 

Su magia trajo de vuelta a Evania, aunque esta vez, la druida llegaría en el cuerpo de una elfa, a la que Vanderlay se apresuraría a abrazar, y que pronto se dio cuenta de que tendría que vivir sin la compañía de la que había sido su compañía de toda su vida, su orangután Trufa...

martes, 6 de junio de 2017

ECLIPSE PHASE

Eclipse Phase: The Roleplaying Game of Transhuman Conspiracy and HorrorEclipse Phase: The Roleplaying Game of Transhuman Conspiracy and Horror by Rob Boyle
My rating: 3 of 5 stars

El mundo de la ciencia ficción en los juegos de rol siempre me ha tocado un poco de lejos, la verdad. Siempre he sido mucho más de fantasía épica o medieval, terror... o Mundo de Tinieblas, claro. Pero lo cierto es que cuando vi Eclipse Phase me llamó la atención, quizá porque cuando le eché un ojo me dio la sensación de que tenía "algo" de Dan Simmons en su trasfondo, y cuando ha caído en mis manos entre los regalos de cumpleaños, me ha pillado con ganas y me he lanzado de nuevo a la lectura rolera.

Voy a empezar con lo malo, que así luego me puedo dedicar a lo bueno. Lo malo es que la distribución del libro es un poco confusa, se van mezclando capítulos de ambientación con capítulos de reglas, y aunque el sistema es fácil de entender (es semejante al clásico sistema d100 de Cthulhu, incluyendo tiradas enfrentadas y su sistema propio de pifias y críticos), hay muchas reglas, variantes, posibilidades, modalidades e intervenciones que las modifican y que habría que tener en cuenta en momentos muy puntuales, pero a los que en lugar de dejar en un punto más generalista o en manos del narrador, parece que los diseñadores han decidido dar todas y cada una de las posibilidades.

Lo bueno: la ambientación es la leche. Eclipse Phase nos lleva a un futuro medio en el que el alzamiento de las Inteligencias Artificiales ha destruido la Tierra y la humanidad se reparte en diferentes formas de ocupación por el Sistema Solar: desde colonias planetarias a naves abandonadas, pasando por toroides, asteroides o cúmulos espaciales. Pero además la humanidad se ha trascendido a sí misma, la muerte es una opción o un accidente, y los transhumanos tienen la posibilidad de modificar sus propios cuerpos en un mundo de hipercorporaciones en las que toda información y comunicación está al alcance de la mano con una tecnología que no deja de avanzar... quizá hacia una nueva Caída pese a las restricciones contra las Inteligencias Artificiales. Y frente a ello, la organización secreta Firewall trata de evitar que todo vuelva a estallar...

La verdad es que el juego es una (pequeña) joya de la ciencia ficción dura, con un mundo en el que pensar y que explorar... quizá más adelante...

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lunes, 5 de junio de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: SE DESATA LA TEMPESTAD (V)

Después de explorar con éxito el hundido Banshee de Salmuera, y bajo el liderazgo de Sarah mientras el capitán Shen se recuperaba de sus heridas, el Maldición de Besmara se puso rumbo a Puerto Empapado, donde pensaban visitar al tallador semielfo Jaymiss Keft, tal y como les había informado Deidreann, dejando para más tarde buscar a Serliss la naga en la Costa Serpentina.  Llegaron a Puerto Empapado en medio de una fuerte lluvia, y en cuanto consiguieron atracar el barco, se dirigieron a El Enano Ahogado, la posada más importante de Puerto Empapado y la que peor reputación tenía en los Grilletes. Allí, mientras Vanderlay y Evania decidían esperar fuera, Pirkles, Sarah y Shen descubrieron que la cerveza negra de algas era realmente buena... y la ubicación del semielfo en la ciudad, en el edificio común del gremio de talladores. Se dirigieron allí sin dilación, y tras comprar varias de las jarras de Keft, este les confesó que sospechaba de una playero y contrabandista llamado Haddon Lucio, a cuya cabaña acudieron los piratas.

