No es la crónica de un mundo... es la historia de muchos.

jueves, 29 de octubre de 2015

LOS GATOS GUERREROS/LOS CUATRO CLANES: EN TERRITORIO SALVAJE

Así, tal cual, no habéis leído mal. "Los Gatos Guerreros". Es el título de una saga escrita a varios manos por una serie de autoras bajo el seudónimo conjunto de Erin Hunter, y que lleva la friolera de diez millones de libros vendidos en Estados Unidos, y que aquí en España están siendo publicados por la editorial Salamandra, que ya en su día nos trajo a Harry Potter. 



Y es uno de esos libros cuyo título no miente. No engaña. Lo de "Los Gatos Guerreros" no es simbólico, ni una metáfora, es que los protagonistas son gatos... y guerreros. 

La trama, en este primer libro de presentación, es muy sencilla: Colorado, un gato doméstico, se escapa de su hogar junto al bosque y se encuentra con que en la floresta hay varios grupos de gatos salvajes que viven en una calma tensa, mientras el invierno se acerca (sí, aquí también) y se preocupan por conseguir las suficientes provisiones para el invierno. Colorado es recibido por uno de esos clanes, el Clan del Trueno, dirigido por una sabia gata, Estrella Azul, que permite que se una a los suyos, siguiendo los pasos de una especia de profecía transmitida a la gata por el Clan Estelar, los espíritus de los antiguos gatos que protegen a los clanes. Convertido así en Zarpa de Fuego, por el color de su pelaje, el pequeño gato comienza a ser entrenado como guerrero junto a otros cachorros del clan, que se convierten en sus amigos: el curioso Zarpa Gris o el tímido Cuervo, pero también se encuentra con la oposición de los mas tradicionales del Clan, como los cachorros Arenisca y Polvoroso, o uno de los líderes guerreros del clan del Trueno, Garra de Tigre.

Pero el momento en el que llega Zarpa de Fuego no es un momento tranquilo. La situación en el bosque se tensa con la llegada del invierno, y tras un violento encuentro con el Clan del Río por parte del Clan del Trueno, deben hacer frente a un maquiavélico plan de Estrella Rota, el reciente líder del Clan de la Sombra para acabar con la vieja distribución del bosque, haciéndose para el Clan de la Sombra con todos los territorios de caza. Pero además, Cola Roja, el lugarteniente de Estrella Azul cae durante un enfrentamiento con el Clan del Río... pero la historia oficial sobre su muerte parece tener lagunas que implican a algunos de los amigos de Zarpa de Fuego... y por ende, a él... 

Así, con todos estos argumentos sobre la mesa, "Erin Hunter" nos lanzan la trama con la que arranca la primera saga de esta historia río, dirigida al público juvenil, pero que acepta perfectamente a lectores menos juveniles como este que os escribe, y que ya os digo que me he comprado el segundo para seguir leyendo la historia... Me he quedado prendadito de Zarpa de Fuego, Zarpa Gris, la amable Jaspeada, la sabia Estrella Azul, el valiente Corazón de León, la arisca Fauces Amarillas o el sibilino Garra de Tigre...

¡¡Seguiremos hablando!!




lunes, 26 de octubre de 2015

LOCKE AND KEY: LAS LLAVES DEL REINO

Y por fin parece que las cosas parecen aclararse un poco en Keyhouse en esta cuarta saga de Locke and Key, en la que pasado el ecuador de la saga, parece que Joe Hill y Gabriel Rodríguez han decidido dejar de abrir tramas para comenzar a cerrarlas y explicar algo de lo que ocurre en Keyhouse... y lo hacen en la que, desde mi punto de vista, es hasta ahora el mejor de los cuatro arcos argumentales que he leído.



El precepto básico no cambia. Dodge sigue tratando de hacerse con la Llave Omega que le permitiría abrir la puerta negra del pozo, pero por fin entendemos qué es lo que hay al otro lado, y de donde viene el interés de Dodge por abrir la puerta, que al parecer da a algún tipo de mundo habitado por criaturas que podrían haber sido llamadas "demonios", o quizá "ajenos", Pero después de Corona de Sombras, la Llave Omega está en manos de Tyler Locke, que se niega a compartir en secreto de su escondite, ni siquiera con sus propios hermanos, Kinsey y Bode, lo que, sin saberlo Tyler, mantiene la llave lejos de Dodge, que como Zach Wells, el novio de Kinsey, trata por todos los medios de averiguarlo.

En Las Llaves del Reino, el conflicto entre Dodge y los Locke se va recrudeciendo, acercándose ya el enfrentamiento directo, para el que sirven de prólogo algunos de los mejores cuadernos de la saga, con especial interés en el primero (Gorriones), y el tercero (Febrero), además de, evidentemente, el último episodio de la historia, con un final completamente sorprendente, bien planeado y terrorífico. Si en Febrero el mérito de la historia cae sobre todo en el guionista, Joe Hill, que consigue darnos en 24 páginas una acertada descripción de todo lo que les acontece a los Locke durante un mes, con diversos e imaginativos enfrentamientos con Dodge, en Gorriones buena parte del mérito recae en el dibujante, y es que Gabriel Rodríguez hace un auténtico trabajo para quitarse el sombrero, con un número en el que confronta una sangrienta historia de enfrentamiento entre Kinsey y Tyler con la versión oscura de Dodge, con la perspectiva de esa misma historia a través de los ojos de Bode, que ha descubierto una llave que le permite convertirse en su animal interior (en este caso un gorrión), y en el que el dibujante chileno realiza un curioso homenaje a las tiras de Calvin y Hobbes.

Si hasta este momento había tenido todavía ciertas reticencias hacia la trama de Hill y Rodríguez, la verdad es que Las Llaves de Reino me ha parecido una saga completa. Ahora sí me apetece leer la historia hasta el final.


jueves, 22 de octubre de 2015

LOCKE AND KEY: CORONA DE SOMBRAS

Las cosas se ponen cada vez más complicadas en Keyhouse para la familia Locke, con el espectral Dodge acechando alrededor de ellos, en busca de las llaves que esconde la misteriosa mansión, y seguimos sin saber aún cual es el origen de las llaves y de las puertas mágicas. 



En este caso, en Corona de Sombras, el objetivo de Dodge es asaltar la propia Keyhouse. Después de haberse ganado la confianza de Tyler y Kinsey, el espíritu del pozo decide dar un paso adelante, y asaltar personalmente la mansión para conseguir la Llave Omega. Y aprovechándose de las fracturas dentro de la propia familia, en especial los conflictos provocados por el cada vez más profundo alcoholismo de la señora Locke, Dodge consigue infiltrarse en Keyhouse y conseguir una nueva llave, una que "abre" el poder de un nuevo objeto mágico custodiado en la casa, la Corona de Sombras, que le permite controlar a todas las sombras, amenazando así la vida de Tyler, Kinsey y Bode...

Pero no todo es fácil para Dodge. Sam Lesser, el asesino, la marioneta que utilizó para liberarse del pozo, falleció en Keyhouse pero no se ha ido del todo, y permanece en el jardín, un espíritu sin cuerpo... deseoso de hacerse con la carne y la sangre que ahora ocupa Dodge...

