No es la crónica de un mundo... es la historia de muchos.

lunes, 13 de mayo de 2013

IRON MAN 3


             



   ¡A dos semana del estreno de Iron Man 3 y todavía no hemos hablado de ella en el Iconocronos! ¿Qué está pasando aquí? ¡Es el Apocalipsis Zombie!
                Nah, es que había más cosas de las que hablar durante estos días que ya tenía programada, y ha llegado el día que dedicar a la tercera entrega de la saga que comenzó esta nueva era de pelis de Marvel. Corría 2008 cuando con Avi Arad y Kevin Feige como productores, la dirección de Jon Fravreau, y con Robert Downey Jr como un improbable Tony Stark, llegaban a las carteleras de todo el mundo, el primer ataque de una nueva serie de películas. Iron Man abrió el camino a seguir para Hulk 2 (donde se obvió el trabajo de Ang Lee), Capitán Américan, Iron Man 2, Thor y, por supuesto, Vengadores.



                Iron Man 3 mantiene parte del elenco: Kevin Feige y Jon Favreu como productores, con la incorporación del director Shane Black, y Robert Downey Jr y Gwynneth Paltrow en los papeles principales, como Tony Stark y Pepper Potts. Después de enfrentarse a Obadiah Stane en la primera peli, y a Látigo en la segunda, era obvio que llegaba el momento de presentar al enemigo más tradicional de Iron Man, no se podía esperar más para llevar al Mandarín a la Gran Pantalla. Y se decidió que este personaje estaría interpretado por Ben Kingsley. Reconozco que esa elección me noqueó en su momento. “¿No habrá actores chinos?”, pensé. Una vez vista la peli, lo entiendo todo mejor, claro. A ver, en los cómics, el Mandarín es un descendiente de Genghis Khan con diez anillos mágicos, cada uno con un poder distinto. Y la verdad es que la idea encajaba más bien mal con lo que se había planteado hasta ahora de Iron Man, de modo que había que adaptarla. ¡Pero empecemos por el principio!
                Iron Man 3 es la adaptación (de aquella manera) de la saga Extremis al cine. La obra de Warren Ellis (recordado en la película, el presidente de Estados Unidos es el “Presidente Ellis” y Adi Granov en la que Tony Stark recibía Extremis y se convertía en un supercomputador humano es la base de esta trama, aunque con muchos cambios. Aunque Maya Hansen sigue siendo su creadora, de dudosa moralidad, Extremis es en la peli un complejo biotécnico regenerativo que recuerda mucho al suero con el mismo objetivo que el doctor Kurt Connors desarrolla en Spiderman, pero que en vez de darte poderes de Lagarto, te convierte en una mezcla entre el Hombre Ígneo y Nitro. IMA, dirigida por un personaje que ya apareció en Extremis, el socio de Maya Hansen, Aldrich Killian, interpretado por Guy Pierce, es quien invierte en Extremis, que se prueba en diferentes ex-soldados… pero Extremis tiene un lado inestable, y en determinadas circunstancias, puede estallar de forma llamativa y sobre todo, muy destructiva…



