No es la crónica de un mundo... es la historia de muchos.

jueves, 15 de noviembre de 2018

LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN 4

Aún cansados por los eventos ocurridos en el interior del Templo del Hombre y el Cocodrilo, Jade, Joehr, Leodithas y Kellek abandonaron el lugar, aunque antes, Joehr salió para explorar y asegurarse de que los muertos vivientes de los que se habían refugiado en el templo no continuaban en el exterior. Y efectivamente, los muertos habían desaparecido, pero Joehr no vio a un alosaurio que le atacó por la espalda, casi despedazándole. Sus compañeros se apresuraron a intentar salvarle, curándole Kellek mientras Jade se interponía entre el dracónido y el alosaurio, y Leodithas atacaba en la distancia. Y en ese momento, desde la profundidad de la jungla, apareció a ellos Tyrael, el mago tiefling, que se sorprendió al ver a sus compañeros Joerh y Kellek. Tyrael se había separado de Mappo y Turion en algún momento de los días anteriores, vagando por la jungla hasta que había llegado a aparecer en Campamento Justicia. 

Después de acabar con el alosaurio y asegurarse de que estaban en un lugar seguro, los aventureros acamparon, poniéndose al día de lo que había ocurrido en el tiempo en el que habían estado separados. Guiados por Jade con desigual suerte, decidieron continuar en busca de Vorn para cumplir el encargo de Wakanga O'tomu, aunque se perdieron en la selva, teniendo encuentros más o menos violentos con un grupo de babuinos y unos violentos girallones (grandes gorilas de cuatro brazos muy territoriales), hasta que finalmente Kellek consiguió recuperar el camino, llegando por fin hasta Vorn. El Guardián Arcano, un constructo de madera, bronce y adamantina, se encontraba quieto en mitad de la jungla, junto a unas rocas, y rodeado de lo que parecían ser toscas ofrendas de algunos pueblos salvajes de la selva, como podían ser goblins bariti o vegepigmeos. Tyrael sabía que para poder controlar al Guardián Arcano les hacía falta un medallón de control, y las huellas que se adentraban en la selva parecían indicar que Vorn recibía frecuentes visitas de goblins, que probablemente tenían el amuleto... así que siguieron el camino.



En aquella trocha se encontraron con un grupo de goblins y con un pequeño y bromista dragón feérico llamado Mok que les indicó que el medallón estaba en posesión de la bruja de la aldea goblin. Finalmente, tras cuatro días y un encuentro con un triceratop que protegía sus huevos, alcanzaron Yellyerk, la aldea bariti del Clan de las Hormigas que Pican, vigilándola desde la distancia. La aldea estaba habitada por unos cuarenta goblins y situada entre varios grandes hormigueros. Vigilando la aldea, descubrieron que una de las cabañas estaba continuamente protegida, así que dedujeron que podía ser el hogar de la "bruja" de la que había hablado Mok, pero cuando Jade trató de acercarse disparó unas trampas que alertaron a los goblins de su presencia, de modo que los aventureros se apresuraron a alejarse, internándose de nuevo en la selva para volver antes del amanecer, esperando encontrar a los batiri dormidos... y así fue. Jade se adelantó, eliminando las trampas y consiguiendo colarse incluso en la cabaña donde se encontraba dormida la reina de los goblin. Estuvo a punto de conseguir arrebatarle el amuleto del cuello, pero tropezó con una vasija, despertando a los goblins que dormían en el interior, que se apresuraron a atacar a la exploradora mientras sus compañeros fuera comenzaban a intentar ayudarla, con Tyrael y Leodithas sembrando el caos mientras Kellek y Jeohr se aproximaban para ayudar a Jade, aunque se encontraban con un problema al tener que hacer frente a uno de los enjambres de hormigas que Tyrael había provocado al destruir uno de los hormigueros. Y para sorpresa de todos, especialmente de Tyrael y Leodithas, que mantenían la distancia con la aldea, los goblins que salían de las chozas se apresuraban a correr hacia el interior de la selva. Mientras Kellek sanaba a Jade y Joerh entraba en la cabaña para ver cómo la propia reina escapaba (Jade ya le había arrebatado el colgante), Tyrael y Leodithas descubrieron a dos goblins que se apresuraban a correr hacia un mecanismo oculto entre los árboles, corriendo el mago y el paladín para impedirles hacer lo que intentaran hacer. Acabaron con los goblins, y finalmente, Joehr y Kellek salieron de la aldea con Jade, descubriendo un ingenioso sistema de los goblins para trasladar la aldea a toda velocidad y con peligrosas consecuencias para cualquiera que permaneciera en su interior. 