El tercer arco de Locke and Key continúa en las manos de sus creadores, Joe Hill y Gabriel Rodríguez. La verdad sea dicha, es que para todo el bombo que se le ha dado a la serie, me da la sensación de que las cosas van demasiado despacio, y que con 18 cómics ya leídos, aún no tengo ni puñetera idea de qué está pasando en Keyhouse... 

Seguiremos informando.

lunes, 19 de octubre de 2015

CONVERGENCIA

Y en estos días de convulsiones políticas, era obvio que en algún momento en el Iconocronos íbamos a hablar de política, así que hoy, vamos a hablar de Convergencia...

Bueno, mejor no, y nos dedicamos a otra cosa, que ese no es nuestro terreno. Y es que en estos momentos, Convergencia es la saga que ocupa al Universo DC en las publicaciones de ECC de Octubre y Noviembre aquí en España. El origen de Convergencia, que a priori parece una versión un tanto descafeinada del macroevento de Marvel, Secret Wars, es aún menos inspirador si cabe, ya que desde la propia editorial han comentado que Convergencia se trabajó como una especie de "pausa editorial" en el que las colecciones quedaban en suspenso debido al cambio de oficinas de DC. Así que, de pronto y debido a la mudanza, nos encontramos con una saga en las librerías, que incluía una colección semanal que venía a sustituir El Fin del Mañana y Tierra 2: El Fin del Mundo, es decir, ocho números en dos meses, más dos números Convergencia de casi una cincuentena de colecciones que venían a sustituir las habituales de DC, que en España se van a reunir en una serie de tomos y publicaciones de grapa que reúnen las miniseries de dos números en formatos unitarios, reuniendo los grupos de colecciones dedicadas a Batman, Superman, la Liga de la Justicia, los Green Lantern o el Universo DC en general.

Convergencia llegó a las tiendas acompañada de cierto hype, ya que en sus anuncios se podían ver personajes como Donna Troy o Wally West, desaparecidos en el Flashpoint, el último reboot de DC, y se hablaba de una posible vuelta a la continuidad anterior tras el experimento que podía haber supuesto el Nuevo Universo DC. Desde ya, si alguno aún alberga esa esperanza, os digo ya que no. La actual Tierra-0 va a continuar siendo la oficial de DC, aunque su participación en esta saga es más bien tangencial, lo que si ha supuesto Convergencia es una especie de despedida de aquellas tramas y situaciones que habían quedado abiertas antes de Flashpoint. No a nivel resolución, cuidado, si no de revisitar personajes y situaciones dejadas de lado o alteradas por el reboot... o más bien, por los reboot, porque no es sólo el universo anterior a Flashtpoint el que se visita en Convergencia, sino las continuidades anteriores a Hora Cero y a la propia Crisis en Tierras Infinitas.

Es en Convergencia donde se marca el tono general de la serie: los exiliados de Tierra 2, destruida por Apokolips en Tierra-2: El Fin del Mundo, aparecen en un extraño planeta, que resulta estar controlado por Telos, una entidad creada por Brainiac para vigilar una serie de ciudades que han sido "coleccionadas", apartadas de su tiempo y realidad antes de determinados cambios en la estructura del Multiverso. Green Lantern, Batman, Flash, Superman, Yolanda Montez y Dick Grayson de Tierra-2 se convierten así en los protagonistas de la serie principal, buscando los misterios que implican a Brainiac, el propio Telos y Deimos, un hechicero procedente del mundo de fantasía épica de DC, Skartaris. Y en su "locura", Telos decide que las distintas ciudades y tiempos bajo su cuidado, van a enfrentarse unas con otras, en una trama darwinista según la cual sólo una ciudad podrá sobrevivir.




De aquí partirán las miniseries de dos números de cada colección, donde veremos los enfrentamientos entre las diversas ciudades y héroes que han quedado atrapados en Telos. Metrópolis de Tierra-2 y Gotham de Tierra-1 antes de la Crisis, la Metrópolis de antes de Hora Cero o la Gotham de antes de Flashpoint, el Moscú de Superman Rojo, la Hub City de los personajes de la Charlton, Fawcett City, la Gotham de Batman Gaslight y la de Lluvia Roja, el mundo distópico del Hermano Ojo en El Fin de los Días, los héroes del universo Tangent, los caballeros atómicos, la Nueva York apocalíptica de Kamandi, los armeros de Qward... Todos ellos van desfilando por las páginas de los setenta y tantos números que forman la saga completa, evidentemente con mejor o peor suerte en muchas ocasiones, y es que en una saga tan amplia y a la vez tan corta, hay cabida para todo. Y esa es la ventaja y la desventaja del cruce, su organización es muy básica, ya que todas las minis comparten estructura: breve presentación de la ciudad y sus héroes, situación en el "año" que han estado bajo el domo, revelación de la realidad y conflicto con las ciudades designadas por Telos para ser sus enemigas.



Jeff King y Scott Lobdell son los encargados de darle cuerpo a la serie principal, acompañados a los lápices por las dos manos izquierdas de Stephen Segovia (que ha mejorado mucho todo sea dicho desde sus desastrosos números en Poderosos Vengadores con Dan Slott), Carlo Pagulayan, Eduardo Pansica y Ethan van Sciver; pero es en las miniseries donde vamos a encontrar más variedad de autores y dibujantes de todos los estilos. Y es que si bien los actuales "hot" de DC se han mantenido al margen de Convergencia (no encontraremos a Geoff Johns, Peter Tomasi o Snyder por aquí), hay toda una plétora de buenos (y malos) guionistas y dibujantes que vuelven a encontrarse con personajes que han sido creaciones o fetiches propios. Quizá, por lo llamativo, el más representativo sea el reencuentro de Marv Wolfman ni más ni menos que con los Titanes anteriores a Crisis en Tierras Infinitas, con los magníficos dibujos de Nicola Scott como complemento; o los magníficos números de Nightwing y Oráculo, con guión de Gail Simone y dibujo de Jan Duursema. Tony Bedard, Larry Hama, Louise Simonson, Tom Grummett, Dan Jurgens, Ron Wagner, Jerry Ordway, Dan Abnett, Scott Derenick o Brian Buccellatto, son algunos de los nombres que van apareciendo en el despliegue de Convergencia, dando cada uno su perspectiva de estos combates, que nos traen a viejos conocidos. Wonder Woman y Steve Trevor pre-Crisis tienen que hacer frente a los vampíricos enemigos de Red Rain, Hal Hordan/Parallax pre Hora-Cero se enfrenta a los habitantes de Electrocity; Arsenal, Starfire y Donna Troy pre Flashpoint tienen que hacer frente a los Extremistas; el Capitán Marvel vuelve a vivir una aventura clásica de Shazam frente a los personajes de Gaslight...

