Hoy hemos empezado a jugar el nuevo módulo de Dragones y Mazmorras, La Tumba de la Aniquilación, y he pensado que ha llegado la hora de volver a contar una historia aquí en el Iconocronos, así que... ¡¡Os presento a los personajes!!
Vero ha elegido encarnar a un guerrero dracónido llamado Joerhkrujchz, y os dejo aquí su historia. Por cierto, a partir de los siguientes posts le llamaré Joerh, por acortar...
El dracónido Joerhkrujchz
Turunoth nació en las tierras exteriores del gran desierto de Anauroch, al
norte de Cormyr, donde los dracónidos del clan Turunoth tenían sus dominios y
poblados, una tierra dura, pero en la que los Turunoth, descendientes en su mayoría
de dragones rojos, se sentían cómodos bajo el sol abrasador, la arena y las
grandes mesetas de roca escarpada. Teniendo que buscar su forma de vida en una
región tan áspera como Anauroch, la mayorá de los Turunoth eran cazadores y
ganaderos nómadas que se repartían por un puñado de pequeñas aldeas a lo largo
de un territorio de varias leguas de arena y peñascos por los que guiaban a sus
exiguos rebaños de cabras y ovejas, pero la vida de Joerhkrujchz (apodado
Forjaescudos en el poblado), fue distinta. Él era el hijo del herrero de los
Turunoth, y desde sus primeros años estuvo envuelto en un fuego más ardiente
que el del sol, el de la forja y el acero fundido. Su padre, Raxahallach
Fuegodeforja, estaba orgulloso del trabajo de su hijo, del que decía siempre
que jamás había tenido un error en la forja. Pero Tymora, la diosa de la
suerte, es caprichosa, y quizá las orgullosas palabras de Raxahallach llamaron
su atención, porque un solo error hizo que la vida de Forjaescudos cambiara de
la noche a la mañana. Y la de toda su aldea.
La
fama de las forjas del Clan Turunoth se había extendido a buena parte de
Cormyr, y una de las casas nobles de la región, los Von Zarovitch de Arabel,
enviaron a un emisario para realizar un encargo a Raxahallach, una espada que
regalar al rey de Cormyr. Fuegodeforja aceptó el trato, y Forjaescudos se puso
a trabajar de inmediato junto a él, dispuestos a conseguir la mejor espada que
se hubiera forjado nunca en todo Faerûn. El trabajo era agotador, y Raxahallach
se retiró a dormir mientras Joerhkrujchz vigilaba el fuego... pero el joven
dracónido se quedó dormido, y la mala suerte quiso que un viento repentino
arrojara unas pavesas de la forja a un montón de paja sucia sin recoger junto a
uno de los hornos. Joerhkrujchz despertó a tiempo de salvar su vida, pero el
fuego ya devoraba todo el poblado, y a pesar de la resistencia de los
dracónidos rojos al fuego, varios de su clan cayeron aquella noche en las manos
de la muerte. Maldiciendo en voz baja a Tiamat, la malvada diosa de los
dragones por aquella noche, Joerhkrujchz no esperó el juicio del clan, y con
solo un odre de agua, abandonó la destruida aldea y a sus gentes, y se marchó
hacia el sur, hacia las tierras de Cormyr, y más allá de estas, hacia los
Valles.
Tras
meses de deambular, Joerhkrujchz finalmente se convirtió en ayudante de herrero
en Valle de las Sombras. Y fue allí donde la suerte de nuevo lanzó su moneda.
El Valle de las Sombras era la morada del Archimago Elminster el Sabio, pero
también una tierra ansiada por los drow, los Elfos Oscuros de la
Infraoscuridad. Y aprovechando una de las muchas ausencias de Elminster, los
drow lanzaron un ataque contra el Valle de las Sombras. El ataque fue rechazado
por los soldados de la Torre de Ashaba, pero una draña consiguió escapar de los
soldados y comenzó a sembrar el caos entre los prácticamente indefensos
habitantes de la zona donde se encontraba la herrería. Armado solo con una
espada y un escudo, Joerhkrujchz desafió a la draña, y para la sorpresa de
todos, la derrotó. Orgullosos de lo ocurrido y a la vuelta de Elminster, el
propio archimago y Lord Mourngrym, señor del Valle de la Sombra, felicitaron a
Joerhkrujchz por su valiente actuación, permitiéndole además que iniciara su
instrucción en las armas con el maestro armero de la Torre de Ashaba.