Zarskia Galembar, alquimista y espía...


Allí descubrieron que era demasiado tarde para Lucio, que estaba muerto desde hacía una semana atrás, con dos virotes de ballesta envenenados clavados en su espalda. Explorando la cabaña, Evania encontró una cantidad de dinero más que importante, totalmente fuera de lugar para un sitio como aquel, además de el denso libreto de una ópera chelia en infernal, que de inmediato despertó las sospechas del grupo, especialmente de Vanderlay, que comenzó a analizar el texto, aunque sin terminar de descubrir el código que escondía. Además, encontraron en la mano del fallecido Lucio una talla de madera de lo que parecía ser un tengu, un hombre cuervo. Jaymiss Keft les ayudó a establecer la relación entre el tengu de madera y un socio de Lucio, un tengu de Muelle Infierno llamado Corlan. Hacia el mismo lugar les remitió finalmente el escrito en infernal que Vanderlay consiguió descifrar con ayuda de un erudito local, ya que al parecer, la labor de Haddon Lucio era pasar información de los barcos del Amo de los Vendavales que recababan en Puerto Empapado, y trasladarla a una tal Roweena Kellet, también en Muelle Infierno.

Una vez en el dominio del exiliado chelio Arronax Endymion, los aventureros se separaron para seguir las diversas pistas: mientras Vanderlay trataba de conseguir infamia en las tabernas locales, Sarah y Shen investigaron sobre Roweena Kellet, antigua contramaestre de Endymion, y que había desaparecido recientemente, mientras Evania y Pirkles buscaban a Corlan. En la casa vacía de Kellet, el capitán Shen y su contramaestre encontraron un libro de cuentas con cifras sospechosas asociadas a muchos de los capitanes de los Grilletes,  mientras Evania y Pirkles encontraban al tengu... que moría inmediatamente asesinado por un ballestero. El hechicero y la druida trataron de dar alcance al asesino, pero este fue más rápido que ellos, consiguiendo desaparecer antes de que le encontraran, pero finalmente Evania consiguió utilizar sus poderes para reencarnar a Corlan en un semiogro, que les confesó que formaba parte de una red de espionaje que llevaba a la sueña de la farmacia de la Hoja de Jaspe, en Puerto Peligro, y a su dueña, una alquimista llamada Zarskia Galembar. 

Acudieron raudos a Puerto Peligro, pero las noticias eran más rápidas, y aunque Pirkles consiguió hechizar a algunos de los guardias de la farmacia para que se mostrasen amistosos con ellos, Zarskia Galembar ya había recibido noticias de que dos medianos habían tratado de evitar la muerte de Corlan. Y al ver allí a Evania y Pirkles, la alquimista ordenó de inmediato a sus guardias que los mataran, mientras ella desaparecía de inmediato. Los aventureros tuvieron un encuentro peligroso con los guardias, donde Sarah tuvo que ser asistida por Vanderlay, ya que llevada por la forma felina que había tomado, convirtiéndose en una leona, Evania no estaba demasiado atenta de sus compañeros. Tras derrotar a los guardias, los aventureros iniciaron un peligroso juego del gato y el ratón con Zarskia a través de las habitaciones y trampas de la casa, incluyendo a la mascota de la farmacéutica, un peligroso kamandan nocturno. La alquimista puso en un brete a los aventureros, cayendo tanto Shen como Trufa y Evania en sus emboscadas, aunque finalmente conseguirían encerrarla en una de las habitaciones de la planta superior, donde finalmente Pirkles y Shen consiguieron acabar con ella. Explorando posteriormente la casa, encontrarían las pruebas de que Galembar pasaba información a Cheliax, pero había aún agujeros en la trama, ya que no consiguieron averiguar quien daba las órdenes a la farmacéutica. Aún así, fueron recompensados por Tessa Viento Favorable, que les dio sus mejores deseos para participar en la regata de los Capitanes Libres... 