En fin, una saga muy básica y muy amplia al mismo tiempo, que tiene en eso su mejor virtud y su peor defecto, pero que me ha resultado muuuuy entretenida de leer en su globalidad, sobre todo por poder haberme vuelto a encontrar con viejos amigos que, ahora... en fin. Que son diferentes, o que ya no están. Lo que echo de menos a Donna Troy y no sé por qué...


domingo, 18 de octubre de 2015

RAVENLOFT: EL PRECIO DE LA VENGANZA (I)

Después de perder a Dulcimae en las Brumas, los personajes aparecieron en plena ventisca, en una región montañosa, rodeados de nieve y heladas ráfagas de viento. Habían perdido buena parta de su equipo, todo aquello que no habían llevado encima en su viaje de Muhar a la tumba de Ankhtepot, y estaban ataviados con las ropas que habían utilizado en el desierto, nada que les permitiera abrigarse de ese viento gélido. Con gran esfuerzo, se dirigieron a un pinar cercano, donde mientras Clavis encendía el fuego y Balduin preparaba un refugio, Lady Sombra y Ronna intentaban cazar, con escaso éxito por parte de la guerrera, aunque Sombra sí consiguió volver con algunas pequeñas piezas de caza. Con los exiguos elementos a su alcance, prepararon un campamento, pero pronto se vieron sorprendidos por la aparición de un ciervo que huía de una manada de lobos. Los personajes se dispusieron a atacar a los lobos, pero pronto se dieron cuenta de que estaban rodeados por una amplia manada, y que con ellos, venía una niña vistani de unos diez años, descalza y vestida sólo con un ligero camisón. La niña ordenó callar a los lobos, que obedecieron de inmediato, y se presentó como Eliza. La niña estaba inquietántemente cómoda en aquel tiempo, y les explicó que llevaba años vagando por los bosques, aunque antes pertenecía a una tribu de vistani con los que había cruzado muchas veces las brumas, aunque desde diez años atrás, permanecía en los bosques cercanos a Ungrad. Cada vez más nerviosa, Eliza envió a los personajes por el camino de Ungrad para que buscaran a su madre, que vivía en la población, y podría orientarles. Después se marchó, aunque Balduin y Sombra escucharon unas últimas palabras, atisbando a ver los afilados colmillos de Eliza antes de desaparecer en la noche "Decidle a mi madre que soy feliz".



A la mañana siguiente, emprendieron el camino por el que Eliza les había guiado, en dirección a Ungrad, pero antes de llegar encontraron lo que parecían ser unas ruinas carbonizadas. Sombra las exploró, encontrando una trampilla que descendía hacia el interior de la tierra. Decidieron bajar, encontrándose con que todo estaba lleno de musco y moho, y al final, cuando abrieron la puerta que había al final de las escaleras, Balduin y Ronna aspiraron esporas de unos mohos antes de poder reaccionar y evitarlo. En la sala que descubrieron había unos bancales para el cultivo de hongos, abandonados y llenos de mohos, musgo y todo tipo de setas. Había algo siniestro allí, y mientras examinaba las setas, Ronna escuchó una voz que les indicaba que salieran de allí. Asustada, la guerrera avisó a sus compañeros de que debían marcharse, y todos decidieron seguirla salvo Balduin, que continuó explorando. En ese momento, un cuerpo cubierto de hongos y musgo apareció en uno de los bancales, lanzando un grito aterrador que inundó de miedo a Ronna y Clavis, que huyeron dejando atrás a Lady Sombra y Balduin, que hicieron frente a lo que parecía ser el fantasma de una anciana que afirmaba que nunca la echarían de allí, que no podrían expulsarla de su casa. La pícara y el paladín resistieron a duras penas, siendo especialmente herida Lady Sombra, aunque finalmente Ronna y Clavis conseguirían sobreponerse al miedo y volver, consiguiendo entre los cuatro utilizar sus armas mágica, acabando finalmente Lady Sombra con la criatura. Aturdidos y sin saber muy bien qué era aquello a lo que habían asistido, decidieron continuar el camino hacia Ungrad, donde llegaron ateridos cuando se estaba poniendo el sol. Tras pagar el peaje correspondiente, pudieron entrar en la población, un lugar pequeño y acogedor, donde de inmediato los guardias les dirigieron a que tomaran algo caliente en la mejor taberna de la región, el Hongo de Ambrick. A pesar de que con su experiencia en los bancales de la granja desconfiaban de todo lo relacionado con setas, se dirigieron a la taberna, donde fueron recibidos por Ambrick, que resultó ser un enano bastante acogedor. Allí pudieron finalmente descansar, comer en paz, disfrutar del fuego, y descubrieron que Ambrick había tratado de recuperar los bancales de la fallecida familia Nircada, ofreciéndoles 200 monedas de oro por ellos. Clavis invitó a varias rondas a los presentes, consiguiendo averiguar que se encontraban en el dominio de Valachan, el dominio del duque Ulric von Kharkov, señor del Castillo Pantara. Ungrad estaba gobernada por el burgomaestre Félix Hoyer, que había llegado unos doce años atrás, coincidiendo con uno de los mayores brotes de Fiebre Blanca que había vivido la ciudad, una enfermedad endémica de Valachan, que había obligado a Hoyer a ordenar destruir y quemar granjas enteras (como la de los Nircada), hasta que había recurrido a los servicios de una doctora, Antianetta Despini, que en poco más de un año consiguió acabar con la epidemia, y que finalmente, se casaría con el burgomaestre. Sin embargo, su boda se vería manchada por la llegada de Awilda, una vidente vistani que había perdido a su hija en la Fiebre Blanca, y que culpaba de ello a Hoyer. La vidente no dudó en maldecir al burgomaestre, y de hecho, al contrario que el resto de los vistani, completamente nómadas, se había asentado en Ungrad. 

Finalmente, se dirigieron a El Buen Reposo, la mejor posada de Ungrad, y por el camino conocieron a la doctora Antianetta Despini-Hoyer, que se mostró encantadora, tímida y solícita, acompañándoles a la posada. Allí conocieron a la dueña, Mademoiselle Beatrice, un curioso personaje atendido por dos sirvientes invisibles y que tocaba el clavicordio para entretener a sus huéspedes. Por fin, tras disfrutar de un baño caliente, pudieron dormir en camas blandas y cómodas... Al día siguiente, Sombra y Clavis despertaron bien, pero Ronna y Balduin mostraron los primeros síntomas del envenenamiento por esporas de la granja de los Nircada. Acudieron al hospital de la doctora Despini-Hoyer, aunque ella no estaba, fueron tratados por sus enfermeras, que prescribieron una cita para ellos, y reposo completo para no empeorar. Ronna y Balduin volvieron a la posada, mientras Sombra y Clavis hacían las compras que necesitaban. Sospechando de las costumbres de su anfitriona, Sombra exploró la vieja posada, encontrando una puerta cerrada en el sótano. Finalmente, inquietos, requirieron a los sirvientes invisibles la presencia de Mademoiselle Beatrice, que se presentó ante ellos, disipando sus dudas de que pudiera ser algún tipo de criatura nocturna. Dejando a los dos enfermos descansando, la pícara y el clérigo pidieron información sobra la vidente Awilda, dirigiéndose a su casa, situada en el barrio más avejentado de Ungrad. Encontraron la casa sin dificultad, y entraron, encontrándose allí con Awilda. La vidente se mostró orgullosa, parecía reconocerles... y entonces algo la golpeó, algún tipo de enfermedad repentina, porque cayó al suelo. Clavis pudo sentir algo oscuro allí, y utilizó sus poderes para tratar de apartarlo, pero apenas ganó unos segundos más de vida para Awilda, que tiró de Sombra hacia sí y consiguió sisearle sus últimas palabras: debían destruirlo, él había convertido a su niña en un monstruo, y para ello, necesitaban las rosas que estaba detrás de la gárgola de una sola ala... Sin dar muchos detalles más, Awilda murió, siendo lo último que escuchó el mensaje de Eliza que Lady Sombra le transmitió, que Eliza era feliz...

