Madouc by Jack Vance
My rating: 5 of 5 stars
Brillante. Absolutamente brillante. No puedo decir mucho más del final de la trilogía de Lyonesse de Jack Vance, y ahora que puedo valorarla a nivel global, me repito. Absolutamente brillante, en fondo y forma. Si en El Jardín de Suldrun y La Perla Verde la historia prometía, en Madouc la narración alcanza una cota si no épica, sí poética.
En Madouc se llega a la conclusión de las líneas argumentales planteadas en los libros anteriores, desde las ambiciones del Rey Casmir de Lyonesse para establecer su dominio sobre las Islas Elder, al verdadero origen de Madouc, la niña de las hadas que se ha criado como si fuera la hija de la difunta princesa Suldrun, pasando por la guerra mágica en la que se encuentran sumidos Murgen, Tamurello, Shimrod, Melanchte y Desmei, los conflictos con los ska... Todo queda hilado y cerrado en este volumen. Trilogía de lectura obligada.
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No es la crónica de un mundo... es la historia de muchos.
martes, 26 de diciembre de 2017
domingo, 17 de diciembre de 2017
CALAVERAS Y GRILLETES: EL PRECIO DE LA INFAMIA (VII)
Después de despertar en las celdas del fuerte de Harrigan en Isla Gannet y de hacer frente a sus pescuezos y una sacerdotisa de Norgorber, había llegado el momento de continuar explorando la fortaleza tratando de encontrar a sus amigos y aliados, si es que estos habían sobrevivido a la batalla que el Almirante Shen y los suyos habían perdido frente a la flota de Harrigan. Mientras Vanderlay permanecía cuidando de los prisioneros, el resto de sus compañeros comenzaron a planificar sus movimientos utilizando un mapa dibujado por Emily para planificarse. El asalto de los hombres de Harrigan al patio de los pescuezos acabó con sus deliberaciones, y finalmente, consiguieron salir del patio utilizando hechizos de invisibilidad y corriendo hacia el almacén, donde esperaban encontrar sus armas. Evitaron a los guardias, pero en el almacén sólo encontraron provisiones, de modo que decidieron volver al edificio principal, y evitando las estancias del mapa de Emily, decidieron subir a la segunda planta, tratando de encontrar a Harrigan. Allí dieron con las camaretas de la fortaleza, donde tuvieron que hacer frente a Jaksaw, el segundo oficial de Harrigan y cuatro de los contrabandistas que este había contratado para defender la fortaleza. Los aventureros se lanzaron al ataque tratando de aprovechar los últimos momentos de su invisibilidad, consiguiendo derrotarles y escapar de la habitación a tiempo de evitar a alguien que según Pirkles subía por las escaleras en ese momento.
El símbolo de Norgorber, el Segador de Reputaciones. |
Se adentraron en un despacho, donde solo encontraron unos papeles que guardaron sin revisar, para luego ascender, encontrándose en una de las torres de la fortaleza, que resultó ser el refugio de una de las mascotas de Harrigan, un brujo llamado Gilbrok la Lengua, que les puso en aprietos incluso a pesar de que Shen consiguió alcanzarle, aunque cayó bajo uno de sus hechizos, que le hubiera puesto bajo el dominio del brujo, de no haber sido porque Pirkles consiguió anular su poder de vuelo, haciendo que la Lengua se rompiera la cabeza al caer desde lo alto. Finalmente y tras curarse, tuvieron que volver sobre sus pasos, encontrándose con una emboscada preparada por la suma sacerdotisa de Norgorber, Luccaria, varios contrabandistas y dos sectarias.
Los aventureros cayeron en el muro de cuchillos de Luccaria, y el propio Shen se encontró de pronto atacando una figura ilusoria mientras que los contrabandistas y las sacerdotisas se enfrentaban a ellos, aprovechando respectivamente sus habilidades para realizar ataques furtivos y canalizar energía negativa. Pirkles consiguió alcanzar a varios con una bola de fuego, pero Luccaria resultó ser inmune, y finalmente Yana le lanzó un hechizo de Volar a Shen, enfrentándose el capitán y la sacerdotisa por encima del resto de los contendientes. Mientras, el resto de los hombres de Harrigan conseguían que Ambys, el Eidolon de Emily tuviera que retirarse, y aunque las curas de Echidna y Yana consiguieron que no cayera ninguno de los suyos, sus recursos estaban cada vez más menguados, hasta el punto de que finalmente Echidna y Yana terminaron combatiendo a espada contra sus enemigos, y Pirkles disparando a Luccaria con un arco corto. La sacerdotisa parecía haberles investigado bien, aunque finalmente, Shen consiguió mermarla lo suficiente como para que una de las flechas arrojadas por Pirkles (Yana, Emily y Echidna ya habían terminado con los contrabandistas y las sacerdotisas) acabara finalmente con la sacerdotisa...
TRILOGÍA DE LYONESSE 2: LA PERLA VERDE.
La perla verde by Jack Vance
My rating: 4 of 5 stars
Si el primer volumen de la Trilogía de Lyonesse resultó un poco confuso, lo cierto es que La Perla Verde se ha convertido en una lectura más que amena. Una vez hecho al estilo del autor a través de la lectura de El Jardín de Suldrun, adentrarse de nuevo en las Islas Elder para seguir las aventuras de Aillas, convertido en protagonista indiscutible de la novela, ha sido algo muy divertido, y me ha dado la sensación de encontrarme de nuevo con unos personajes muy frescos, a pesar de que a día de hoy, con el ritmo de lectura que tengo en muchas ocasiones, me da la impresión de que de un día para otro se me olvidan libros enteros.
En La Perla Verde, seguimos el destino de la perla verde en la que pareció convertirse la malevolencia de Faude Carfilhiot y que nos muestra algunas de las escenas mejor hiladas de la novela, aunque en realidad, el foco de la historia se centra en las maniobras realizadas por los dos grandes contendientes de la trilogía, el rey Casmir de Lyonesse y el rey Aillas de Troicinet, ahora también señor de Ulflandia del Sur. Casmir continúa decidido a todo para convertirse en el alto rey de todas las islas Elder, pero Aillas, que no ha olvidado el dolor que vivieron él y su amada Suldrun a causa del rey, continúa haciéndole frente, mientras tiene que lidiar también con los conflictos de poder entre los propios magos, y con su lucha contra los ska, decidido a poner fin a la guerra abierta entre estos y los habitantes de las Islas Elder.
En esta novela, el fallecido Jack Vance nos demuestra de nuevo una gran habilidad para plasmar personajes y situaciones extrañas con unos pocos párrafos, en una historia que espero terminar pronto con la tercera parte de la trilogía...
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My rating: 4 of 5 stars
Si el primer volumen de la Trilogía de Lyonesse resultó un poco confuso, lo cierto es que La Perla Verde se ha convertido en una lectura más que amena. Una vez hecho al estilo del autor a través de la lectura de El Jardín de Suldrun, adentrarse de nuevo en las Islas Elder para seguir las aventuras de Aillas, convertido en protagonista indiscutible de la novela, ha sido algo muy divertido, y me ha dado la sensación de encontrarme de nuevo con unos personajes muy frescos, a pesar de que a día de hoy, con el ritmo de lectura que tengo en muchas ocasiones, me da la impresión de que de un día para otro se me olvidan libros enteros.
En La Perla Verde, seguimos el destino de la perla verde en la que pareció convertirse la malevolencia de Faude Carfilhiot y que nos muestra algunas de las escenas mejor hiladas de la novela, aunque en realidad, el foco de la historia se centra en las maniobras realizadas por los dos grandes contendientes de la trilogía, el rey Casmir de Lyonesse y el rey Aillas de Troicinet, ahora también señor de Ulflandia del Sur. Casmir continúa decidido a todo para convertirse en el alto rey de todas las islas Elder, pero Aillas, que no ha olvidado el dolor que vivieron él y su amada Suldrun a causa del rey, continúa haciéndole frente, mientras tiene que lidiar también con los conflictos de poder entre los propios magos, y con su lucha contra los ska, decidido a poner fin a la guerra abierta entre estos y los habitantes de las Islas Elder.
En esta novela, el fallecido Jack Vance nos demuestra de nuevo una gran habilidad para plasmar personajes y situaciones extrañas con unos pocos párrafos, en una historia que espero terminar pronto con la tercera parte de la trilogía...
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lunes, 4 de diciembre de 2017
MITOS NÓRDICOS, DE NEIL GAIMAN
Mitos nórdicos by Neil Gaiman
My rating: 1 of 5 stars
Si cuando empecé a leer el libro hace unos días me dicen que voy a terminar dándole una estrella a un libro de Neil Gaiman me hubiera dado la risa... pero ahí está, he terminado el libro y tiene una sola estrella. Y el motivo es que por primera vez he leído un libro de Gaiman que no es que no me haya llegado, es que considero que no tiene nada de interés y que no aporta nada. A nada. Hace ya muchos años (estaba en el colegio aún) leí un libro sobre mitología escandinava, y las historias que cuenta Mitos Nórdicos son exáctamente las mismas que leí hace tantos años, y no creáis que mucho mejor escritas. Cuando leí de qué iba el libro pensaba encontrarme con los mismos mitos, sí, pero "tocados" por Gaiman. Con algo de esa magia que él aporta como nadie a las historias, incluso a las ya sabidas, como se ha visto en Sandman, en American Gods o en Hijos de Anansi. Pero es que aquí se ha limitado a recoger un compendio de historias sobre los dioses nórdicos, arrojarlas sobre el papel y ya. No hay nada de Gaiman, y de hecho, podría parecer que no hay nada de nadie, es tan aséptico que no parece tener siquiera autoría.
En fin, un chasco importante.
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My rating: 1 of 5 stars
Si cuando empecé a leer el libro hace unos días me dicen que voy a terminar dándole una estrella a un libro de Neil Gaiman me hubiera dado la risa... pero ahí está, he terminado el libro y tiene una sola estrella. Y el motivo es que por primera vez he leído un libro de Gaiman que no es que no me haya llegado, es que considero que no tiene nada de interés y que no aporta nada. A nada. Hace ya muchos años (estaba en el colegio aún) leí un libro sobre mitología escandinava, y las historias que cuenta Mitos Nórdicos son exáctamente las mismas que leí hace tantos años, y no creáis que mucho mejor escritas. Cuando leí de qué iba el libro pensaba encontrarme con los mismos mitos, sí, pero "tocados" por Gaiman. Con algo de esa magia que él aporta como nadie a las historias, incluso a las ya sabidas, como se ha visto en Sandman, en American Gods o en Hijos de Anansi. Pero es que aquí se ha limitado a recoger un compendio de historias sobre los dioses nórdicos, arrojarlas sobre el papel y ya. No hay nada de Gaiman, y de hecho, podría parecer que no hay nada de nadie, es tan aséptico que no parece tener siquiera autoría.
En fin, un chasco importante.
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domingo, 3 de diciembre de 2017
CALAVERAS Y GRILLETES: EL PRECIO DE LA INFAMIA (VI)
Después de conseguir acabar con la Reina del Sudario en el interior de la Torre Negra, los aventureros salieron al exterior de nuevo, teleportándose fuera con Yana y Pirkles, y regresaron a la cala en la que habían desembarcado, llevando ya con ellos el Beso de Aiger. Pero cuando llegaron a la playa, vieron que había un barco cerca del Maldición de Besmara, y que en este habían retirado sus banderas, ocupando su lugar un símbolo que Pirkles reconoció como el emblema de El Barracuda, el hijo de la capitana Aiger. Utilizando el sombrero de Besmara de Vanderlay para llegar al Maldición, donde vieron a algunos de sus antiguos tripulantes siendo utilizados como escudos humanos para evitar un posible ataque. Cuando llegaron junto a su barco, les lanzaron una escala, permitiendo que uno de ellos subiera para negociar. Sobre la cubierta del Maldición de Besmara, el capitán Shen se encontró con El Barracuda, cuya tripulación había tomado el barco, y que se mostró dispuesto a negociar con Shen su devolución a cambio de la espada que habían conseguido en la torre y que perteneciera a su madre. Tras una breve conversación, Shen aceptó entregarle la espada a cambio de la devolución del Maldición de Besmara y de la incorporación del navío del Barracuda en uno de los escuadrones de su flota, el Escuadrón Perdido, con Vanderlay como comodoro. Y nada más cerrar el trato, el Barracuda avisó a Shen de que había rumores de que la flota de Harrigan había abandonado su refugio y había partido en dirección a la Isla de los Ojos Vacíos. De inmediato, los aventureros se dirigieron a toda vela hacia la isla, consiguiendo en el camino Yana levantar la maldición de la Reina del Sudario sobre Shen.