                Por otro lado, hace su aparición El Mandarín, un terrorista internacional (cuyo símbolo son diez anillos entrelazados), en el más puro estilo Osama bin Laden o más comiqueramente , Kayzen Gamorra, que amenaza a Estados Unidos con terrible atentado y lecciones para su presidente. Tony Stark desafía al Mandarín, y este se lanza en su busca, lo que obliga a Tony a hacer creer al mundo que ha muerto, y además, a vivir un tiempo sin su armadura y con el problema añadido de que cada vez que recuerda “lo ocurrido en Nueva York” (o sea, Vengadores) sufre una crisis de ansiedad.
                Este es el argumento con el que se lanza la peli, pues como es obvio, ambos argumentos se cruzan, y el Mandarín e Ideas Mecánicas Avanzadas están relacionados con Extremis, de forma retorcida quizá, pero unidos. ¿El temazo de la película? Por supuesto, la verdad que hay detrás del Mandarín. No a nivel argumental, sino por supuesto a nivel de foros. Más de uno y de dos mil están llevándose las manos a la cabeza con lo ocurrido, si habéis visto la peli sabréis por qué. ¿Mi opinión? No es tan grave, es evidente que hay cosas que no se pueden mantener, y el espíritu del miedo que el personaje consigue infundir con sus apariciones televisivas está muy logrado. ¿Qué luego es lo que es? Pues… sí. Así el peso de la “villanía” recae en IMA y Aldrich Killian, más que en el propio Mandarín.
                Para ir acabando, lo cierto es que la peli mola. Menos que Iron Man 1, más que Iron Man 2. Los efectos, como siempre, están guay, la trama es un movimiento continuado, y si bien tiene fallos, no afectan demasiado (a mi parecer) a la resolución de la película, palomitera a más no poder. Pero de las de palomitas de caramelo, palomitas normales y palomitas en el suelo.
                Por cierto, lo peor… lo de Máquina de Guerra convertido en Iron Patriot. ¡Horteraaaa! 

domingo, 12 de mayo de 2013

LÁGRIMAS EN LA LLUVIA.

Hoy se ha conocido la noticia del fallecimiento de Constantino Romero, probablemente la voz de doblaje más conocida y más importante de este país. Ha sido Terminator, Darth Vader, Clint Eastwood, Mufasa, el juez Frolo... Como mini homenaje en el Iconocronos os dejo un soliloquio perteneciente a Blade Runner, película de culto para muchos y para alguno(s) directamente la mejor película de la historia.

Marco, disfrútalo.




viernes, 10 de mayo de 2013

LOS VIERNES DE MARCO: ELVIRA 2


Parece Villafantasmas ahí abajo…


¿Quién dijo que las segundas partes no son buenas?

            Y tras el éxito de “Elvira, Mistress of the Dark”, llega “Elvira 2. The Jaws of Cerberus”. Y, aunque es cuatro veces más grande, vuelve a ser tan bueno como el primero. Mejores gráficos, mejor sonido y mejor manejo de todo. Ahora la acción nos lleva al “Black Widow”, el estudio de Elvira. Allí tendremos que pisar tres platós para poder volver a rescatar a nuestra pechugona amiga. La jugabilidad es parecida al primero, con la salvedad de que aquí el que hace los hechizos eres tú. A lo que se añade un parámetro de inteligencia para poder crearlos.


Winter is coming...

            Como dije antes, tenemos tres estudios por los que podemos movernos. Uno es la típica casa encantada (el mejor) con todo tipo de fantasmas. Aquí veremos un Frankenstein, un vampiro y un fantasma entre otros. ¡Parece el castillo del Misterio… pero no lo es! Aquí predominan los puzzles y darle un poquito más al tarro. Es la parte más “aventura gráfica” del juego. En otro estudio encontraremos una especie de madriguera de bichos gigantes de cuatro pisos… ¡con arañaza enorme incluida! Aquí predomina la fuerza en combate. Y el tercer estudio tiene un cementerio, una iglesia… y bajo la iglesia lo que Elvira y mi primo Jorge y yo llamamos: ¡Villafantasmas! Suena tétrico, ¿verdad? Pues no deja de ser un “Dungeon” laberíntico. Aquí es donde podías convertirte en sapete (je, je, je).
            Aparte de eso, está el estudio en sí. Con sus camerinos, salas de espera, maquillaje y sus brujas con ojos que saltan… ejem… quien haya jugado lo entenderá. Si el primer Elvira no era fácil, el segundo es prácticamente imposible. Un mal paso y todo se va al garete. Como el utilizar el hechizo de “Telekinesis” para coger la llave de la pecera de las pirañas. Puede parecer lo lógico, pero ese hechizo está para otro cometido y a las pirañas hay que envenenarlas. Pues así un montón de casos más.