jueves, 15 de octubre de 2015

LOCKE AND KEY: JUEGOS DE CABEZA

Vamos a ver hoy por aquí el segundo arco argumental de la serie Locke and Key, donde el tándem Joe Hill y Gabriel Rodríguez continúan desarrollando los misterios de la mansión Keyhouse y la familia Locke. 



Después de que en el arco anterior asistiéramos a la llegada de los Locke a Keyhouse, huyendo del asesinato del padre de la familia, y a un nuevo ataque del asesino a la casa, liberando así al espíritu del pozo, Dodge, en Juegos de Cabeza profundizamos un poco más en la mitología creada por el vástago de Stephen King alrededor de la casa de las puertas misteriosas y las llaves mágicas. 

Después de que el misterioso espíritu Dodge escapara del pozo de Keyhouse, le vemos, convertido en un chico y llegando incluso a trabar amistad con los Locke, lo que le permite volver a acceder a la casa y a las misteriosas llaves que por allí proliferan. Pero no todo es fácil para el espíritu, porque hay quien aún le recuerda de cuando años atrás, formó parte de un extraño grupo de amigos que acabó de forma trágica en Lovecraft, lo que lleva a Dodge a tener que realizar extraños cambalaches, mientras trata de evitar que sus secretos salgan a la luz. 

Y mientras, en Keyhouse, el pequeño Bode localiza una nueva llave, una que le permite jugar con las cabezas de la gente, accediendo a sus recuerdos y modificándolos, una llave que Dodge ansía ya que le permitiría acceder a los recuerdos de aquellos que pueden perjudicarle... pero se revela un posible nuevo enemigo para Dodge, un muchacho deficiente cuya memoria permanece cerrada a la llave y las manipulaciones del espíritu... 

Y con unos muñecos más locuaces de lo que se espera en trozos de plástico y peluche... 


lunes, 12 de octubre de 2015

MARVEL, LA ERA DE BENDIS XIV: VIEJOS AMIGOS, VIEJOS ENEMIGOS

Como vimos en el post anterior, Aniquilación había abierto un nuevo frente para Marvel, el resurgir de un lado cósmico largo tiempo abandonado, que se convertía ahora en un filón a explotar. Y en la Casa de las Ideas no tardaron en aprovechar la coyuntura, por supuesto. Después de Aniquilación, Dan Abnett y Andy Lanning, haciendo tándem en los guiones, dieron a Nova una etapa de lo más interesante, en la que Richard Raider, convertido en el último Nova del Universo trata de estar a la altura de lo que se espera de él, volviendo además a la Tierra de visita y encontrándose con el mundo de la Iniciativa, siendo uno más de los héroes que en aquellos tiempos se pasaron a acariciarle la cara con poco cariño a Tony Stark. 




Pero el éxito de Aniquilación auguraba pronto una nueva saga cósmica y así fue. Aniquilación: Conquista recogía en testigo de la saga original, de la que como veis, tomaba el nombre, y también la estructura. Todo comenzaba en un Aniquilación: Conquista Prólogo, seguía en cuatro series de cuatro números, y concluía en una serie de seis números con el nombre de la saga. Sin embargo, si en Aniquilación Marvel había recurrido a pesos pesados de su lado cósmico, en esta saga, se recurriría a personajes secundarios, terciarios, o incluso nuevos, los que tendrían que hacer frente a una amenaza cósmica inesperada. 

Aniquilación: Conquista arranca en el tiempo inmediatamente posterior a la guerra de la Aniquilación, con el Imperio Kree tratando de recuperarse de la pérdida de parte de sus dominios en manos de la Oleada, convertidos ahora en territorios de Voraz. Ronan el Acusador, convertido ahora en Emperador, ha decidido rehacer la red de seguridad Kree, destruida por la Oleada, y para ello, recurre a Peter Quill, antiguamente conocido como Starlord. Starlord recurre a los Caballeros de Galador (lo único que Marvel puede utilizar del viejo comic de Rom, cuyos derechos Hasbro no ha vuelto a dar a Marvel). Pero lo que Quill desconoce es que los caballeros Galadorianos han caído en manos de una inteligencia exterior, ni más ni menos que la Falange, la raza de conquistadores espaciales heredera de la Tecnarquía que había tratado de tomar la Tierra en la Saga de la Falange, en los años 90, que se desarrollaría en las colecciones mutantes. Ahora, de un solo golpe de mano, la Falange se hacía con el control de Hala y cerraba las fronteras del Imperio Kree, dejando sólo a un puñado de héroes para hacerles frente... 



Abnett y Lanning serían los autores del prólogo, de la miniserie, y también de los números de Nova insertados en la saga. Nova se enfrentaría a la Falange, recabando la ayuda de Drax y Gamora (reaparecidos en Aniquilación), y encontrando a la Tecnarquía, consiguiendo la alianza de Warlock y su nuevo hijo. La nueva Quasar, Phyla Vell sería la protagonista de una de las miniseries, guionizada por Christos N. Gage y dibujada por Mike Lilly, Phyla, y su amante Dragón Lunar, se encuentran entre los Sacerdotes de Pama, una secta kree antibelicista, cuando son atacados por la Falange, y una voz comienza a llevar a  Phyla hacia un supuesto salvador. En su camino, Phyla y Dragón Lunar (que acabaría convirtiéndose en un dragón de verdad), se tendrán que enfrentar a un Superadaptoide de lo más cansino, descubrirían que la voz misteriosa pertenece a la Inteligencia Suprema, y encontrarían al mítico salvador, ni más ni menos que Adam Warlock, protagonista junto a Thanos de las colecciones cósmicas de los 90. En Starlord, con guión del artífice de Aniquilación, Keith Giffen, y dibujos de Timothy Green II, asistimos a la génesis de los nuevos Guardianes de la Galaxia. Los Kree pondrán a un grupo de inadaptados bajo el mando de Starlord para evitar que la Falange haga detonar una serie de bombas de conversión masiva. En estas páginas, Giffen reuniría a varios personajes olvidados de Marvel: junto a Starlord estarían Bicho, Mantis, Mapache Cohete, Groot, el Capitán Universo y Grito de Muerte, convertidos en una especie de Escuadrón Suicida que perdería a varios de sus miembros en el conflicto. Por último, el proyecto más arriesgado llegaría de la mano de Javier Grillo-Marxuach y con dibujos de Kyle Hotz, y presentaría a un nuevo personaje que, hasta donde yo sé, no ha vuelto a ser visto después de esta saga. Se trata de Ra-Venn, conocido como el Fantasma, un Kree poseído por una serie de criaturas fantasmales, capaz de inundar de miedo a los miembros de la Falange, y que aliado con el Superskrull y Praxágora, hará frente al propio Ronan el Acusador, dominado por la Falange. 

