La Fuente de la Tineblas by Aitor Solar
My rating: 4 of 5 stars
Acercarse a los nuevos Mitos de Cthulhu siempre me da un poco de reparo. Mi sensación siempre es que los Mitos son hijos de una época y un tiempo, y es dentro de esa época y de ese tiempo donde tienen sentido. Pero en los últimos tiempos, debo reconocer que llevo dos bofetadas literarias en este sentido. La primera, vino de mano de Daniel Guzmán y sus Máscaras de Carcosa. La segunda ha llegado de mano de Aitor Solar y su colección de relatos cortos La Fuente de las Tinieblas.
Aitor Solar nos trae en este libro un Cthulhu Now, una actualización literaria de los Mitos de Cthulhu, que abandonan la Arkham de los años veinte para trasladarse mucho más cerca en el tiempo y el espacio, una localidad que tiene toda la pinta de estar en el extrarradio de Madrid llamada Fontenebra. Y a través de esa población y sus peculiares habitantes, nos vamos adentrando en un mundo donde se despliega una panoplia de versiones de los tradicionales Mitos de Cthulhu y que van desde el humor negro de "El Herror de Dunwich" a uno de los cuentos más verdaderamente inquietantes que me he encontrado en el mundo de Cthulhu, "Las Erratas en las Paredes". No, no todos los títulos están versionados de los relatos clásicos de Lovecraft, es casualidad, pero es que me han parecido los dos mejores.
Todo un acierto para aquellos que quieran acercarse a los Mitos, o verlos de nuevo bajo un nuevo prisma.
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No es la crónica de un mundo... es la historia de muchos.
martes, 25 de julio de 2017
lunes, 17 de julio de 2017
LA CANCIÓN DE CAZARRABO
La canción de Cazarrabo by Tad Williams
My rating: 3 of 5 stars
La verdad es que leer La Canción de Cazarrabo ha sido toda una sorpresa. Soy muy gatero, y he leído varios de los libros de Erin Hunter protagonizados por estos animales, me parecía muy original la idea de la comunidad de gatos y esas cosas... y ahora, La Canción de Cazarrabo me ha enseñado que todo estaba inventado.
Tad Williams, famoso por otras obras de corte épico como la saga Añoranzas y Pesares, nos trae en La Canción de Cazarrabo una historia sencilla, un viaje del héroe con todas las de la ley, solo que en este caso, el héroe es un gato. Fritti Cazarrabo es poco más que un cachorro que un día descubre que su amiga de infancia, Piel Suave, ha desaparecido del bosquecillo en el que vivían, así que Cazarrabo abandona su hogar y parte en su busca. Acompañado de un cachorro llamado Saltarín y un gato salvaje y loco, Comebichos, Cazarrabo se lanzará a una extraña aventura que le llevará a aliarse con las ardillas, a conocer a la Reina de los Gatos y a hacer frente a una amenaza como la Comunidad no había conocido en mucho tiempo.
Como he dicho antes, La Canción de Cazarrabo es una historia sencilla, de buenos y malos, sin confusión y sin complejidades, una historia que busca entretener y transmitir una filosofía clara en la que el bien triunfa. Es una novela muy entretenida, que solo se ve empañada en mi impresión por unos capítulos finales un poco confusos y un poco de deus ex machina, pero una lectura muy entretenida y en una edición absolutamente preciosa.
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My rating: 3 of 5 stars
La verdad es que leer La Canción de Cazarrabo ha sido toda una sorpresa. Soy muy gatero, y he leído varios de los libros de Erin Hunter protagonizados por estos animales, me parecía muy original la idea de la comunidad de gatos y esas cosas... y ahora, La Canción de Cazarrabo me ha enseñado que todo estaba inventado.
Tad Williams, famoso por otras obras de corte épico como la saga Añoranzas y Pesares, nos trae en La Canción de Cazarrabo una historia sencilla, un viaje del héroe con todas las de la ley, solo que en este caso, el héroe es un gato. Fritti Cazarrabo es poco más que un cachorro que un día descubre que su amiga de infancia, Piel Suave, ha desaparecido del bosquecillo en el que vivían, así que Cazarrabo abandona su hogar y parte en su busca. Acompañado de un cachorro llamado Saltarín y un gato salvaje y loco, Comebichos, Cazarrabo se lanzará a una extraña aventura que le llevará a aliarse con las ardillas, a conocer a la Reina de los Gatos y a hacer frente a una amenaza como la Comunidad no había conocido en mucho tiempo.