En el camino, consiguieron reunirse con Echidna, que había partido de Fuerte Lack junto a los cuatro escuadrones que formaban el Escudo de los Grilletes, consiguiendo organizarse a tiempo de hacer frente a la flota de Harrigan, formada por tres escuadrones liderados por la segunda de Harrigan, una maga llamada Adelita Doloroso. La batalla fue cruda, siendo las Águilas de Drale del capitán Merrill Palo Respetable el primer escuadrón en ser destruido por completo, y aunque consiguieron resistir y hundir dos de los escuadrones de Doloroso, finalmente todas las fuerzas aliadas de los aventureros fueron derrotadas, y el Amargura abordó al Maldición de Besmara, siendo derrotados y aprisionados los aventureros.
Despertaron sin Pirkles en un puñado de celdas con barrotes y paredes de piedra, una estructura que Emily y Vanderlay reconocieron como la cárcel de la fortaleza de Harrigan en la Isla Gannet. Allí se encontraron con viejos conocidos, miembros de la vieja tripulación del Amargura, la hechicera Quisquillosa Cuarto de Penique y el viejo cirujano, que había sufrido menos sinsabores que su compañera, cruelmente mutilada por Harrigan. El cirujano les contó que Harrigan les había aprisionado y torturado cuando le hicieron un comentario sobre su gestión del barco tras el motín de Plugg y el robo del Promesa de Hombre por los aventureros. Heridos y sin armas ni equipo, Shen consiguió liberarse de los grilletes, para luego soltar a Vanderlay y al resto de sus compañeros. El joven bardo les avisó de que se acercaba alguien a tiempo de que pudieran simular seguir atrapados, aunque Yana lanzó un hechizo paralizante sobre la persona que apareció, que resultó ser Pirkles, que venía delante de la vieja maestra de armas del Amargura, Riaris Krine, que amenazó con matarlo si no les veía a todos, y con matar a sus compañeros desaparecidos si alguno la atacaba. Finalmente, Riaris Krine encerró a Pirkles, al que habían flagelado, y se marchó, aunque Vanderlay escuchó algunos quejidos y gruñidos procedentes de más allá de la puerta, en el lugar que el Quilla había llamado "el patio de los Pescuezos", sabiendo el joven bardo que estos "Pescuezos" eran una raza de trolls marinos.
Después de que Yana y Echidna mejoraran sus condiciones de salud, decidieron tratar de escapar, recuperar su equipo y a sus amigos, comprometiéndose Vanderlay con volver en cuanto fuera posible para liberar al cirujano y a la mutilada hechicera. Finalmente, salieron de la cárcel rodeados de la burbuja de invisibilidad de Vanderlay, pero Pirkles hizo ruido, atrayendo la atención de los Pescuezos y de una sacerdotisa de Norgorber, con lo que comenzó la lucha en la gran sala. Shen consiguió matar a la sacerdotisa, robándole su espada corta para hacer frente a los Pescuezos, que pusieron en serio peligro a los aventureros. Llevado por el miedo del momento, uno de los hechizos de Pirkles incluso hirió de gravedad a Echidna, que hubiera muerto de no haber sido por la intervención de Yana. Mientras Shen y Ambys trataban de hacer frente a los Pescuezos, Vanderlay pudo comprobar que el ruido provocado por su combate había alertado a los guardias, que ya se preparaban para atacarles si salían de aquella habitación, y Emily, Yana y Pirkles se encontraron en algunos momentos rozando la muerte, aunque consiguieron acabar finalmente con uno de los Pescuezos y hacer que el resto se retiraran, huyendo hacia el mar para regenerarse...
lunes, 20 de noviembre de 2017
TRILOGÍA DE LYONESSE 1: EL JARDÍN DE SULDRUN
El Jardín De Suldrun by Jack Vance
My rating: 3 of 5 stars
Entré al Jardín de Suldrun para hacer una pausa entre relato y relato de la edición anotada de la obra de Lovecraft que estoy leyendo, y la verdad es que hubo un momento en el que pensé que iba a salir de allí sin haber terminado la historia que Jack Vance comenzaba a contar. Y es que al comienzo, la sensación que me ha dado es la de una obra lenta, que se movía alrededor de un personaje, la princesa Suldrun, con el que no conseguía empatizar, y la sensación que me daba todo era de que estaba muy hueco. Pero...
Pero al final atravesé el erial en el que se me había convertido el principio del libro y a partir de más o menos el primer tercio la cosa comenzó a cambiar, y superada la parte centrada en Suldrun me encontré con una historia original, bien llevada y con un tono muy original, muy apartado de la mayoría de las cosas que estoy leyendo ahora mismo en lo que a fantasía se refiere. El Jardín de Suldrun tiene mucho de cuento, en cuanto a su narración, sus protagonistas y el entorno en el que se mueve, unas islas míticas situadas en el Golfo de Vizcaya, entre el continente y las islas británicas, donde el rey Casmir de Lyonesse, padre de Suldrun, conspira para hacerse con el control completo sobre los diferentes reinos que forman las islas. Los planes y decisiones de Casmir repercuten en muchos acontecimientos y personas, comenzando por la propia Suldrun o el príncipe Aillas de Troicinet, el mago Carfilhiot o Dhrûn, el niño de las hadas...
A ver qué tal sigue la historia y qué nos trae...
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My rating: 3 of 5 stars
Entré al Jardín de Suldrun para hacer una pausa entre relato y relato de la edición anotada de la obra de Lovecraft que estoy leyendo, y la verdad es que hubo un momento en el que pensé que iba a salir de allí sin haber terminado la historia que Jack Vance comenzaba a contar. Y es que al comienzo, la sensación que me ha dado es la de una obra lenta, que se movía alrededor de un personaje, la princesa Suldrun, con el que no conseguía empatizar, y la sensación que me daba todo era de que estaba muy hueco. Pero...
Pero al final atravesé el erial en el que se me había convertido el principio del libro y a partir de más o menos el primer tercio la cosa comenzó a cambiar, y superada la parte centrada en Suldrun me encontré con una historia original, bien llevada y con un tono muy original, muy apartado de la mayoría de las cosas que estoy leyendo ahora mismo en lo que a fantasía se refiere. El Jardín de Suldrun tiene mucho de cuento, en cuanto a su narración, sus protagonistas y el entorno en el que se mueve, unas islas míticas situadas en el Golfo de Vizcaya, entre el continente y las islas británicas, donde el rey Casmir de Lyonesse, padre de Suldrun, conspira para hacerse con el control completo sobre los diferentes reinos que forman las islas. Los planes y decisiones de Casmir repercuten en muchos acontecimientos y personas, comenzando por la propia Suldrun o el príncipe Aillas de Troicinet, el mago Carfilhiot o Dhrûn, el niño de las hadas...
A ver qué tal sigue la historia y qué nos trae...
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domingo, 19 de noviembre de 2017
CALAVERAS Y GRILLETES: EL PRECIO DE LA INFAMIA (V)
Después de recuperar la flota perdida atrapada por los brykolakas en el Gaznate del Dragón, los aventureros regresaron al Maldición de Besmara para cumplir el último de los asuntos que Tessa Viento Favorable les había sugerido: recuperar la espada conocida como El Beso de Aiger de la Torre Negra. Mientras Echidna se quedaba atrás para supervisar la reparación de la nueva escuadra, el resto de los aventureros se dirigieron hacia la isla de la Torre Negra, donde según las historias, veinticinco años atrás, la capitana Aiger, sacerdotisa de Norgorber, se había enfrentado a una criatura llamada La Reina del Sudario, un ente extraplanar al que Aiger habría derrotado... o al menos eso se creía, pues nadie había vuelto jamás de la Torre Negra. Durante el camino, decidieron recurrir a la ayuda de una de las náufragas que habían recogido de la isla, una convocadora llamada Emily Barrett, que tomó tierra junto a ellos cuando llegaron a la isla. Se trataba de un islote prácticamente circular con la torre en el centro, de poco más de media milla de diámetro. La torre en sí era una construcción extraña, un pilar de ciento veinte metros de altura construido en una llamativa piedra negra porosa pero con la consistencia del mármol, y no más de diez metros de diámetro, sin entradas, ventanas ni puertas.
Shen utilizó sus botas de escalada para llegar hasta la cima de la torre, donde descubrió que en algún momento de los últimos veinticinco años el techo se había colapsado sobre una planta inferior, y estaba cubierto de musgo, ramaje y plantas trepadoras. El capitán no encontró nada, mientras sus compañeros abajo exploraban diferentes posibilidades para acceder a la torre. Finalmente, Yana se transportó a la cima, y tras una breve exploración, encontró una trampilla que daba acceso al interior de la torre. El resto de los aventureros llegaron a la cima, y con ayuda de Ambys, el Eidolon de Emily, consiguieron romper la trampilla y acceder a la oscura torre, donde no había ninguna fuente de luz. Una vez en el interior de la torre, se encontraron con varios símbolos que Yana identificó como pertenecientes al culto a Dagón, un dios marítimo de carácter demoníaco. Shen pudo localizar la primera de las trapas que les esperaban, neutralizándola para conseguir un pedazo de serpentina alojado en el corazón de una estatua, pero Pirkles disparó una segunda trampa que lanzó una poderosa maldición sobre Yana y Emily, que de pronto se encontraron con los dolorosos mordiscos de unas anguilas devoradoras que atravesaban su cuerpo de un lado a otro. Shen consiguió desactivar la trampa para poder acceder a las escaleras que continuaban hacia el interior de la fortaleza, y Yana anuló los efectos de la maldición a tiempo de hacer frente juntos a un trío de nyogoths, criaturas abisales semejantes a nudos de intestinos cuajados de bocas que atacaron a Pirkles y Shen con sus mordiscos ácidos y poniendo a los aventureros en sendos aprietos, con Pirkles, Emily y Yana seriamente heridos y teniendo que hacer frente a las explosiones de ácido que causaban sus propios ataques a las criaturas, aunque finalmente Shen y Ambys consiguieron acabar con las dos últimas después de que Vanderlay y Emily consiguieran paralizarlos. Explorando aún más en el interior de la torre, y después de que Pirkles se viera envenenado por moho amarillo, consiguieron encontrar los restos de la capitana Aiger, que había muerto allí dentro junto a una trampilla que debía dar acceso a la sala donde se encontraba la Reina del Sudario, que al parecer había sido atrapada pero no había muerto.
La Reina del Sudario, auténtica señora de la Torre Negra... |
Decididos a conseguir el Beso de Aiger, los aventureros abrieron la trampilla, y Ambys descendió al pozo, siendo el primero en ser atacado por la Reina del Sudario, una criatura abisal a medio camino entre araña, pulpo y murciélago. El propio aspecto de la criatura era tan confuso que Yana, Vanderlay y Emily se sintieron confundidos por su presencia. La criatura volaba, se arrastraba y trepaba, y las heridas que causaba con sus mordiscos y sus garras parecían causar extrañas supuraciones que afectaron a Pirkles, Shen y Ambys. Vanderlay consiguió el Beso de Aiger, entregándoselo a Shen, pero finalmente, los ataques del Eidolon y la magia de Pirkles consiguieron que Shen diera el golpe final a la Reina del Abismo. Los aventureros habían conseguido el Beso, pero quizá a un alto precio... las heridas causadas por la Reina del Sudario no parecían cicatrizar del todo bien, y cuando llegó el momento de aplicarles curas, Yana se negó, le causaba repugnancia acercarse siquiera a ellos, hasta el punto de que Emily devolvió a Ambys a su plano de procedencia. Incapaz de curarse de sus heridas, sólo que Vanderlay consiguiera superar la aversión que Pirkles le provocaba evitó que este muriera desangrado, aunque finalmente el propio hechicero se libró de la maldición gastando un pergamino...
domingo, 12 de noviembre de 2017
CALAVERAS Y GRILLETES: EL PRECIO DE LA INFAMIA (IV)
Después de rechazar el ataque de los brykalakas del Maldición de Besmara, los aventureros pensaron que tenían que replantearse sus métodos de acercamiento a la isla. Finalmente, decidieron que serían Vanderlay, Echidna, Ron, Yana y Pirkles los que desembarcaran, mientras que el Capitán Shen continuaría a bordo del barco, sin detenerse y protegiéndolo de los brykalakas. Así, liderados por Vanderlay, el resto de los aventureros volvieron a desembarcar en la playa y se adentraron en la isla, siguiendo el camino que habían atisbado en la ocasión anterior. Echidna rastreó el camino, encontrando algunas huellas que parecían humanas y se adentraban en la selva. Decidieron seguir el rastro y tras pasar una noche durmiendo al raso y rechazar el ataque de un grupo de simios terribles, al día siguiente consiguieron dar con el lugar del que venían las huellas, una pequeña aldehuela donde un grupo de náufragos les esperaba armados con ballestas. Después de que Pirkles utilizara Sugestión con la líder de los náufragos, Vanderlay pudo ponerles de su lado con una magnífica narración de sus aventuras. Los náufragos, liderados por Alise Grogblud, resultaron ser la tripulación del Quilla, que había muerto al poco tiempo de llegar a la isla, convertido por los brykalakas en un lacedón. Desde ese momento, los náufragos habían perdido a varios de los suyos, pero habían descubierto que los brykalakas se llevaban los barcos que capturaban a un refugio en la isla menor. Además, Alise les habló de una fuente con extrañas capacidades situada al norte de la isla, y unos extraños ídolos al sur. Dispuestos a explorar la isla antes de dirigirse al cementerio de barcos, se pusieron en marcha hacia el sur mientras los náufragos se preparaban por fin para abandonar la isla en el Maldición de Besmara.
