El Jardín De Suldrun by Jack Vance
My rating: 3 of 5 stars
Entré al Jardín de Suldrun para hacer una pausa entre relato y relato de la edición anotada de la obra de Lovecraft que estoy leyendo, y la verdad es que hubo un momento en el que pensé que iba a salir de allí sin haber terminado la historia que Jack Vance comenzaba a contar. Y es que al comienzo, la sensación que me ha dado es la de una obra lenta, que se movía alrededor de un personaje, la princesa Suldrun, con el que no conseguía empatizar, y la sensación que me daba todo era de que estaba muy hueco. Pero...
Pero al final atravesé el erial en el que se me había convertido el principio del libro y a partir de más o menos el primer tercio la cosa comenzó a cambiar, y superada la parte centrada en Suldrun me encontré con una historia original, bien llevada y con un tono muy original, muy apartado de la mayoría de las cosas que estoy leyendo ahora mismo en lo que a fantasía se refiere. El Jardín de Suldrun tiene mucho de cuento, en cuanto a su narración, sus protagonistas y el entorno en el que se mueve, unas islas míticas situadas en el Golfo de Vizcaya, entre el continente y las islas británicas, donde el rey Casmir de Lyonesse, padre de Suldrun, conspira para hacerse con el control completo sobre los diferentes reinos que forman las islas. Los planes y decisiones de Casmir repercuten en muchos acontecimientos y personas, comenzando por la propia Suldrun o el príncipe Aillas de Troicinet, el mago Carfilhiot o Dhrûn, el niño de las hadas...
A ver qué tal sigue la historia y qué nos trae...
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No es la crónica de un mundo... es la historia de muchos.
lunes, 20 de noviembre de 2017
domingo, 19 de noviembre de 2017
CALAVERAS Y GRILLETES: EL PRECIO DE LA INFAMIA (V)
Después de recuperar la flota perdida atrapada por los brykolakas en el Gaznate del Dragón, los aventureros regresaron al Maldición de Besmara para cumplir el último de los asuntos que Tessa Viento Favorable les había sugerido: recuperar la espada conocida como El Beso de Aiger de la Torre Negra. Mientras Echidna se quedaba atrás para supervisar la reparación de la nueva escuadra, el resto de los aventureros se dirigieron hacia la isla de la Torre Negra, donde según las historias, veinticinco años atrás, la capitana Aiger, sacerdotisa de Norgorber, se había enfrentado a una criatura llamada La Reina del Sudario, un ente extraplanar al que Aiger habría derrotado... o al menos eso se creía, pues nadie había vuelto jamás de la Torre Negra. Durante el camino, decidieron recurrir a la ayuda de una de las náufragas que habían recogido de la isla, una convocadora llamada Emily Barrett, que tomó tierra junto a ellos cuando llegaron a la isla. Se trataba de un islote prácticamente circular con la torre en el centro, de poco más de media milla de diámetro. La torre en sí era una construcción extraña, un pilar de ciento veinte metros de altura construido en una llamativa piedra negra porosa pero con la consistencia del mármol, y no más de diez metros de diámetro, sin entradas, ventanas ni puertas.
Shen utilizó sus botas de escalada para llegar hasta la cima de la torre, donde descubrió que en algún momento de los últimos veinticinco años el techo se había colapsado sobre una planta inferior, y estaba cubierto de musgo, ramaje y plantas trepadoras. El capitán no encontró nada, mientras sus compañeros abajo exploraban diferentes posibilidades para acceder a la torre. Finalmente, Yana se transportó a la cima, y tras una breve exploración, encontró una trampilla que daba acceso al interior de la torre. El resto de los aventureros llegaron a la cima, y con ayuda de Ambys, el Eidolon de Emily, consiguieron romper la trampilla y acceder a la oscura torre, donde no había ninguna fuente de luz. Una vez en el interior de la torre, se encontraron con varios símbolos que Yana identificó como pertenecientes al culto a Dagón, un dios marítimo de carácter demoníaco. Shen pudo localizar la primera de las trapas que les esperaban, neutralizándola para conseguir un pedazo de serpentina alojado en el corazón de una estatua, pero Pirkles disparó una segunda trampa que lanzó una poderosa maldición sobre Yana y Emily, que de pronto se encontraron con los dolorosos mordiscos de unas anguilas devoradoras que atravesaban su cuerpo de un lado a otro. Shen consiguió desactivar la trampa para poder acceder a las escaleras que continuaban hacia el interior de la fortaleza, y Yana anuló los efectos de la maldición a tiempo de hacer frente juntos a un trío de nyogoths, criaturas abisales semejantes a nudos de intestinos cuajados de bocas que atacaron a Pirkles y Shen con sus mordiscos ácidos y poniendo a los aventureros en sendos aprietos, con Pirkles, Emily y Yana seriamente heridos y teniendo que hacer frente a las explosiones de ácido que causaban sus propios ataques a las criaturas, aunque finalmente Shen y Ambys consiguieron acabar con las dos últimas después de que Vanderlay y Emily consiguieran paralizarlos. Explorando aún más en el interior de la torre, y después de que Pirkles se viera envenenado por moho amarillo, consiguieron encontrar los restos de la capitana Aiger, que había muerto allí dentro junto a una trampilla que debía dar acceso a la sala donde se encontraba la Reina del Sudario, que al parecer había sido atrapada pero no había muerto.