Más de uno no se habrá fijado... ¡pero es un monstruo! Mira más arriba...
            Y si Elvira era violento, Elvira II no iba a ser menos. La sangre es un elemento indispensable en este gran juego. Y las formas de morir, de lo más curradas. Corre un video por Internet de dos horas donde se ve a un tío acabarse el juego paso a paso. Cuando lo vi me di cuenta… ¡es imposible! No así terminar Waxworks, el tercero en discordia y hermano pequeño de estas dos maravillas. Pero eso ya es otra historia…
            ¡¡Felices Pesadillas!!

jueves, 9 de mayo de 2013

X-MEN: TRAS LA ERA DE APOCALIPSIS...


                Después de corregir el tiempo y la realidad venciendo a Apocalipsis y evitando que Legión acabara con la vida de Xavier en su intento por acabar con la vida de Magneto, los X-Men volvieron a la “normalidad” de sus vidas, pero con algunos cambios procedentes de la Era de Apocalipsis. En X-Men Prime, descubríamos que varios de los personajes de la Era de Apocalipsis, y no precisamente los más simpáticos, habían seguido a Bishop en su viaje de vuelta. La Bestia Oscura estaba detrás de los experimentos que habían dado lugar a los Morlocks, y el Hombre de Azúcar había tenido años para dominar Genosha a su voluntad. Además con el regreso de la realidad que conocemos se resolvía algo ocurrido en las últimas páginas de La Búsqueda de Legión, el resultado del beso de Pícara y Gámbito, con Pícara absorbiendo parte de los recuerdos de este y huyendo confusa.



                Ya en las páginas de X-Men, donde un poco acertado Paul Smith (curiosamente uno de mis dibujantes favoritos de la Patrulla en otras épocas) permitió que Andy Kubert se tomara un descanso, Nicieza puso fin a una de las tramas que llevaba ya algún añito dando vueltas, y lo hizo trayendo a nuestra realidad a otro exiliado de la Era, ni más ni menos que Holocausto, el propio hijo de Apocalipsis, al que Éxodo, convertido en tirano de Avalon, encontraba en órbita alrededor de la Tierra. Detectando que se trata de una mutación, Éxodo introduce a Holocausto en Avalon, donde el antiguo Jinete va despertando poco a poco, absorbiendo la vida de algunos de los Acólitos, como Milan o el confuso Rusty Collins (un personaje que a mí me gustaba mucho y al que creo que se le sacó poco partido) y enfrentándose a Éxodo en una batalla que se saldaría con la destrucción del refugio que Magneto había construido en Avalon. De hecho, mientras Coloso intentaba proteger el cuerpo del comatoso Señor del Magnetismo, Voght buscaba en la Tierra ayuda para enfrentarse a Holocausto, lo que llevaría a Cíclope y Fénix a luchar junto a los Acólitos. Mientras Jean Grey se ocupaba de salvar a Desliza, Cíclope lideraba a los que habían sido los Acólitos de Magneto en su huida de la estación orbital que se derrumbaba hacia la Tierra. Holocausto y Éxodo desaparecen en la lucha, y Cíclope consigue llegar junto a los Acólitos a la antigua base australiana de la Patrulla. Una suerte más dispar tuvo Coloso, que junto a Magneto, apareció en la Antártida. Sin embargo, el Señor del Magnetismo desapareció, siendo Coloso llevado a un refugio seguro por una misteriosa figura que resultaría no ser otra que Calisto, la antigua líder de los Morlocks, y antiguo rollete de Peter en su tiempo de no recordar quien era, convertido en Peter Nicholas por el Sitio Peligroso.