Estas historias conducían hacia la propia serie Aniquilación: Conquista, con guiones de DnA y un fantástico dibujo de Tom Raney, donde se desarrollaba el grueso de la historia, y descubríamos que el auténtico villano de la saga era, ni más ni menos, Ultrón. Y es que el robot más malvado de Marvel, después de ser derrotado por los Poderosos Vengadores tras tomar la forma de Janet van Dyne, se había visto arrojado al espacio, donde había sido captado por Falange,.. y se había hecho con el control de esta. Todas la historias confluirían en Hala, donde Ultrón y los héroes se enfrentarían, con la Inteligencia Suprema y el Alto Evolucionador como invitados principales, Finalmente, los héroes aliados conseguirían destruir el Chapitel de Babel construido por Ultrón en Hala, abriendo las fronteras del Imperio Kree, y finalmente, Fantasma, Adam Warlock y Quasar conseguirían destruir a Ultrón... o mejor dicho, a esa encarnación de Ultrón, acabando con el dominio de la Falange sobre los Kree.



Aniquilación:Conquista es, si cabe, aún más trepidante que Aniquilación, y al igual que esta, sirvió como génesis a una nueva serie regular. Si en Aniquilación había surgido Nova, en Aniquilación: Conquista, sería Guardianes de la Galaxia, de la que DnA serían también los guionistas, una serie que estaría protagonizada por el equipo a lo doce del patíbulo de Starlord surgido de estas páginas, donde se integrarían Drax, Gamora, Quasar y Adam Warlock, y que traería aventuras y conceptos tan atractivos como Kosmo, el perro telépata; o Sapiencial, la cabeza del un Celestial muerto convertida en estación espacial... 

Evidentemente, al lado espacial de Marvel aún le quedaba mucho por explotar.

RAVENLOFT: TOQUE DE MUERTE (III)

Después de derrotar a la momia de Thutepot, Clavis, Balduin, Bastian, Ronna, Ailyn y Sombra decidieron descansar unos momentos y prepararse para posibles encuentros más adelante, ya que temían que fueran aún más peligrosos que ese. Finalmente, decidieron continuar adentrándose en la tumba de Ankhtepot, explorando otras salas, repletas de tesoros y ofrendas a los momificados hijos y esposas del faraón maldito. En una de las cámaras, encontraron un sarcófago vacío, y también un estrecho túnel oculto tras una puerta secreta. Sombra y Ailyn intentaron deslizarse por el túnel, pero la claustrofobia se lo impidió, así que finalmente fue Balduin el que consiguió arrastrarse hacia el interior de aquel largo túnel. Justo en ese momento, Clavis y Sombra comenzaron a escuchar pasos en uno de los corredores colindantes. Mientras Balduin trataba de continuar por el túnel, el resto de los aventureros se escaparon hacia otra cámara, huyendo de una momia que Clavis preveía que podía ser mucho peor que la anterior: el propio Senmet, aliado de Isu Rekhotep, el señor de los ghouls del desierto. Mientras Senmet volvía a su sarcófago, ellos permanecían aterrados, aunque finalmente la momia se enclaustró en su tumbas. Balduin llegó al final del túnel, encontrándose mirando a través de la enorme estatua de Ankhtepot hacia el salón principal, y encontrando también un pergamino con varios hechizos de mago. Por otro lado, el resto de los aventureros encontraron la tumba de Nephyr, vacía y sin rastros de la primera esposa del faraón, encontrando allí una mitad de un ankh de oro con resonancias mágicas, que Clavis recogió. 



Al descubrir que no había ninguna otra salida, decidieron volver hacia atrás, recogiendo a Balduin por el camino, y procurando no despertar a Senmet. Finalmente, descubrieron en la sala principal del templo que habían pasado por alto una puerta secreta detrás de los guerreros de terracota. Sombra abrió la puerta y se internaron en unos sótanos, que conducían a una sala con dos sarcófagos, y unas escaleras que se perdían en las profundidades de la tumba, además de otro pasillo que continuaba hacia delante. Bastian sintió la presencia de algo mágico en el interior de uno de lo sarcófagos, con una resonancia semejante a la del ankh de Nephyr. Al abrir el sarcófago para recuperar en ankh, descubrieron que estaba ocupada, y que tanto esa momia como la que había en el otro sarcófago, les atacaron. A pesar de que eran momias menores, Bastian y Ailyn sufrieron el miedo de las momias, quedando paralizados. El resto de sus compañeros consiguieron hacerles frente hasta que ellos se recuperaron, siendo especialmente efectivos los gritos de Ailyn a la hora de retener a las momias. Finalmente, las momias cayeron, rematadas por la canalización de energía positiva de Clavis y las flechas de Sombra, aunque fueron Ailyn y Balduin los más heridos en el combate. Después de recuperar el fragmento de ankh, Clavis los unió, formándose así una única cruz ansada que emanaba energía de protección. Tras derrotar a las momias, bajaron las escaleras, encontrándose con la cámara de las momias mayores, los elegidos de Ankhtepot, que estaban despiertos pero inmóviles, sujetos a la voluntad de su señor. 

Y allí les emboscó Isu Rekhotep, afirmando que no conseguirían despertar a Ankhtepot, la sacerdotisa de Set, que estuvo a punto de acabar con la vida de Ailyn y Balduin, que tuvieron que ser rescatados por la magia curativa de Clavis, y finalmente, Lady Sombra consiguió acabar definitivamente con la vida de la traidora sacerdotisa. Tras registrarla y llevarse sus joyas y monedas, continuaron por el pasillo que llevaba a la sala de la gran barca funeraria de Ankhtepot, y en el que un nuevo corredor de aspecto siniestro se adentraba en las entrañas de la montaña, protegido por dos titanes de piedra. Clavis, Balduin y Ronna entraron en la cámara de la barca, mientras Sombra, Ailyn y Bastian hacían guardia. En el interior de la cabina, encontraron un gong marcado con el símbolo del ankh, sujeto por una estatua de oro de Osiris. Balduin tomó en ankh dorado, y en ese momento, sintió que la atención de alguna poderosa criatura se volvía hacia él. Desafiante, Balduin golpeó el gong con el ankh, que quedó destruido, mientras su sonido resonaba por toda la tumba, un sonido aterrador que llevó a que todos sus compañeros huyeran de la cámara, encontrándose con que un ejército de ghouls de la arena comenzaba a entrar en la tumba. Senmet acudía al encuentro de su señor, y Balduin fue el único que, antes de huir, pudo tener una visión del Lord de Har´Akir, el faraón maldito Ankhtepot, que acudía a detener los planes de su levantisco siervo. 