Los aventureros se pusieron en marcha hacia el sur de la isla, y tras un largo tiempo de camino, llegaron finalmente a los ídolos de los que Alise les había hablado. Pirkles identificó en ellos vieja magia de adivinación que probablemente sirviera para que milenios atrás los navegantes pudieran encontrar siempre aquel lugar, pero el hechicero también se dio cuenta de que el lugar estaba protegido por un constructo invisible y semimecánico armado con dos espadas bastardas que brillaban con magia. Los aventureros se prepararon para enfrentarse a él, tratando de cargar a Ron con todos sus escudos y ayudas para que hiciera frente al constructo, y sería Yana quien lo atacaría, activándolo y haciendo que corriera hacia ellos. En cuanto se puso en marcha, se dieron cuenta de que quizá no habían medido bien sus posibilidades, pues el constructo resistía sus conjuros, era difícil de dañar y no encontraban magia que disipar. La magia del constructo paralizó a Ron, que quedó indefenso y fue muerto por la criatura, momento en que el resto decidieron huir. En cuanto se alejaron de los ídolos, Vanderlay pudo ver como el constructo volvía a ocupar su lugar, desapareciendo. Aturdidos por la muerte de Ron, se dirigieron hacia la fuente, un lugar mágico cargado de energía del bien que Vanderlay identificó como perteneciente a la diosa Farasma, y que les ayudó a curarse de sus heridas, convirtiendo sus armas en azotes de muertos vivientes.
Junto a Alise Grogblud, utilizaron el Sombrero de Besmara de Vanderlay para dirigirse al cementerio de barcos, situado en una hendedura en la piedra de la isla, y donde pudieron ver cuatro veleros aún útiles y a los que les habían cortado los mástiles, entre los que se encontraba el navío de El Quilla. Allí fueron atacados por cuatro brykalakas que les pusieron en serios aprietos mientras intentaban subir a la barca, hasta que Pirkles utilizó un pergamino de controlar las aguas para llevarles a uno de los barcos, donde se hicieron fuertes. Mientras Yana y Echidna canalizaban energía positiva contra las criaturas, Pirkles utilizaba su magia contra ellos, y Vanderlay y Alise las atacaban con una de las balistas de a bordo. Al final, consiguieron derrotar a los brykalakas y hacerse con el botín de los barcos, encontrando entre otras cosas el diario de El Quilla, que incluía un mapa de una parte de la fortaleza de Harrigan...
jueves, 2 de noviembre de 2017
LOS QUE IGNORAN: LIBROS 3 Y 4
Los Que Ignoran: Libro 3 y 4 by Roberto Alhambra
My rating: 5 of 5 stars
Que si a día de hoy el grimdark tiene una voz en España esa es la de Roberto Alhambra, quedó sobradamente demostrado en las dos primeras partes de Los Que Ignoran. Ahora, con los libros 3 y 4, Roberto viene a afianzar la calidad de su escritura, poniendo fin (al menos de momento) a la saga que comenzó con el descubrimiento por parte de Costas Alara de la llamada Tierra Prometida, que en lugar de traer prosperidad al Imperio como se pretendía originalmente, terminó extendiendo el caos y la destrucción.
En los libros 3 y 4 de Los que Ignoran, Roberto mira hacia atrás, y en el tercer libro de la saga, se retrotrae a tiempos pasados para ahondar en los antecedentes de la situación entre el Imperio y Guinakia, ahondando en los antecedentes de los protagonistas de la historia y dando nuevos detalles a ese mundo dibujado a puñaladas que es el que Roberto ha creado para Los que Ignoran. Pero también, evidentemente, continúa el camino hacia delante, poniendo fin al conflicto entre las facciones que habían comenzado a enfrentarse en los libros anteriores: el Imperio, los Viejos Guinakos, los Auténticos Guinakos y Los que Huelen, los djinns capaces de sentir y aniquilar al resto de los seguidores de los sentidos, Los que Oyen y los que Tocan guinakos, los que Catan y los que Ven en el Imperio.
Con el libro 4 de Los que Ignoran, Roberto ha cerrado de momento un círculo prácticamente perfecto, aunque se reserva suficientes detalles y elementos de su mundo como para que quizá en algún momento volvamos a encontrarnos con Sura, Nikos y el resto de los personajes de la saga.
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My rating: 5 of 5 stars
Que si a día de hoy el grimdark tiene una voz en España esa es la de Roberto Alhambra, quedó sobradamente demostrado en las dos primeras partes de Los Que Ignoran. Ahora, con los libros 3 y 4, Roberto viene a afianzar la calidad de su escritura, poniendo fin (al menos de momento) a la saga que comenzó con el descubrimiento por parte de Costas Alara de la llamada Tierra Prometida, que en lugar de traer prosperidad al Imperio como se pretendía originalmente, terminó extendiendo el caos y la destrucción.
En los libros 3 y 4 de Los que Ignoran, Roberto mira hacia atrás, y en el tercer libro de la saga, se retrotrae a tiempos pasados para ahondar en los antecedentes de la situación entre el Imperio y Guinakia, ahondando en los antecedentes de los protagonistas de la historia y dando nuevos detalles a ese mundo dibujado a puñaladas que es el que Roberto ha creado para Los que Ignoran. Pero también, evidentemente, continúa el camino hacia delante, poniendo fin al conflicto entre las facciones que habían comenzado a enfrentarse en los libros anteriores: el Imperio, los Viejos Guinakos, los Auténticos Guinakos y Los que Huelen, los djinns capaces de sentir y aniquilar al resto de los seguidores de los sentidos, Los que Oyen y los que Tocan guinakos, los que Catan y los que Ven en el Imperio.
Con el libro 4 de Los que Ignoran, Roberto ha cerrado de momento un círculo prácticamente perfecto, aunque se reserva suficientes detalles y elementos de su mundo como para que quizá en algún momento volvamos a encontrarnos con Sura, Nikos y el resto de los personajes de la saga.
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miércoles, 1 de noviembre de 2017
CRISIS EN TIERRAS INFINITAS
Crisis en Tierras Infinitas by Marv Wolfman
My rating: 5 of 5 stars
Los años ochenta fueron sin duda el momento en el que las grandes editoriales decidieron dar un golpe sobre la mesa y cambiar gran parte de sus propuestas. Y DC lo hizo a lo grande, destruyendo todo el mundo que había creado en su larga historia para volver a construirlo casi desde cero. Y la herramienta que utilizaron para ello fue una serie limitada de doce números, Crisis en Tierras Infinitas, con guión de Marv Wolfman y dibujos del genial George Pérez, en la que se narraba el enfrentamiento de los héroes del Multiverso con un enemigo prácticamente invencible cuya aspiración es destruir todo el Multiverso.
A través de una compleja historia donde la práctica totalidad de los héroes de DC tienen un lugar, Wolfman y Pérez nos narran una de las historias más épicas del mundo del cómic, aquella en la que se acuñó la frase "Mundos vivirán, mundos morirán", y en la que esto se cumple al pie de la letra. Mientras una ola de antimateria destruye los mundos, el multiverso recibe la ayuda de unos extraños salvadores: Monitor, Harbinger, Pariah y Alexander Luthor, que intentan coordinar a los héroes de los universos supervivientes para detener la destrucción. Los Supermanes de Tierra 1 y Tierra 2, Wonder Woman, el Green Lantern John Stewart, Supergirl, Blue Beetle, Lord Arion, Firestorm, los Titanes, los Outsiders, Demonio Azul... junto a villanos del calibre de Brainiac, Lex Luthor, Psimon, el Doctor Polaris o Killer Frost, todos tienen un papel en el mayor conflicto que quizá un cómic haya narrado nunca.
Absolutamente imprescindible.
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My rating: 5 of 5 stars
Los años ochenta fueron sin duda el momento en el que las grandes editoriales decidieron dar un golpe sobre la mesa y cambiar gran parte de sus propuestas. Y DC lo hizo a lo grande, destruyendo todo el mundo que había creado en su larga historia para volver a construirlo casi desde cero. Y la herramienta que utilizaron para ello fue una serie limitada de doce números, Crisis en Tierras Infinitas, con guión de Marv Wolfman y dibujos del genial George Pérez, en la que se narraba el enfrentamiento de los héroes del Multiverso con un enemigo prácticamente invencible cuya aspiración es destruir todo el Multiverso.
A través de una compleja historia donde la práctica totalidad de los héroes de DC tienen un lugar, Wolfman y Pérez nos narran una de las historias más épicas del mundo del cómic, aquella en la que se acuñó la frase "Mundos vivirán, mundos morirán", y en la que esto se cumple al pie de la letra. Mientras una ola de antimateria destruye los mundos, el multiverso recibe la ayuda de unos extraños salvadores: Monitor, Harbinger, Pariah y Alexander Luthor, que intentan coordinar a los héroes de los universos supervivientes para detener la destrucción. Los Supermanes de Tierra 1 y Tierra 2, Wonder Woman, el Green Lantern John Stewart, Supergirl, Blue Beetle, Lord Arion, Firestorm, los Titanes, los Outsiders, Demonio Azul... junto a villanos del calibre de Brainiac, Lex Luthor, Psimon, el Doctor Polaris o Killer Frost, todos tienen un papel en el mayor conflicto que quizá un cómic haya narrado nunca.
Absolutamente imprescindible.
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domingo, 29 de octubre de 2017
CALAVERAS Y GRILLETES: EL PRECIO DE LA INFAMIA (III)
Después de conseguir el apoyo de Sandara Quinn y Merrill Palo Respetable para la flota que estaban organizando, los aventureros decidieron buscar a Rotgram el Quilla, para lo que Vanderlay les apremió, ya que el muchacho ya había oído que los primeros oficiales de Harrigan tendían a no tener vidas demasiado largas. Pusieron rumbo a Quent, la ciudad de mayor tamaño más cercana a donde se encontraban, y allí comenzaron a sondear en busca de El Quilla. Tras varios días finalmente Shen consiguió encontrar a un hombre que le dijo que probablemente El Quilla se encontrara cerca del Gaznate del Dragón, un estrecho paso entre dos islas, conocidas como las Fauces Mayores y las Fauces Menores, una zona de difícil navegación en la que los barcos tendían a desaparecer.
Contando con la pericia de Echidna al timón, pusieron rumbo a las Fauces del Dragón, y efectivamente se encontraron con un canal de difícil navegación, pero que su timonel manejó con habilidad, llevándoles a una pequeña playa en la que se podían ver los restos de madera de lo que parecía ser una chalupa. Mientras anclaban el Maldición de Besmara en el canal, los aventureros se dirigieron a la playa. Allí, Vanderlay encontró entre los restos de la chalupa una chapa con el nombre del barco de Rotgram, el Beso de Bruja, y Shen encontró huellas de aspecto humanoide que se adentraban en la jungla, hacia las alturas de la isla. Sorprendido, Echidna vio varios cuerpos que flotaban entre las aguas, aparentemente ahogados, y al acercarse, fue atacado por sorpresa por un numeroso grupo de lacedones, muertos vivientes acuáticos que aparecieron de entre las aguas, atacando a los aventureros, que comenzaron deshaciéndose de ellos sin problemas, hasta que tuvieron que enfrentarse con sus líderes, una raza de cambiaformas muertos vivientes marinos llamados brykalakas, que pusieron en graves problemas a los aventureros, centrando sus ataques en Yana, que era la que más daño podía hacerles a través de su magia divina. Ron se apresuró a intentar protegerla, pero fue gravemente herido, y finalmente tuvo que ser Yana quien se teleportara junto a él al Maldición de Besmara. Mientras luchaban con los brykalakas, Pirkles recibió un aviso empático de Sven, su rana familiar, que se encontraba en el barco, avisando de que estaban en peligro.