                Y es que mientras esto ocurría en X-Men, en Patrulla-X, con Roger Cruz y Joe Madureira alternándose en los lápices, y Mark Waid tomando cada vez más importancia en los guiones (aún supervisados por Scott Lobdell, lo que llevaría finalmente a Waid a abandonar la serie un tiempo más tarde, por diferencias “irreconciliables” a nivel creativo entre los dos), el equipo de la Patrulla liderado por Tormenta había tenido que hacer frente a un nuevo grupo de terroristas mutantes, que se hacían llamar Gene-Nación, dirigido por los mutantes Médula, Urna y Saqueo, que llevó a cabo una masacre en Nueva York. Para enfrentarse a ellos, la detective Charlotte Jones (antiguo interés romántico de Warren Worthington), pidió ayuda a la Patrulla, pero no pudieron evitar que el sentimiento antimutante se recrudeciera en Estados Unidos debido a los actos de Gene-Nación, pese a que junto a Coloso y Calisto, Tormenta y los suyos finalmente pudieran derrotar a los miembros de Gene-Nación antes de provocar una masacre en el Metro de Nueva York. De boca de Calisto supimos que esos terroristas de Gene-Nación no eran otros que los descendientes de los Morlocks que se encontraban con Mikhail Rasputin cuando este supuestamente se había suicidado inundando los túneles Morlock, y que en realidad, se había llevado a un mundo donde convertido en un señor casi tan darwinista como Apocalipsis, había gobernado y había convertido en guerreros de inusitada dureza y crueldad. La Patrulla-X derrotaría a Gene-Nación, y Tormenta acabaría con la propia Médula. En esta época proliferaron las miniseries protagonizadas por miembros solitarios de los distintos grupos, así que este argumento se continuaría en una serie con Tormenta como protagonista, en la que esta viajaría al mundo de Mikhail, destronándole y liberando al resto de la Gene-Nación; mientras en la Patrulla-X se concentraban en cerrar otro cabo suelto: la presencia de Dientes de Sable en la mansión. Y es que Gámbito, enfadado por su situación con Pícara (que acabaría abandonando la Patrulla-X incapaz de resolver sus sentimientos por Gámbito), atacaría a Creed en la Mansión, “anulando” los condicionantes de Xavier (o revelando que estos eran mentira), lo que permitió que Dientes de Sable finalmente escapara, atacando a Bum-Bum e hiriendo de gravedad a Mariposa Mental cuando esta intentó detenerle. También conoceríamos en las páginas de Patrulla el destino de Magneto, al que reencontraríamos, rejuvenecido, en una misión católica centroamericana, amnésico pero con acceso a sus poderes... y preguntándose quién es. 



                Y mientras esto sucedía en Patrulla-X, en X-Men, tras una breve aparición de los nuevos Bebés-X, que huían de los cazadores de recompensas de Mundomojo, Gog y Magog, para luego volver junto a Dazzler que hizo una breve reaparición, confirmándose que había perdido el hijo que esperaba con Longshot, nos encontrábamos con la solución a un misterio que también venía de largo, la relación entre Bishop y una camarera de un bar de Nueva York, resultando que esta era una agente de la Bestia Oscura, la asesina Fatal, dispuesta para llevar a Bishop al extremo y tomar de él todos los datos posibles sobre la Era de Apocalipsis. Bishop y la Bestia consiguieron evitar las intenciones de Fatal, pero la Bestia Oscura ya había visto al Hank McCoy de este mundo… 

miércoles, 8 de mayo de 2013

JARABE DE PALO Y KETAMA: TE MIRO Y TIEMBLO

¡Hola chicos!

Para este miércoles me he acordado de esta canción. Tiene ya unos añitos, no es ninguna novedad... pero me apetecía recordarla en el Iconocronos.

¡Espero que os guste!


martes, 7 de mayo de 2013

LLEGA EL FINAL DE ACADEMIA VENGADORES


                Marvel Now llega con muchas colecciones nuevas y muchos cambios. Cambios de perspectiva, de orientación, de equipos creativos… Muchas de las nuevas apuestas de Marvel Now tienen muy buena pinta, pero lo cierto es que el proyecto va a dejar algunos cadáveres por el camino. Y uno de los más notorios va a ser Academia Vengadores, que llega al final de su existencia, con sus diez últimos números, que ven la luz en el tomo de Panini titulado Academia Vengadores: Los Vengadores contra la Patrulla X (como no podía ser de otra manera con lo que nos ha caído encima en los últimos meses). 



