Kult: Divinity Lost - Core Rules by
Robin Liljenberg
My rating:
4 of 5 stars
Kult... la verdad es que con este juego tengo una serie de encuentros y desencuentros, y sensaciones contradictorias, y eso que aún no he conseguido jugarlo y no sé si ese evento va a llegar en algún momento, la verdad. A ver.
Conocí Kult hace más de veinte años, cuando estaba en el instituto, por publicidad, y formaba parte de una serie de juegos de terror contemporáneo que salieron poco más o menos al mismo tiempo aquí en España: Nephilim, Ragnarok... y Vampiro. Y claro, Vampiro lo devoró todo, hasta el punto que hasta muchos años más tarde no volví a encontrarme con Kult, y me pasaron dos cosas con él. La ambientación y el trasfondo me dejaron absolutamente fascinado, pero creo que a día de hoy aún no he entendido el sistema de juego. Aquella idea de un Dios ausente, de unos arcontes en guerra, de un laberinto en el centro de la creación, de los ángeles caídos... Todo aquello molaba muchísimo.
Y muchos años después, Nosolorol ha traído de nuevo Kult a la palestra. Bueno, han tardado más de dos años en traerlo, y de aquella manera, las cosas como son, que yo participé a través de tienda solicitando los tres libros que se sacaban (Kult, Tarótica y La Virgen Negra), y dos años después solo han sacado uno de los tres... pero en fin, vamos a dejar esto aparte de momento. El caso es que en esta versión actualizada, han cambiado el sistema para adaptarlo al Apocalypse (otro sistema que tampoco he probado pero que al menos entiendo) y también han adaptado la ambientación para actualizarla a nuestro mundo de internet y redes sociales. El caso es que Kult: Divinidad Perdida ha vuelto de nuevo como un juego perturbador, actualizado con algunas reglas que me han resultado parecidas a Unknown Armies, por ejemplo, como el mapa de campaña que sugieren hacer.
En el mundo de Kult, los humanos somos dioses caídos, aprisionados en una mentira ilusoria por el Demiurgo y sus Arcontes, encarnaciones de diversas estructuras y conceptos que se corresponden con las luces de la Cábala. No hay un cielo, pues el nuestro es el nivel más alto de la realidad, y a nuestro alrededor, en los límites de esa ilusión, se mueven ángeles, demonios y extrañas criaturas de pesadilla. Kult es un juego de horror tangible, y me refiero con esto a que es un juego de vientres abiertos, criaturas despellejadas, garfios y fluidos de todo tipo, y quizá de hecho esta sea una de las cosas en las que me parece que es excesivamente turbio. Pero es tan sumamente retorcido que resulta apasionante... y al mismo tiempo me hace tener un poco de miedo de que me guste tanto. Insisto, los conceptos, creo que al bajar al detalle es excesivamente gore.
Y no le he puesto las cinco estrellas por un motivo que no tiene nada que ver con el juego, sino con la forma que han tenido desde la editorial de publicarlo. Por los dos libros que no han sacado aún, y por el de aventuras que anunciaron en tapa dura y finalmente ha sido tapa blanda, por mucha excusa sobre contenido y presupuestos que hayan dado, era una meta y se supone que alcanzada, si algo ha hecho que a última hora se saliera de presupuesto... pues que queréis que os diga, son profesionales que deberían haber tenido en cuenta todas las variables. Ahora bien, tengo que decirlo. Al menos del tomo que tengo entre mis manos. Y es que es una auténtica maravilla en cuanto a su factura. El libro es una auténtica preciosidad... a nivel factura, luego como he dicho el contenido de ilustraciones en algún caso puede ser un poco perturbador. Pero es una maravilla, de verdad. El papel, las tintas, los dorados, la paleta de colores...
En fin, de nuevo vuelve a generarme sensaciones encontradas, ya os contaré cuando lleguen el resto de los libros...
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