Como he dicho antes, La Canción de Cazarrabo es una historia sencilla, de buenos y malos, sin confusión y sin complejidades, una historia que busca entretener y transmitir una filosofía clara en la que el bien triunfa. Es una novela muy entretenida, que solo se ve empañada en mi impresión por unos capítulos finales un poco confusos y un poco de deus ex machina, pero una lectura muy entretenida y en una edición absolutamente preciosa.
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domingo, 16 de julio de 2017
CALAVERAS Y GRILLETES: LA ISLA DE LOS OJOS VACÍOS (III)
Después de descansar durante un par de noches en el Maldición de Besmara, los aventureros decidieron volver al fortín para examinar la última zona que les quedaba, el torreón de los tiempos en los que la isla estaba dominada por los cíclopes. En previsión de posibles ataques, Pirkles y Vanderlay se ocuparon de que todo el mundo fuera invisible. Se adentraron así en el torreón, encontrándose con escaleras que ascendían y otras que descendían. Siguiendo las instrucciones del capitán Shen decidieron descender, adentrándose en una profunda cripta, y encontrándose con un pasillo obstruido por un fuerte derrumbamiento. Shen encontró una puerta secreta, y siguiéndola, llegaron a un viejo almacén que contenía varios cofres y sacos en los que Echidna y Pirkles detectaron magia, pero también encontraron un cadáver, y cuando se disponían a examinarlo, hizo su aparición una imagen fantasmal, que de inmediato Echidna identificó con el cadáver de suelo, y Vanderlay con el hombre que aparecía en sus sueños pidiéndole que encontraran la Piedra Onírica Inmortal en Sumitha. El fantasma era un mwangi que se le presentó como Bikendi Otongu, y les contó que había quedado atrapado en aquella forma cuando los cíclopes atacaron el fortín y robaron la Piedra Onírica Inmortal. Bikendi les contó que la ciudad de Sumitha se encontraba al norte de la isla, y que antaño había sido un centro de iluminación e introspección para los cíclopes del imperio de Gol-Ghan, pero con la caída del imperio, los cíclopes de Sumitha habían quedado aislados y se habían corrompido. A cambio de la Piedra Onírica Inmortal, Bikendi les prometió que podría acabar con las sombras que asediaban el fortín cada noche, y les dejaría sus pertenencias como botín. Además, les reveló la presencia de Paeta, una gran araña de fase que custodiaba la torre y a la que habían evitado al ir invisibles, y a la que vieron mientras salían del subterráneo para ascender a lo alto de la torre, donde vieron los restos de una vieja piedra de comunicación Gol-Ghan.
Decididos a encontrar la Piedra, los aventureros se prepararon para internarse en la isla, dirigiéndose hacia el norte. Corrigieron el rumbo cuando Echidna y Sarah descubrieron los restos de lo que parecía ser un gigantesco corral y unas huellas pertenecientes a criaturas no menos gigantescas. Se refugiaron en el bosque, tratando de encontrar un camino alternativo para ascender a la meseta que parecía partir en dos la mitad occidental de la isla, y finalmente, Evania sobrevoló aquella parte de la isla, encontrando unas gigantescas escaleras que ascendían hacia la parte superior de la meseta y que desembocaban en un gran camino. Mientras se dirigían a las escaleras, encontraron a los animales que habían escapado de los gigantescos corrales, ni más ni menos que un trío de triceratops que con sus cargas pusieron en peligro a los aventureros, aunque finalmente consiguieron acabar con ellos y refugiarse cerca de las escaleras para emprender el duro ascenso por las gigantescas escaleras. Coronaron la cima, encontrándose el camino que ya Evania había atisbado. Continuaron hacia el norte, hasta un punto en el que el camino se dividía en dos, al este y al oeste. Evania volvió a convertirse en un halcón y exploró el norte y el este, sin atreverse a adentrarse en las montañas que había hacia el oriente, camino que finalmente optó por tomar el Capitán Shen.