Los personajes consiguieron escapar a duras penas por la cámara del arquitecto, saliendo al desierto en el momento en el que amanecía, y mientras, con Senmet y Ankhtepot enfrentándose en el interior del templo, los ardientes muros de Ra cayeron, encontrándose con que las Nieblas de nuevo se adentraban en Har´Akir. El fantasma de Dulcimae acudió a ellos para guiarles a través de las Nieblas, afirmando que habían cumplido la segunda de las profecías de Hyskosa, con el séptimo alzamiento del hijo de los soles. La gitana afirmó que les llevaría hacia Kartakass, su siguiente destino, pero en su camino, algo interfirió, y Dulcimae desapareció convertida en jirones de bruma y gritando algo sobre la maldición de la gitana, antes de que los personajes se encontraran en plena ventisca... 

jueves, 8 de octubre de 2015

¡SANTIAGO Y CIERRA ESPAÑA!

Y con tan patriótico y medieval grito (que a mi me recuerda muchísimo a los tebeos del Guerrero del Antifaz), se cierra la trilogía de José Javier Esparza sobre los orígenes de España como nación, trilogía que arrancó con La Gran Aventura del Reino de Asturias, y continuó con Moros y Cristianos, ambos ya reseñados en este blog. Con esta trilogía, el escritor concluye una historia de España que va desde la llegada de los musulmanes a España y la creación de al-Andalus, hasta la conquista de Granada por parte de los Reyes Católicos siete siglos más tarde.



En concreto, en ¡Santiago y Cierra España!, nos encontramos con el relato de los hechos en Castilla, Aragón, Navarra, Portugal y Granada en los doscientos cincuenta años más o menos que pasaron entre las Navas de Tolosa y la rendición de Granada, con el epílogo puesto en la conquista de Melilla y la unión de Navarra. Aquí, en estas páginas, nos vamos a encontrar con personajes tan relevantes para la historia de España como son Jaime I, Fernando III, Alfonso X, el condestable Álvaro de Luna, el Marqués de Santillana, los hermanos Mendoza, Juan Pacheco, María Padilla o Pedro I el Cruel; todo ello, integrándose en uno de los periodos más interesantes (y por lo tanto convulsos, y casi catastróficos) de la historia de Europa: el siglo XIV, con eventos como la destrucción de los Templarios, la Guerra de los Cien Años, el Papado de Aviñón o el Cisma de Occidente. 

Por mi parte, me lo he pasado muy bien con algunas tramas: la dedicada a Carlos "el Malo", rey de Navarra que aspiró al trono de Francia durante el conflicto franco-británico de la Guerra de los Cien Años; o con cosas tan curiosas como la aventura de los Almogávares aragoneses que conquistaron Atenas, o los contingentes navarros que tomaron Albania, ambos insertados en los conflictos desatados por la descomposición del Imperio Bizantino y las guerras por el control del sur de Italia que enfrentarían principalmente a aragoneses y franceses durante siglos. 

En fin, un buen relato, con sus carencias y sus puntos fuertes, como ya se ha comentado en los libros anteriores, pero que es, desde luego, una lectura de lo más amena.


lunes, 5 de octubre de 2015

LOCKE AND KEY: BIENVENIDOS A LOVECRAFT

Y no me refiero a que hayan publicado una nueva recopilación de relatos de Lovecraft (que seguro que sí), sino a que he comenzado a leer Locke and Key, y ese es el título de su primer arco, Bienvenidos a Lovecraft.



Joe Hill (el hijo de Stephen King, por cierto) y el dibujante Gabriel Rodríguez son los encargados de llevar a las páginas una historia que bien podría haber creado el propio Stephen King, por los peculiares giros que parece que el guionista ha heredado de su literario padre. Espero que no la cague con los finales, como hace también su santo padre. 

El primer arco de Locke and Key nos presenta a la familia Locke, especialmente a los tres hijos, Tyler (el mayor), Kinsey (la mediana) y el pequeño Bode. Y los conocemos en unas circunstancias un tanto siniestras, porque asistimos al asalto a su casa por parte de uno de los alumnos de su padre y compañero del instituto de Tyler, Sam Lesser. Rendell Locke, el padre de la familia, muere en manos de los asaltantes, y aunque la policía evite que la masacre continúe, la familia Locke decide cambiar de domicilio, y trasladarse desde California hasta el pueblo de Lovecraft, en Massachussets, donde se asientan en la vieja casa familiar, Keyhouse. Y allí en Keyhouse, comienzan a pasar cosas raras: el pequeño Bode descubre una llave que, al utilizarla en una puerta particular de la casa, hace que el que ha abierto la puerta muera, permitiendo liberarse a su fantasma, que puede volver a su cuerpo y revivir cuando lo deseé. Pero no es lo único, porque más inquietante, quizá, es el hecho de Bode encuentra un viejo pozo, desde el que le habla una voz que se hace pasar por un eco, pero que realmente pertenece a una extraña mujer, una especie de fantasma llamado Dodge, que además, de alguna manera está relacionada con el asesinato de Rendell Locke, y con su asesino, Sam Lesser. 

Ayudado por Dodge, Lesser consigue escapar, y desafiando toda lógica, pone rumbo hacia Keyhouse, un lugar del que en teoría ni siquiera podría haber oído hablar, dispuesto a concluir lo que había empezado con Rendell Locke... o quizá sea solo una marioneta en las manipulaciones de Dodge, que parece muy interesada en liberarse de Keyhouse, encontrando una llave en particular... 

Sin ser nada apabullante, lo cierto es que el primer arco de Locke and Key me ha resultado llamativo y muy interesante... Así que ya os iré contando...



domingo, 4 de octubre de 2015

RAVENLOFT: TOQUE DE MUERTE (II)

Después de explorar a conciencia la tumba de Ankhtepot sin descubrir ninguna entrada a su interior más allá del Templo de Ra, decidieron volver a Muhar para tratar de averiguar cómo abrir la Tumba. Llegaron a la ciudad después de soportar de nuevo el sol del desierto, y mientras Bastian, Ronna y Lady Sombra se escabullían para tratar de acceder al observatorio del templo, Balduin y Clavis, acompañados del pequeño Abu buscaron la ayuda de la sacerdotisa Isu Rekhotep. Según Isu les comentó, desconocía el momento exacto del año en el que se abría el acceso a la tumba de Ankhtepot, pero podía ayudarles a calcularlo si le daban toda la información necesaria, así que tanto Balduin como Clavis intentaron dibujar para la sacerdotisa todo lo que habían visto. Mientras, Ronna y Sombra distraían a los guardias del templo, permitiendo que Bastian recorriera el observatorio, descubriendo una extraña señal en la parta posterior de la cabeza de la estatua de Ra, seis estrellas de cristal. Al contar a Lady Sombra lo que había descubierto, ella de inmediato relacionó ese símbolo con las seis estrellas que aparecieron en la piedra que daba acceso al cementerio viejo de Marais d´Tarascon, donde los Tarascon habían encontrado el pergamino de Hyskosa. Cuando Clavis y Balduin salieron del templo, se encontraron con sus compañeros, y decidieron pasar la noche en la parte alta del templo, en el observatorio. Finalmente, fue Balduin el que encontró un compartimento secreto en el dorso de la cabeza de Ra, en el espacio marcado con las seis estrellas, donde había un pergamino en el que encontraron tres de los seis versos de las profecías de Hyskosa, el primero de los cuales se refería al alzamiento del Hijo de los Soles. 