Y efectivamente, cuando aparecieron en el barco, Yana y Ron tuvieron que hacer frente a un nuevo grupo de brykalakas y lacedones que luchaban contra la tripulación del Maldición de Besmara. En la playa, Shen, Vanderlay, Echidna y Pirkles consiguieron acabar con sus enemigos, y el hechicero en cuanto pudo les llevó al barco, donde se unieron a la melée, hasta que finalmente, sobre todo gracias a la energía positiva canalizada por Echidna y Yana, consiguieron derrotar y alejar a la horda de muertos vivientes. Al parecer, localizar al Quilla iba a ser más difícil de lo que pensaban...
sábado, 28 de octubre de 2017
EL SILMARILLION
El Simarillion by J.R.R. Tolkien
My rating: 5 of 5 stars
He viajado por muchos mundos. De Invernalia a Darujhistan. De Cuatro Esquinas a Tres Mares. De Tigana a Melniboné. De Avalón a Palanthas. De Belgarath a Aguasprofundas.
Pero sólo cuando llego al Sirion, solo cuando vuelvo a Doriath, solo cuando las torres negras de Thangorodrim se ven en la distancia, solo cuando se escucha el rumor de las fuentes de Gondolin... sólo entonces sé que estoy en casa.
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My rating: 5 of 5 stars
He viajado por muchos mundos. De Invernalia a Darujhistan. De Cuatro Esquinas a Tres Mares. De Tigana a Melniboné. De Avalón a Palanthas. De Belgarath a Aguasprofundas.
Pero sólo cuando llego al Sirion, solo cuando vuelvo a Doriath, solo cuando las torres negras de Thangorodrim se ven en la distancia, solo cuando se escucha el rumor de las fuentes de Gondolin... sólo entonces sé que estoy en casa.
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domingo, 22 de octubre de 2017
CALAVERAS Y GRILLETES: EL PRECIO DE LA INFAMIA (II)
Después de aceptar la oferta de Arronax Endymion, los aventureros se reunieron a bordo del Maldición de Besmara para tratar diversos planes, además de su viaje a Muelle Infierno. Vanderlay decidió ponerse al frente del Sonrisa de Bufón, que aún se encontraba anclado en Fuerte Lack, con lo que el bardo se convertiría en capitán de su propio barco. Sus compañeros estuvieron de acuerdo, aunque menos unanimidad hubo a la hora de confirmar el nombramiento de Echidna como Almirante, y que Shen reclamó el puesto como evolución natural de su capitanía.
El asunto no quedó zanjado, pero se pusieron en camino hacia Muelle Infierno, donde acudieron al Teatro de la Corrupción para ser testigos de sus acciones de propaganda contra Endymion. Efectivamente, durante la actuación, la cantante chelia que actuaba dirigió varios improperios contra el señor de Muelle Infierno y sobre su lealtad al Imperio Chelio. Después de comprobar que además de la cantante la troupe contaba con una especie de matón que se ocupaba de la seguridad y alguien que se encargaba de efectos mágicos, abandonaron el teatro, para volver después e investigarlo.
En Cheliax siempre han sido muy de demonios... |
A pesar de que recurrieron a la invisibilidad, fueron sorprendentemente descubiertos por un guardia fuertemente armado, por lo que decidieron retroceder y buscar una forma alternativa de acercamiento. Vanderlay utilizó su Sombrero de Besmara para hacerlo desde el agua, pero tras descubrir Pirkles que el guardia era una ilusión, él y Shen se adelantaron a los demás... encontrándose siendo atacados por un diablo astado, que les dijo actuar en nombre de Arronax Endymion. Los aventureros tuvieron grandes problemas para hacer frente al diablo, que estuvo a punto de acabar con el propio Capitán Shen, y al que la magia de Yana, Pirkles, Echidna o Vanderlay apenas hacía daño. Dándose cuenta de que Yana era quien curaba a los demás, concentró sus ataques en ella, mientras Vanderlay les daba apoyo desde el mar. Yana, Pirkles y Shen recibieron peligrosas heridas que no dejaban de sangrar, pero finalmente el Capitán consiguió acabar con el diablo. Atónitos se encontraron con que sus hechizos de curación no bastaban para cerrar las heridas que la cola del diablo les había abierto, y tuvieron que gastar un tiempo precioso junto al teatro hasta que Echidna, Pirkles y Yana consiguieron restañar las heridas y evitar que siguieran sangrando. Se adentraron en la teatro, pero allí fueron emboscados por el matón al que habían visto antes, que golpeó a Vanderlay con todas sus fuerzas, y viendo el tigre de dientes de sable que se acercaba a ellos (su demora a la hora de entrar había dado tiempo a la troupe a prepararse), decidieron huir. Pirkles se llevó a Shen y a Ron, que dominado por algún hechizo había comenzado a desprenderse de su armadura; y Yana, tras ser alcanzada por el tigre, se teleportó junto a Echidna, dejando a Vanderlay, que utilizó su magia de salto dimensional para salir del teatro y, con el Sombrero de Besmara, volver al Maldición de Besmara.
Allí, finalmente, consiguieron eliminar los efectos de las heridas causadas por el diablo, y pudieron recuperarse, hasta que al día siguiente llegaron noticias de que Arronax Endymion había atacado a una troupe de actores que se habían visto obligados a huir de Muelle Infierno. Todo el mundo estaba convencido de que el Señor de Muelle Infierno era un vasallo de Cheliax, y los aventureros decidieron poner tierra de por medio entre ellos y Endymion. Fueran ciertas o inciertas las palabras del diablo, fuera como fuera, el Señor de Muelle Infierno no estaría demasiado contento con ellos. Lamiéndose las heridas, viajaron hasta Trono de Besmara, donde al menos Sandara Quinn estuvo de acuerdo en ponerse al frente de una escuadra que se uniría a la flota de los aventureros. Finalmente, dieron también con Merrill Palo Respetable, que aportó otro escuadrón a su flota.
Con tres escuadrones ya junto a ellos, decidieron que había llegado el momento de encontrar a Rotgram el Quilla e interrogarle acerca de Harrigan...
viernes, 20 de octubre de 2017
LAS PUERTAS DE LA CASA DE LA MUERTE
Las puertas de la Casa de la Muerte by Steven Erikson
My rating: 5 of 5 stars
El Apocalipsis ha llegado, y el Imperio entero va a temblar por ello. Por todo el continente de Siete Ciudades, los seguidores de la profeta Sha'ik se alzan en una rebelión contra el Imperio Malazano. Pero tras el alzamiento se encuentran intereses que no siempre son puramente políticos ni sociales, y el caos llega a las propias sendas de la magia, en las que se desarrolla una guerra oculta entre centenares de cambiaformas d'ivers y soletaken que buscan el camino de la ascendencia.
Con esta premisa Steven Erikson nos presenta su segunda parte de El Libro de los Caídos, Las Puertas de la Casa de la Muerte. Si en su anterior novelas nos habíamos encontrado en medio de la guerra de conquista entre el Imperio Malazano y la ciudad de Darujhistan en el continente de Genabackis, ahora nos vamos a otro continente, ya completamente dominado por el Imperio... pero que se va a someter a profundos cambios debido al Torbellino, un alzamiento de la población contra el dominio malazano. Al Erikson nos vuelve a hacer un quiebro de cintura para dejarnos rotos otra vez, cambiando de tercio desde Los Jardines de la Luna, manteniendo solo un pequeño puñado de personajes (Violín, Kalam, Apsalar, Azafrán y la mascota Moby) mientras nos presente todo un nuevo elenco de actores para este drama entre los que destacaría a Mappo el Trell y el historiador Duiker, pero donde hay muchos muy interesantes: Icarium el jhag; Coltaine, puño del Séptimo Ejército; Felisin, la pequeña de los Paran, convertida ahora en esclava de las minas de otaralita; Heboric el sacerdote de Fener... Y muchos otros que despliegan una historia que golpea con la magnitud de sus eventos, con la grandiosidad de sus localizaciones, con el drama de sus personajes... y con uno de los finales más brutales que he leído en mi vida.
Absolutamente imprescindible.
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My rating: 5 of 5 stars
El Apocalipsis ha llegado, y el Imperio entero va a temblar por ello. Por todo el continente de Siete Ciudades, los seguidores de la profeta Sha'ik se alzan en una rebelión contra el Imperio Malazano. Pero tras el alzamiento se encuentran intereses que no siempre son puramente políticos ni sociales, y el caos llega a las propias sendas de la magia, en las que se desarrolla una guerra oculta entre centenares de cambiaformas d'ivers y soletaken que buscan el camino de la ascendencia.
Con esta premisa Steven Erikson nos presenta su segunda parte de El Libro de los Caídos, Las Puertas de la Casa de la Muerte. Si en su anterior novelas nos habíamos encontrado en medio de la guerra de conquista entre el Imperio Malazano y la ciudad de Darujhistan en el continente de Genabackis, ahora nos vamos a otro continente, ya completamente dominado por el Imperio... pero que se va a someter a profundos cambios debido al Torbellino, un alzamiento de la población contra el dominio malazano. Al Erikson nos vuelve a hacer un quiebro de cintura para dejarnos rotos otra vez, cambiando de tercio desde Los Jardines de la Luna, manteniendo solo un pequeño puñado de personajes (Violín, Kalam, Apsalar, Azafrán y la mascota Moby) mientras nos presente todo un nuevo elenco de actores para este drama entre los que destacaría a Mappo el Trell y el historiador Duiker, pero donde hay muchos muy interesantes: Icarium el jhag; Coltaine, puño del Séptimo Ejército; Felisin, la pequeña de los Paran, convertida ahora en esclava de las minas de otaralita; Heboric el sacerdote de Fener... Y muchos otros que despliegan una historia que golpea con la magnitud de sus eventos, con la grandiosidad de sus localizaciones, con el drama de sus personajes... y con uno de los finales más brutales que he leído en mi vida.
Absolutamente imprescindible.
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domingo, 15 de octubre de 2017
CALAVERAS Y GRILLETES: EL PRECIO DE LA INFAMIA (I)
Después de la ajetreada fiesta celebrada en la Isla de los Ojos Vacíos, y tras poner finalmente a la construcción el nombre de Fuerte Lack, en homenaje a Sarah, llegó el momento de ponerse a trabajar en convertir la isla en un auténtico refugio y una fuente de beneficios para los aventurero, que comenzaron a plantearse crear unos astilleros para aprovechar la localización de la isla y sus bosques. Pero además, sospechaban de que Barnabas Harrigan estaba tras el saboteador al que habían atrapado después de que volara los barcos de Cereza Lamento de Sangre y Maese Darimar. En busca de información al respecto, acudieron a Saco, donde habían tratado anteriormente con los seguidores de Norgorber, el Dios de los Secretos, que estaban en deuda con ellos, y Echidna reclamó de ellos un secreto que pudiera destruir al Capitán Harrigan. Pero para su desaliento, los seguidores de Norgorber afirmaron que el Capitán Harrigan estaba bajo la protección del propio Segador de Reputaciones, y que como aquello era un secreto, daban por finalizados sus tratos con los aventureros. Mientras volvían al barco, Vanderlay expresó su inquietud ante dicha protección, ya que Norgorber era una deidad muy adorada en Cheliax... Aunque no tenían nada con lo que demostrar sus sospechas.
Las pequeñas batallas han quedado atrás... |
Con esta situación en mente, acudieron a su primera reunión del Concejo de los Capitanes Libres, celebrado en Fuerte Obstáculo, en Puerto Peligro. Allí, pudieron sumergirse en la política de los Grilletes, participando en las votaciones del Concejo, y descubriendo elementos que más tarde podrían serles útiles, como la existencia de un tesoro llamado "El Beso de Aiger" en la Isla de la Torre Negra, cerca de Ollo, y la orden de captura impuesta a Rotgram el Quilla, antiguo aliado de Harrigan. Finalizada la reunión y tras recibir su parte del Tributo Sargavio, los aventureros aprovecharon su estancia en Puerto Peligro para recabar Infamia, cambiar botín, comprar equipo y visitar las tabernas locales. Pero no pudieron descansar mucho tiempo, ya que Vanderlay recibió un aviso de Tessa Viento Favorable que afirmaba que Barnabas Harrigan se estaba preparando para atacarles, por lo que debían preparar una flota para hacerle frente si querían conservar sus dominios. Además, la capitana Viento Favorable les sugería encontrar a Rotgram el Quilla, que quizá tuviera información sobre Harrigan, y a encontrar el tesoro de la Torre Negra, lo que sin duda aumentaría su Infamia.