Ahora,
dos años más tarde, Joerhkrujchz considera que está preparado para volver al
mundo y vivir sus propias aventuras, y al parecer su valentía ha llegado tan
lejos como a Puerta de Baldur, donde reside la maga Syndra Silvane, que ha
requerido la presencia de Joerhkrujchz para formar parte de una expedición que
viajará a las junglas de Chult para buscar el origen de una extraña
maldición...
Mientras, Marco va a ponerse bajo la piel de un sacerdote de Lathander, el dios del amanecer, llamado Kerek von Zarovitch... que desciende de una familia muy especial...
Nacido Lord Kellek von Zarovitch,
Kellek de Lathander es miembro de una familia de alto linaje procedente de
Cormyr. Dueños de amplias posesiones de tierra cerca de Arabel, los von
Zarovitch de Cormyr esgrimen una antigua y curiosa historia familiar, según la
cual son descendientes del único hermano superviviente de un antiguo noble de
amplia maldad que escapó de una tierra perdida cuando esta fue devorada por las
brumas y la historia, y que de alguna manera llegó a Faerûn desde su mundo
natal, llevando con él el blasón de su familia, que aún se muestra en el
estandarte del Castillo Zarovitch y en los anillos de cada uno de los miembros
de la familia: un cuervo negro sobre fondo azul. Los Zarovitch tienen una larga
historia de apoyo y alianzas con el linaje de los Obarskyr, los reyes de
Cormyr, lealtad que les ha sido siempre recompensada con grandes prebendas y
amplios dominios.
Y dentro de los von Zarovitch de
Cormyr, nació Kellek. Lord Kellek von Zarovitch es el segundo hijo del duque
Kieran von Zarovitch y su esposa, Lady Elaine. Aunque el título ducal pasaría a
su hermano mayor, Kellek fue educado con toda la pompa y cortesía que requería
su sangre noble, contando con los mejores tutores, maestros y ayas que el
dinero y el título podían comprar. Creció entre cacerías y bailes, pero
mientras su hermano mayor Koyle era el epítome del caballero noble, Kellek
tenía siempre la sensación de que no terminaba de encajar en aquella vida, así
que durante muchos años, fue alternando educados bailes formales con peleas de
taberna, lo que provocó numerosos enfrentamientos con su familia, especialmente
con su formal madre, Lady Elaine.
Un día, después de amanecer en
una taberna de mala muerte en los arrabales de la capital cormyta, Suzail,
Kellek escuchó a través de la ventana el discurso de una sacerdotisa de
Lathander, dios del renacimiento y la renovación. Conmovido casi hasta las
lágrimas, Kellek acudió al encuentro de la sacerdotisa, una de las acólitas del
Templo del Amanecer de Suzail, Athenais de Lathander, y ella le guió al
encuentro del Dios del Renacer. Arropado por la presencia del dios, Kellek
encontró al servicio de la iglesia de Lathander lo que siempre había faltado en
su vida, aunque ni siquiera eso satisfizo a su estricta familia, que encontraba
en los actos de su hijo un velado insulto a su rancio linaje. Las relaciones
entre Kellek y su familia se mantienen tibias desde entonces, pero hace poco,
para su sorpresa, Kellek recibió en sus aposentos del Templo del Amanecer de
Suzail un mensajero enviado por su padre, requiriendo su presencia en el
Castillo Zarovitch. Sorprendido, Kellek se puso en camino hacia el norte, hacia
Arabel, y finalmente vio el cuervo negro sobre el castillo que le resultaba tan
familiar. Tras una cortés reunión, Kellek descubrió el motivo por el que había
sido requerido a su viejo hogar: al parecer, sus padres se encontraban en deuda
por algún motivo con una maga asentada en Puerta de Baldur, llamada Syndra
Silvane. Syndra Silvane estaba reuniendo un grupo de aventureros para
participar en una expedición, y había solicitado a los von Zarovitch su ayuda
como pago por la vieja deuda familiar.
Decidido a conseguir la
aprobación de su familia de una vez por todas, Kellek partió hacia Puerta de
Baldur...
Iván ha creado al semiorco Mappo, un druida cuya historia podéis leer aquí...