Balduin y Lady Sombra finalmente decidieron acudir a pasar la noche con Dulcimae en su caravana, pues ella seguía negándose a entrar en la ciudad, mientras sus tres compañeros y Abu, descansaban en el templo. Después de cenar, Dulcimae preparó una lectura de cartas para sus invitados, pero Balduin no estaba dispuesto a escuchar, considerando aquellos rituales como teñidos de algo oscuro, así que fue Lady Sombra quien escuchó la lectura de tarokka de Dulcimae. Ella le habló de un señor oscuro al que debían buscar, de una mujer que había caído en la tentación y que había traicionado a su señor para servir a un "bellaco", de la noche en la que se abrirían los caminos, y que sería la noche de Thoth... Y mientras Balduin era emboscado por una serie de ghouls del desierto, que aparecieron de las arenas atacando al paladín, alzados por lo que parecía ser algún tipo de momia que se recortaba en el horizonte... Sombra y Dulcimae vieron el ataque de un ejército de ghouls que se alzaba contra ellos, y aunque Sombra trató de tranquilizar a los caballos para huir hacia Muhar, Dulcimae sucumbió al terror y salió del carro, cayendo en brazos de los ghouls de sus hermanos desaparecidos, que trataban de arrastrarla bajo la arena. Lady Sombra y Balduin trataron de defender a Dulcimae, pero Sombra fue herida por las mordeduras infecciosas de los ghouls, y al tratar de sacarla de allí Balduin, las criaturas consiguieron llevarse a Dulcimae, para luego desaparecer. 

Mientras, en el templo, Abu le confesaba a Bastian que desconfiaba de Isu, pues él se había colado en el templo tiempo atrás, encontrando pergaminos que hablaban de fechas y que demostraban que la sacerdotisa había estado en la Tumba. Inquietos, Clavis, Ronna y Bastian entraron de nuevo en el templo, buscando las habitaciones de Isu, y la encontraron desarrollando un ritual de adoración a Set, el dios de la oscuridad. El uso de magia divina por parte de Clavis reveló la presencia de los aventureros a la sacerdotisa, que hizo frente al ataque de estos, aunque finalmente consiguieron superarla y Clavis se asestó el golpe de muerte, justo antes de que un enorme golem de piedra irrumpiera en la habitación. Aprovechando la lentitud del golem, huyeron del golem, que provocó una gran destrucción antes de detenerse. Envueltos en la confusión, consiguieron colarse de nuevo en el templo, en las salas interiores, donde se dieron cuenta de que el cadáver de Isu había desaparecido. Encontraron los pergaminos a los que Abu se refería, junto a varios tesoros, y un templo a Set con un área de devoción oscura bastante inquietante. Finalmente, se encontraron de nuevo con sus compañeros, que llegaban al templo al escuchar los ruidos que venían del pueblo. Atrincherándose en el observatorio, descansaron antes de explorar de nuevo el templo en busca de Isu o de su ruta de escape, sin encontrar nada, y finalmente, Abu consiguió traducir los pergaminos de Isu Rekhotep. Así, descubrieron que la sacerdotisa había descubierto un pergamino que le daría poder sobre Senmet, uno de los hijos de Ankhotep, aunque para ello, debería rendirse al poder de Set. La sacerdotisa sucumbió a la tentación, dedicando sus atenciones a Set, y despertando a Senmet, el hijo de Ankhtepo, a quien de inmediato identificaron con el "bellaco" de las visiones de Dulcimae, y posiblemente con la momia que había dirigido el ataque contra los gitanos. Además, con la ayuda de Abu y las mediciones de Bastian, averiguaron que esa misma noche sería la Noche de Toth, en la que las puertas de la Tumba de Ankhtepot se abrirían. 

Sin más, partieron hacia allí, hacia la tumba, viendo extrañados que los perros infernales parecían haber desaparecido. Se adentraron en la tumba, encontrándose efectivamente, con que una nueva puerta se había abierto. En el interior, dieron con el Templo de Ankhtepot, con una gran estatua del faraón, sus hijos y sus esposa, y varias imágenes de sus guerreros. Dieron también con las estancias de los sacerdotes, destruidas con una gran furia, y con los sarcófagos de los constructores, donde encontraron una puerta secreta que conducía a la estancia del maestro de obras, muy arriba a través de unas estrechas y empinadas escaleras. Al llegar arriba encontraron una palanca que permitía abrir el techo de la habitación durante unos minutos, pero al bajar, cayeron en varias trampas, en las que Clavis y Balduin resultaron dañados. Finalmente, mientras Sombra se aseguraba de que los cadáveres embalsamados de los trabajadores no se alzaban, cerrando sus sarcófagos, sus compañeros se adentraron en la tumba, encontrando la tumba de los hijos de Ankhtepot. Mientras valoraban el tesoro de su primogénito, Tuthtepot, y pese a la desconfianza que les generaba el aviso de Dulcimae de que no debían robar los tesoros de las tumbas, se distrajeron lo suficiente como para que la momia de Tuthtepot pudiera atacarles, pillando desprevenido a Bastian, que quedó paralizado por la maldición de la momia. Balduin se encaró con ella, y Sombra escuchando los gritos de sus compañeros, corrió hacia ellos. En el combate, Ronna fue herida seriamente por la criatura, aunque finalmente, sería la guerrera quien acabaría con la criatura, con su espada bendita por el poder de Lathander, el dios del amanecer, convocado por Clavis... 

jueves, 1 de octubre de 2015

MARVEL, LA ERA DE BENDIS XIII: Y MIENTRAS TANTO EN EL ESPACIO EXTERIOR...

En los últimos post dedicados a las tramas de Marvel, hemos visto qué pasaba en la Tierra, pero en aquellos años, Marvel había encontrado (o más bien reencontrado) un filón del que sacaría partido: su lado cósmico. Muchos años atrás, y de forma cíclica, como casi todo, Marvel había conseguido grandes historias a base de mezclar a sus clásicos héroes con tramas propias de la Ciencia-Ficción. Thanos, Adam Warlock, Estela Plateada, los Guardianes de la Galaxia originales, Korvac, la Saga de la Madonna Celestial, Galactus, los Kree, los Shi´ar, los Skrull, los Badoon... todos estos nombres y muchos más llenaron el cosmos de Marvel, y en los años 90 tuvieron un resurgir de mano de Jim Starlin y Ron Lim, con la llamada "Trilogía del Infinito", en la que muchos de estos personajes volvían a saltar a primera línea, en una serie de sagas que marcaron a muchos aficionados (me cuento entre ellos) con grandes historias y la épica del space ópera. 