domingo, 4 de junio de 2017

JSA DE GEOFF JOHNS VOL 6

JSA, Vol. 8: Black ReignJSA, Vol. 8: Black Reign by Geoff Johns
My rating: 4 of 5 stars

Con las ediciones de ECC de JSA me pasa una cosa curiosa, no me cuadran nunca los tomos estadounidenses con los tomos de aquí. De cualquier forma, hay algo que tengo claro. Sigue siendo una lectura absolutamente genial. El sexto tomo de JSA de Geoff Johns que publica ECC trae la novela gráfica JSA/JLA: Virtud y Vicio, números muy especiales con historias de Acción de Gracias y Navidad de la JSA y la saga Reino Oscuro, en la que se cruzaron las colecciones JSA y Hawkman, ambas en manos de Geoff Johns.

En la primera parte del tomo, nos encontramos con una reunión de la JSA y la JLA que se tuerce cuando tienen que acudir unidos a hacer frente a un ataque del Doctor Bedlam, el villano de Apokolips, que ataca a Lex Luthor, en lo que resulta ser sólo una distracción, pues pronto se ve que héroes de ambos grupos (Batman, Mister Terrific, Plastic Man, el Capitán Marvel, Power Girl, el Doctor Destino y el Green Lantern Kyle Rayner) han sido poseídos por los Siete Pecados Capitales, lo que obliga a sus compañeros a trabajar juntos para rescatar a aquellos de los suyos que han sido encerrados en el Limbo y la Torre del Destino, y luego hacer frente a un maléfico plan urdido por Johnny Sorrow y Despero, en el formato clásico del crossover de superhéroes de toda la vida.

Después de los números de Acción de Gracias y Navidad, llega el plato fuerte del tomo, y es el clímax del enfrentamiento que se estaba preparando en los últimos tomos entre la JSA y el equipo formado por Black Adam con algunos de los asociados del equipo: Rompeátomos,Némesis, Cerebro Junior, Northwind y el nuevo Eclipso, Álex Montez. Para sorpresa de todos, Black Adam y los suyos lanzan un ataque sobre Kahndaq, la nación que antaño gobernara el primero señor de los poderes de SHAZAM, acabando con el dictador y su ejército. Temiendo que Adam quiera continuar con su expansión por los cercanos Egipto e Israel, y buscando romper la tiranía del antihéroe sobre Kahndaq, la JSA, liderada eventualmente por Hawkman, se adentra en Kahndaq para hacer frente a sus antiguos amigos y aliados, en una cruda historia de política y barómetros morales torcidos, en la que se ven formas muy diferentes de entender el mundo y el heroismo.

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FLASH DE GEOFF JOHNS: EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS

The Flash By Geoff Johns Book OneThe Flash By Geoff Johns Book One by Geoff Johns
My rating: 3 of 5 stars

Que Geoff Johns es uno de mis autores favoritos no será un secreto para nadie que vea mi lista de lecturas en tomos de cómics: Green Lantern de Geoff Johns, JSA de Geoff Johns... y ahora, Flash de Geoff Johns. Y es que los tomos que ECC está trayendo con los recopilatorios de este autor hacen que sea una gozada hacer estas colecciones.

Geoff Johns llegó a Flash con un encargo difícil: suceder a uno de los autores más reseñables de la historia del Velocista Escarlata, Mark Waid ni más ni menos, y este tomo recoge los primeros números de la etapa del escritor que trajo de vuelta a Barry Allen, pero que trabajó mucho antes con el Flash de nuestra generación, Wally West. En principio Johns iba a realizar una especie de interinidad, una sola saga, con dibujo de Ángel Unzueta, mientras el autor que iba a suceder a Waid, el veterano Gerry Conway, llegaba para hacerse con el que sería su nuevo dominio. Conway nunca llegó (por lo que fuera), y finalmente Johns se quedaría en la serie más tiempo del que originalmente pensaba, y se nota en cómo está escrita cada una de las partes. El Viaje al País de las Maravillas, que da título al tomo y que abre el volumen, es una historia cerrada en la que Flash se encuentra en un mundo sin Fuerza de la Velocidad, en el que ha perdido sus poderes y además, sólo cuenta con la ayuda del Capitán Frío para poder volver a su realidad. En una historia magistralmente dibujada por Ángel Unzueta, Johns explora la historia antigua de Wally West en los tiempos en que este vestía el uniforme de Kid Flash y formaba parte de los Titanes, mientras explora el tema del legado, de tanta importancia en el Universo DC.

