No es la crónica de un mundo... es la historia de muchos.

lunes, 31 de diciembre de 2012

ROMPE RALPH


                Hoy he ido al cine, y he visto Rompe Ralph. Con mis treinta y cuatro años, así, con Marco, y sin niños que nos sirvieran de excusa, porque hemos querido. ¡¡¡¡Y me ha encantado!!!



                Bueno, de hecho, me ha gustado incluso desde antes de empezar. Como ya ha hecho en otras ocasiones, Disney ha incluido antes de la propia película un corto de animación, en este caso una romántica historia llamada Paperman, con un argumento extraordinariamente sencillo (chico y chica se encuentran por azar, se separan, chico busca chica), pero con una animación extremadamente cuidada y una genial banda sonora que ha dado para unos cinco minutos de historia muda pero con mucho que decir.
                Y después ha empezado Rompe Ralph. Supongo que todos más o menos sabéis ya de qué va: Rompe Ralph es el malo de un juego clásico, la versión Disney de Donkey Kong, dedicado a destrozar edificios para que el héroe del juego, Félix (el juego se llama Fixit Felix) los arregle. Pero Ralph está cansado de ser malo, y aunque hace terapia con otros malos como el Observador (Eye of the Beholder), Smoke y Kano (Mortal Kombat), el fantasma de Pacman, Bison y Zangief (Street Fighter), el malo de Sonic, un zombie, Satán o Bowser (el malo de Mario), Ralph no está cómodo siendo simplemente el malo. La celebración del 30 aniversario de Fixit Felix en el mundo interno de los videojuegos (sí, son como los juguetes de Toy Story, cuando se apagan las luces, tiene su propia película) y una discusión con uno de los inquilinos del edificio que suele destrozar, llevan a Ralph a querer conseguir una medalla para integrarse en la comunidad, lo que lanza el argumento de la película.
                Para conseguir su medalla, Ralph tiene que salir de su propio juego y participar en otros, como Hero´s Duty (un shooter futurista), o el escenario en el que se desarrolla la mayor parte de la peli, Sugar Rush, un juego de coches del tipo Mario Kart, en el que Ralph conoce a Vanelope, un glitch (un error de programación) empeñado en conseguir su lugar en el juego, mientras que el Rey Candy, rey del juego, intenta impedir por todos los medio que Vanelope se convierta en una corredora más.
                Con este argumento sencillito, Disney ha construido una historia que, como la mayoría de sus trabajos, tiene varios niveles de lectura para que todos los públicos puedan disfrutarla, lo que le da un trasfondo más denso de lo que parece (quizá manido, pero no por ello menos interesante), y con escenas realmente crueles  y otras tremendamente emotivas… además de algunas tronchantes… e incluso épicas. Muy épicas, de verdad.
                Rompe Ralph es una genialidad llevada a la gran pantalla, y que nos hace recordar otras pantallas muy diferentes, las de los videojuegos, con guiños hacia docenas de juegos que han pasado por nuestras vidas, y que tiene detalles especialmente cariñosos hacia aquellos que, en algún momento, marcaron nuestra infancia. Entre la peli y Los Viernes de Marco estoy echando un montón de menos mi Amstrad, me siento culpable.
                Y como la peli es una genialidad, aquí os dejo los dos juegos protagonistas… ¡¡están supergraciosos!! ¡Probadlos, que seguro que cae una partidita!!

Para jugar a Fixit Felix, pincha aquí y para jugar a Sugar Rush, aquí.

viernes, 28 de diciembre de 2012

LOS VIERNES DE MARCO: AD(2)


La mal llamada “Aventuras Dinamic” o AD (Parte II)



            Y para mi último post de 2012, voy a volver a hablar de la mítica AD. En el anterior post reseñamos un poco “La Aventura Original”, su primera aventura. Ahora vamos con dos más de ellas como son “Jabato” y “La Aventura Espacial”.

JABATO

Del tebeo a la pantalla de tu Amstrad


            Jabato fue otra de la excelentes aventuras conversacionales que se publicaron es este país. Grandes eran las expectativas, la verdad. Ya que “La Aventura Original” había dejado el listón muy muy alto. Pero Jabato las superó. Quizás la acogida no fuese tan buena como la ya mencionada Aventura Original, pero mejoró a esta en muchos aspectos. Sin ir más lejos, en el técnico. Y al decir técnico no me refiero a los gráficos. Si algo tenían estas aventuras era escasez de graficazos. Pero… hacer que dos de los personajes (Fideo y Taurus) tengan vida propia dentro de la aventura es un avance. Y muy grande.
            Los historiadores disfrutarán con esta aventura. Así que al lorito, Tommy, que esta tienes que jugarla. Ya que empezamos la andadura en ella en una prisión en Roma. Y saliendo de ella pasaremos por la Vía Appia para ir directamente a Alejandría y visitar el Valle de los Reyes y las pirámides de Gizeh en Egipto. Todo ello para rescatar a Claudia de las garras de un bichejo horrible, siempre con la ayuda de nuestros inseparables Taurus y Fideo. Aunque eso de inseparables es discutible, ya que los personajes cobran vida propia en esta aventura. Y es que Fideo puede encontrar la muerte por su cuenta si le dejas que se aleje demasiado en lugares peligrosos.
            En definitiva, una gran aventura. Con los comandos clásicos que escribir como son “examinar”, “ir”, “subir”, “norte”, etc… Con la Aventura Espacial ya la cosa cambiaría…

LA AVENTURA ESPACIAL

Genial portada de Luis Royo.