Decididos a seguir los consejos de su aliada, los aventureros decidieron buscar aliados para formar una flota. Para su propia sorpresa, Echidna se encontró nombrado Almirante de la nueva flota, decididos sus compañeros a utilizar sus habilidades para enfrentarse a Harrigan. El primero de sus aliados al que decidieron visitar fue Pierce Jerrell, que se encontraba en Puerto Peligro disfrutando de las tabernas locales. Después de una breve charla y tras ganar a los dados tanto a Pirkles como al Capitán Shen, Jerrell aceptó unirse a ellos como comodoro del que sería el primer escuadrón de su flota, El Escudo de los Grilletes. Mientras Echidna se marchaba con Jerrell para celebrar su ascenso, Vanderlay era contactado por un enviado de Arronax Endymion, señor de Muelle Infierno y refugiado de Cheliax, que solicitaba reunirse con ellos en su nave insignia, el Tiránica. Vanderlay transmitió la petición (acompañada de un presente de 200 monedas de platino) a sus compañeros, y acudieron al encuentro del Capitán Arronax Endymion.
Este les explicó su enemistad con Cheliax, frente a los rumores que se empecinaban en convertirle en una marioneta de la Casa Thrune. Afirmó que tales rumores eran falsos, y que eran parte de una campaña de infamias dirigidas desde la propia Cheliax. Para acabar con ellos, pidió la intervención de los aventureros en Muelle Infierno, donde una troupe de artistas desde su Teatro de la Corrupción, parecían lanzar soflamas contra él. A cambio de descubrir que pretendían y acabar con sus mentiras, Lord Endymion se comprometió a entregarles uno de sus batallones de navíos de línea...
lunes, 9 de octubre de 2017
CALAVERAS Y GRILLETES: LA ISLA DE LOS OJOS VACÍOS (IX)
Después de conseguir el botín del Sonrisa de Bufón y con él el propio barco y el ron chelio que llevaba, los aventureros volvieron a la Isla de los Ojos Vacíos para continuar preparando la llegada de los enviados del Concejo. En el puerto encontraron una sorpresa: un barco procedente de Quent, el dominio de Tessa Viento Favorable, en el que se encontraba una dama, Audessa Reirick, que había regentado un burdel, y junto a sus chicas había decidido cambiar de vida, ofreciéndose a los piratas a trabajar como limpiadoras, camareras, cocineras o bailarinas en el fuerte. Aceptando a Audessa y sus chicas en el fuerte, decidieron continuar adecentando el lugar, terminando de explorar los túneles de la torre buscando el portal de teletransporte a Sumitha que les había contado Bikendi Otongu que estaba allí, y además, comprando armas de asedio que instalaron en el fuerte y las islas que cerraban el acceso a la bahía en la que se había construído el puerto. Pirkles se teleportó a Muelle Infierno, y allí contrató a un mago que le ayudara a reparar el círculo desajustado, y aunque al final resultó más caro de lo que habían pensado al principio, consiguieron reconectar el Fuerte con los túneles de Sumitha, donde celebrarían parte de la fiesta. Además, enviaron invitaciones para algunos de sus viejos amigos y aliados: Merrill Palo Respetable, Pierce Jerrell, Tessa Viento Favorable, el Amo de los Vendavales, Sandara Quinn, Evania... A sugerencia de Pirkles se preparó dinosaurio para comer, y Vanderlay se ocupó de invitar personalmente a la nereida Sefina, con quien preparó una pequeña obra de teatro junto a algunos de sus tripulantes y las chicas de Audessa para sorprender a los invitado.
La Anguila... un nuevo amigo... ¿no? |
Finalmente llegó el día, los invitados comenzaron a llegar, y Vanderlay comenzó a preocuparse, ya que Sefina no apareció como debía haber hecho, y aunque envió a algunos hombres a buscarla, nadie pudo encontrar a la nereida. Al anochecer llegaron los enviados del concejo, cada uno en su buque insignia: el guerrero Avimar Sorrinash, la pintoresca Lady Cereza Lamento de Sangre y el elfo marino Lord Darimar. En cuanto se hicieron las presentaciones pertinentes, Lord Avimar comenzó a interrogar a los aventureros sobre las defensas del Fuerte, pero las explicaciones de Ron Bear no le resultaron satisfactorias, así que les propuso un pequeño juego: debían hundir una barca fletada desde su barco, el Luna de Sangre, en un tiempo realmente corto. Shen intentó engañar a Avimar, tomándose una poción de tiro certero, pero fue descubierto por el consejero, que dejó la responsabilidad en manos de Ron. El guerrero ocupó una de las balistas mientras sus compañeros actuaban como dotación, pero no consiguió acertar con sus disparos, de modo que Avimar Sorrinash se apartó, un tanto decepcionado. Después de visitar la fortaleza, se dirigieron a los comedores, donde celebrarían la primera parte de la fiesta. A petición de Lady Cereza se sirvió buen ron, abriéndose los toneles chelios que habían obtenido en el Sonrisa de Bufón, y Vanderlay se dispuso a narrar las aventuras que habían vivido en la isla, pero los nervios y la presión fueron demasiado para el pequeño bardo (que unía también los nervios de su reencuentro con Sandara y Evania y su preocupación por Sefina), que no consiguió acertar con una melodía, y fue finalmente interrumpido por un bostezo de Lady Cereza, que había decidido pasar a diversiones más activas. Lady Cereza desafió a Vanderlay a un duelo a desarme, y aunque Shen intercedió tratando de atraer la atención de la duelista, ella afirmó que se enfrentaría a todos. Cereza desarmó sin la mayor dificultad tanto a Vanderlay como al capitán Shen, y fue sorprendida cuando al tratar de hacerlo con Pirkles, que recurrió a un hechizo para que ella le diera la espada, arrancando sonrisas entre los presentes. Tessa Viento Favorable intervino para calmar a la confusa Cereza, que finalmente aceptó su derrota y regaló un bastón estoque al hechicero. Mientras este charlaba con la pirata, Yana se dio cuenta de que una de las chicas de Audessa entraba al salón desde la cocina, buscándoles. La clérigo se acercó a ella, que la llamó a la cocina. Yana avisó al capitán, Ron y Vanderlay, y juntos pasaron a la cocina, donde sorprendidos tuvieron que hacer frente ni más ni menos que a una plaga de ratas que salían desde la despensa. Yana acabó con la plaga, y Vanderlay, examinando las alacenas, encontró una extraña sustancia pegajosa que no consiguieron identificar, pero que estaba cerca de todos y cada uno de los túneles cavados por las ratas. Después de limpiarlo, y mientras fuera Pirkles convencía a Sorrimash de que no pasaba nada, decidieron que había llegado el momento de trasladar la fiesta a Sumitha.
Vanderlay fue el primero en trasladarse, asegurándose de que todo iba bien al otro lado, y preparando la obra de teatro con la que recibirían a los invitados. Esta vez, el joven bardo sí consiguió impresionar a los asistentes, que se sentaron para disfrutar de los platos principales. Mientras Vanderlay charlaba con Lord Darimar sobre las rutas y mareas de los Grilletes, Ron comenzó a sentirse mal, y también lo hicieron otras personas de la mesa, como el propio Darimar y el capitán Sorrinash. De inmediato, Yana trató de localizar algún tipo de veneno, pero no había nada... aunque tenía claro que Ron había sido envenenado. Siguiendo las órdenes del capitán Shen, Yana trató de curar a Darimar y Sorrinash, pero este la descubrió, comenzando un pequeño escándalo mientras Yana curaba a su compañero, y Shen descubría que el veneno se formaba al mezclar dos elementos que por separado no eran venenosos: el ron del Sonrisa del Bufón y el asado de dinosaurio. De inmediato Yana acudió a hablar con Pierce Jenner, ya que él era quien les había dado el chivatazo, pero era algo que simplemente habían escuchado en una taberna, algo que quizá habían escuchado porque alguien quería que fuera escuchado. Mientras, Pirkles interrogaba a Audessa, no descubriendo nada incriminatorio, sino todo lo contrario. Cuando los ánimos comenzaban a calmarse, Avimar Sorrinash se puso un tanto pesado con Audessa, de la que al parecer había sido cliente en Quent. Pesado hasta el punto de ser violento. Ron y Vanderlay trataron de calmarle, pero el guerrero fue bastante torpe y enfureció al capitán, que se convirtió en un hombre lobo. Vanderlay trató de pararlo, pero Ron devolvió los golpes, y finalmente, fue la intervención de Yana la que detuvo el conflicto, aunque muchos de los presentes miraron con desagrado a sus anfitriones. De hecho, la fiesta había derivado hacia una situación confusa, así que decidieron volver al Fuerte, aunque antes, una de las muchachas de Audessa se reunió con Yana para admitir que ella había puesto algo en la bebida de Sorrinash, algo que parecía haber causado su obsesión con Audessa. Para sorpresa de Yana y sobre todo de Vanderlay, parecía que Sefina era quien había encantado a la muchacha para echar esa sustancia en la bebida del capitán licántropo. Tras asegurarse de que sus invitados estaban protegidos en sus aposentos, los aventureros se separaron. Mientras Shen y Pirkles exploraban el Fuerte en busca de un posible saboteador, Vanderlay, Yana y Ron acudían a la cala de Sefina, encontrando a la nereida que tiraba un cohete a las alturas, lanzando algún tipo de señal.
Vanderlay y Ron cayeron víctimas del encanto de Sefina, que en todo momento les pedía disculpas por lo que estaba haciendo, afirmando que el hombre pequeño la obligaba. La nereida atacó a Yana, envenenándola y cegándola, de modo que la clérigo se teleportó hacia el Maldición de Besmara, donde pudo curarse mientras Vanderlay y Ron averiguaban que alguien llamado "La Anguila" había doblegado a Sefina robando su chal. Yana consiguió llegar hasta Shen y Pirkles, contándoles lo que ocurría con Sefina, y Pirkles les teleportó hacia la costa, pero Yana y Shen fueron víctimas del encantamiento de la nereida, de modo que Pirkles tuvo les sacó de allí de vuelta a la fortaleza. Y en ese momento, el barco de Lady Cereza Lamento de Sangre estalló en llamas. Vanderlay y Ron consiguieron convencer a Sefina de que les dejara marchar para recuperar su chal, utilizando el Sombrero de Besmara que Vanderlay llevaba, mientras sus compañeros saltaban al barco de Lord Darimar, explorándolo en busca de posibles saboteadores. Sería finalmente Vanderlay quien encontrara algo extraño bajo la cubierta del Luna de Sangre, y desde el agua, Pirkles, Shen, Ron y él pudieron ver a La Anguila. Antes de que el alquimista tuviera mucho tiempo de reaccionar, Pirkles consiguió paralizarle y luego atraparle en una telaraña, mientras Shen arrancaba la bomba y la arrojaba a las profundidades. Entre todos consiguieron salir de debajo del barco y dirigirse hacia la playa... aunque no consiguieron evitar que el barco de Darimar también saltara por los aires. Para cuando llegaron a la playa, se encontraron con que la Anguila se había envenenado para no ser interrogado, aunque todos tenían claro de quien sospechaban: Harrigan estaba detrás de todo aquello.
Finalmente, tras explicar lo que había ocurrido, y con los capitanes valorando lo ocurrido, consiguieron que se les entregara una plaza en el Concejo de los Grilletes, con derecho de voz y voto, y les invitaron a la siguiente celebración, un mes después en Fuerte Obstáculo...
domingo, 24 de septiembre de 2017
CALAVERAS Y GRILLETES: LA ISLA DE LOS OJOS VACÍOS (VIII)
Después de explorar la isla y liberar el fuerte chelio de la maldición, consiguiendo así el tesoro de Bikendi Otongu, los aventureros, impelidos por Pirkles, decidieron comenzar a preparar la futura visita de los consejeros que llegarían en poco más de dos meses. Después de organizar los tesoros que habían encontrado y distribuir el equipo recogido, Pirkles se teleportó con Vanderlay hasta Puerto Peligro, donde comerciaron para conseguir oro y algunos objetos mágicos antes de volver a la Isla de los Ojos Vacíos. Allí, finalmente, hizo su aparición el compañero pteranodon al que Evania había convocado, de modo que finalmente la druida afirmó que era la última noche que pasaba con ellos, ya que continuaba decidida a marcharse. Después de redistribuir alguna de las posiciones del barco, con Vanderlay convertido en el nuevo contramaestre y Ron ocupando el puesto de condestable, realizaron una fiesta en la playa. Al amanecer, se encontraron con que Evania se había marchado, dejándoles a cada uno una carta de despedida. Vanderlay y Shen despertaron lo suficientemente pronto como para atisbar a Evania alejándose en la distancia, volando sobre Lucero, su nueva criatura.