Y efectivamente, aquel era el camino hacia Sumitha. Tras un largo viaje, los aventureros pudieron ver las ruinas de la vieja ciudad, pero no bien se hubieron acercado, se encontraron con una trampa que les atrapó a todos, siendo presa del ataque de tres gigantescos cíclopes. Finalmente consiguieron evitar las redes y revolverse contra los cíclopes, que realizaron sendos ataques contra los aventureros, sorprendidos por la virulencia de los ataques de los cíclopes. Tras acabar con ellos, se dirigieron hacia los restos de un edificio que comprobaron estaba vacío, y arrastraron los cuerpos para ocultarlos, mientras Evania examinaba la ciudad desde el aire. Echidna y Pirkles fueron bastante ruidosos a la hora de hacer el traslado, así que llamaron la atención de seis cíclopes, que se disponían a dar la alarma sobre sus compañeros muertos siendo atacados por los aventureros que se encontraban invisibles. Los cíclopes se enfrentaron a los aventureros, consiguiendo Vanderlay retener a uno con su magia para que Shen pudiera acabar con él, pero sus sangrientos golpes pusieron contra las cuerdas a Sarah y Pirkles, que tuvo que ser curado por el propio capitán cuando el hacha de uno de los cíclopes estuvo a punto de partirle por la mitad. Aunque se esforzaron, finalmente uno de ellos cayó, mientras todos salvo Sarah y Shen estaban invisibles, dos de los cíclopes centraron sus ataques en Sarah, que murió víctima de las hachas de las gigantescas criaturas. Shen y Vanderlay pudieron rematar a los cíclopes que quedaban vivos y recogieron los restos de Sarah, ante la atónita mirada de Echidna y la sorpresa de Evania, que a su regreso se encontró con la pérdida de la que había sido su compañera...
miércoles, 12 de julio de 2017
GREEN LANTERN DE GEOFF JOHNS: LA VENGANZA DE MANO NEGRA
Green Lantern, Volume 2: The Revenge of Black Hand by Geoff Johns
My rating: 5 of 5 stars
La verdad es que el tándem Geoff Johns/Doug Mahnke debe ser uno de los que mejores momentos me han dado en la historia del cómic, y este volumen es uno de los mejores exponentes de este equipo. La Venganza de Mano Negra se encuentra dentro de la larga etapa en la que Geoff Johns se puso al frente de la franquicia de Green Lantern trazando una larga historia río en la que se englobaban una serie de eventos como La Guerra de los Sinestro Corps, La Noche Más Oscura, El Día Más Brillante, El Alzamiento del Tercer Ejército o El Primer Green Lantern. La Venganza de Mano Negra transcurre después de El Día Más Brillante, y ahonda en uno de los mayores misterios que dejó la saga La Noche Más Oscura, en la que el villano Mano Negra, convertido en heraldo de la manifestación de la Muerte, Nekron, alzaba a docenas de muertos, algunos de los cuales formaban parte de la propia historia del universo DC. El descubrimiento de la Luz Blanca de la vida acabó con el poder de Nekron, y al final de la historia, Mano Negra desaparecía, para encontrarlo después en manos de la Tribu Índigo, representantes de la luz de la Compasión.
La Venganza de Mano Negra desvela el destino del heraldo de la muerte, al tiempo que sirve de puente entre El Día Más Brillante y El Alzamiento del Tercer Ejército. La Tribu Índigo pone sus ojos en Sinestro, convertido de nuevo en un miembro de los Green Lantern Corps, decididos a convertirle en un portador de la luz de la compasión. Al tratar de llevarle a Nok, su planeta refugio, Hal Jordan se ve envuelto en el conflicto entre la Tribu y Sinestro, descubriendo por fin la historia de la Tribu Índigo y su vinculación con Abin Sur. Y además, libre de la influencia de la Tribu, Mano Negra vuelve a obtener el poder de la luz negra de la muerte y vuelve a la Tierra para vengarse de aquellos que destruyeron sus planes, Hal Jordan y Thal Sinestro...
Johns traza de nuevo en este tomo una trama completa, ágil y llena de vida (y de muerte), que encuentra su complemento perfecto en los lápices de Mahnke, en un cómic que forma parte de una etapa verdaderamente imprescindible.
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My rating: 5 of 5 stars
La verdad es que el tándem Geoff Johns/Doug Mahnke debe ser uno de los que mejores momentos me han dado en la historia del cómic, y este volumen es uno de los mejores exponentes de este equipo. La Venganza de Mano Negra se encuentra dentro de la larga etapa en la que Geoff Johns se puso al frente de la franquicia de Green Lantern trazando una larga historia río en la que se englobaban una serie de eventos como La Guerra de los Sinestro Corps, La Noche Más Oscura, El Día Más Brillante, El Alzamiento del Tercer Ejército o El Primer Green Lantern. La Venganza de Mano Negra transcurre después de El Día Más Brillante, y ahonda en uno de los mayores misterios que dejó la saga La Noche Más Oscura, en la que el villano Mano Negra, convertido en heraldo de la manifestación de la Muerte, Nekron, alzaba a docenas de muertos, algunos de los cuales formaban parte de la propia historia del universo DC. El descubrimiento de la Luz Blanca de la vida acabó con el poder de Nekron, y al final de la historia, Mano Negra desaparecía, para encontrarlo después en manos de la Tribu Índigo, representantes de la luz de la Compasión.