Al igual que otras muchas modas, el lado cósmico de Marvel se agotó, pero coincidiendo con la preparación de la Guerra Civil en este lado del Cinturón de Kepler, las cabezas pensantes de Marvel decidieron que había llegado el momento de volver a aquella parcela de terreno que habían dejado abandonada. Keith Giffen, fue el guionista elegido para relanzar el lado cósmico de Marvel, y lo hizo preparando un gran evento que cambiaría el Universo Marvel de forma bastante profunda. Giffen comenzaría preparando los prolegómenos en una miniserie dedicada a Drax el Destructor, donde cambiaba de arriba a abajo la estética y el comportamiento del viejo guerrero casi humorístico que habíamos visto en la época de Starlin, que se convertía en un macarra con cuchillos acompañado de una chica humana llamada Cammi. 

La saga en sí comenzó con un cómic llamado "Aniquilación: Prólogo", con guión de Giffen y dibujos de Scott Kolins y Ariel Olivetti, y en el que comenzaba el ataque de lo que se daría en llamar "La Oleada Aniquiladora". A través del "Crujido", una grieta de energía en el espacio xandariano, los ejércitos insectoides de Annihilus, personaje surgido de las páginas de los Cuatro Fantásticos en los tiempos de Stan Lee y Jack Kirby, cruzaban a este lado del Universo desde la Zona Negativa, arrasando cuanto encontraban en su camino. Y una de las primeras cosas que encontraron fueron Xandar y el Cuerpo Nova, destruido por completo, salvo por el Nova de la Tierra, el clásico Richard Raider, que conseguiría sobrevivir, llevando con él la Mundomente de los Nova... pero la Oleada no se detendría allí, y continuaría extendiéndose por el Universo. Esa trama nos la contarían cuatro miniseries de cuatro números cada una dedicadas a cuatro pesos pesados de la historia espacial de la Casa de las Ideas.



En Nova, con guión de Dan Abnett y Andy Lanning (DnA, que se convertirían en los grandes directores del apartado cósmico de Marvel), y con dibujos de Kev Walker, veríamos a Richard Raider intentando sobrevivir como el último de los Nova y portador del Mundomente, al tiempo que trata de detener el avance de la Oleada Aniquiladora, encontrando aliados como el propio Drax, Cammi, o otro peso pesado cósmico, Quasar, que moriría en manos del propio Annihilus, convenciendo a Nova de que debía aprender el arte de la destrucción de Drax. En Estela Plateada, el propio Keith Giffen y el dibujante Renato Arlem, el antiguo heraldo de Galactus debe hacer frente a los seguidores de Annihilus, dirigidos por el brutal Voraz, que buscan hacerse con el Poder Cósmico, acabando con los antiguos heraldos del Devorador de Planetas. Así, Caminante Aéreo, Polvo Estelar, Batocromo, el Señor del Fuego,  Terrax o el propio Estela Plateada, se convertirían en presas de Voraz, mientras veíamos también a Thanos convertirse en testigo interesado de todo lo que estaba ocurriendo; y el propio Galactus sufría el ataque de dos entidades cósmicas que buscaban su destrucción. Estela volvería a convertirse en Heraldo de Galactus, mientras Thanos parecía aliarse con sus enemigos... Y mientras la Oleada Aniquiladora llegaba al Imperio Skrull, que se llevaría una de las peores partes de este conflicto. De hecho, la destrucción del Imperio Skrull en manos de la Oleada Aniquiladora, sería uno de los acontecimientos que, como hemos visto, llevarían a los Skrull a la Invasión Secreta. Aquí, antes de ello, tendremos una historia protagonizada por Kl´rt, el viejo enemigo de los Cuatro Fantásticos conocido como el Superskrull, con guiones de Javier Grillo-Marxuach y dibujos de Gregory Titus, en una historia de heroísmo y traición que convertiría al Superskrull en un renegado, dispuesto a llevar la guerra a la propia Zona Negativa, rodeándose de un curioso grupo con el que tratarían de destruir una de las grandes armas de Annihiuls, el Cosechador de Aflicción, capaz de destruir mundos. Traicionado por los suyos, Kl ´rt tendría que realizar lo que parecía el mayor sacrificio para detener al Cosechador: su propia vida.  Y por último, también los Kree tendrían que hacer frente a la Oleada, y de hecho, perderían parte de sus dominios, incluyendo Kree-Lar. Ronan el Acusador vería su propia miniserie dentro de Aniquilación, con guión de Simon Furmann y dibujos de Jorge Lucas. Exiliado de Hala y convertido en un expatriado, Ronan tendrá que hacer frente a un grupo de asesinas llamado las Gracias, entre los que se encuentra la propia Gamora, y que buscan acabar con su vida, mientras el Imperio Kree se deshace bajo la Oleada Aniquiladora.

Después de las cuatro series de introducción, comenzaría Aniquilación, la serie principal, de seis números, con guión de Keith Giffen y dibujos de Andrea DiVito en la que se desarrollaría el resto de la trama, con los esquemas puestos en las cuatro colecciones previas. A los protagonistas de las cuatro miniseries se unirían otros personajes cósmicos, como Dragón Lunar, Phyla Vell, un recuperado del olvido Starlord... todos ellos reunidos en el Imperio Kree para luchar contra la Oleada. Mientras se enfrentan a Voraz y los suyos, descubrirían también la supuesta traición de Thanos, que había capturado a Galactus y Estela Plateada para Annihilus, aunque evitando que este se hiciera con el control directo del poder del Devorador, lo que Drax puso en peligro al cumplir con su destino después de tantos años... matar a Thanos. Finalmente, y con el Superskrull recuperado, los héroes conseguirían liberar a Galactus y a Estela, y en un épico combate final en el que Phyla Vell conseguiría las Bandas Cuánticas que la convertirían en la nueva Quasar, Nova terminaría matando a Annihilus, acabando así, al menos de momento, con la Oleada Aniquiladora. 



El equilibrio de poder en el Universo Marvel quedaba destrozado. El cuerpo Nova había desaparecido, los skrulls habían perdido su Imperio, los Kree se veían obligados a compartir sus dominios con los restos de la Oleada, con Voraz establecido en Kree-Lar (y custodiando un embrión de Annihilus que más adelante Jonathan Hickman utilizaría de forma magistral durante su época en Cuatro Fantásticos). Y lo cierto es que Aniquilación supuso todo un repuntar del aspecto cósmico del Universo Marvel, con nueva colección de DnA dedicada a Nova. Como veis, no se puede hablar de guionistas o dibujantes punteros en la saga (Giffen es un clásico pero ya no es un autor hit, y DnA comenzaron a despuntar aquí), pero la saga resultó más que rentable, y de una alta calidad. De hecho, hubo muchas teorías sobre la historia, incluyendo una (que se concretó en un What If...?)  que decía que la Oleada Aniquiladora terminaría llegando a la Tierra, lo que forzaría a los héroes a luchar juntos, dejando de lado las diferencias que les habían llevado a Civil War... 

El hecho era que se había abierto todo un nuevo mundo para Marvel... y no tardarían en seguir aprovechándolo...