            Y es que “La Aventura Espacial” ya trae muuuuchos cambios con respecto a las otras aventuras de AD (incluso de España).  El sistema tradicional de teclear las órdenes pasa a ser de menús con distintas opciones. Si habéis jugado al “Cobra’s Arc” sabréis de que hablo… pero me sorprendería que os suene ese y no este. Aunque, en fin… el mundo está lleno de sorpresas y cosas raras sin explicación. Bueno, que me desvío del tema…
            La historia transcurría en el espacio. Tenías que reunir a los COPOYOS (Comando de Apoyo)… es triste, pero recuerdo algunas nomenclaturas… para poder derrotar al gran Cerebelo, que acabaría con la galaxia. La primera parte es de reclutamiento. En la segunda, manejaremos (desde nuestra navecita tomando algo, que para algo somos el jefe) a los cuatro COPOYOS (Pirito, Nimbus, Dinus y Xi-Ka+) ya en el planeta del Cerebelo para acabar con él. El final épico, por cierto…
            A la gente no le terminó de gustar ni el tipo de juego ni el tener que aprenderse todos los nombres raros que traía el juego (¡Ataque de VESUCOS!). Hasta podías acabar como un BOBESU (Boqueando como un besugo). Y así muchísimas palabras más. Hasta traía un “diccionario” el juego para que pudieses consultar su significado. Además, ya estaba en auge algo llamado “The Secret of Monkey Island” que cambiaría la historia de los videojuegos… pero esa es otra historia. Y la dejaremos para 2013. Al igual que la trilogía del “Ci-U-Than”. ¡¡Feliz Año!! y...
            ¡¡Felices Pesadillas!!

jueves, 27 de diciembre de 2012

ULTIMATE COMICS: THOR


                Cuando en 2002 Mark Millar y Bryan Hitch lanzaron al mercado su versión deconstruída y actualizada de Los Vengadores, adaptándola a los actuales sistemas de narración derivados del cine y con un trasfondo completamente post-11S, uno de los personajes que resultó más llamativo y más interesante sin duda (aparte de ese Capitán América de derechas, realmente convertido en un hombre de estado y muy lejos del héroe liberal e idealista que Steve Rogers era en el Universo Marvel habitual), fue Thor. Y es que la versión Ultimate de Thor nos presentaba a un héroe muy lejano del dios épico y mágico que veíamos en el Universo Marvel Tradicional. En The Ultimates, Thor se nos presentaba más bien como una especie de pirado con tendencias chamánicas y hippies que afirmaba ser un Dios, pero que podía ser un mutante, el resultado de un experimento de bioingeniería, o cualquier otra cosa. Durante mucho tiempo, ni siquiera supimos si Asgard era real, si Thor era un dios o un loco…

La versión definitiva de Thor, dispuesto a dejar claro cual es su sitio.



                Finalmente, Asgard fue real, y en el segundo volumen de los Ultimates de Millar y Hitch supimos que todo lo que ocurría alrededor de Thor era una manipulación de Loki, el eterno archienemigo del Dios del Trueno. Asgard plantaba así sus propias raíces en el Universo Ultimate, donde ha tenido su propio desarrollo, y donde Thor ha ocupado un lugar preponderante en cada uno de los eventos que han tenido lugar en esa línea temporal, desde Ultimatum a las actuales sagas de Ultimate Comics.
                Y así, con Ultimate Comics, la línea que sustituyó (continuó) al Universo Ultimate como tal después de la masacre sin sentido que Jeph Loeb y David Finch publicaran en la herética Ultimatum, Thor había llamado la atención de todo el mundo lo suficiente como para merecer su propia serie limitada, que llegaría a nosotros como Ultimate Comics: Thor. Panini la publicaría en España en forma de tomo, y estaría guionizada por el ascendente Jonathan Hickman y un cada vez más asentado Carlos Pacheco, que hace en Ultimate Comics: Thor uno de los trabajos más espectaculares que ha realizado para Marvel.


El trabajo de Pacheco en los interiores del cómic. 


                Evidentemente, de un tándem formado por Hickman y Pacheco no puede salir un mal cómics. Deberían ser ambos poseídos por sus dobles maléficos para que algo así pudiera ocurrir, o no sé, que Jeph Loeb y Madureira  utilizaran esos nombres como alias. Pero se ve que no fue así, y Ultimate Comics: Thor es un gran trabajo a nivel de guion y de dibujo. Como ya comenté alguna vez, no fui en su momento demasiado fan (nada) del universo Ultimate, y sólo la presión constante de Oneyros a este respecto, me hizo bajarme del burro y leer (como estoy leyendo ahora) tanto los antiguos Ultimates Spiderman, X-Men, Ultimates o 4F como los nuevos derivados de Ultimate Comics. Y quizá porque aún me queda cierto reparo absurdo, cuando cojo un número de cualquier cosa con la palabra Ultimate, tiene que ser mejor de lo que habitualmente acepto como entretenido para decir que merece la pena. Y Ultimate Cómics: Thor merece la pena.
                En un acierto de estrategia, Jonathan Hickman sitúa su narración en un tiempo (o en varios) anteriores a las apariciones de Thor en los primeros números de The Ultimates, y lo hace en tres épocas diferentes. Por un lado, Hickman nos lleva a la era mítica, donde vemos a Thor formar trío guerrero con Balder y su hermano Loki, aun considerado su hermano más querido. En otra de ellas, vemos a los nazis del Barón Zemo (cuya identidad es una de las grandes sorpresas del juego a tres tiempos) tratar de acceder a Asgard a través de unas reliquias llamadas “Las Piedras Norns”. Y en la tercera, James Braddock, tratando de repetir el proyecto supersoldado que había convertido a Steve Rogers en el Capitán América, se enfrenta a la posible locura del hombre que se hace llamar Thor, con la ayuda de un médico que responde al nombre de Donald Blake.

¡Thor contra Hulk! ¿Puede haber un enfrentamiento más interesante?


                Hickman, que parece especialista en tramas complejas y con varios niveles, hace aquí un gran trabajo, adaptado a la escasa extensión que tuvo esta miniserie, y Pacheco puede lucirse en especial con los acontecimientos que ocurren en la edad mítica de Asgard, un mundo de fantasía épica en el que Pacheco parece sentirse especialmente cómodo .
                Así que nada, chicos, si no lo habéis leído, os guste o no os guste el universo Ultimate, echadle un ojo, que seguro que os va a gustar.

miércoles, 26 de diciembre de 2012

THE CHORDETTES: MR. SANDMAN

Para el Miércoles Musical de hoy, en el Iconocronos damos un salto atrás en el tiempo, y viajamos al final de los años 40 y los primeros 50, a las voces de Janet Ertel, Carol Buschmann, Dorothy Schwatz y Jinny Osborn, cuatro chicas de Wisconsin que subirían a los escenarios y grabarían sus discos con el nombre de The Chordettes, representantes de ese tipo de música vocal que se haría célebre en los Estados Unidos de aquel momento, con las Andrew Sisters como máximo ejemplo... pero donde si hay un tema que es conocido es el que os traigo aquí: Mr Sandman.