La Venganza de Mano Negra desvela el destino del heraldo de la muerte, al tiempo que sirve de puente entre El Día Más Brillante y El Alzamiento del Tercer Ejército. La Tribu Índigo pone sus ojos en Sinestro, convertido de nuevo en un miembro de los Green Lantern Corps, decididos a convertirle en un portador de la luz de la compasión. Al tratar de llevarle a Nok, su planeta refugio, Hal Jordan se ve envuelto en el conflicto entre la Tribu y Sinestro, descubriendo por fin la historia de la Tribu Índigo y su vinculación con Abin Sur. Y además, libre de la influencia de la Tribu, Mano Negra vuelve a obtener el poder de la luz negra de la muerte y vuelve a la Tierra para vengarse de aquellos que destruyeron sus planes, Hal Jordan y Thal Sinestro...
Johns traza de nuevo en este tomo una trama completa, ágil y llena de vida (y de muerte), que encuentra su complemento perfecto en los lápices de Mahnke, en un cómic que forma parte de una etapa verdaderamente imprescindible.
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domingo, 9 de julio de 2017
FLASH DE MARK WAID: NACIDO PARA CORRER
Flash de Mark Waid: Nacido para correr by Mark Waid
My rating: 2 of 5 stars
Siguiendo las aventuras del nuevo/viejo Flash, ha llegado la hora de leer al que según la opinión generalizada ha sido el gran guionista del personaje: Mark Waid. El tomo del que hablamos hoy, Nacido para Correr, reúne los primeros trabajos de Waid a los mandos del Velocista Escarlata, y reúne su revisión del origen de Wally West, algunos números especiales y un crossover con Green Lantern en el que Wally y Hal se reúnen para hacer frente a una extraña alianza, la que forman Gorila Grodd y Héctor Hammond.
Y lo cierto es que no sé si es que se trata del arranque y que el escritor está cogiendo el pulso, o que se nota el paso de los años y los guiones no han envejecido de la mejor manera, pero el tomo no me ha terminado de convencer. No puedo especificar muy bien por qué, pero las historias me parecen un tanto simplonas (y esto no es una cuestión de tiempo, que Kingdom Come es de la misma época y es mucho más profunda), y a día de hoy, me parece mucho mejor tanto lo que he leído de Johns como de Morrison.
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My rating: 2 of 5 stars
Siguiendo las aventuras del nuevo/viejo Flash, ha llegado la hora de leer al que según la opinión generalizada ha sido el gran guionista del personaje: Mark Waid. El tomo del que hablamos hoy, Nacido para Correr, reúne los primeros trabajos de Waid a los mandos del Velocista Escarlata, y reúne su revisión del origen de Wally West, algunos números especiales y un crossover con Green Lantern en el que Wally y Hal se reúnen para hacer frente a una extraña alianza, la que forman Gorila Grodd y Héctor Hammond.
Y lo cierto es que no sé si es que se trata del arranque y que el escritor está cogiendo el pulso, o que se nota el paso de los años y los guiones no han envejecido de la mejor manera, pero el tomo no me ha terminado de convencer. No puedo especificar muy bien por qué, pero las historias me parecen un tanto simplonas (y esto no es una cuestión de tiempo, que Kingdom Come es de la misma época y es mucho más profunda), y a día de hoy, me parece mucho mejor tanto lo que he leído de Johns como de Morrison.
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viernes, 7 de julio de 2017
EL LIBRO DE LOS CAIDOS: LOS JARDINES DE LA LUNA
Los jardines de la luna by Steven Erikson
My rating: 4 of 5 stars
He llegado a Malaz con algunos años de retraso, pero lo que pierdo de tiempo, creo que voy a compensarlo con entusiasmo. En los últimos años me habían aconsejado acercarme a esta saga en algunas ocasiones, pero lo cierto es que fue la noticia de la aparición de esta edición de Nova lo que terminó por decidirme. ¡¡Y me alegro mucho de haberlo hecho!!