Con el medallón de control del Guardián Arcano en sus manos, volvieron al lugar donde se encontraba Vorn, y con el constructo bajo su mando, utilizaron las barcas de Campamento Justicia para regresar a Puerto Nyanzaru, donde se reunieron con el príncipe mercader aliado de Syndra Silvane para entregarle el medallón y el constructo y conseguir la recompensa que se les había prometido... 

viernes, 9 de noviembre de 2018

SÉ LO QUE ESTÁS PENSANDO

<.a href="https://www.goodreads.com/book/show/40856092-s-lo-que-est-s-pensando" style="float: left; padding-right: 20px">Sé lo que estás pensandoSé lo que estás pensando by John Verdon
My rating: 3 of 5 stars

Bueno, un breve descanso de las espadas, los dragones y la hechicería, este libro me estaba llamando desde la estantería en la que está acompañado por el resto de los trabajos de John Verdon, entre los libros de mis padres. Así que después de la intensa lectura de Mareas de Medianoche, esto ha sido como un pequeño descanso... con límites, porque el libro también es intenso. En él, John Verdon presenta a David Gurney, un policía retirado que, por motivos personales, se encuentra implicado en un turbio asunto en el que uno de sus amigos de infancia comienza a recibir cartas amenazadoras con una extraña peculiaridad, y es que la persona que las escribe parece ser capaz de averiguar los pensamientos de su víctima. Cuando las amenazas se convierten en realidad, David Gurney se da cuenta de que se está enfrentando a un asesino en serie, y comienza a tratar de averiguar su identidad, colaborando con la policía de diferentes estados.

La historia como tal es sencilla, nada del otro jueves (la verdad es que en este sentido, desde Agatha Christie al día de hoy no hay mucho que se haya podido cambiar), pero está bien llevada, los personajes son interesantes (que no agradables, la verdad es que con el prota he empatizado lo justo... casi nada, vaya), y el reto de los números es muy intrigante... ¡¡Y he averiguado quien era el asesino antes de que se revelara en el propio libro!!

Sigo teniendo un pequeño Sherlock dentro de mí... .

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domingo, 4 de noviembre de 2018

MAREAS DE MEDIANOCHE

Mareas de Medianoche (Malaz: El Libro de los Caídos 5)Mareas de Medianoche by Steven Erikson
My rating: 4 of 5 stars

Como Erikson es así, resulta que al llegar al ecuador de la saga, me encuentro al principio de la historia. Y es que la lectura de Malaz está resultando ser, ante todo, una sorpresa detrás de otra, junto a un interesante desafío a la hora de ordenar todo lo que pasa en cada una de las novelas y tratar de darle una estructura conjunta. Con Mareas de Medianoche, Erikson nos descoloca de nuevo, tal y como había hecho en el cambio entre el primer y el segundo libro, aunque las historias de los cuatro anteriores parecían más trabadas entre sí de lo que lo está (a primera vista) Mareas de Medianoche. Y es que ahora conocemos un nuevo continente que parece ajeno al propio Imperio de Malaz, a las guerras en Genabackis y Siete Ciudades, pero que tiene sus propios problemas, con el choque entre dos potentes fuerzas, los letherii (un imperio humano que ha asimilado ya varias culturas y con una potente estructura capitalista) y los tiste edur, a los que ya habíamos atisbado en algunos de los tomos anteriores pero que se convierten aquí en protagonistas de una historia que en muchos momentos se antepone cronológicamente a lo ocurrido en el resto de los libros.