Una canción que seguro que habéis oído todos, y que para muchos, igual que para mí, tiene un trasfondo friki que va más allá de la propia canción. Así que nada.

¡Que la disfrutéis!


martes, 25 de diciembre de 2012

MORRY KRISMAS CON SUPERHÉROES

Pues nada, como ha dicho ese adalid del fútbol que es Sergio Ramos, os quiero desear Morry Krismas, y hacerlo con lo que más abunda por aquí: los superhéroes.

¡¡Ellos también os desean Feliz Navidad!!

¿Como llega Papa Noel a todas las casas esta noche? ¡Es obvio! ¡Con ayuda de Superman!

Venga, ¿cuantos de ellos no volverán a disfrutar nunca de una Navidad por el reboot?

Uy uy uy... que Navidad más oscura le espera a Batman...

Bajo... no bajo... bajo... no bajo...

Desde el otro lado, la Primera Familia de Marvel también nos desea feliz navidad.

¿Quién habrá sido? Marco... mira la peli que le regalan a Nick Furia...

Iron Man tiene una perspectiva diferente de Santa Claus... Ho...Ho... Ho...

domingo, 23 de diciembre de 2012

IMPOSIBLES X-FORCE: OTROMUNDO


                Ya no voy a decir de nuevo que Imposibles X-Force sea una de las mejores colecciones que está publicando actualmente Marvel, y que me da una auténtica pena que vaya a llegar Marvel Now para arrojarla a un rincón y cambiarla por lo que venga (a pesar de que Larroca vaya a estar en Cable y los X-Force). Y es que, aunque Otromundo sea quizá el arco más flojito de los publicados hasta la actualidad, no deja de ser uno de los mejores comics que he leído este mes.



                En el anterior tomo, La Saga del Ángel Oscuro, habíamos asistido al conflicto final entre X-Force y la herencia de Apocalipsis, en el mundo alternativo creado en La Era de Apocalipsis como en Tierra-666, donde la semilla apocalíptica se había encarnado en Arcángel. Héroes de los dos mundos se unieron para derrotar a Arcángel, y al final de la historia, vimos como Fantómex volvía a activar uno de los clones de Apocalipsis (Evan), y como Warren Worthington era purgado de la esencia de Apocalipsis. Ambos, Warren y Evan, han pasado a formar parte del elenco habitual de Lobezno y los X-Men, y en el primer número de este tomo vemos como el puesto de Arcángel dentro de X-Force es cubierto ni más ni menos que por la versión de la Era de Apocalipsis de Rondador Nocturno, Kurt Darkholme. Ya se ha dicho en otras ocasiones que Rick Remender había preparado una gran historia río que había abarcado todos los arcos anteriores, Otromundo se convertiría en algo completamente nuevo, un nuevo escalón en esta historia, que presenta nuevos eventos y localizaciones, pero todo apoyándose en el trabajo ya realizado hasta ahora.
                Remender continúa explorando en el pasado de la franquicia mutante, y ahora, decide explorar ese mágico nexo de realidades que es Otromundo, cuna y hogar del Cuerpo de Capitanes Britania, y por el que suelen moverse personajes como el ahora vengador Brian Braddock, su esposa Meggan, Merlyn, Roma, o la perturbadora Ópalo Luna Saturnina (con versión oscura, Opal-Lun-Sat-Yr-9 pululando por allí de vez en cuando). En los últimos años, Brian Braddock, como Capitán Britania, ha cobrado cada vez mayor importancia en la protección de Otromundo, un auténtico reino mágico, con sus trolls, sus hadas y todo lo demás, desde el que se puede acceder a todas las realidades y tiempos. Ahora, Otromundo está en guerra… y no olvidemos que Brian Braddock es hermano de Mariposa Mental, Elizabeth Braddock, una de las formadoras de X-Force.



                En Otromundo, el Cuerpo de Capitanes Britania y X-Force se unen a través de dos elementos. Por un lado, Brian y un resucitado Jamie Braddock quieren recuperar a Mariposa para que les ayude en la defensa de Otromundo contra una criatura a la que llaman “El Chivo”, una especie de tirano interdimensional mágico que pretende hacerse con el control de este dominio. Por otro lado, Fantomex es acusado por el tribunal de Otromundo del asesinato de un niño, de hecho, del primer clon de Apocalipsis que se encontraran en el primer tomo de la colección.
                Mientras Betsy y Fantómex viven sus propias aventuras en Otromundo, tratando de sobrevivir al concepto de justicia que se tiene allí; Lobezno, Rondador y Masacre se internan en Otromundo (y en la guerra que allí se desarrolla) para rescatar a sus compañeros, sirviendo esta trama como justificante para explorar la nueva relación entre Lobezno y Rondador Nocturno, la pareja de amigos más unida que había habido en la historia de X-Men y en la que ahora, ninguno de los dos es el que el otro conoce.



                Argumentalmente, Otromundo es, como he comentado antes, el más flojito de los tomos de X-Force, pero aun así, está lleno de momentos épicos y de entretenimiento, a pesar de que el final (la identidad del Chivo), sea bastante previsible y que la relación entre Otromundo y Arma Plus sea bastante forzada. Hay textos de Masacre, comparando Otromundo con un juego de Rol tipo D&D que son realmente buenas (“Me prometisteis la Comarca y me habéis lanzado a Mordor…”, acojonante), y ver a Rondador de nuevo haciendo de las suyas (y reconozco que a mi, Kurt Darkholme me gustó en su momento tanto o más que Kurt Wagner) es una auténtica gozada. ¿El punto negativo? El dibujo de Greg Tocchini, quizá demasiado simplón y plano para este tipo de historia, una especie de Jean-Paul Leon sin los puntos bueno de este.