De la saga sabía que era curiosa, en el sentido de que no tiene un "orden" riguroso en cuanto a la trama, es decir, comienza in media res, y sin explicaciones de por qué, quién o qué leches está pasando. De hecho, en algunos lugares de confianza como El Caballero del Árbol Sonriente incluso hay guías sobre como acercarse a Malaz, pero decidí llegar como debieron llegar los primeros que leyeran el libro, y después de leer Príncipe de Nada, no se puede decir que no esté hecho a historias complejas. Después de leer el libro me alegro mucho de haberlo hecho así.
Sin entrar en mucho jaleo para evitar desvelar lo que no debo, diré que Los Jardines de la Luna narra la historia del intento de ocupación de una ciudad durante una guerra de conquista. La Emperatriz Laseen de Malaz ha puesto sus ojos en el continente de Genabackis y está decidida a ocupar la mayor de sus ciudades, Darujhistan. Pero hay poderes en el conflicto que pueden llegar a ser mayores que los del propio Imperio... Y eso es uno de los rasgo principales de la historia: lo enorme que es todo. Pero TODO. En Malaz no hay nada sutil: los ejércitos asesinan por millares, los magos son capaces de alzar montañas o convertirse en dragones, los dioses se implican manipulando y dominando... Hay razas extrañas que ni se sabe de donde salen: los insectoides moranth, los extraños jaguth, los grandes bargasthianos, los misteriosos tiste andii, y así una gran lista de criaturas que apoyan o se oponen a la expansión de Malaz, y con nombres que tienen ya algo de mítico, como Anomander Rake o Caladan Brood; aunque la historia se centra básicamente en los Abrasapuentes, un cuerpo del antiguo ejército Imperial liderado por el sargento Whiskeyjack, que son enviados por orden la Emperatriz a Darujhistan para preparar la caída de la ciudad, y que se encuentran en medio de un complejo juego de traición al que los propios dioses no son ajenos.
La verdad es que la novela es de cinco, y si no se lo doy es porque el final me ha parecido bastante atropellado. Evidentemente es una presentación, quedan otros nueve libros. Pero es un poco jaleoso, con personajes que no habían aparecido nunca metidos en la faena, y criaturas a las que no se había nombrado antes interviniendo de pronto. Por lo demás, todo muy grande. Incluso los personajes, aunque en algunos momentos son un tanto tópicos, tienen algo especial que hace que se les coja cierto cariño, me he hecho superfan de Anomander Rake, Rallick Nom, Azafrán Jovenhombre y Kruppe...
Un pedazo de novelón, en muchos sentidos.
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My rating: 4 of 5 stars
He llegado a Malaz con algunos años de retraso, pero lo que pierdo de tiempo, creo que voy a compensarlo con entusiasmo. En los últimos años me habían aconsejado acercarme a esta saga en algunas ocasiones, pero lo cierto es que fue la noticia de la aparición de esta edición de Nova lo que terminó por decidirme. ¡¡Y me alegro mucho de haberlo hecho!!
De la saga sabía que era curiosa, en el sentido de que no tiene un "orden" riguroso en cuanto a la trama, es decir, comienza in media res, y sin explicaciones de por qué, quién o qué leches está pasando. De hecho, en algunos lugares de confianza como El Caballero del Árbol Sonriente incluso hay guías sobre como acercarse a Malaz, pero decidí llegar como debieron llegar los primeros que leyeran el libro, y después de leer Príncipe de Nada, no se puede decir que no esté hecho a historias complejas. Después de leer el libro me alegro mucho de haberlo hecho así.
Sin entrar en mucho jaleo para evitar desvelar lo que no debo, diré que Los Jardines de la Luna narra la historia del intento de ocupación de una ciudad durante una guerra de conquista. La Emperatriz Laseen de Malaz ha puesto sus ojos en el continente de Genabackis y está decidida a ocupar la mayor de sus ciudades, Darujhistan. Pero hay poderes en el conflicto que pueden llegar a ser mayores que los del propio Imperio... Y eso es uno de los rasgo principales de la historia: lo enorme que es todo. Pero TODO. En Malaz no hay nada sutil: los ejércitos asesinan por millares, los magos son capaces de alzar montañas o convertirse en dragones, los dioses se implican manipulando y dominando... Hay razas extrañas que ni se sabe de donde salen: los insectoides moranth, los extraños jaguth, los grandes bargasthianos, los misteriosos tiste andii, y así una gran lista de criaturas que apoyan o se oponen a la expansión de Malaz, y con nombres que tienen ya algo de mítico, como Anomander Rake o Caladan Brood; aunque la historia se centra básicamente en los Abrasapuentes, un cuerpo del antiguo ejército Imperial liderado por el sargento Whiskeyjack, que son enviados por orden la Emperatriz a Darujhistan para preparar la caída de la ciudad, y que se encuentran en medio de un complejo juego de traición al que los propios dioses no son ajenos.