En los siguientes días se organizaron para acudir en busca del alijo que Bikendi Otongu parecía haber escondido en las ruinas sumergidas de un viejo templo de los cíclopes. La mañana en la que pensaban partir, se encontraron con un barco que se acercaba al puerto, dejando a una mujer que se acercaba a ellos en una barca. La mujer llegó buscando al Capitán Shen, y se presentó como Yana, enviada por el capitán Pierce Jerrell. Jerrell estaba interesado en que los aventureros tuvieran éxito en su empresa, así que les enviaba a Yana para que les sirviera de ayuda, y además les informó de que en unos días iba a partir un barco de Muelle Infierno con un cargamento de ron de Arronax Endymion dirigido a Cheliax, un ron excelente que sería una gran suma a la celebración de los personajes. Y mientras tanto, les contaba, de forma amigable, que había "tomado" la Roca de las Mareas, de la que se haría cargo para ayudar a los aventureros. Junto a Yana, los aventureros se dirigieron al lugar donde el mapa de Bikendi señalaba que se encontraban las ruinas sumergidas, y allí, utilizando pociones de respiración acuática, se sumergieron, encontrándose que sobre las ruinas había crecido un laberinto de coral, pero antes de poder acercarse, fueron atacados por una pareja de megalodones que les pusieron en una situación bastante apurada, con Vanderlay, Ron y Echidna sufriendo graves heridas, hasta que finalmente Yana y Pirkles utilizaron su magia para llevar a sus compañeros al coral, salvo Vanderlay, que llegó finalmente por su propia mano. Luchando contra los corales y la presión de las profundidades, consiguieron llegar a un pórtico que se abría al templo, encontrando Echidna una trampa mágica que Shen consiguió desactivar, adentrándose en el viejo templo cíclope, donde tuvieron que hacer frente a una peligrosa medusa zafiro que había convertido aquel lugar en su refugio. Tras conseguir acabar con la medusa, encontraron el alijo de Bikendi, protegido del agua por hechizos. Pirkles teleportó a sus compañeros al Maldición de Besmara, así como el tesoro obtenido, evitando a los megalodones, y volviendo a la Isla de los Ojos Vacíos. Allí comenzaron finalmente a proyectar la reconstrucción del fuerte, la construcción de un puerto y el abastecimiento para la fiesta, antes de partir en busca del Sonrisa del Bufón, al que debían interceptar en cuanto saliera de las Islas Rampore para quedarse con su cargamento de ron.
Ron avistó finalmente el Sonrisa del Bufón, y Echidna fue lo suficientemente hábil como para adelantarse al otro barco y ponerse a su altura, dando inicio un rápido abordaje. Siguiendo su técnica habitual, el Capitán Shen asaltó el barco, atacando invisible a los guardias semiorcos que lo protegían. Pirkles y Ron se teleportaron invisibles a la nave, pero allí se encontraron con que su presencia no pasaba tan desapercibida como esperaban, ya que alguien les atacó con un relámpago, y luego Ron fue víctima de un conjuro de confusión que logró que los semiorcos le dejaran herido mientras Pirkles buscaba a quien había lanzado los hechizos, con poco éxito. Mientras, Echidna acudía en ayuda de Ron, con Yana y Vanderlay cubriéndoles. Y en el momento en que vencieron a los semiorcos, en la popa hizo su aparición un hombre, que se presentó como el capitán Fargo Vitterande, ofreciéndose a negociar con los piratas. Sorprendentemente, a Shen le pareció buena idea, aunque tuvo que ordenarles a Echidna y Yana (después de que esta eliminara el hechizo que había caído sobre Ron, que ya comenzaba a autolesionarse) que detuvieran sus ataques. Sin embargo, el comportamiento del capitán Vitterande era extraño, y Pirkles y Vanderlay pensaban que había algo más allí, hasta que Vanderlay se dio cuenta de que el hombre con el que hablaban podía ser una ilusión, lo que le llevó a encontrar al verdadero Fargo Vitterande, un hombre rata que se escondía en las jarcias. Sin embargo, la confusión no se redujo, pues salvo ellos dos, nadie conseguía descreer la ilusión ni ver al hombre rata, al que Vanderlay consiguió paralizar hasta que finalmente Pirkles acabó con su vida, acabando así con el hechizo de sugestión que afectaba a Shen y con la ilusión, y consiguiendo no sólo el botín de ron sino un nuevo barco con el que comenzar una naciente flota...
jueves, 21 de septiembre de 2017
LA QUINTA ESTACIÓN
La quinta estación by N.K. Jemisin
My rating: 4 of 5 stars
He llegado a La Quinta Estación con el hype un poco alto, pero era inevitable después de todo lo que se ha hablado de esta obra de N.K Jemisin. Ya no es que los premios internacionales más prestigiosos de la fantasía la avalen, es que no he visto una sola crítica negativa sobre la novela. Y una vez leída, la verdad es que estoy de acuerdo con que es una novela sencillamente impresionante.
La Quinta Estación nos presenta La Quietud, un continente gigantesco en el que la actividad tectónica lo significa todo. Volcanes, terremotos y tsunamis marcan el día a día de un continente donde sólo existe una ciudad, Yumenes, y en el que el paso del tiempo viene marcado por las llamadas Estaciones, eventos masivos causados por la actividad tectónica, y que en muchas ocasiones han amenazado la existencia de la propia humanidad. Y en este mundo, existe un pequeño grupo de seres humanos con poderes sobre las propias placas, los llamados "orogratas" u "orogenes", capaces de causar o calmar todo tipo de movimientos sísmicos. Estos orogratas son vigilados, entrenados y utilizados por las instituciones de Yumenes y los llamados Guardianes para mantener bajo control la tectónica del Continente, aunque al mismo tiempo, son temidos y en ocasiones, tratados como infrahumanos.
Y en este mundo, de pronto, una fractura aparecer, cruzando buena parte del continente de Este a Oeste, provocando una gran destrucción y la amenaza de una nueva Estación. Y en esta situación, la autora nos trae las historias entrelazadas de tres mujeres: una joven orograta, una tetranillada del Fulcro y una madre que de pronto se encuentra con que su marido ha matado a su hijo y secuestrado a su hija, y decide partir en su búsqueda. A través de los ojos de estas mujeres, conocemos la Quietud, su historia y su sociedad, en una trama que borda la perfección y a la que no le pongo la quinta estrella porque la narración de algunas partes en segunda persona de indicativo en presente me ha resultado un poco tirante en algunos momentos.
Una gran novela.
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My rating: 4 of 5 stars
He llegado a La Quinta Estación con el hype un poco alto, pero era inevitable después de todo lo que se ha hablado de esta obra de N.K Jemisin. Ya no es que los premios internacionales más prestigiosos de la fantasía la avalen, es que no he visto una sola crítica negativa sobre la novela. Y una vez leída, la verdad es que estoy de acuerdo con que es una novela sencillamente impresionante.
La Quinta Estación nos presenta La Quietud, un continente gigantesco en el que la actividad tectónica lo significa todo. Volcanes, terremotos y tsunamis marcan el día a día de un continente donde sólo existe una ciudad, Yumenes, y en el que el paso del tiempo viene marcado por las llamadas Estaciones, eventos masivos causados por la actividad tectónica, y que en muchas ocasiones han amenazado la existencia de la propia humanidad. Y en este mundo, existe un pequeño grupo de seres humanos con poderes sobre las propias placas, los llamados "orogratas" u "orogenes", capaces de causar o calmar todo tipo de movimientos sísmicos. Estos orogratas son vigilados, entrenados y utilizados por las instituciones de Yumenes y los llamados Guardianes para mantener bajo control la tectónica del Continente, aunque al mismo tiempo, son temidos y en ocasiones, tratados como infrahumanos.
Y en este mundo, de pronto, una fractura aparecer, cruzando buena parte del continente de Este a Oeste, provocando una gran destrucción y la amenaza de una nueva Estación. Y en esta situación, la autora nos trae las historias entrelazadas de tres mujeres: una joven orograta, una tetranillada del Fulcro y una madre que de pronto se encuentra con que su marido ha matado a su hijo y secuestrado a su hija, y decide partir en su búsqueda. A través de los ojos de estas mujeres, conocemos la Quietud, su historia y su sociedad, en una trama que borda la perfección y a la que no le pongo la quinta estrella porque la narración de algunas partes en segunda persona de indicativo en presente me ha resultado un poco tirante en algunos momentos.
Una gran novela.
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domingo, 17 de septiembre de 2017
CALAVERAS Y GRILLETES: LA ISLA DE LOS OJOS VACÍOS (VII)
Motivados por su éxito contra Shaija y sus guerreros, y viéndose en la necesidad de encontrar lo antes posible a Echidna, los aventureros decidieron continuar reconociendo las profundidades de Sumitha. Después de un nuevo encuentro con un grupo de seis cíclopes, se enfrentaron finalmente con el líder de los corruptos cíclopes de Sumitha, un peligroso cíclope salvaje que embistió contra Shen. Mientras el resto trataban de hacerle frente como mejor podían, el capitán se volvió invisible, infligiéndole dolorosas heridas, aunque los violentos golpes del cíclope pusieron en grave peligro al Capitán, aunque finalmente consiguieron deshacerse de él. La situación para ellos era tan grave que Pirkles planteó utilizar sus hechizos de teleportación para huir de Sumitha, volviendo más adelante a acabar con los cíclopes y rescatar a Echidna.
Finalmente, decidieron continuar adelante, encontrándose con que su siguiente desafío eran dos cariátides animadas armadas con afilados alfanjes y capaces de destrozar las propias armas que se utilizaban contra ellas. Aunque Pirkles estuvo a punto de acabar con la vida de su compañero Ron para destruirlas utilizando una bola de fuego, finalmente consiguieron destruirlas, encontrándose por fin en lo que suponían que era el corazón de Sumitha. Allí se encontraron con una estancia ovalada completamente cerrada, dentro de la cual Pirkles percibía una poderosa magia pero a la que no podían acceder. Encontraron también una cámara de aislamiento sensorial y un almacén con un incienso mágico, que Vanderlay identificó como capaz de inducir a una ceguera temporal. Pirkles reconoció determinados rituales de introspección para los cuales se recurría a la privación sensorial, así que Ron y el Capitán Shen aceptaron utilizar el incienso para tratar de acceder a la sala. Con los dos hombres cegados, la pared que protegía aquella habitación ovalada desapareció, y los aventureros encontraron por fin a Echidna, que convertido prácticamente en una estatua, sostenía en sus manos la Piedra Onírica Inmortal que Bikendi les había enviado a encontrar.
Istoreth, líder de los cíclopes corruptos de Sumitha |
Pero la Piedra no estaba desprotegida, dos grandes cíclopes muertos vivientes la defendían, y además la propia piedra parecía emitir radiación negativa, que alcanzó a Shen y Ben, dejándoles debilitados. Vanderlay obtuvo la piedra con un sirviente invisible, lo que liberó a Echidna, que consiguió curar a sus compañeros lo suficiente como para que comenzaran a intentar huir. Mientras Pirkles trataba de poner a salvo al Capitán, Echidna y Evania resultaron cegadas, y la druida gravemente herida, de modo que Vanderlay y Pirkles organizaron la huida de Sumitha. Mientras el bardo guiaba a Evania y Shen, Pirkles consiguió alcanzar a Echidna y Ben, teleportándoles al patio del fortín chelio en el sur de la isla, para volver luego a Sumitha, donde Vanderlay hacía frente a los cíclopes para mantener a salvo a Evania y Shen, hasta que los tres fueron también teleportados por Pirkles, con Vanderlay llevándose la Piedra.
Esta vez el hechizo del mediano fue más certero, y consiguieron aparecer en la sala subterránea del fortín, donde se habían encontrado con el mago Bikendi Otongu, que reapareció en cuanto sintió la presencia de la piedra. Bikendi necesitaba un cuerpo mortal para poder lanzar su hechizo, así que Shen aceptó ser voluntario, a pesar de la desconfianza de Pirkles. Pero finalmente Bikendi consiguió lanzar su hechizo, llevando su espíritu al plano de los sueños y acabando con la maldición que había caído sobre el fortín al frustrar los cíclopes su último intento de conseguirlo. Con Bikendi finalmente libre, los aventureros se encontraban en posesión del fortín y de los tesoros que el ilusionista y los suyos habían custodiado allí dentro...
domingo, 10 de septiembre de 2017
CALAVERAS Y GRILLETES: LA ISLA DE LOS OJOS VACÍOS (VI)
Agotados y heridos por el combate con la Madre Negra, los aventureros se dieron unos momentos de descanso mientras Echidna, Evania y Vanderlay utilizaban sus habilidades de curación, y aunque se plantearon la posibilidad de descansar allí más tiempo, la posibilidad de que la Madre Negra pudiera volver en algún momento les espoleó a seguir investigando. Tras encontrar algunos edificios vacíos y que hablaban de una Sumitha mucho más civilizada tiempo atrás, Echidna y Vanderlay comenzaron a escuchar una extraña voz que les hablaba y les pedía ayuda, y que afirmaba provenir del agua. Pensando que se podía tratar de algún tipo de criatura que estuviera en la fuente central de Sumitha, emboscaron a dos cíclopes que hacían guardia y tras acabar con ello se acercaron a la fuente, que resultó ser un profundísimo pozo ocupado por una marid llamada Vaelia, una "genio" a la que los Cíclopes de Gol-Ghan habían atado muchos siglos atrás, quizá milenios, y que les rogó por su libertad. Vanderlay se comprometió a utilizar su deseo para liberarla, pero antes de hacerlo, decidieron pedir sus propios deseos. Shen y Pirkles se apresuraron a pedir sus deseos, mejorando uno su destreza y el otro su carisma, mientras que, tras sopesar durante un tiempo pedirle a Vaelia que devolviera a Trufa a la vida, finalmente Evania solicitó a la marid que levantara la maldición del Árbol del Dolor que acosaba a Echidna, y este finalmente decidió pedir que la marid pusiera la Piedra Onírica Inmortal que Otongu les había pedido en sus manos. De algún modo, Vaelia hizo desaparecer a Echidna, diciéndoles que le había concedido exactamente su deseo. Aún así, Vanderlay liberó a la marid, y decidieron seguir explorando lo más rápido posible para encontrar a su compañero perdido.