Erikson utiliza a dos grupos de hermanos como núcleo para escribir su historia. Por un lado, entre los letherii, conocemos a Tehol, Casco y Brys Beddict. El primero, forma junto a sus criado, Bicho, el que probablemente sea el mejor dúo de toda la saga, cargado de humor negro, y encarna a un inteligente provocador antisistema que ya ha sido capaz anteriormente de derrumbar con sus acciones toda la economía de Letheras. Casco se encuentra al servicio del Imperio Letherii, y actúa como cabeza de puente entre estos y muchos de los pueblos asimilados, lo que le crea una gran culpa, pero al mismo tiempo le pone en una situación privilegiada a la hora de participar en las importantes reuniones entre los letherii y los tiste edur. El tercero, Brys, es el paladín y defensor personal del Emperador Ezgara Diskanar, un hábil y letal espadachín de lealtades divididas, entre su familia y su señor. Por otro lado, en los tiste edur, profundizamos en los hermanos Sengar... y digo profundizamos porque ya hemos visto a algunos de ellos (Trull y Binadas) en los libros anteriores. Los Sengar se encuentran al servicio del Rey Hechicero de los tiste edur. Temor Sengar es un hábil guerrero, comprometido con una de las mujeres más bellas de la tribu edur de los Hiroth. Trull es el más polémico de los hermanos, el más crítico con todo lo que ve a su alrededor. Binadas es un cazador que además domina la magia de Kurald Emurlhann. Y el menor de ellos, Ruladh, ansía conseguir su nombramiento como guerrero, y es orgulloso y pendenciero.

A través de estos hermanos, Erikson organiza una compleja trama que incluye (por supuesto) a otros muchos personajes, como los esclavos letherii Udinaas y Bruja de la Pluma, el mago imperial Kuru Qan, la corifeo Seren Pedac, un pintoresco grupo de no muertos, o la tribu soletaken de los jheck... además de, por supuesto, una nueva perspectiva sobre los mitos y la magia de este mundo, apareciendo personajes como Scabandari Ojodesangre (conocido también como Padre Sombra), Silchas Ruina (hijo de Madre Oscuridad, y por lo tanto, hermano de Anomander Rake), o las misteriosas Menandore, Seltatha Sabiduría y Sukul Ankharu... que sólo se atisban pero seguro que tienen muchas cosas que decir más adelante...

Con muchas ganas ya de que llegue el próximo...


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viernes, 2 de noviembre de 2018

LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN 3

Un nuevo día lluvioso comenzó en las orillas del río que los aventureros habían comenzado a seguir para adentrarse en las selvas de Chult, en busca del guardián arcano llamado Vorn, para concluir sus negociaciones con Wakanga O'tamu. Con Mappo como guía, continuaron siguiendo el cauce hasta dar con un pequeño claro en el que pastaba una manada de antílopes. Mientras se planteaban cruzar el río para dirigirse a un punto marcado en el mapa como Campamento Justicia, Mappo, Tyrael y Kellek percibieron una extraña vibración en el aire, y de pronto, un enorme tiranosaurio hizo su aparición en el claro, dispersando a los antílopes y a los propios aventureros, que se adentraron en la selva huyendo del terrible depredador. Cuando se dieron cuenta, Kellek y Joerh se habían apartado del grupo, y aunque el tiranosaurio ya sólo se escuchaba en la distancia, no encontraron rastro de Mappo, Tyral y Turion. Buscando a sus compañeros, se adentraron en la selva, encontrando un nuevo camino que les dirigía hacia el río, y allí, de pronto, se encontraron con una sorpresa inesperada. Dos guerreros con armaduras pesadas aparecieron en su camino, una mujer humana y un semielfo, que al parecer huían de un grupo de goblins. La mujer recién llegada pidió ayuda a Kellek y Joerh, que hicieron frente común con los recién llegados para hacer frente a un grupo de curiosos goblins enmascarados, nativos de Chult (los Bariti). Después de acabar con ellos, finalmente pudieron conocerse. Los recién llegados eran la exploradora Jade y el paladín Leodithas. Ambos habían formado parte de un grupo de aventureros que también habían sido enviados a Chult por Syndra Silvane para encontrar el Almario, pero la mayoría de ellos habían muerto, víctimas de los numerosos peligros que llenaban las junglas de Chult. Agotados y asfixiados por sus propias armaduras, y a pesar de las suspicacias que en Joerh despertaban las posibles dobleces de Syndra Silvane, decidieron continuar juntos en busca del Almario y de los posibles supervivientes de entre los compañeros de Joerh y Kellek. Jade y Leodithas se despojaron finalmente de sus armaduras, preparándoles el antiguo herrero dracónido unas armaduras de cuero, mucho más frescas y ligeras, y tras una noche de descanso, decidieron cruzar el río y dirigirse al Campamento Justicia, esperando quizá que sus compañeros estuvieran allí.