La verdad es que la novela es de cinco, y si no se lo doy es porque el final me ha parecido bastante atropellado. Evidentemente es una presentación, quedan otros nueve libros. Pero es un poco jaleoso, con personajes que no habían aparecido nunca metidos en la faena, y criaturas a las que no se había nombrado antes interviniendo de pronto. Por lo demás, todo muy grande. Incluso los personajes, aunque en algunos momentos son un tanto tópicos, tienen algo especial que hace que se les coja cierto cariño, me he hecho superfan de Anomander Rake, Rallick Nom, Azafrán Jovenhombre y Kruppe...
Un pedazo de novelón, en muchos sentidos.
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domingo, 2 de julio de 2017
CALAVERAS Y GRILLETES: LA ISLA DE LOS OJOS VACÍOS (II)
Aún tocados por su enfrentamiento con un Sueño Animado, los aventureros decidieron continuar explorando el patio del viejo fuerte que, previsiblemente, se convertiría en su hogar en la Isla de los Ojos Vacíos que les había sido entregada como premio por su victoria en la Regata de los Capitanes Libres... aunque Vanderlay ya empezaba a decir que de haber sabido que el premio iba a ser una isla así, ni siquiera se hubiera alistado a la carrera. Mientras Echidna regresaba al barco para recuperarse de su encontronazo con el Sueño Animado, Shen, Sarah, Vanderlay, Evania y Pirkles decidieron seguir explorando aquel edificio, que parecía ser el antiguo centro de control de los oficiales chelios en el fuerte. Sin embargo, en su ascenso, se encontraron varias trampas, cayendo todos en una trampa eléctrica y luego encontrando Shen un mecanismo de guadañas, antes de dar finalmente con el primer habitante vivo que encontraban en el fortín. El chico, poco más que un muchacho asustado con un mono como familiar, trató de defenderse de los recién llegados utilizando sus hechizos y una serie de trampas eléctricas dispuestas para protegerse, desafiando los intentos de Pirkles y Vanderlay de calmarle de diferentes maneras. Finalmente, después de recibir el impacto de una bola de fuego del hechicero, el muchacho saltó por la ventana, desapareciendo.
Aunque Sarah exploró el entorno, no había rastros del muchacho, así que mientras Evania, convertida en águila vigilaba el exterior, Shen ordenó que exploraran los edificios más cercanos. Él y Vanderlay se dirigieron a unos chamizos próximos, mientras Pirkles y Sarah revisaban un edificio en el que ya habían estado, los cuartos de la guarnición. Allí, efectivamente, el hechicero y la exploradora encontraron al muchacho, atrincherado en la vieja armería. Pirkles se teleportó al interior con Sarah y Shen, y el capitán, invisible, acabó con la vida del muchacho, mientras el mono se desvanecía. Tras registrar el cuerpo del chico, e ignorantes de lo que hacía allí, continuaron con su exploración, encontrando el antiguo comedor, donde tuvieron que hacer frente a dos sueños animados, que primero les sondearon telepáticamente sobre algo llamado "la piedra onírica inmortal" y encontraron las habitaciones del viejo burdel del fuerte. Por último, encontraron un viejo templo, donde fueron emboscados por un grupo de arañas de fase, que entraban y salían del plano etéreo atacando y envenenando a los aventureros, que se vieron obligados a aguardar las entradas y salidas de las arañas del plano etéreo, viéndose Evania en serios aprietos, hasta que finalmente acabaron con ellas. Habiendo ya explorado el patio, y teniendo pendiente la torre principal, decidieron volver al barco para descansar y recuperarse, pues estaban heridos y agotados.
Y allí, en el Maldición de Besmara, Vanderlay tuvo un sueño en el que un hombre de piel negra aparecía ante él y le decía que encontraran Sumitha y le llevaran la Piedra Onírica Inmortal para poder liberar el fuerte...
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