                Y lo cierto es que leyendo este tipo de cómics, uno se pregunta ¿hasta donde puede llegar Remender? Yo espero que hasta muy lejos.

viernes, 21 de diciembre de 2012

LOS VIERNES DE MARCO: BLADE RUNNER


La luz que brilla con el doble de intensidad dura la mitad de tiempo





            Y eso es lo que le dice el gran creador Eldon Tyrell a su “pupilo” Roy Batty. El hombre perfecto… aunque sea un replicante. Y es que Blade Runner es algo más que una simple película de ciencia ficción. Pero, comencemos por el principio…
            Blade Runner está basada en la novela de Phillip K. Dick titulada “¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?”. Y es de esas pocas veces en las que la película supera al libro. El libro es bueno, la película una obra maestra. Lo digo yo que lo he leído y punto. Y si, se leer.
            Dirigida en 1982 por el genial Ridley Scott, tras su éxito en Alien (otro peliculón de agárrate). Blade Runner nos sitúa en un futuro cercano y más concretamente en una ciudad de Los Ángeles superpoblada (al revés que en el libro, que hay “escasez de humanos”). La gran empresa Tyrell Corporation ™ ha creado una especie de humano casi perfecto llamado replicante. Como bien reza su slogan: “más humanos que los humanos”. Peeeero, solo pueden vivir 4 años. Como el actual gobierno del PP… ¡4 añitos y a la puta calle! Lo que pasa es que los replicantes no son tontos y quieren saber preguntas que todos nos hacemos. Como bien se dice en la película: ¿De dónde vengo? ¿A dónde voy? ¿Cuánto tiempo me queda?

Harrison Ford y Sean Young. Una historia de amor mal avenida. 


            La gran estrella del film, Harrison Ford, es un Blade Runner cuyo nombre es Rick Deckard. Un Blade Runner es un policía “cazareplicantes”. Pero no a todos, solo a los que armen lío o jaleo en el fondo sur del Bernabéu… digo… solo a los que armen lío o jaleo. Gran actuación la de Ford, pero que queda eclipsada por un ENORME Rutger Hauer, que interpreta a Roy Batty… el “malo malísimo” (entre comillas, ¿eh?) de la película. El replicante jefe, el ser perfecto (¡que no superior, como otros!)…
            Sean Young es la encargada de interpretar al “amorcete” de Deckard, Rachel. Ford y ella se llevaban un poquito mal, pero en pantalla forman una de las mejores historias de amor que yo recuerde. Y la pobre Rachel que no sabe… SPOILER que es una replicante FIN DEL SPOILER… La otra belleza femenina es Daryl Hannah, que interpreta a Pris. Una puteja… perdón… “modelo de placer” (dice Briant)… la mar de cabrona que parecía buena tía, pero que es más mala que el veneno. Luego esta el teniente Castillo (Edward J. Olmos) haciendo de Blade Runner de oficina. No de campo, como el bueno de Deckard. A este le va más hablar la interligua y meter a Deckard en jaleos. Luego están Zhora, JF, León, etc…

Rutger Hauer y el simbolismo de Blade Runner.


            Otro elemento a destacar es la BSO de Vangelis. Perfecta. No hay otra forma de describirla. Además, el “End Titles” es conocidísimo y de una calidad sublime. ¡Bravo por Vangelis!
            Y voy a ir terminando ya. Porque Blade Runner es una película llena de simbolismo, con diálogos geniales (Es toda una experiencia vivir con miedo, ¿verdad? Eso es lo que significa ser esclavo… ¡los pelos como escarpias!) y una puesta en escena maravillosa. Los efectos especiales no cantan y están hechos con un mimo brutal. Muchas cosas podría contar de la película, pero mejor la veis (supongo que como buenos frikis, la habréis visto… y como gente de buen gusto, varias veces) y vamos opinando. Y aquí va mi opinión: “La mejor película de la historia del cine”.
            ¡¡Felices Pesadillas!!

jueves, 20 de diciembre de 2012

UN CUENTO ANTES DEL FIN DEL MUNDO

                Podía notar el peso del tiempo caer sobre sí mismo. Los segundos se esfumaban, volaban, desaparecían corriendo hacia un fin anunciado, previsto, predicho. Los minutos se alargaban en una cuenta final sin vuelta de hoja, y la siguiente hora sería la última.
                Tic
                Tac.
                Tic
                Tac.
                La ironía estaba servida. Incluso “tic” rimaba en asonante con “fin”. El último segundo se acercaba imparable, ineludible. La espada de Damocles. El veneno de serpiente sobre los ojos de Loki. El avance inevitable de Juggernaut.
                Tic.
                Tac.
                Tic.


                -¡Paco! ¡Trae una pila! ¡Hay que cambiar la del reloj!



Aquí os dejo mi aportación a la iniciativa "Un cuento antes del fin del mundo", lanzada por Acuática en su blog, No me vengas con historias, en el que además podréis ver al resto de los participantes de tan original idea.

¡¡Espero que os guste!!

LEYENDAS DEL CÓMIC: GEOFF JOHNS


                El otro día estuve preparando un post sobre el tomo Los Poseídos, que ya habréis podido leer, y bueno, una de las cosas de las que me di cuenta como comenté, es de lo mucho que había mejorado Geoff Johns con el tiempo. Así que para ver cuanto, en la sección Leyendas del Cómic, vamos a hablar hoy de este guionista de Detroit que ha conseguido revolucionar DC en varias ocasiones.

Johns emulando a Jordan... 