Después de descartar alguno edificios y evitar el comedor de los cíclopes, fueron emboscados por un grupo de gárgolas exploradoras que se había adueñado de una de las terrazas de Sumitha. Aunque recurriendo a la invisibilidad consiguieron desconcertarlas y finalmente acabar con ellas no pudieron evitar que una de ellas volara hacia otra parte de la ciudad, donde sin duda avisaría a los Cíclopes de su presencia allí. Tras acabar con las gárgolas, siguieron el camino de la que había huído, adentrándose en una caverna donde se encontraron con que Shaija, la maestra guerrera de los cíclopes les estaba esperando junto a otros cuatro guerreros. Recurriendo de nuevo a la invisibilidad, consiguieron hacerles frente, aunque los destellos de clarividencia de los cíclopes les ubicaron en algunos momentos, haciéndoles sentir en peligro, aunque finalmente consiguieron acabar con Shaija y sus seguidores...
lunes, 4 de septiembre de 2017
ÁGUILAS Y CUERVOS
Águilas y cuervos by Pauline Gedge
My rating: 3 of 5 stars
La verdad es que a lo tonto me ha costado un mes terminar el libro, y no porque se haga pesado o porque no me enganchara, sino porque parece que me ha costado encontrar el pulso que me enganchara. La verdad es que lo tiene todo para molar: romanos y britanos en guerra. Y es que Águilas y Cuervos se centra en la guerra de conquista por Britania por parte de los romanos en los tiempos del emperador Claudio, en un momento en el que las Galias ya eran una posesión romana y las fronteras continentales estaban perfectamente definidas en el eje Rin-Danubio. Águilas y Cuervos comienza contándonos la historia de Caradoc y Togodumno, los hijos del rey de los catuvelaunos, Cimbelino, un rey belicoso y manipulador, amigo de los romanos con los que mantiene un comercio fluido desde su capital de Camulodunom, arrebatada a sus enemigos, los trinobantes. A ellos se une Aricia, princesa de los brigantes y pupila de Cimbelino, que supone un punto de tensión entre ambos hermanos y que demostrará ser toda una espina para ellos en el futuro. Pero tras la muerte de Cimbelino, el emperador Claudio decidirá tomar el control de Albión, de modo que las tribus pronto tendrán que enfrentarse a ellos o someterse.
Alrededor de esta decisión se estructura la trama de la novela, con los diversos personajes oponiéndose o colaborando con Roma, y tres personajes históricos convirtiéndose en la espina vertebral del libro, los tres principales opositores a Roma en los tiempos de la conquista de Britania: Caradoc, Venutio y por supuesto, la casi legendaria Boudica, que curiosamente pese a presidir la portada y la sinopsis del libro, ocupa apenas las cien últimas páginas del libro, cuyo protagonista principal es Caradoc.
La verdad es que a pesar de sus más de 800 páginas, hay puntos en los que se me ha quedado un poco corta, hay personajes importantes (Venutio, Aricia) cuyo final no queda claro, aunque lo cierto es que la novela es una crónica muy representativa de como pudieron ser los últimos días de Albión antes de convertirse en la Britania Romana.
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My rating: 3 of 5 stars
La verdad es que a lo tonto me ha costado un mes terminar el libro, y no porque se haga pesado o porque no me enganchara, sino porque parece que me ha costado encontrar el pulso que me enganchara. La verdad es que lo tiene todo para molar: romanos y britanos en guerra. Y es que Águilas y Cuervos se centra en la guerra de conquista por Britania por parte de los romanos en los tiempos del emperador Claudio, en un momento en el que las Galias ya eran una posesión romana y las fronteras continentales estaban perfectamente definidas en el eje Rin-Danubio. Águilas y Cuervos comienza contándonos la historia de Caradoc y Togodumno, los hijos del rey de los catuvelaunos, Cimbelino, un rey belicoso y manipulador, amigo de los romanos con los que mantiene un comercio fluido desde su capital de Camulodunom, arrebatada a sus enemigos, los trinobantes. A ellos se une Aricia, princesa de los brigantes y pupila de Cimbelino, que supone un punto de tensión entre ambos hermanos y que demostrará ser toda una espina para ellos en el futuro. Pero tras la muerte de Cimbelino, el emperador Claudio decidirá tomar el control de Albión, de modo que las tribus pronto tendrán que enfrentarse a ellos o someterse.
Alrededor de esta decisión se estructura la trama de la novela, con los diversos personajes oponiéndose o colaborando con Roma, y tres personajes históricos convirtiéndose en la espina vertebral del libro, los tres principales opositores a Roma en los tiempos de la conquista de Britania: Caradoc, Venutio y por supuesto, la casi legendaria Boudica, que curiosamente pese a presidir la portada y la sinopsis del libro, ocupa apenas las cien últimas páginas del libro, cuyo protagonista principal es Caradoc.
La verdad es que a pesar de sus más de 800 páginas, hay puntos en los que se me ha quedado un poco corta, hay personajes importantes (Venutio, Aricia) cuyo final no queda claro, aunque lo cierto es que la novela es una crónica muy representativa de como pudieron ser los últimos días de Albión antes de convertirse en la Britania Romana.
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domingo, 27 de agosto de 2017
CALAVERAS Y GRILLETES: LA ISLA DE LOS OJOS VACÍOS (V)
En su exploración por la Isla de los Ojos Vacíos, los aventureros de La Maldición de Besmara habían decidido adentrarse en los marjales del nordeste de la isla, unas marismas de agua salina repletas de raíces muertas, mosquitos y algunos peces, hasta que tuvieron que enfrentarse con una anaconda gigante que atrapó al recién llegado Ron, arrastrándole bajo el agua mientras la inmensa serpiente se defendía con sus mordiscos del resto de los aventureros. El guerrero consiguió escapar del abrazo de la serpiente, y finalmente consiguieron acabar con ella, encontrando después los restos de sus depredaciones en el marjal. Tras asegurarse Echidna de que la anaconda era una criatura solitaria y no existía un nido allí, abandonaron el marjal, dirigiéndose hacia las tierras interiores. Tras deambular por ellas, Evania decidió realizar un ritual para convocar un nuevo compañero animal, invocando a un pteranodon, aunque aún tardaría algún tiempo en llegarle. Descartando dirigirse hacia Sumitha y hacia la torre de vigilancia que los cíclopes tenían en el extremo noroeste de la isla, decidieron volver a dirigirse al fuerte y acabar con las arpías gigantes que atacaron a Evania cuando llegaron a la isla, eliminando su amenaza para el fuerte.
Ocho arpías gigantescas cayeron sobre los aventureros, armadas con sus mazas y lanzando golpes en el aire para luego alejarse de ellos. Shen ordenó una formación en círculo, mientras Evania se transformaba en un elemental de aire y atacaba desde el aire. Utilizando sus hechizos para inmovilizarlas, Vanderlay consiguió arrojar a varias de ellas al suelo, permitiendo a Shen y Ron acabar con ellos, mientras Echidna se ocupaba de reponerles de los violentos ataques de las arpías, que se cebaron especialmente en Vanderlay. Finalmente, y tras duros esfuerzos, consiguieron acabar con las arpías. Mientras Echidna se encargaba de que todos estuvieran bien, el capitán Shen ascendió la colina, examinando una serie de grutas que encontró allí y que formaban el nido de las arpías. Después de ver que era un sitio seguro, el capitán ordenó que pasaran allí la noche, y al día siguiente, partirían hacia Sumitha, decididos ya a recuperar el cristal que Bikendi Utongu les había pedido para liberar de su maldición al fuerte.
Atentos y recordando sus anteriores enfrentamientos con los cíclopes, que además estaban avisados de su presencia en la isla por su anterior incursión. Se adentraron en Sumitha y decidieron evitar las calles abiertas en favor del los túneles que ya habían conocido. Shen se adelantó, y se adentró en las salas de carnicería donde habían perdido a Sarah, encontrándose con tres cíclopes allí. Mientras se preparaba para enfrentarse a ellos, y avisaba a sus compañeros a través de su vínculo telepático con Vanderlay, los cíclopes escucharon los ruidos provocados por Evania y Ron, así que se dirigieron a la salida, por lo que tuvieron que hacerles frente para evitar que llamaran la atención sobre ellos. Shen consiguió acabar con uno de ellos antes de que reparara siquiera en su presencia, pero al acercarse Ron a ayudar, se convirtió en objetivo de otro de los cíclopes, que estuvo a punto de partirlo por la mitad de un hachazo. Aunque consiguieron acabar con él, el tercer cíclope golpeó a Echidna, que había acudido a sanar a Ron. Arrastrando los cadáveres al interior de la carnicería, se adentraron en un túnel que llevaba hacia el interior de la montaña, con Shen abriendo el camino y Vanderlay iluminando sus pasos. Se encontraron con una gruta húmeda y que apestaba a agua estancada, repleta de restos de huesos, probablemente arrojados allí por los cíclopes y donde había una espada de aspecto llamativo en el pasillo. Mientras se acercaban a ella, el capitán Shen se encontró atrapado por una Gran Madre Raya, una criatura extraplanaria que cerró a su alrededor un sello hermético, asfixiándole mientras le aplastaba y rechazaba los ataques de los demás con bruscos golpetazos. Tras descubrir por las duras las fortalezas de la criatura, que ponía en serio peligro la vida de Shen, decidieron volcar sus esfuerzos en destruir a la madre raya, ya que le hacía más daño al capitán del que ellos podían recuperar. Echidna y Evania atacaron a la criatura con su magia, mientras Vanderlay lo hacía con su maza, y siguiendo finalmente el ejemplo del bardo, Ron utilizaba sus puños para dañar a la Raya, que viendo su supervivencia comprometida, escupió a Shen y desapareció a través de las aguas oscuras que ocupaban un extremo de la habitación...
domingo, 13 de agosto de 2017
CALAVERAS Y GRILLETES: LA ISLA DE LOS OJOS VACÍOS (IV)
Con la muerte de Sarah aún grabada en sus ojos y llevándose los restos de la exploradora, los aventureros huyeron de Sumitha, adentrándose en la jungla mientras tras ello resonaban los cuernos de aviso de los cíclopes. Después de pasar la noche alerta y vigilantes, decidieron volver al barco para darle a Sarah Lack las ceremonias fúnebres que se merecía, además, antes de enfrentarse a lo peligros de Sumitha, necesitaban saber qué otras amenazas podían existir en la isla. En el camino de regreso, se encontraron por sorpresa con un superviviente de los antiguos colonizadores de la isla, un guerrero llamado Ron Bear, que les ayudó a enfrentarse a una pareja de cíclopes que le seguían. Según Ron les contó, había formado parte de la guarnición del fuerte, hasta que había tenido que huir cuando los cíclopes, furiosos con los humanos por la desaparición de su Piedra de Sueños, habían asaltado el fortín. Considerando que se encontraban escasos de efectivos, el Capitán Shen le ofreció unirse a ellos, a pesar de las reticencias de Echidna, lo que Ron aceptó, deseoso de abandonar aquella jungla en la que llevaba meses.