                Academia Vengadores es un proyecto nacido de la Edad Heroica, y en él, Christos Gage reunió a un peculiar grupo que venía a sustituir a los jóvenes héroes de los primeros tiempos de Vengadores: La Iniciativa. Pero Gage le dio un giro de tuerca a la típica reunión de jóvenes héroes, ya que los componentes de la Academia Vengadores tendrían todos un oscuro punto en común: todos habían sido torturados por Norman Osborn, y su destino parecía más convertirse en villanos que en héroes. Velo, Relámpago, Tóxica, Estilo, Reptil y Temple se convertían así en los primeros alumnos de la Academia Vengadores, donde un equipo de profesores formado por Henry Pym, Tigra, Mercurio y Yocasta asumían la tarea de evitar que estos chicos se convirtieran en los nuevos Osborn. Quizá la historia no pareciera demasiado prometedora. No había grandes personajes, no había grandes dibujantes, sólo un guionista que tampoco era una gran estrella, pero que estaba demostrando ser uno de los más eficientes de Marvel y un grupo de dibujantes que sin descollar por su espectacularidad, han tenido como punto en común con Gage su eficiencia en su labor. Y lo que parecía que podía ser un proyecto breve, al final se ha convertido en una serie de 39 números, y ha hecho falta un Marvel Now para cerrarla.



                En este último número, donde Christos Gage ha echado el resto para el sprint final de la serie en compañía de Tom Grummett y Andrea DiVito, nos encontramos con la recta final del grupo, que se ve implicado en el conflicto entre los Vengadores y la Patrulla X al decidir los Vengadores que la Academia (ya situada en el Rancho de los Vengadores y con nuevos componentes como X-23 o la nueva Tigre Blanco) es el lugar adecuado para dejar a los jóvenes que tras Cisma permanecieron en Utopía: Alud, Tensión, Arena o Camaleón,  y otros jóvenes mutantes que enfocan de diferentes maneras su presencia en la Academia. Con genial maestría a la hora de tratar tanto a los personajes más nuevos como a aquellos con más bagaje, Gage hace que los habitantes de la Academia tengan un encuentro más cercano con los conflictos de Vengadores Vs X-Men al hacer que Emma Frost, ya convertida en una de los Cinco Fénix, se enfrente a profesores y alumnos al intentar deshacerse del Centinela amigo de uno de los estudiantes de la Academia, Justin (recuperado por Gage de la difunta línea Tsunami y que ha tenido la suficiente entidad como para pasar a formar parte del elenco de Avengers: Arena).



                Y para acabar, tras la intervención de Frost, los chicos de Academia Vengadores, en los últimos estertores de esta (ya que se desmantela debido a la guerra entre Patrulla-X y Vengadores), deben hacer frente a uno de sus personajes recurrentes, Alquimista, un viejo personaje heredado de las páginas del Factor-X original, y que ha desarrollado el modo de convertir sus poderes en una fuente de poder personal, y planea convertirse en el dispensador del poder mundial, para lo cual quiere contar con los miembros originales de la Academia y sus amigos más cercanos. Así, en su última historia, los  chicos se enfrentan a las supervivientes del proyecto Reinado Oscuro: Jóvenes Vengadores, genialmente plasmadas por Gage, y como no, a una amenaza que puede destruir el planeta.
                Además de estas dos tramas, Gage incluye en el tomo uno de esos partidos de baseball tan célebres en el mundo superheroico a la hora de desestresar a los protagonistas de las colecciones, enfrentando a Vengadores y Mutantes, en otra perspectiva de lo que es un Vengadores vs X-Men. Con este tomo, llegamos al final de una de las colecciones que mejor desarrollo ha tenido a lo largo de sus casi 40 números, y con una de esas maniobras editoriales un tanto desconcertantes, parece Christos Gage se ha quedado sin sitio en esta Marvel Now.
                En fin. Una gran colección, seis tomitos que no ocupan casi nada, y que deberían tener todos los seguidores de los Vengadores que se preciaran de serlo. 