                El joven Geoff Johns, nacido en Detroit,  estudió en su ciudad natal varias cuestiones relacionadas con el guion, especialmente en su aspecto más fílmico, hasta que se mudó a Los Ángeles, donde consiguió trabajar con Richard Donner, entre cuya filmografía se encontraba Superman, la primera de las películas sobre el superhéroe protagonizadas por Cristopher Reeve.
                Sin embargo, sin mantener nunca demasiado lejos de sí proyectos de cine o televisión, Johns comenzaría pronto a trabajar en DC Comics, encargándose de varias colecciones y números secundarios hasta recibir su gran oportunidad al ponerse en sus manos la colección de Flash, tras la salida de Mark Waid, el autor que había convertido la colección del hombre más rápido del mundo en una auténtica obra de culto. Su estancia en Flash sirvió a Johns para hacerse un nombre y atraer sobre él la atención de Marvel, que a finales de los 90, decidiría contar con él para la franquicia de los Vengadores. Johns presentaría arcos bastante interesantes para lo Héroes más poderosos de la Tierra, como Muerte Roja,  La Búsqueda de Hulka o la nueva aparición del Zodíaco, una historia que se quedó colgada, ya que Johns dejaría pronto la serie para regresar a DC, donde llegaría para actuar directamente sobre personajes del pasado de la editorial.
                Y es que Johns volvió a DC para desarrollar un nuevo personaje, o mejor dicho, para actualizar un personaje ya antiguo, o dos incluso: Stars and Stripes. Estos dos héroes de la Edad de Oro, que habían sido miembros de los Siete Soldados de la Victoria y del All-Stars Squadron, habían desaparecido mucho tiempo atrás de la vida heróica, habiendo muerto el Stars-Spangled Kid original convertido en Skyman y al frente de Infinity Inc. Así, Geoff Johns creó a Stargirl y al robot S.T.R.I.P.E, actualización de esa vieja pareja de héroes, y lo que permitió que, tras un tiempo de colaborar en los guiones de la recién relanzada JSA, Jones sustituyera a David Goyer al frente de este proyecto. Si Waid había convertido su Flash en una obra de culto, Johns consiguió hacer lo mismo con esta JSA. Con gran habilidad, Johns utilizó a personajes clásicos y actualizó otros muchos del pasado de DC, con nuevos diseños y motivaciones en una de las mejores etapas de la Sociedad de la Justicia que se haya escrito nunca. Además, Johns se convirtió en un hábil “unificador” de conceptos, lo que le llevó a ser el elegido para ponerse al frente de la compleja serie Hawkman, donde debía unificar y explicar el origen de este personaje, unificando las raíces míticas del primer Hawkman con las más imbricadas en el mundo de la Ciencia-Ficción que fue el segundo (Hawkworld y todas esas cosas).

Llega Crisis Infinita... y el Universo entero se tambalea.


                Probablemente la habilidad con la que Johns había trabajado estos dos conceptos, la JSA y Hawkman, fue lo que determinó que fuera el elegido para guionizar el regreso al universo DC del Green Lantern de la Edad de Plata, Hal Jordan. Desde ya unos años atrás, el Lantern residente de la colección homónima había sido Kyle Rayner, pero Johns tenía cierta devoción por estos personajes de la Edad de Plata, y estuvo encantado de devolver a primer plano a Hal Jordan, y lo hizo en Green Lantern: Rebirth, con lápices de Ethan van Sciver, una impresionante obra que redimía a Jordan de sus crímenes y que comenzaba a trazar lo que serían los planes a largo plazo. Parallax y Sinestro ya tendrían aquí momentos de gloria, aunque nada si tenemos en cuenta lo que Johns terminaría preparando para la franquicia de Green Lantern, en la que aún se encuentra.
                El nombre de Johns creció tanto que cuando se cumplieron los 30 años de la pubicación de Crisis en Tierras Infinitas, se decidió que fuera Johns el guionista que emulara a Marv Wolfman en el que había sido el mejor crossover de la historia, estando acompañado en esa ocasión por los lápices de Phil Jiménez. Crisis Infinita revolucionó el universo DC, como ya había hecho su predecesora, y lo hizo atreviéndose a tocar figuras casi sagradas: Kal-L, Lois Lane, Superboy Prime, Alexander Luthor… los supervivientes de Crisis en Tierras Infinitas se convertían en el eje sobre el que giraba la nueva Crisis, los que de una forma o de otra, provocaban el conflicto y la aparición de Nueva Tierra. Tras Crisis Infinita hubo un salto de un año en el Universo DC, que se decidirían a llenar con una de las mejores ideas del mundo de las editoriales de cómics: 52. Esta serie semanal rellenaría el espacio dejado por ese año en blanco, protagonizado por personajes secundarios (Booster Gold, Starfire, Animal Man, Lobo, Question, Steel…) y en la que los guiones serían realizados en equipo por el propio Johns, Grant Morrison, Greg Rucka y Mark Waid. Tras la Crisis, Johns continuaría en JSA y en Green Lantern, y sería en esta segunda donde centraría sus ideas más épicas, creando la Guerra de los Sinestro Corps, donde retomaría a Superboy Primo (demostrando que es el único guionista capaz de tratar en condiciones con este personaje), con el que volvería en Crisis Final: Legión de Tres Mundos, su aportación a la saga organizada por el lisérgico Grant Morrison, mucho más épica de un modo clásico que la propia saga original.

¿Cual es el misterio de los resucitados? La respuesta, en El Día Más Brillante


                Sus responsabilidades, cada vez mayores, le llevaron a dejar JSA, y tras Crisis Final, se convirtió en el guionista de Flash en Flash: Rebirth, la historia en la que Barry Allen volvía a convertirse en el velocista escarlata, dejando en un segundo lado a un poco valorado repentinamente Wally West, en una historia donde Van Sciver volvía a darle la réplica, abriendo el camino a la nueva serie regular de Flash, en la que se vería acompañado por los lápices de Francis Manapul. Johns se convirtió de nuevo en el arquitecto de un gran crossover DC, esta vez con el universo de Linterna Verde como protagonista al lanzarse a La Noche Más Oscura, cuya trama estaría basada en un pequeño relato de Alan Moore, y en el que Johns conseguiría presentar la lucha entre los Cuerpos del Espectro Emocional con el Negro y su avatar, y devolvería a la vida a buena parte de los personajes muertos en el Universo DC desde su creación. Y tras La Noche Más Oscura, Johns y el también guionista Peter Tomasi, participaron en El Día Más Brillante, en el que se exploraban las consecuencias de la Noche Más Oscura, y como se había hecho en 52 se llevaba a cabo una nueva modificación en el Universo DC, que se unificaba con los personajes que se habían escindido años atrás para la línea Vértigo.
                El Día Más Brillante no había terminado aún de cerrar todas sus consecuencias cuando un nuevo evento llegaba al mundo DC de manos de Johns. Junto con el dibujante Andy Kubert, Johns lanzaba al terreno de juego Flashpoint, un mundo totalmente nuevo que había sustituido al anterior en lo que parecía ser una manipulación de Eobard Thawne, el Flash Reverso, empeñado en torturar a Barry Allen para siempre. Pero si el resto de las obras guionizadas por Johns habían tenido un final más o meno representativo, Flashpoint supuso un cambio total en el universo DC, y es que tras Flashpoint, arrancó el nuDC, “las Nuevas 52” y todo lo que ello ha arrastrado.
                No es necesario hablar aquí de este nuDC, pero sin duda, si hay un guionista que a día de hoy “parte la pana” en el Universo DC, es Geoff Johns, y no habría que perder de vista sus series. Hoy, Johns se encuentra al frente de Green Lantern, JLA y Aquaman. ¿De cual de ellas partirá el próximo gran crossover?