Sefina, la amistosa vecina. |
De vuelta en el barco, los aventureros se despidieron para siempre de Sarah Lack con las ceremonias adecuadas para una pirata, y celebraron consejo para decidir cuales serían sus siguientes pasos. Aceptando las sugerencias de Vanderlay, finalmente el capitán optó por cruzar la bahía y explorar la mitad oriental de la isla. Allí, cerca de la playa, después de que Echidna escuchara una hermosa canción cuyo sonido siguieron, encontraron a Sefina, una nereida que se mostró bastante afable cuando Vanderlay llamó su atención con su música. Sefina les habló de que en el norte existía un río que se adentraba en la selva, y un camino que seguía su curso, y también les pidió que la visitaran llevando música, aunque Echidna atrajo la atención de la nereida de una forma más mundana. Después, se adentraron en la selva en dirección a una colina desde la que contaban con poder otear el horizonte, pero se encontraron con que la colina era el domino de un grupo de ents que les puso en aprietos, lanzando cocos y animando a otras palmeras, poniendo en auténtico peligro a Ron y Echidna, aunque finalmente consiguieron acabar con los ents. Desde la colina pudieron ver efectivamente el río del que les había hablado Sefina, unos marjales mucho más al norte, y una bahía al este en la que desembocaba el río. Hacia allí se dirigieron finalmente, descubriendo que la bahía contaba con un antiguo puerto de los cíclopes.
En la playa cercana a los muelles tuvieron que hacer frente a una plaga de cangrejos, aunque Evania consiguió mantenerlos a raya hasta que hicieron su aparición varios cangrejos devoradores de tiburones, uno de los cuales estuvo a punto de arrastrar a Ron al mar, aunque Pirkles, Echidna y Vanderlay consiguieron evitarlo. Adentrándose en el sendero, decidieron dirigirse a los marjales del norte antes de volver a la meseta sobre la que se alzaba un gran pico, y más allá de este, de nuevo, Sumitha.
martes, 25 de julio de 2017
LA FUENTE DE LAS TINIEBLAS
La Fuente de la Tineblas by Aitor Solar
My rating: 4 of 5 stars
Acercarse a los nuevos Mitos de Cthulhu siempre me da un poco de reparo. Mi sensación siempre es que los Mitos son hijos de una época y un tiempo, y es dentro de esa época y de ese tiempo donde tienen sentido. Pero en los últimos tiempos, debo reconocer que llevo dos bofetadas literarias en este sentido. La primera, vino de mano de Daniel Guzmán y sus Máscaras de Carcosa. La segunda ha llegado de mano de Aitor Solar y su colección de relatos cortos La Fuente de las Tinieblas.
Aitor Solar nos trae en este libro un Cthulhu Now, una actualización literaria de los Mitos de Cthulhu, que abandonan la Arkham de los años veinte para trasladarse mucho más cerca en el tiempo y el espacio, una localidad que tiene toda la pinta de estar en el extrarradio de Madrid llamada Fontenebra. Y a través de esa población y sus peculiares habitantes, nos vamos adentrando en un mundo donde se despliega una panoplia de versiones de los tradicionales Mitos de Cthulhu y que van desde el humor negro de "El Herror de Dunwich" a uno de los cuentos más verdaderamente inquietantes que me he encontrado en el mundo de Cthulhu, "Las Erratas en las Paredes". No, no todos los títulos están versionados de los relatos clásicos de Lovecraft, es casualidad, pero es que me han parecido los dos mejores.
Todo un acierto para aquellos que quieran acercarse a los Mitos, o verlos de nuevo bajo un nuevo prisma.
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My rating: 4 of 5 stars
Acercarse a los nuevos Mitos de Cthulhu siempre me da un poco de reparo. Mi sensación siempre es que los Mitos son hijos de una época y un tiempo, y es dentro de esa época y de ese tiempo donde tienen sentido. Pero en los últimos tiempos, debo reconocer que llevo dos bofetadas literarias en este sentido. La primera, vino de mano de Daniel Guzmán y sus Máscaras de Carcosa. La segunda ha llegado de mano de Aitor Solar y su colección de relatos cortos La Fuente de las Tinieblas.
Aitor Solar nos trae en este libro un Cthulhu Now, una actualización literaria de los Mitos de Cthulhu, que abandonan la Arkham de los años veinte para trasladarse mucho más cerca en el tiempo y el espacio, una localidad que tiene toda la pinta de estar en el extrarradio de Madrid llamada Fontenebra. Y a través de esa población y sus peculiares habitantes, nos vamos adentrando en un mundo donde se despliega una panoplia de versiones de los tradicionales Mitos de Cthulhu y que van desde el humor negro de "El Herror de Dunwich" a uno de los cuentos más verdaderamente inquietantes que me he encontrado en el mundo de Cthulhu, "Las Erratas en las Paredes". No, no todos los títulos están versionados de los relatos clásicos de Lovecraft, es casualidad, pero es que me han parecido los dos mejores.
Todo un acierto para aquellos que quieran acercarse a los Mitos, o verlos de nuevo bajo un nuevo prisma.
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lunes, 17 de julio de 2017
LA CANCIÓN DE CAZARRABO
La canción de Cazarrabo by Tad Williams
My rating: 3 of 5 stars
La verdad es que leer La Canción de Cazarrabo ha sido toda una sorpresa. Soy muy gatero, y he leído varios de los libros de Erin Hunter protagonizados por estos animales, me parecía muy original la idea de la comunidad de gatos y esas cosas... y ahora, La Canción de Cazarrabo me ha enseñado que todo estaba inventado.
Tad Williams, famoso por otras obras de corte épico como la saga Añoranzas y Pesares, nos trae en La Canción de Cazarrabo una historia sencilla, un viaje del héroe con todas las de la ley, solo que en este caso, el héroe es un gato. Fritti Cazarrabo es poco más que un cachorro que un día descubre que su amiga de infancia, Piel Suave, ha desaparecido del bosquecillo en el que vivían, así que Cazarrabo abandona su hogar y parte en su busca. Acompañado de un cachorro llamado Saltarín y un gato salvaje y loco, Comebichos, Cazarrabo se lanzará a una extraña aventura que le llevará a aliarse con las ardillas, a conocer a la Reina de los Gatos y a hacer frente a una amenaza como la Comunidad no había conocido en mucho tiempo.
Como he dicho antes, La Canción de Cazarrabo es una historia sencilla, de buenos y malos, sin confusión y sin complejidades, una historia que busca entretener y transmitir una filosofía clara en la que el bien triunfa. Es una novela muy entretenida, que solo se ve empañada en mi impresión por unos capítulos finales un poco confusos y un poco de deus ex machina, pero una lectura muy entretenida y en una edición absolutamente preciosa.
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My rating: 3 of 5 stars
La verdad es que leer La Canción de Cazarrabo ha sido toda una sorpresa. Soy muy gatero, y he leído varios de los libros de Erin Hunter protagonizados por estos animales, me parecía muy original la idea de la comunidad de gatos y esas cosas... y ahora, La Canción de Cazarrabo me ha enseñado que todo estaba inventado.
Tad Williams, famoso por otras obras de corte épico como la saga Añoranzas y Pesares, nos trae en La Canción de Cazarrabo una historia sencilla, un viaje del héroe con todas las de la ley, solo que en este caso, el héroe es un gato. Fritti Cazarrabo es poco más que un cachorro que un día descubre que su amiga de infancia, Piel Suave, ha desaparecido del bosquecillo en el que vivían, así que Cazarrabo abandona su hogar y parte en su busca. Acompañado de un cachorro llamado Saltarín y un gato salvaje y loco, Comebichos, Cazarrabo se lanzará a una extraña aventura que le llevará a aliarse con las ardillas, a conocer a la Reina de los Gatos y a hacer frente a una amenaza como la Comunidad no había conocido en mucho tiempo.
Como he dicho antes, La Canción de Cazarrabo es una historia sencilla, de buenos y malos, sin confusión y sin complejidades, una historia que busca entretener y transmitir una filosofía clara en la que el bien triunfa. Es una novela muy entretenida, que solo se ve empañada en mi impresión por unos capítulos finales un poco confusos y un poco de deus ex machina, pero una lectura muy entretenida y en una edición absolutamente preciosa.
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domingo, 16 de julio de 2017
CALAVERAS Y GRILLETES: LA ISLA DE LOS OJOS VACÍOS (III)
Después de descansar durante un par de noches en el Maldición de Besmara, los aventureros decidieron volver al fortín para examinar la última zona que les quedaba, el torreón de los tiempos en los que la isla estaba dominada por los cíclopes. En previsión de posibles ataques, Pirkles y Vanderlay se ocuparon de que todo el mundo fuera invisible. Se adentraron así en el torreón, encontrándose con escaleras que ascendían y otras que descendían. Siguiendo las instrucciones del capitán Shen decidieron descender, adentrándose en una profunda cripta, y encontrándose con un pasillo obstruido por un fuerte derrumbamiento. Shen encontró una puerta secreta, y siguiéndola, llegaron a un viejo almacén que contenía varios cofres y sacos en los que Echidna y Pirkles detectaron magia, pero también encontraron un cadáver, y cuando se disponían a examinarlo, hizo su aparición una imagen fantasmal, que de inmediato Echidna identificó con el cadáver de suelo, y Vanderlay con el hombre que aparecía en sus sueños pidiéndole que encontraran la Piedra Onírica Inmortal en Sumitha. El fantasma era un mwangi que se le presentó como Bikendi Otongu, y les contó que había quedado atrapado en aquella forma cuando los cíclopes atacaron el fortín y robaron la Piedra Onírica Inmortal. Bikendi les contó que la ciudad de Sumitha se encontraba al norte de la isla, y que antaño había sido un centro de iluminación e introspección para los cíclopes del imperio de Gol-Ghan, pero con la caída del imperio, los cíclopes de Sumitha habían quedado aislados y se habían corrompido. A cambio de la Piedra Onírica Inmortal, Bikendi les prometió que podría acabar con las sombras que asediaban el fortín cada noche, y les dejaría sus pertenencias como botín. Además, les reveló la presencia de Paeta, una gran araña de fase que custodiaba la torre y a la que habían evitado al ir invisibles, y a la que vieron mientras salían del subterráneo para ascender a lo alto de la torre, donde vieron los restos de una vieja piedra de comunicación Gol-Ghan.
Decididos a encontrar la Piedra, los aventureros se prepararon para internarse en la isla, dirigiéndose hacia el norte. Corrigieron el rumbo cuando Echidna y Sarah descubrieron los restos de lo que parecía ser un gigantesco corral y unas huellas pertenecientes a criaturas no menos gigantescas. Se refugiaron en el bosque, tratando de encontrar un camino alternativo para ascender a la meseta que parecía partir en dos la mitad occidental de la isla, y finalmente, Evania sobrevoló aquella parte de la isla, encontrando unas gigantescas escaleras que ascendían hacia la parte superior de la meseta y que desembocaban en un gran camino. Mientras se dirigían a las escaleras, encontraron a los animales que habían escapado de los gigantescos corrales, ni más ni menos que un trío de triceratops que con sus cargas pusieron en peligro a los aventureros, aunque finalmente consiguieron acabar con ellos y refugiarse cerca de las escaleras para emprender el duro ascenso por las gigantescas escaleras. Coronaron la cima, encontrándose el camino que ya Evania había atisbado. Continuaron hacia el norte, hasta un punto en el que el camino se dividía en dos, al este y al oeste. Evania volvió a convertirse en un halcón y exploró el norte y el este, sin atreverse a adentrarse en las montañas que había hacia el oriente, camino que finalmente optó por tomar el Capitán Shen.
Y efectivamente, aquel era el camino hacia Sumitha. Tras un largo viaje, los aventureros pudieron ver las ruinas de la vieja ciudad, pero no bien se hubieron acercado, se encontraron con una trampa que les atrapó a todos, siendo presa del ataque de tres gigantescos cíclopes. Finalmente consiguieron evitar las redes y revolverse contra los cíclopes, que realizaron sendos ataques contra los aventureros, sorprendidos por la virulencia de los ataques de los cíclopes. Tras acabar con ellos, se dirigieron hacia los restos de un edificio que comprobaron estaba vacío, y arrastraron los cuerpos para ocultarlos, mientras Evania examinaba la ciudad desde el aire. Echidna y Pirkles fueron bastante ruidosos a la hora de hacer el traslado, así que llamaron la atención de seis cíclopes, que se disponían a dar la alarma sobre sus compañeros muertos siendo atacados por los aventureros que se encontraban invisibles. Los cíclopes se enfrentaron a los aventureros, consiguiendo Vanderlay retener a uno con su magia para que Shen pudiera acabar con él, pero sus sangrientos golpes pusieron contra las cuerdas a Sarah y Pirkles, que tuvo que ser curado por el propio capitán cuando el hacha de uno de los cíclopes estuvo a punto de partirle por la mitad. Aunque se esforzaron, finalmente uno de ellos cayó, mientras todos salvo Sarah y Shen estaban invisibles, dos de los cíclopes centraron sus ataques en Sarah, que murió víctima de las hachas de las gigantescas criaturas. Shen y Vanderlay pudieron rematar a los cíclopes que quedaban vivos y recogieron los restos de Sarah, ante la atónita mirada de Echidna y la sorpresa de Evania, que a su regreso se encontró con la pérdida de la que había sido su compañera...
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