Consiguieron vadear el río sin problemas,  y encontraron el Campamento Justicia, un curioso lugar al pie de una extraña y gigantesca estatua de un hombre sentado en cuyos hombros llevaba un cocodrilo. A los pies de la estatua, estaban los restos de un campamento, gran parte de él había ardido, y lo que quedaba, estaba podrido y estropeado por el tiempo, pero parecía suficiente como para los gustos de una patrulla de goblins bariti. Los aventureros trataron de prepararles una emboscada, pero aunque Joerh se anticipó a los goblins, Leodithas no fue demasiado sigiloso, de modo que tuvieron un enfrentamiento directo, en el que Kellek, Kade y Leodithas se enfrentaron a los arqueros goblin, mientras Joerh se encaraba con una torre de lucha de los goblins, encaramados unos sobre otros. Los aventureros consiguieron hacer frente a los goblins, pero no antes de que uno de ellos consiguiera hacer sonar su cuerno, atrayendo a un grupo de muertos vivientes ambulantes, que hicieron que, siguiendo las órdenes de Kellek, los aventureros se replegaran hacia un túnel que se encontraba entre los pies de la estatua del hombre sedente y el cocodrilo. Decididos a explorar el interior de aquel lugar, se encontraron con varias peligrosas trampas. Joerh, Leodithas y Jade cayeron en un foso que Kellek consiguió evitar, y después de que Jade disparara una peligrosa trampa de guadañas intentando desconectarla, sería el propio sacerdote de Lathander quien utilizando piquetas bloquearía los disparadores de las guadañas, permitiéndoles acceder a otra extraña sala con el suelo dividido en dieciséis baldosas. Fue Kellek también quien trazó el camino hacia la puerta, evitando que las trampas se dispararan, evitando ser heridos por trampas flamígeras, y finalmente, después de que Leodithas disparara en la puerta una trampa de trueno, Kellek y Joerh, uno sobre otro, conseguirían introducir en la puerta el sistema correcto para que se abriera hacia una nueva sala, presidida por una enorme columna alrededor de la que se enredaba una escalera y sobre la que se había depositado una curiosa vasija. Kellek dirigió al grupo, encontrando las trampas situadas en los escalones, de modo que llegaron con seguridad a la cima, donde de nuevo Kellek se alzó sobre su compañero dracónido para conseguir la vasija. 

Pero cuando Kellek depositó la vasija en manos de Leodithas, el techo comenzó a derrumbarse en grandes pedazos, noqueando a Jade, y luego al propio Leodithas, hasta que se dieron cuenta de que el derrumbamiento sólo se detenía cuando Kellek sostenía la vasija (una vasija alquímica, un curioso tesoro mágico) estando sobre los hombros de Joerh, lo que les llevó a pensar en la imagen del hombre y el cocodrilo. Joehr sacó a Kellek a hombros de la sala, y luego volvió a por Leodithas y Jade, de forma que los cuatro terminaron a salvo en las estancias del antiguo templo del Hombre y el Cocodrilo.

Mientras tanto, Turion, Mappo y Tyrael, se habían adentrado en la selva, perseguidos durante un tiempo por el tiranosaurio, al que finalmente consiguieron dar esquinazo ocultándose en el interior de un gran árbol hueco... aunque Tyrael hubiera jurado que ese árbol no estaba allí unos instantes antes y que había llegado a ver a una diminuta criatura enmascarada moverse entre los árboles. Después de evitar el ataque del poderoso depredador, trataron de localizar de nuevo a Joerh y Kellek, pero Mappo no fue capaz de encontrar el rastro de sus compañeros. Siguieron hacia el sur, hacia el Guardián Arcano, pero las pistas de un campamento goblin cercano eran cada vez más evidentes, y finalmente, después de hacer frente a un par de patrullas de exploradores, decidieron retroceder. El mapa estaba en manos de Joerh, y quizá lo habían perdido para siempre, pero Mappo creía recordar el camino hacia el Campamento Justicia, y quizá allí pudieran encontrar guía o ayuda...