La mayoría de los semiorcos de
los Reinos Olvidados se encuentran viviendo entre las tribus de orcos en
lugares salvajes, formando parte de cuerpos de mercenarios al mejor postor, o
esclavizados en las grandes ciudades para servir de guardias o de mano de obra.
Sin embargo, Mappo eligió un camino distinto. De padre orco y madre humana, y
nacido en el marco de un pacto tribal en el que la tribu orca del Jabalí de
Gruumsh y varias tribus humanas de los Picos de las Nubes, con el objetivo de
lanzar una poderosa incursión sobre Amn, Mappo se encontró siendo criado por su
abuelo, Gurkha, pues tanto su padre como su madre habían caído en aquellas
razias frente a los bien organizados ejércitos de Eshpurta. Para Gurkha y
muchos de los orcos de su tribu, Mappo parecía ser un recuerdo de un pacto
fallido, y su presencia parecía recordarles a todos la vergüenza de la derrota
en los campos de Amn. Cuando comenzó a escuchar como su abuelo y algunos de sus
tíos planeaban venderle a unos comerciantes de esclavos calishitas, Mappo tomó
todo aquello que pudo reunir en un petate y abandonó la tribu, desapareciendo
en el interior del llamado Bosque de las Serpientes.
Allí,
Mappo encontró dos cosas. La primera de ellas fue la llamada del dios Silvanus,
protector de los bosques y protector de los druidas. Ni a Silvanus ni al bosque
le importaba qué era Mappo, sólo quién era, y Mappo decidió entregarse a
preservar el equilibrio y la naturaleza. Lo segundo que encontró fueron los
restos de una vieja ciudad abandonada en el corazón del bosque. Durante días, Mappo
deambuló por ella, fascinado por los restos de los viejos edificios de mármol
roto de los palacios y las construcciones de adobe derribadas fuera de lo que
debían haber sido unas murallas, devoradas ahora por el bosque. En aquella
ciudad, Mappo se sintió pequeño, minúsculo ante el peso de la historia, y
aturdido por la cantidad de recuerdos que se habían perdido allí, de vidas y
sueños de los que nadie hablaría nunca. La segunda decisión de Mappo fue
intentar que eso no ocurriera, que las vidas y sueños de aquellos que habían
sido arrollados por el avance de la historia, salieran a la luz.
Mappo
consiguió numerosos objetos en las ruinas, que tras mucho pensar, llevó a Eshpurta,
la ciudad más cercana que conocía. Y aunque en principio fue recibido con reservas,
cuando mostró el tesoro que portaba, todas las reservas desaparecieron.
Eruditos de todo Amn acudían a Mappo para que consiguiera para ellos reliquias
de la ciudad, o para que les guiara hasta ella. Y Mappo lo hizo encantado,
aunque se reservó para sí mismo uno de los objetos que había hallado en su
primera incursión en la ciudad, un medallón de plata tallado con una extraña
inscripción y en el que se mostraba el rostro de una hermosa mujer. Tiempo más
tarde, uno de los eruditos a los que Mappo ayudó a encontrar un viejo templo de
Sune perdido en las Montañas Hendidas, le mostró que aquellas inscripciones
estaban en chultiano, el idioma de la península de Chult, y Mappo aprendió de
él el chultiano suficiente como para entender por sí mismo la inscripción:
"En honor de Zalkore, la más hermosa de las mujeres, señora de Ka-Nanji,
el Jardín Colgante de los Sueños".
Con
el colgante y su inscripción fijos en sus pensamientos, hace poco que Mappo ha
averiguado que una maga mercader asentada en Puerta de Baldur y llamada Syndra
Silvane está planeando una expedición a Chult, y decidió intentar convencerla
de que le permitiera unirse a ese viaje, ansioso de conocer las salvajes
profundidades de Chult, las ciudades perdidas en su interior, y quizá encontrar
el origen sobre Zalkore y Ka-Nanji...
Víctor maneja a Turión Ramaverde, alias Filo de Cuchillo, un ladrón elfo forjado en las calles de Puerto Calim...