miércoles, 19 de diciembre de 2012

THE BASEBALLS: BORN THIS WAY

Para el miércoles musical de hoy, os dejo uno de los temas versionados por el genial grupo The Baseballs. Escuché una de las versiones de este grupo alemán hace un par de sábados, tomando algo con mis amigos, y me encantó de inmediato el estiro rockabily que le daban a temas como Hot´n´cold. Tras escuchar sus discos, os dejo aquí la versión que han hecho del tema Born this Way, de la más que peculiar Lady Gaga, en la que The Baseballs añade ademas de su rock sesentero habitual un toque country que la hace de lo más interesante.

Así que tomaos un minuto, y disfrutad de ellos.
¡Que os guste!

martes, 18 de diciembre de 2012

nuDC: CAPUCHA ROJA Y LOS FORAJIDOS


                Nos siguen llegando novedades dentro del nuDC, y este mes, una de ellas ha sido la colección cuyo primer tomo vamos a comentar hoy: Capucha Roja y los Forajidos, o lo que viene siendo lo mismo, la versión de este nuevo mundo de una de las colecciones míticas de DC, Outsiders.



                Para actualizar este concepto, DC ha recurrido a reunir a tres personajes que apenas habían coincidido antes (más bien nunca) dentro de la misma formación: Capucha Roja (el antiguo Robin devuelto a la vida en misteriosas circunstancias, Jason Todd), Arsenal (un Roy Harper que no ha vivido toda la tragedia que se centró en él en los últimos tiempos del antiguo Universo DC) y Starfire (que continúa siendo la misma Koriand´r de Tamaran, sólo que un poco más tonta).
                Como veis, el grupo es… peculiar, dos justicieros de carácter urbano y una princesa extraterrestre, quizá un equilibrio de poderes un poco desajustado. Sí que es cierto que recurrir a Capucha Roja es un acierto por parte de Scott Lobdell para esta nueva creación de los Outsiders. El “Robin Oscuro” había tenido varios momentos de gloria en el mundo anterior a Flashpoint, desde su resurrección hasta su aparición como el justiciero oscuro Capucha Roja en el Batman y Robin de Morrison, pasando por su intento de convertirse en Batman durante La Batalla por la Capucha. Jason Todd es el lado oscuro de Robin y por lo tanto, del propio Batman. Lobdell ha preferido dejar un poco en el aire los motivos de su resurrección tras ser asesinado hace muchos años por el Joker en una de las escenas más icónicas que se recuerdan en la franquicia del Murciélago. Recordemos que Jason había resucitado a merced de algo tan coherente como los puñetazos a la realidad de Superboy Primo en los tiempo anteriores a Crisis Infinita y la creación de Nueva Tierra; de modo que Lobdell ha obviado esto, dejando la responsabilidad (en parte) de la resurrección de Jason en manos de Talía al-Ghul y las Fosas de Lázaro, que le hubieran devuelto su “alma”.



                Jason se reúne por azar con Starfire, y juntos, rescatan a Roy, convertido en un activista internacional tras su “caída de Q-Core”, sea lo que sea eso, que todavía no ha quedado muy claro, pero que algo tiene que ver con Industrias Queen. Juntos, estos tres “forajidos”, deben investigar lo ocurrido a un grupo de “monjes luchadores” residentes en el Himalaya, en un lugar llamado La Totalidad (y que recuerda bastante tanto a los instructores de Elektra, la Casta, como a ese lugar místico del antiguo universo DC que era Nanda Parbat). La Casta Total llevaba milenios enzarzada en una guerra (cuyo sentido desconocemos) con otro grupo de asesinos, los Sin Nombre.
                Capucha Roja, Arsenal y Starfire persiguen a los miembros de los Sin Nombre, tratando de averiguar el motivo de la ruptura de la tregua entre la Casta Total y los Sin Nombre, y lo hacen a través del mundo, en una historia que va pasando del presente al pasado de Jason, donde podemos ver más cosas sobre la Casta Total y los Sin Nombre… que tienen algo que ver con un villano muuuuy clásico del antiguo universo DC, cuyo estatus actual aún no se ha aclarado.



                ¿Qué aporta exactamente Capucha Roja y los Forajidos al resto del nuDC? La verdad es que de momento poco. Lobdell nos plantea un argumento básicamente sencillo (el conflicto entre la Casta Total y los Sin Nombre), aunque sorprendentemente, consigue diluirlo bastante y de hecho, al final de este primer tomo, no queda resuelto, al tiempo que los Forajidos se encuentran de pronto en Gotham mientras estalla a su alrededor la Noche de los Búhos. Junto a Lobdell, tenemos en estos números a Kenneth Rocafort, procedente de Wildstorm y que parece atrapado en una especie de revival noventero en su estilo, con una distribución de viñetas un tanto confusa y un estilo que recuerda poderosamente al de Breth Booth… Y eso no es necesariamente bueno…

lunes, 17 de diciembre de 2012

EL HOBBIT: UN VIAJE INESPERADO


                ¡En un agujero en el suelo vivía un Hobbit!
                Y así, aunque nadie lo sabía en su momento, empezaría la historia más grande jamás contada. El Señor de los Anillos fue llevada al cine en su momento y años después, de la mano de Peter Jackson, el mismo director que consiguió llevar esta historia a las pantallas, llega lo que sería algo así como su precuela.