lunes, 6 de mayo de 2013

JUEGOS DE MESA: EL HOBBIT(O)


Como últimamente estamos aficionándonos bastante a los juegos de mesa (sí, no hay ámbito friki que no se toque en estas páginas) he decidido incluir una nueva sección que inauguramos hoy sobre este fascinante mundo: el de los Juegos de Mesa. Aunque realmente no es una inauguración, si no una continuación, ya que en Los Viernes de Marco ya tuvimos una entrada sobre uno de los grandes clásicos dentro de los juegos de mesa, el fabuloso Misterio. Así que, como no a todo a lo que se juega en torno a un tablero es un parchís, ¡empezamos nuestro viaje!



                Y partimos con un juego que me llegó a casa estos reyes de mano de Marco, que fue quien me lo regaló: El Hobbit. No es un tema nuevo en este blog, donde ya ha habido reseña tanto del libro como de la película, pero por si alguien ha escapado hace poco de otra dimensión, os recuerdo que El Hobbit fue la novela de J.R.R Tolkien que precedió a El Señor de los Anillos, en la que se narra el periplo de Bilbo Bolsón junto a doce enanos y Gandalf para recuperar el tesoro de la Montaña Solitaria de manos del dragón Smaug. En el camino, Bilbo se encontraría con el anillo que todos conocemos, y sobre el que no es necesario hablar mucho más. El Hobbit fue escrito para un público más infantil que El Señor de los Anillos, y guarda dentro de sus páginas varias horas de diversión segura; y aprovechando el éxito que tuvo la adaptación a la gran pantalla de la gran epopeya de Tolkien, no hace mucho que llegó a los cines la primera parte de la trilogía que será El Hobbit.
                Como ocurre muchas veces, y puesto que todo es versionable, aparecieron varias adaptaciones al tablero de esta historia, más cercanas al libro o a la película, pero aprovechando el tirón de ambas. La versión que nos ocupa hoy es la de la firma brasileña Devir, que cuenta en su haber con títulos del peso de Catán, y que ha hecho esta aventura. En ella, entre 2 y 5 personas pueden jugar y convertirse en los compañeros de Bilbo y el resto de los enanos y realizar el viaje entre La Comarca y la Montaña Solitaria. El camino se divide en secciones que se diferencian entre “camino” y “eventos”. Las primeras aportan mejoras o modificaciones a las “hojas de personaje”, donde aparecen los valores de estos; y las segundas, son grupos de sucesos ambientados en algún momento del libro o la película (el ataque de los trasgos, Moria o el propio enfrentamiento con el dragón) en los que conseguimos las recompensas (joyas) y hay que poner a prueba los recursos obtenidos durante el camino. El juego se mueve en dos niveles: competitivo y de colaboración, pues aunque incluso todo el grupo está representado por una sola figura (la de Bilbo), las recompensas en joyas son individuales, y es lo que determina quién gana el juego. Cada vez que se falla un reto, el dragón avanza una casilla hacia El Lago, y si llega a la ciudad del Lago, hemos perdido todos. Aquí no hay dados de movimiento (sí de combate), y cada turno, el jugador mueve una casilla, repartiéndose las recompensas según las pujas de los jugadores con sus cartas.
                El juego es verdaderamente entretenido y dinámico, no dura mucho (en torno a una hora) y es fácil aprender a jugar. Sólo una pega. Acabamos el juego… y no fuimos capaces de saber qué pasa cuando te encuentras con el dragón. ¡¡Seguimos buscando!!

viernes, 3 de mayo de 2013

LOS VIERNES DE MARCO: ELVIRA I


¿Quién me ayuda a encontrar un cofre?