Turion Ramaverde fue un joven
elfo de los bosques pasó sus primeros años de vida junto a los suyos en el
bosque de Cormanthor, en pleno corazón de los Reinos Olvidados... hasta que
llegaron los Zhentiliar. Un escuadrón de soldados de Alcázar Zhentil, la
sombría ciudad comercial que se encontraba al otro lado del Mar de la Luna,
atacó las estribaciones de Cormanthor buscando capturar esclavos elfos, y
Turion fue uno de los desafortunados que cayeron en las manos de los
Zhentiliar. Arrojado desde las ramas verdes del bosque a las entrañas de una
sucia galera esclavista, en poco tiempo Turion cambió el tapiz de hojas
entretejidas del cielo de Cormanthor por el aire enfermizo de la galera
esclavista, y luego, por los coloridos mercados de esclavos de Puerto Calim,
envueltos en arenas y un sol abrasador.
Confuso
por las drogas de los Zhentiliar y sujeto con pesados grilletes y cadenas,
Turion fue vendido por un buen puñado de oro a una rica matrona calishita llamada
Yasheira Jassan, señora de un puñado de niños esclavos que se referían a ella
como "Madre Piadosa", pero que con el tiempo Turion descubriría que
no era ni mucho menos piadosa. Yasheira Jassan eran miembro de un poderoso
gremio de ladrones, y sus negocios se extendían por Puerto Calim y más allá,
hasta las ciudades norteñas de la Costa de la Espada, incluida la propia Puerta
de Baldur. Bajo la atenta mirada de la Madre Piadosa, Turion fue entrenado en
numerosas habilidades, se le adiestró en la lucha a cuchillo, en el sigilo y el
disimulo, en el vaciado de bolsillos y la apertura de cerraduras... La destreza
natural de Turion le hacía perfecto para esas cuestiones, pero pronto, dada su
habilidad con las armas, Madre Piadosa comenzó a darle otro uso al joven elfo.
Entre
los muchos negocios de Madre Piadosa se encontraba la "protección" a
los comerciantes de Puerto Calim, y a veces, ellos "olvidaban"
agradecer debidamente a la Madre Piadosa su protección. Turion, al que
comenzaron a apodar "Filo de Cuchillo", era el encargado de
recordarles el agradecimiento que se le debía a Madre Piadosa... y los
intereses que habían generado. Cuando Madre Piadosa le ordenó que acabara con
la vida de la hija de un vendedor de grano de la ciudad que se había negado a
pagar por su "protección", Turion decidió que su tiempo de esclavitud
había terminado. Con lágrimas en los ojos, pues dejaba atrás y en manos de
Madre Piadosa el único recuerdo que conservaba de su madre, un pasador de pelo
tallado en madera con forma de unicornio, Turion noqueó a su compañero, otro
matón al servicio de Madre Piadosa y tomó el primer barco que partía ese
amanecer de Puerto Calim, en dirección a Puerta de Baldur.
En
la gran ciudad del norte de la Costa de la Espada, Turion no tuvo más remedio
que volver a sus raíces, actuando como un hábil ladrón, aunque manteniéndose
alejado de los gremios de ladrones, y evitando siempre cualquier posibilidad de
que Madre Piadosa diera con él... pero quizá eso le hizo ser descuidado en
otros frentes, ya que una noche, tras robar un broche de esmeraldas a una joven
dama, se encontró rodeado y golpeado por la guardia de la ciudad, que le arrojó
a los calabozos... Hasta que el capitán de la guardia le hizo una extraña
oferta: unirse a una expedición que partiría a la lejana tierra de Chult,
dirigida por la maga Syndra Silvane, que buscaba el origen de una maldición que
estaba afectando a varios ricos ciudadanos de la ciudad... Y a cambio, el
indulto completo por todos los crímenes que pudiera haber cometido en Puerta de
Baldur.
Decidido
a salir de la cárcel y poner distancia entre él y los posibles seguidores de
Madre Piadosa, Turion aceptó...
Por último, Dani ha elegido manejar a un mago tiefling llamado Tyrael de Aguasprofundas...
Aguasprofundas es conocida como
la Ciudad del Esplendor o la Joya del Norte. Allí nació Tyrael, en la que
probablemente sea la ciudad más grande y más importante de los Reinos
Olvidados. Llena de magníficos palacios, hogar de poderosos mercaderes y grandes
templos, refugio del archimago Khelben Arunsun...