                Supongo que no hace falta contar de que va El Hobbit, además, no hace mucho en este mismo blog hablamos de este cuento, historia que ni el propio Tolkien en el momento de escribirla sabía que se iba a convertir en el preludio de la obra magna de la literatura épica universal. Pero por si queda algún despistado por ahí, os cuento que en El Hobbit se cuenta el viaje de Bilbo Bolsón, en tío de Frodo, al Este, más allá de las Montañas Nubladas, junto a Gandalf y doce enanos liderados por Thorin Escudo de Roble, dispuestos a recuperar el viejo reino enano de Erebor, la Montaña Solitaria, que el abuelo de Thorin perdió cuando la montaña fue atacada por Smaug el dragón.
                ¿Qué tiene que ver esto con El Señor de los Anillos? Que en este trayecto, Bilbo encuentra, casi por azar, a una criatura llamada Gollum… y con él, un anillo un poco especial. Un anillo para encontrarlos a todos… etc.
                El viernes fui con Marco al estreno de la primera parte de El Hobbit¸con el subtítulo de Un Viaje Inesperado, y la verdad… ¡qué bien me lo pasé! Soy un talibán de los libros de Tolkien, me faltó llorar cuando Tom Bombadil no apareció en La Comunidad del Anillo, y me preocupaba un poco qué leches iba a hacer Jackson para conseguir transformar El Hobbit en tres películas (no llega a trescientas páginas el libro, se lee en dos ratejos), pero al igual que en El Señor de los Anillos, Peter Jackson en El Hobbit consigue que te olvides del libro y enfrentes la película como algo nuevo, a la vez que conocido. De mano de Bilbo Bolsón regresamos a lugares conocidos como La Comarca o Rivendel, y nos adentramos en otros nuevos, como Erebor, Dol Guldur o el Bosque Negro. Vuelven personajes que ya forman parte del mundo cinematográfico tanto como el literario (Gandalf, Bilbo, Frodo, Elrond, Galadriel, Saruman…), y nos llegan otros nuevos dispuestos a ocupar su lugar (Radagast, Thorin, Balin…).



                Por supuesto, hay cambios. La historia se ha modificado para meter más acción, se ha aumentado el protagonismo de Bilbo, se ha creado (o modificado) un enemigo para Thorin, se ahonda en temas que en el libro sólo aparecen soslayados, como la ocupación por el Nigromante de Dol Guldur y el mal que desciende hacia el Bosque Negro… Obviamente, son cambios que abogan por la espectacularidad visual y cinematográfica, que pueden parecer más o menos apropiados a los lectores acérrimos, pero que estoy seguro que harán que la película sea más entretenida y disfrutable a la gente que sólo haya llegado a Tolkien a través del cine (error, gran error… pero en fin… ).
                En fin. Una película divertida, con un gran ritmo de desarrollo, muchísima acción (quizá demasiada, hay momentos en que se convierte en un continuo salir de la sartén para caer en las brasas), y que sobre todo, permite ver en una pantalla grande figuras y lugares que han formado parte de los sueños de muchos de nosotros durante mucho, mucho tiempo.
                Y es que ver Rivendel, nunca ha tenido ni tendrá precio

viernes, 14 de diciembre de 2012

LOS VIERNES DE MARCO: AD (PARTE I)


La mal llamada “Aventuras Dinamic” o AD (Parte I)

El Logo de una compañía única e irrepetible.



            Y es que ni el propio Andrés Samudio (del que espero un libro titulado “La Aventura Original – La Gran Caverna”, firmado de su puño y letra… ¡envidiosos!) sabía que significaban las siglas AD. Todo el mundo pensaba que era “Aventuras Dinamic”, ya que pertenecía a Dinamic aunque eran un sello propio. El caso es que se hacían llamar “Aventuras AD”. Y claro, no va a ser “Aventuras Aventuras Dinamic”. Que no lo está diciendo Hilario Pino.
            AD, con Samudio a la cabeza, creó seis aventuras conversacionales. Si, ese genero olvidadísimo para el gran comercio pero que se mantiene con vida entre los “aventureros” de siempre. Y es que el texto manda. Una descripción, un gráfico estático y tu “INPUT” para poder dar las órdenes. Órdenes estándar como “Abrir”, “Cerrar”, “Examinar”, “Norte”, “Sur”, etc… o más elaboradas como *SPOILER* “dar tortilla a oso” *FIN DEL SPOILER*

            Vamos a ver una de las seis aventuras que programó el equipo valenciano. Se trata de “La Aventura Original”. Su primera aventura. La que lo empezó todo. Las pertenecientes al “Ci-U-Than Trilogy” las dejaremos para otra entrada… ya que estás, aunque independientes, formaban parte de una misma aventura. ¡Y aún quedan “Jabato” y “La Aventura Espacial”!


LA AVENTURA ORIGINAL

Y con este juego comenzó todo


            Fue la primera aventura que se creó (bajo el nombre “Colosal Cave”) allá por 1976 por William Crowther y Don Woods. Y aquí no iba a ser menos. Fue la primera aventura creada por AD. ¡Ojo! No la primera aventura conversacional creada en España. Creo que ese privilegio le corresponde a “Yeng”.
            Aquí somos un aventurero que tenemos que encontrar los 14 tesoros que se encuentran escondidos en la Gran Caverna. Como casi todos los juegos de la época (y sobre todo de Dinamic), este venía con su “FX Doble Carga”. Lo de FX creo que lo dejaron así porque quedaba la mar de chulo. Y lo de Doble Carga su nombre lo indica. Cada cara de la cinta tenía una carga. Para acceder a la segunda parte necesitabas completar la primera y te daba una clave de acceso para la segunda.
            La verdad es que la primera parte de “La Aventura Original” es bastante de pegote. Aquí solo te encontrarás con el cansino del Elfito y un enano que quiere ser más alto (si supiera como triunfa ahora el tiki-taka con los Xavi, Iniesta y Messi se lo pensaría dos veces). Es reunir cosas y tal… ¡y para la cueva de cabeza!

La primera pantalla. Más adelante nos esperaban personajes de la talla de "El Gran Pirata", "El Enano Maluva" o el "Oso Peposo"...