Portada del "Elvira"... ¡Ella es taaan grande... o ellas...!

            Como os conté en el anterior post, Horrosoft creó tres grandísimos juegos de terror que cruzaba el género de aventura y rol. La mítica Accolade fue la encargada de distribuirlos. Para mí, tres grandes joyas de la historia del videojuego.
            Y es que Elvira es mucha Elvira. Y el juego es mucho juego. No apto para novatos, por cierto, ya que su dificultad es extrema. ¿Cuál era el objetivo? Encontrar las siete llaves que abrirían el cofre que contiene los elementos necesarios para poder derrotar a Emelda, la tía de Elvira, que es más mala que el demonio.
            Pero vamos por partes. ¿Realmente era necesaria la presencia de está Diosa llamada Elvira? Pues no, ya que es juego es un juegazo en sí. No le ocurre como al de “Sabrina” (1988) que resultó ser malo con avaricia pero vendió gracias a que tiran más dos tetas que dos carretas. El juego en cuestión mezcla el género de aventura y rol. Tienes los típicos parámetros de fuerza, resistencia, etc… y no podía faltar el parámetro de Experiencia. Aunque hay que realizar una acciones determinadas para acabar el juego, tenías que tener muy en cuenta estos parámetros, ya que se usan para los combates y… ¡para lanzar hechizos!

La calidad gráfica era magnífica, y la ambientación soberbia...

            La magia está muy presente en este título. Tienes un libro de hechizos y Elvira se encargará de crearlos… siempre que la lleves los ingredientes necesarios. Además, forman una parte importante de la aventura. Es imprescindible dominar unos cuantos para conseguir acabarte el juego… Hablo de oídas, que yo jamás me lo he terminado. ¡Ejem! Y eso que me propuse acabarlo antes de cumplir los 30… ¡y aquí me tenéis! Con 35 castañas y viendo el final por Youtube. Bueno… realmente me vi un vídeo de casi dos horas con un tío que se lo terminaba tan tranquilo y que desde ese día es mi héroe.
            Elvira necesita tu ayuda. Está presa en su propio castillo porque su malvada tía no la deja en paz. Pues te contrata y tienes que deshacerte de la vieja. Suena sencillo, pero no lo es. Un pequeño error y estás muerto. Hay que tener cautela, ya que es usar un objeto imprescindible en un hechizo… y la jodimos.
            En “Elvira” aparecerán vampiros, hombres lobo, esqueletos, halcones que arrancan ojos y cocineras con muy muy mala leche. Los combates son el típico este ataca dos veces y te defiendes y luego atacas tú y se defiende. Y tira de atributos para la pelea, aunque con una salvedad. Eliges que flanco quieres atacar o defender. Si defiende el contrario, el tajo se lo lleva seguro. Si elige el que tu atacas, lo repele.


Tras ver a la Duquesa de Alba desnuda no le quedó más remedio...

            “Elvira” es violento. Muy muy violento. El exceso de hemoglobina y miembros amputados es elevado. Y su calidad gráfica es brutal. Teniendo en cuenta que es de 1990, yo creo que ningún videojuego de la época lo superaba en este aspecto. Quizás “Heart of China”, pero este salió un año después y eran actores digitalizados… La genial música se me ha quedado grabada por los siglos de los siglos. Y volviendo a los gráficos, recuerdo que mi primo Jorge y yo, cuando vimos el juego hace mil años, decíamos: “¡Esto ya es insuperable!”. Evidentemente nos equivocábamos, pero nos impactó.
            Rol y aventuras en primera persona para hacernos pasar miedo y estresarnos… estresarnos mucho. La ambientación es genial. Con su castillo, su enorme jardín y esas mazmorras… Aunque no es nada original ni del otro mundo, es un estilo que se ha ido “copiando” o, mejor dicho, homenajeando en algunos otros juegos o derivados… como en “Bienvenidos a Hauswein Hill”, noveleta que os invito a probar en breve… al igual que este “Elvira, Mistress of the Dark”… Como diría la tía Elvira y que muy sutilmente he copiado… digo, homenajeado:
            ¡¡Felices Pesadillas!!