La Reina del Sudario, auténtica señora de la Torre Negra... |
Decididos a conseguir el Beso de Aiger, los aventureros abrieron la trampilla, y Ambys descendió al pozo, siendo el primero en ser atacado por la Reina del Sudario, una criatura abisal a medio camino entre araña, pulpo y murciélago. El propio aspecto de la criatura era tan confuso que Yana, Vanderlay y Emily se sintieron confundidos por su presencia. La criatura volaba, se arrastraba y trepaba, y las heridas que causaba con sus mordiscos y sus garras parecían causar extrañas supuraciones que afectaron a Pirkles, Shen y Ambys. Vanderlay consiguió el Beso de Aiger, entregándoselo a Shen, pero finalmente, los ataques del Eidolon y la magia de Pirkles consiguieron que Shen diera el golpe final a la Reina del Abismo. Los aventureros habían conseguido el Beso, pero quizá a un alto precio... las heridas causadas por la Reina del Sudario no parecían cicatrizar del todo bien, y cuando llegó el momento de aplicarles curas, Yana se negó, le causaba repugnancia acercarse siquiera a ellos, hasta el punto de que Emily devolvió a Ambys a su plano de procedencia. Incapaz de curarse de sus heridas, sólo que Vanderlay consiguiera superar la aversión que Pirkles le provocaba evitó que este muriera desangrado, aunque finalmente el propio hechicero se libró de la maldición gastando un pergamino...
domingo, 12 de noviembre de 2017
CALAVERAS Y GRILLETES: EL PRECIO DE LA INFAMIA (IV)
Después de rechazar el ataque de los brykalakas del Maldición de Besmara, los aventureros pensaron que tenían que replantearse sus métodos de acercamiento a la isla. Finalmente, decidieron que serían Vanderlay, Echidna, Ron, Yana y Pirkles los que desembarcaran, mientras que el Capitán Shen continuaría a bordo del barco, sin detenerse y protegiéndolo de los brykalakas. Así, liderados por Vanderlay, el resto de los aventureros volvieron a desembarcar en la playa y se adentraron en la isla, siguiendo el camino que habían atisbado en la ocasión anterior. Echidna rastreó el camino, encontrando algunas huellas que parecían humanas y se adentraban en la selva. Decidieron seguir el rastro y tras pasar una noche durmiendo al raso y rechazar el ataque de un grupo de simios terribles, al día siguiente consiguieron dar con el lugar del que venían las huellas, una pequeña aldehuela donde un grupo de náufragos les esperaba armados con ballestas. Después de que Pirkles utilizara Sugestión con la líder de los náufragos, Vanderlay pudo ponerles de su lado con una magnífica narración de sus aventuras. Los náufragos, liderados por Alise Grogblud, resultaron ser la tripulación del Quilla, que había muerto al poco tiempo de llegar a la isla, convertido por los brykalakas en un lacedón. Desde ese momento, los náufragos habían perdido a varios de los suyos, pero habían descubierto que los brykalakas se llevaban los barcos que capturaban a un refugio en la isla menor. Además, Alise les habló de una fuente con extrañas capacidades situada al norte de la isla, y unos extraños ídolos al sur. Dispuestos a explorar la isla antes de dirigirse al cementerio de barcos, se pusieron en marcha hacia el sur mientras los náufragos se preparaban por fin para abandonar la isla en el Maldición de Besmara.
