Ayer, dándole vueltas, me di cuenta de que cuando hablo de rol, muchas veces hablo de cosas que no todo el mundo tiene por qué conocer, así que he decidido realizar una serie de posts sobre los diferentes juegos de rol que manejo, para explicar sus entornos y demás. Y por supuesto, voy a empezar con los que componen esa ambientación compartida que la compañía americana White Wolf llamó “Mundo de Tinieblas”. Y para empezar, lo que durante mucho tiempo fue su caballo de batalla: Vampiro.
El Mundo de Tinieblas juega con un concepto muy interesante: se desenvuelve en nuestra realidad, en nuestra historia, pero introduce en el juego a varios tipos de criaturas paranormales que llevan (más o menos) conviviendo con la humanidad por siglos. Es nuestro mundo… pero más oscuro. Y la línea de juegos de Vampiro, te permite convertirte (por unos ratitos, eso sí), como su nombre indica, en vampiros. Según la historia de Mundo de Tinieblas, los vampiros llevan existiendo tanto tiempo como los hombres, pues el primero de los Vampiros fue ni más ni menos que Caín, ya que el vampirismo sería la maldición lanzada por Dios sobre él por el asesinato de Abel. Caín convertiría a tres vampiros, Enoch, Zillah e Irad, la Segunda Generación, y estos, finalmente, Abrazarían (convertirían) a trece chiquillos, los Antediluvianos, fundadores de los Trece Clanes vampíricos entre los que cualquier jugador puede elegir para su personaje. El poder de los vampiros está en la sangre, y por ello, cuanto mayor es la distancia con Caín (la Primera Generación) hace que más débiles sean los Chiquillos. Así, la mayoría de los personajes comenzarán el juego con personajes de Undécima a Decimotercera Generación, en un mundo donde los Cainitas se han infiltrado en muchas de las instituciones políticas y culturales de la humanidad y donde prima la ley del Dominio.
En la edad actual, los Vampiros siguen una norma importante, la Mascarada, el ocultar su existencia a la humanidad, permanecer siendo poco más que criaturas de leyenda… o al menos una parte de ellos lo hace. Existe una guerra abierta entre dos Sectas que aglutinan a la mayoría de los Vampiros existentes: la Camarilla, donde se reúnen los Vampiros más “civilizados” y con mayor influencia entre los humanos, y formada por siete Clanes (los irascibles Brujah, los salvajes Gangrel, los locos Malkavian, los sigilosos Nosferatu, los elegantes Toreador, los hechiceros Tremere y los elitistas Ventrue); y el Sabbat, vampiros más místicos y guerreros que quieren volver a las noches en las que los Cainitas dominaban las noches (formados por dos clanes, los manipuladores Lasombra y los terroríficos Tzimisce, pero también con representantes Antitribu del resto de los clanes). Entre ellos, cuatro Clanes independientes, tratan de sobrevivir y mantener el equilibrio entre unos y otros, los asesinos Assamitas, los nigromantes Giovanni, los impredecibles Ravnos y los perturbadores Seguidores de Set. Y además de la guerra, una amenaza se cierne sobre el horizonte: la llegada de la Gehena, el despertar de los Antediluvianos y el fin del mundo tal y como lo conocemos…
El éxito del primer libro de Vampiro que pudimos disfrutar y en el que se cuenta todo lo que he comentado, Vampiro: La Mascarada, fue tal que le siguieron dos nuevas ambientaciones en las que poder jugar. En Vampiro: Edad oscura, nos hundimos en la Edad Media, el tiempo previo al establecimiento del Sabbat y la Camarilla, a las noches previas a la Inquisición en las que los Cainitas dominaban la noche. Y en Vampiro: Edad Victoriana, nos podemos sumergir en las noches del siglo XIX, el tiempo de la luz de gas y el inicio de la Revolución Industrial.
Lo genial de Vampiro, en cualquiera de sus encarnaciones, es que permite a los jugadores participar en cualquiera de estas situaciones, pero además, les obliga a luchar contra la degradación de sus propios persoajes, pues dentro de cada Vampiro acecha la Bestia, esperando su oportunidad.
Una gozada, señores. Una auténtica gozada.
4 comentarios:
Jo, nunca he jugado una partida a ningún juego de rol. Y no será por ganas. Pero ya cada vez hay menos tiempo, así que difícil lo tengo. Eso sí, lo mismo cualquier día me vuelvo loco y tiro para Alcalá la Falsa, solo para que me prepares un fin de semana de rol, y así por lo menos se me quita el gusanillo, ju ju.
¿Cuánto tiempo es lo normal en una partida, de por ejemplo, Vampiro? ¿Se puede jugar una partida "independiente" de lo que es la trama general? Porque imagino que los habituales llevaréis personajes que van evolucionando, creciendo, desarrollándose, conforme jugáis más partidas ¿no?.
En fin, lo dicho, mira que me gustaría, y qué lástima no tener tiempo ni conocidos para ello.
¿"Cada vez queda menos tiempo"? ¿Se acaba el mundo y no me lo han notificado? :P
Pues a ver, se pueden jugar partidas independientes, aunque la gracia está precisamente en jugar cronicas más larguitas, permiten desarrollar más los personajes, y demás, pero sí, se pueden jugar cosas sueltas. Nosotros solemos jugar unas 3 o 4 horas normalmente... aunque en momentos eventuales hemos estado hasta... catorce horas creo que estuvimos una vez...
Buen post para picar el gusanillo a todos los que no conozcan el mundo de los juegos de rol.
En cuanto a Vampiro, tengo que decir que fue de los primeros juegos con los que tuve contacto hace ya la friolera de 15 años, pero no fue hasta 2 o 3 años después cuando se convirtió en uno de mis juegos preferidos junto a Hombre Lobo.
Como añoro esa época dorada de mi vida de rolero cuando jugaba hasta 4 o 5 partidas a la semana...
Aiiisss, Da(rth)ni, no te preocupes, que en cuanto los planetas se alineén y el Universo decida dejar de meterse donde no debe, estarás metido de nuevo en el jaleo...(vale, cuatro o cinco partidas a la semana no, eso también te lo aviso...)
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