jueves, 2 de mayo de 2013

nuDC: RED LANTERNS 2


Segundo tomo de Red Lanterns y fin de la breve etapa en la serie de Ed Benes, que se ha marchado a la franquicia del murciélago, dejando hueco en el lado cósmico del Universo DC a Miguel Ángel Sepúlveda, especialista en historias de Ciencia-Ficción y que se ocupará (al menos por un tiempo, que según está el patio en DC… a saber) de esta colección junto con Peter Milligan, que de momento, sí continúa al frente de los heraldos de la Rabia.



                Tras el final del primer tomo, la situación en Ysmault había quedado en tensión: la necesidad de Atrocitus de tener un “co-líder” para sus guerreros rojos, le había llevado a dotar de una mayor inteligencia a Bleez, lo que hizo que esta revelara que, bajo esas alas de hueso y el cuerpo de modelo se escondía mucho carácter trepa, ansiando enseguida hacerse con el lugar de Atrocitus frente a los Red Lantern. Además, esto coincidía con una crisis existencial del líder del cuerpo, la aparición del que había sido su fallido intento de un primer Red Lantern (una criatura llamada Abysmus), y la llegada a Ysmault del segundo Red Lantern de origen terrestre, el inglés Jack Moore (Dex-Starr era mucho más divertido). Así, este segundo tomo de Red Lantern, que sirve además como preludio a la próxima saga cósmica de DC, la relacionada con el Tercer Ejército de los Guardianes, cuya preparación ya habíamos visto en Green Lantern, New Guardians y Green Lantern Corps.



                Con todo esto, nos encontramos a los Red Lantern Corps en un momento de intensa confusión, con un cisma entre ellos (los fieles a Atrocitus enfrentados a los seguidores de Bleez), y volcados a una intensa búsqueda, ya que Abysmus ha conseguido destruir la Batería de Poder Roja, debilitándoles y arrebatándoles gran parte de su poder. Así, mientras unos buscan a Abysmus, Bleez dirige a los suyos a Zamarón, ya que acusa a las Zafiros Estelares de lo ocurrido en Ysmault, lo que llevará a un enfrentamiento directo entre ella y Fatalidad. Y todo esto ocurre con Jack Moore debatiéndose entre su pensamiento humano y la furia del anillo rojo.



                Además, en este número (como vemos en portada), Atrocitus tiene un encontronazo (un tanto forzado) con la agencia Stormwatch en su versión nuDC, con el líder de los Red Lanterns enfrentándose a Apolo, Midnighter, Hawksmoor y Engineer, que ya habían tenido sus más y sus menos en la colección dedicada a este antiguo grupo de Wildstorm, ahora integrado en DC.
                Como veis, muchos eventos para un número que básicamente sirve de puente entre la presentación de la colección y su implicación en la historia del Tercer Ejército, y aunque es entretenido, lo cierto es que el guión de Milligan esta vez no destaca prácticamente en nada, aunque los lápices de Sepúlveda hacen que el cómic sea muy, pero muy disfrutable.
                 

miércoles, 1 de mayo de 2013

EIFFEL 65: BLUE

Como ya veréis por aquí en la reseña correspondiente, el otro día estuvimos viendo Iron Man 3, y al principio, arranca con esta música, del grupo Eiffel 65, que realmente no tuvo muchos más éxitos (creo que ninguno), pero que tuvo mucho éxito en las pistas durante un par de veranos. Y hoy la dejo aquí, ¡para que la volvamos a disfrutar todos!

¡Que os guste!