Al quedarse finalmente en la colección, Johns comenzó a hacer un trabajo más expansivo, trabajando en dotar de personalidad a la propia Keystone City, trayendo nuevos secundarios a la serie, y profundizando en la relación entre Wally y su reciente esposa, Linda, mientras enfrenta al protagonista de la serie a una secta que le adora como representante del relámpago y que están decididos a acabar con la vida de todos aquellos que han sido salvados por Flash; y luego al Hechicero del Clima, decidido a conseguir un premio muy especial... En estos números, Johns colabora con el que es otro de los fetiches del corredor, Scott Kolins. Y para redondear el tomo, incluye un especial, con dibujos de Ethan van Sciver en el que Flash y el Flautista tienen que hacer frente a un virus surgido ni más ni menos que en Iron Heights, y que amenaza con extenderse por la ciudad, llevando a primer plano a uno de los enemigos más siniestros de Flash, Murmullo.

Si bien el principio es un poco flojo, lo cierto es que el tomo enseguida mejora y sobre todo, promete ir a mucho mejor...

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viernes, 2 de junio de 2017

LOS ÚLTIMOS DÍAS DE NUEVA PARÍS

Los últimos días de Nueva ParísLos últimos días de Nueva París by China Miéville
My rating: 2 of 5 stars

Los Últimos Días de Nueva París ha resultado ser una lectura contradictoria. Nunca había leído nada (que yo sepa) de China Miéville, pero es cierto que de un tiempo a esta parte me estaba llamando cada vez más la atención, y cuando leí la sinopsis de este libro, pensé que tenía que ser el primero. Y una vez terminado, diré que seguramente no sea el último, aunque ha resultado ser un poco... no sé muy bien como definirlo, "decepcionante" sería una palabra con demasiado peso, pero creo que es lo que más se aproxima.

En resumen, Los Últimos Días de Nueva París nos lleva a 1950, a una ciudad de París que no ha dejado atrás la Segunda Guerra Mundial, y en cuyas calles franceses y nazis aún se enfrentan... sólo que muchas cosas han cambiado desde el estallido de la llamada "Bomba S". Ahora, París es una ciudad surrealista, en fondo y en forma. Los sueños y pesadillas del surrealismo han tomado forma, convirtiéndose en "manif" que deambulan por las calles de París, y que han dado a luz a una nueva forma de guerrilla, la guerrilla surrealista de los Main a plumé de la que forma parte Thibaud, el protagonista de la historia. Los alemanes y algunos simpatizantes franceses, en la tesitura de tener que hacer frente al surrealismo, han decidido recurrir a oscuros pactos y abrir las puertas del infierno, de modo que en las calles de París se libra una guerra cada vez más extraña.

Según se plantea, la historia suena extraordinariamente bien, y lo primero que tengo que decir es que, técnicamente, China Miéville es un auténtico genio. Cuando comencé la historia, me encontré con un relato complejo en cuanto a la forma, el escritor se ha documentado extraordinariamente bien sobre el surrealismo, y se nota en cada página, repleta de alusiones a este movimiento modernista que influyó en la literatura, las artes y la filosofía de la primera parte del siglo XX. Pero... al final, lo cierto es que el esfuerzo no merece demasiado la pena, la historia se queda bastante floja y flaquea en cuanto al resultado final.

Creo que tendré que probar con otra novela del autor...

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