Los
recuerdos de Tyrael son muy diferentes. En ellos no hay mansiones, calles
iluminadas, deliciosos licores ni manjares. Sus recuerdos son los de la soledad
de un tiefling cuyos padres desaparecieron, dejándole abandonado de alguna
manera en los barrios bajos de la ciudad. Los primeros recuerdos de Tyrael se
ubican en los grandes basureros de Aguasprofundas, compitiendo por los restos
de la comida desechada con ratas y perros hambrientos, a veces junto a otros
niños, a veces huyendo o enfrentándose a ellos. Probablemente la esperanza de
vida del tiefling no hubiera sido muy larga, de no haber sido porque un día,
llevado por un hambre atroz, decidió salir del basurero para adentrarse en
busca de comida en las calles de la ciudad. Las luces, los olores, el sonido...
Tyrael caminó aturdido y débil, y estuvo a punto de ser atropellado por un
carruaje... cuando la magia despertó en su interior. Con un pulso de miedo, una
ola de magia pura brotó de Tyrael, haciendo que los caballos se detuvieran en
seco y que el propio carro estuviera a punto de deshacerse. Asustado, Tyrael
trató de huir, pero pronto se dio cuenta de que no podía moverse, y de que el
responsable era el elfo que viajaba en el carro y que le había atrapado en
alguna clase de hechizo. Antes de saber qué estaba pasando, Tyrael cayó víctima
de un sueño sobrenatural.
Cuando
despertó, aquel elfo estaba a su lado, vigilándole, y por fin consiguió
presentarse. Su nombre era Adran Galanodel, y era mago. Al parecer había sido
aventurero por largos años, pero había alcanzado un momento de su larga vida en
el que se había cansado de los caminos, y se había establecido en
Aguasprofundas al frente de una tienda de productos para magos. Guano de
murciélago, ojos de araña, veneno de áspid... Y Adran pensaba que dentro de
Tyrael había un mago en potencia. Después de darle de comer y permitirle dormir
durante horas en una cama por primera vez en la vida que recordaba, Adran le
ofreció a Tyrael iniciarle en la senda de la magia, y el tiefling aceptó. A
partir de ese momento su vida cambió, dejando atrás los basureros, pero
quedando atrapado en una red de hambre quizá más poderosa: la del conocimiento.
Ayudaba a Adran durante horas en la tienda, y luego, pasaba el resto del tiempo
hasta que el sueño le vencía aprendiendo todo aquello que el mago podía
enseñarle. Pasó a convertirse en una figura habitual en los consejos de magos,
en las bibliotecas de la ciudad, pero también en lugares más oscuros,
cementerios olvidados y las laberínticas alcantarillas de Aguasprofundas,
buscando los viejos secretos de la ciudad y quizá del mundo.
Pero
de pronto, hace no mucho, Adran Galanodel enfermó, de forma extraña y
repentina, como si se marchitara día a día. El mago se encerró en su estudio,
detrás de poderosos conjuros, y pasaron semanas hasta que estos desaparecieron,
dejando a Tyrael entrar en la sala, donde su maestro se había reducido a polvo.
Sobre su estudio había un paquete y una carta, ambos con el nombre de Tyrael
escritos. El paquete guardaba un pergamino con extraños glifos incomprensibles
pero que de alguna manera llenaron al tiefling de horror y de una extraña
sensación de familiaridad. En una corta nota, Adran le pedía que custodiara el
pergamino y evitara que cayera en malas manos.
La
otra carta era más larga, en ella Adran contaba que a lo largo de sus
aventuras, años atrás había muerto en un enfrentamiento con un demogorgon cerca
de las ruinas de Cormanthyr, y había vuelto a la vida gracias a la magia de una
de sus compañeras, una sacerdotisa de Chauntea que le había resucitado. Adran
creía que aquella vieja muerte era la causa de su enfermedad, pues otros
aventureros que, como él, habían vuelto de entre los muertos, parecían mostrar
los mismos síntomas de decadencia. Adran le pedía a Tyrael que averiguara qué
estaba pasando, y le pedía que se pusiera en contacto con una maga asentada en
Puerta de Baldur, llamada Syndra Silvane, y que, al igual que Adran, parecía
estar buscando la solución a la maldición que afectaba a tantos. Utilizando un
anillo de teletransporte de un uso que Adran le había legado, Tyrael se
encontró de pronto en Puerta de Baldur...
Y enseguida os cuento como ha empezado la aventura...