No es la crónica de un mundo... es la historia de muchos.

viernes, 11 de marzo de 2011

MUNDO DE TINIEBLAS: MAGO, LA ASCENSIÓN

            Seguimos con el recorrido por los juegos de rol que White Wolf diseñó y la Factoría de Ideas trajo a España, y le toca el turno al juego que siguió a Vampiro: La Mascarada y Hombre Lobo: El Apocalipsis. Es el momento de Mago: La Ascensión.


           
            En este juego, como su nombre indica, los personajes que los jugadores manejan son Magos, Artesanos de la Voluntad, Despertados… personas capaces de utilizar su poder y  su filosofía nada más y nada menos que para manipular la realidad y modificarla a su antojo o para su beneficio, aunque para aquellos que abusan de su propio poder, la propia realidad tiene defensas: la Paradoja, capaz de mucho más que simplemente destruir al mago por ir en contra de los paradigmas de la realidad, y el hubris, la locura del Orgullo.
            Pero el peligro en Mago no viene sólo del interior del propio personaje, pues los magos se encuentran enzarzados en una guerra milenaria por el control no ya el mundo, sino de la propia realidad, y el jugador puede encontrarse en cualquiera de los dos lados de la contienda. Por un lado, el Concilio de las Tradiciones, procura mantener la diversidad de creencias, y representa los estilos de magia más comunes y también más particulares o espirituales. Frente a ellos, la Unión Tecnocrática (o simplemente, la Tecnocracia), trata de reforzar el Paradigma, imponer el orden frente al caos que representan a sus ojos las Tradiciones, y para ello, si deben acabar con cualquier disensión dentro del común denominador de la humanidad, lo harán, con su ciencia tan avanzada que es ya, al igual que la de sus opositores, magia.
            En Mago: La Ascensión, el jugador puede elegir entre una de las Nueve Tradiciones si se pone del lado del Concilio: los Adeptos Virtuales, creadores de Realidad Virtual y especialistas en la Esfera de Correspondencia (dominio del Espacio); el Coro Celestial, adoradores del Uno en alguna de sus muchas caras y especialistas en Cardinal (el control de la energía mágica pura); el Culto del Éxtasis, hedonistas y buscadores de nuevas experiencias capaces de manejar la Esfera del Tiempo; los Cuentasueños, chamanes tribales que dominan el Espíritu; los Eutánatos, basados en el culto a Kali, defensores del ciclo de la vida y la destrucción, y portadores de la Esfera de la Entropía; los Hijos del Éter, prototipos de científicos locos que evaden las leyes de la ciencia convencional y que manejan la Esfera de la Materia; la Hermandad Akashica, un grupo de magos de filosofía oriental, expertos en meditación, en Artes Marciales, y en la Esfera de la Mente; la Orden de Hermes, los señores de la Alta Magia  y los rituales, que dominan la Esfera de las Fuerzas; y los Verbena, brujas de la sangre y la Wicca, que dominan la Esfera de la Vida. Pero en el caso de querer estar en el otro lado, el de la Tecnocracia, los jugadores también tienen diferentes elecciones que realizar. Aquí están los miembros de El Sindicato, decididos a controlar el mundo a través de la economía; los partícipes del Nuevo Orden Mundial (NOM), encargados de mantener el paradigma intelectual, conocidos habitualmente como “los Hombres de Negro”; los Progenitores, especialistas en biología y genética; los Ingenieros del Vacío, exploradores dispuestos a cartografiar y atar toda la realidad; y los miembros de Iteración X, partidarios de la más íntima unión entre el Hombre y la Máquina, creadores de cyborgs y entidades de Inteligencia Evolutiva. Pero no sólo Tradiciones y Tecnocracia se enfrentan en la Guerra de la Ascensión. Los llamados Merodeadores son focos vivos de Paradoja, capaces de romper la Realidad en pedazos, y los Nefandos, han vendido sus almas a entidades oscuras para obtener grandes cantidades de poder…
            Además de tener una gran variedad a la hora de elegir el personaje con el que quieres jugar (aunque normalmente el director de juego marca a sus jugadores si deben coger Tradiciones o Convenciones, una crónica mixta puede ser el auténtico infierno para el pobre Narrador), Mago planteó una nueva dinámica en el uso de los poderes, convirtiéndose probablemente en el juego más creativo de toda la gama de Mundo de Tinieblas. Y es que, si en Vampiro y Hombre Lobo podías elegir entre una serie de poderes determinados y delimitados, en Mago el único límite está en la imaginación. Los jugadores ganan control sobre las Esferas que manejan, y las pueden mezclar a su antojo, creando complejos hechizos o efectos… aunque cuanto más poderoso y obvio sea el hechizo, más posible es que la realidad responda creando efectos de Paradoja. Es lo que ocurre cuando tienes personajes capaces de manejar la realidad y crear agujeros negros sin demasiado esfuerzo, o convertir el sonido en… no sé, en plumas.


           
            Mago tuvo una “secuela”, o más bien una “precuela”, y al igual que Vampiro se proyectó en la Edad Oscura, a Mago: La Ascensión se unió en las tiendas Mago: La Cruzada, centrado en el Siglo XV y la época del Renacimiento, el momento de formación del Concilio de las Tradiciones y antes de la aparición de la Unión Tecnocrática, un juego que añadía nuevas posibilidades (los Ahl-i-Batin, los Solificati, los Ksirafai…) a los tipos de personajes jugables, así como amplía las posibilidades de los jugadores de participar en los complejos momentos que llevaron a la formación de los dos bandos de la Guerra de la Ascensión.

            Un juego que no es fácil de jugar ni de dirigir… pero tremendamente gratificante una vez que controlas el sistema y el manejo de las Esferas, épico como muy muy pocos.

4 comentarios:

Thanos_Malkav dijo...

Jugué alguna partida hace muchos años y me dejó un gran recuerdo, especialmente por la libertad creativa que te daba el sistema de magia basado en esferas.

Tomás Sendarrubias dijo...

Sí, tardé años en decidirme a dirigir Mago precisamente porque me daba miedo dejar tantísima libertad a los jugadores y manejarme yo mismo en el sistema de esferas... eso sí... lo conseguí.

Alarico dijo...

Explosiones, pulsos electromagnéticos, intentos de búsqueda que terminan con un personaje "teletransportado" entre nosotros, tendones que saltan y te impiden disparar una pistola, Pelayo pegado al suelo...

Sólo faltaron las macizas en pelotas xD. Me gustaría volver a jugar a mago, la verdad. Qué coño, me gustaría volver a jugar, punto.

Tomás Sendarrubias dijo...

Pues no juegas porque no quieres, majo.