            Aquí viene lo bueno. Dragones, serpientes mu malas, el Gran Pirata, el Enano Maluva, Chulangas el Troll, el oso Peposo… y los 14 tesoros esparcidos por el mapeado que simula una gran caverna. Sin olvidar el famoso “XYZZY” para recolectar tesoros. Tesoros de lo más variopinto. Desde una pepita de oro a un jarrón chino (que no se te olvide la almohada), pasando por una joya y terminando (literalmente) con un garfio de oro. Las estancias estaban muy conseguidas. No a nivel gráfico ya que muchas ni tenían. Pero si al nivel de originalidad. Desde la “Habitación del queso” hasta la “Habitación China”, pasando por grutas con dragones y puentes de cristal. Porque Dragones y Mazmorras está muy presente en esta aventura. Más desenfadada, si. Pero del estilo. Muy a la española.
            Ni que decir tiene que este juego me lo acabé. Y he de reconocer que tiene un algo muy especial. Un algo que no puedo explicar. Porque no tenía grandes gráficos. Tampoco era un alarde técnico. Pero tiene ese algo que jamás apreciarán los canis de la PS3 y que sólo nosotros, los aventureros curtidos a golpe de teclado, podemos entender.
            ¡¡Felices Pesadillas!!

jueves, 13 de diciembre de 2012

RELATOS DE HORROR Y MISTERIO


A día de hoy, parece que todos nos hemos inmunizado contra el miedo. Décadas de películas de terror y tripas han hecho que en muchos casos, hayamos perdido el contacto con “el miedo”. No era así en el siglo XIX, cuando durante el romanticismo, comenzó a darse lo que conocemos como “cuento de terror”. Edgar Alan Poe, Bram Stoker, los Shelley y compañía crearon este género, perfeccionándolo hasta extremos como historias tales como La Mascarada de la Muerte Roja, de Edgar Alan Poe, o El Hombre de Arena de Hoffman.



                Tales cuentos están recogidos en múltiples recopilaciones, pero no es habitual encontrarlas en el escenario y con alguien contándote el cuento como se hacía antiguamente, recurriendo a la tradición oral y escuchando. Es así como los domingos por la tarde los cuentos de terror se han hecho un hueco en el centro de Madrid, en el barrio de Lavapies. Concretamente en Lavapies 11, en un bar llamado La Escalera de Jacob, donde se lleva a cabo el espectáculo “Relatos de Horror y Misterio”. El actor Antonio Ross, con más de veinticinco años de experiencia en televisión, teatro y cine, es el encargado de transportarnos a un tiempo donde los miedos eran más inocentes.
                Así, Ross nos trae La Pata de Mono de W.W Jacobs (la que más le gustó a Marco), El Desratizador de E.Knopf, y El Corazón Delator del gran maestro Edgar Alan Poe (esta con una gran puesta en escena), y lo hace con un gran buen hacer escénico, experiencia, habilidad y una tremenda humildad. En espectáculo imprescindible para cualquiera que viva en Madrid o pueda acercarse aquí para verlo… un espectáculo para ser de nuevo inocentes y sentir el más sano de los miedos.

Por cierto... el regaliz, buenísimo. 

miércoles, 12 de diciembre de 2012

EUROPE: THE FINAL COUNTDOWN

Esta semana os traigo una de esas canciones de las que probablemente Marco podría hablaros en su sección de los Viernes, ya que marcaría un hito en los 80, y es que fue sin duda uno de los temas que marcó la historia musical de esa década. Se trata de Final Countdown, del grupo sueco Europe. ¡¡Y a día de hoy sigue molando un huevo!! ¡¡Que la disfrutéis!!

martes, 11 de diciembre de 2012

LOS POSEIDOS


Aunque muchos nos empeñemos en que así parezca (y yo el primero), el mundo del cómic no son sólo los grandes personajes de Marvel y DC. ECC nos recuerda esto al poner a la venta el tomo Los Poseídos, en el que recoge una miniserie publicada en 2003 por la editorial Wildstorm en Estados Unidos, y que ahora llega a España tras la compra de esta editorial por DC. ¿Y cual es el gran atractivo de esta serie a la hora de llegar a nosotros, los lectores? ¿Por qué Los Poseídos y no cualquier otra similar?



                Porque el nombre principal que aparece en la portada es, ni más ni menos, que el de Geoff Johns, el guionista que probablemente sea la mayor estrella del mundo del cómic actual. Evidentemente, el 2003, Geoff Johns no era el Geoff Johns de 2012, y eso realmente se nota en el cómic. Además, formó tándem con Kris Grimminger, que le ayuda con los guiones, y con el dibujante Liam Sharp, que se ha movido habitualmente por el universo Spawn, y que aporta el toque de sombras que tan bien le viene a una colección que tiene este nombre.
                Han pasado nueve años desde la publicación de los Poseídos, y desde el primer momento en que empiezas a leerla, es obvio que esta miniserie nació con vocación se serie regular y que probablemente por no cumplir expectativas, se quedó en seis números, que componen una historia sencilla, entretenida, aunque algo apresurada (es esto precisamente lo que me da la impresión de que en principio se pretendía más de ella). En Los Poseídos, Johns y Grimminger nos presentan a un grupo de “exorcistas” bastante peculiares, que mezclan la tecnología y lo sagrado para hacer frente a los demonios que poseen a los inocentes. Como punto de unión, sabemos que cada uno de los miembros de este peculiar grupo fue poseído en su momento, por lo que conocen mejor que nadie el horror de la posesión infernal.



                Como veis, el punto de partida es un tanto retorcido a la hora de buscar el vínculo que une al grupo. Y la historia, a partir del momento en el que te encuentras a los Poseídos reunidos y luchando contra el mal, no puede ser más básica. El mundo se encuentra en una especie de cuenta atrás hacia la llegada del mal absoluto (ya sabéis, Satanás está ahí siempre esperando su oportunidad), y los Poseídos tendrán que hacer frente a sus siervos, a sus propios miedos y a los propios roles (bastante estereotipados) que cada uno de ellos ocupa en el grupo. Y es que quizá sea este último punto en el que flojea la historia, ya que las relaciones y personalidades dentro del grupo, trazadas en pleno fragor de la batalla, están bastante desdibujadas, o como he dicho antes, caen en el estereotipo.
                En fin, interesante ver cómo ha evolucionado Johns, y como ha ido a mejor.