Los aventureros se pusieron en marcha hacia el sur de la isla, y tras un largo tiempo de camino, llegaron finalmente a los ídolos de los que Alise les había hablado. Pirkles identificó en ellos vieja magia de adivinación que probablemente sirviera para que milenios atrás los navegantes pudieran encontrar siempre aquel lugar, pero el hechicero también se dio cuenta de que el lugar estaba protegido por un constructo invisible y semimecánico armado con dos espadas bastardas que brillaban con magia. Los aventureros se prepararon para enfrentarse a él, tratando de cargar a Ron con todos sus escudos y ayudas para que hiciera frente al constructo, y sería Yana quien lo atacaría, activándolo y haciendo que corriera hacia ellos. En cuanto se puso en marcha, se dieron cuenta de que quizá no habían medido bien sus posibilidades, pues el constructo resistía sus conjuros, era difícil de dañar y no encontraban magia que disipar. La magia del constructo paralizó a Ron, que quedó indefenso y fue muerto por la criatura, momento en que el resto decidieron huir. En cuanto se alejaron de los ídolos, Vanderlay pudo ver como el constructo volvía a ocupar su lugar, desapareciendo. Aturdidos por la muerte de Ron, se dirigieron hacia la fuente, un lugar mágico cargado de energía del bien que Vanderlay identificó como perteneciente a la diosa Farasma, y que les ayudó a curarse de sus heridas, convirtiendo sus armas en azotes de muertos vivientes.
Junto a Alise Grogblud, utilizaron el Sombrero de Besmara de Vanderlay para dirigirse al cementerio de barcos, situado en una hendedura en la piedra de la isla, y donde pudieron ver cuatro veleros aún útiles y a los que les habían cortado los mástiles, entre los que se encontraba el navío de El Quilla. Allí fueron atacados por cuatro brykalakas que les pusieron en serios aprietos mientras intentaban subir a la barca, hasta que Pirkles utilizó un pergamino de controlar las aguas para llevarles a uno de los barcos, donde se hicieron fuertes. Mientras Yana y Echidna canalizaban energía positiva contra las criaturas, Pirkles utilizaba su magia contra ellos, y Vanderlay y Alise las atacaban con una de las balistas de a bordo. Al final, consiguieron derrotar a los brykalakas y hacerse con el botín de los barcos, encontrando entre otras cosas el diario de El Quilla, que incluía un mapa de una parte de la fortaleza de Harrigan...
jueves, 2 de noviembre de 2017
LOS QUE IGNORAN: LIBROS 3 Y 4
Los Que Ignoran: Libro 3 y 4 by Roberto Alhambra
My rating: 5 of 5 stars
Que si a día de hoy el grimdark tiene una voz en España esa es la de Roberto Alhambra, quedó sobradamente demostrado en las dos primeras partes de Los Que Ignoran. Ahora, con los libros 3 y 4, Roberto viene a afianzar la calidad de su escritura, poniendo fin (al menos de momento) a la saga que comenzó con el descubrimiento por parte de Costas Alara de la llamada Tierra Prometida, que en lugar de traer prosperidad al Imperio como se pretendía originalmente, terminó extendiendo el caos y la destrucción.
En los libros 3 y 4 de Los que Ignoran, Roberto mira hacia atrás, y en el tercer libro de la saga, se retrotrae a tiempos pasados para ahondar en los antecedentes de la situación entre el Imperio y Guinakia, ahondando en los antecedentes de los protagonistas de la historia y dando nuevos detalles a ese mundo dibujado a puñaladas que es el que Roberto ha creado para Los que Ignoran. Pero también, evidentemente, continúa el camino hacia delante, poniendo fin al conflicto entre las facciones que habían comenzado a enfrentarse en los libros anteriores: el Imperio, los Viejos Guinakos, los Auténticos Guinakos y Los que Huelen, los djinns capaces de sentir y aniquilar al resto de los seguidores de los sentidos, Los que Oyen y los que Tocan guinakos, los que Catan y los que Ven en el Imperio.
Con el libro 4 de Los que Ignoran, Roberto ha cerrado de momento un círculo prácticamente perfecto, aunque se reserva suficientes detalles y elementos de su mundo como para que quizá en algún momento volvamos a encontrarnos con Sura, Nikos y el resto de los personajes de la saga.
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My rating: 5 of 5 stars
Que si a día de hoy el grimdark tiene una voz en España esa es la de Roberto Alhambra, quedó sobradamente demostrado en las dos primeras partes de Los Que Ignoran. Ahora, con los libros 3 y 4, Roberto viene a afianzar la calidad de su escritura, poniendo fin (al menos de momento) a la saga que comenzó con el descubrimiento por parte de Costas Alara de la llamada Tierra Prometida, que en lugar de traer prosperidad al Imperio como se pretendía originalmente, terminó extendiendo el caos y la destrucción.
En los libros 3 y 4 de Los que Ignoran, Roberto mira hacia atrás, y en el tercer libro de la saga, se retrotrae a tiempos pasados para ahondar en los antecedentes de la situación entre el Imperio y Guinakia, ahondando en los antecedentes de los protagonistas de la historia y dando nuevos detalles a ese mundo dibujado a puñaladas que es el que Roberto ha creado para Los que Ignoran. Pero también, evidentemente, continúa el camino hacia delante, poniendo fin al conflicto entre las facciones que habían comenzado a enfrentarse en los libros anteriores: el Imperio, los Viejos Guinakos, los Auténticos Guinakos y Los que Huelen, los djinns capaces de sentir y aniquilar al resto de los seguidores de los sentidos, Los que Oyen y los que Tocan guinakos, los que Catan y los que Ven en el Imperio.
Con el libro 4 de Los que Ignoran, Roberto ha cerrado de momento un círculo prácticamente perfecto, aunque se reserva suficientes detalles y elementos de su mundo como para que quizá en algún momento volvamos a encontrarnos con Sura, Nikos y el resto de los personajes de la saga.
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miércoles, 1 de noviembre de 2017
CRISIS EN TIERRAS INFINITAS
Crisis en Tierras Infinitas by Marv Wolfman
My rating: 5 of 5 stars
Los años ochenta fueron sin duda el momento en el que las grandes editoriales decidieron dar un golpe sobre la mesa y cambiar gran parte de sus propuestas. Y DC lo hizo a lo grande, destruyendo todo el mundo que había creado en su larga historia para volver a construirlo casi desde cero. Y la herramienta que utilizaron para ello fue una serie limitada de doce números, Crisis en Tierras Infinitas, con guión de Marv Wolfman y dibujos del genial George Pérez, en la que se narraba el enfrentamiento de los héroes del Multiverso con un enemigo prácticamente invencible cuya aspiración es destruir todo el Multiverso.
A través de una compleja historia donde la práctica totalidad de los héroes de DC tienen un lugar, Wolfman y Pérez nos narran una de las historias más épicas del mundo del cómic, aquella en la que se acuñó la frase "Mundos vivirán, mundos morirán", y en la que esto se cumple al pie de la letra. Mientras una ola de antimateria destruye los mundos, el multiverso recibe la ayuda de unos extraños salvadores: Monitor, Harbinger, Pariah y Alexander Luthor, que intentan coordinar a los héroes de los universos supervivientes para detener la destrucción. Los Supermanes de Tierra 1 y Tierra 2, Wonder Woman, el Green Lantern John Stewart, Supergirl, Blue Beetle, Lord Arion, Firestorm, los Titanes, los Outsiders, Demonio Azul... junto a villanos del calibre de Brainiac, Lex Luthor, Psimon, el Doctor Polaris o Killer Frost, todos tienen un papel en el mayor conflicto que quizá un cómic haya narrado nunca.
Absolutamente imprescindible.
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My rating: 5 of 5 stars
Los años ochenta fueron sin duda el momento en el que las grandes editoriales decidieron dar un golpe sobre la mesa y cambiar gran parte de sus propuestas. Y DC lo hizo a lo grande, destruyendo todo el mundo que había creado en su larga historia para volver a construirlo casi desde cero. Y la herramienta que utilizaron para ello fue una serie limitada de doce números, Crisis en Tierras Infinitas, con guión de Marv Wolfman y dibujos del genial George Pérez, en la que se narraba el enfrentamiento de los héroes del Multiverso con un enemigo prácticamente invencible cuya aspiración es destruir todo el Multiverso.
A través de una compleja historia donde la práctica totalidad de los héroes de DC tienen un lugar, Wolfman y Pérez nos narran una de las historias más épicas del mundo del cómic, aquella en la que se acuñó la frase "Mundos vivirán, mundos morirán", y en la que esto se cumple al pie de la letra. Mientras una ola de antimateria destruye los mundos, el multiverso recibe la ayuda de unos extraños salvadores: Monitor, Harbinger, Pariah y Alexander Luthor, que intentan coordinar a los héroes de los universos supervivientes para detener la destrucción. Los Supermanes de Tierra 1 y Tierra 2, Wonder Woman, el Green Lantern John Stewart, Supergirl, Blue Beetle, Lord Arion, Firestorm, los Titanes, los Outsiders, Demonio Azul... junto a villanos del calibre de Brainiac, Lex Luthor, Psimon, el Doctor Polaris o Killer Frost, todos tienen un papel en el mayor conflicto que quizá un cómic haya narrado nunca.
Absolutamente imprescindible.
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