En esta colección de música de fantasmas, no puedo dejar fuera la canción con más monstruos, fantasmas, brujas y calabazas por segundo del mundo... ¡por supuesto, la presentación de Pesadilla Antes de Navidad! Aquí, todo el pueblo de Halloween Town canta en conjunto, ¡¡¡ y la canción es estupenda!!!
No es la crónica de un mundo... es la historia de muchos.
miércoles, 28 de mayo de 2014
martes, 27 de mayo de 2014
LAS CORTES DE LA TORMENTA
Pues llega el momento de implicar el blog en el proyecto más importante a nivel literario que tengo ahora mismo entre manos: la publicación por parte de Ediciones Atlantis de la que será mi primera novela a nivel profesional, Las Cortes de la Tormenta. Pronto habrá un blog hermano de este que estará dedicado por completo a la novela y su mundo, pero mientras tanto, os dejo por aquí un adelanto...Y esto es sólo el principio...
Se acercan tiempos oscuros…Mientras un niño profeta anuncia el regreso de los Dioses, que abandonaron el Mundo siglos atrás después de la muerte de uno de ellos, un hombre ambicioso considera que la religión es la mejor forma de dominar todo aquello que ansía. Mientras dos familias se enfrentan en una guerra soterrada que se ha desarrollado durante décadas y ha arrastrado tras ella a las naciones de Llyr y Allesyr; un hombre descubre que las estrellas han cambiado su lenguaje y que la faz del mundo va a temblar. Mientras un príncipe descubre el verdadero amor, una princesa comprende que hay rosas cuajadas de espinas.Y mientras todo esto ocurre, una frase se extiende por el Mundo.Si Uno vuelve, los Nueve le seguirán.
lunes, 26 de mayo de 2014
BATTLESTAR GALACTICA 2003
La primera vez que vi Galáctica, hace ya algunos años, este blog no existía, así que no pude dejar constancia escrita de nada sobre la serie. Ahora con el paso del tiempo, he vuelto a verla en compañía de Marco (que envidia, que ha sido su primera vez, y se ha podido sorprender con todo), y puedo hablar de ella en mi cortijo. Así que a ello voy.
Battlestar Galactica, o simplemente Galáctica, es la versión realizada a partir de 2003 de una serie homónima de los años 70, que aquí a España llegó a principios de los 80 y sobre la que yo tenía difusos pero agradables recuerdos de cuando era un crío. Ronald D. Moore y el canal Sci-Fi decidieron reimaginar el mundo de Galáctica, donde la humanidad se enfrentaba a unas criaturas robóticas, los Cilones. En ambas series, estos destruyen el hogar de la humanidad y a gran parte de ella, las Doce Colonias de Kobol, y en ambos casos, el único punto de resistencia a la caída de la humanidad se encuentra en una de las naves de combate de las Colonias, la Galáctica, bajo el mando del Comandante Adama (Lorne Greene en la primera versión, Edward James Olmos en la que hoy nos ocupa).
Y eso es todo lo que tienen en común las dos series... bueno, aparte de a Richard Hatch en el reparto, en la primera serie haciendo de uno de los pilotos estrellas, Apolo, y en la segunda, de un confabulador político llamado Tom Zarek. En la nueva versión de Galáctica, nos encontramos con que los Cylon han evolucionado más allá de su faceta robótica (a la que llaman Centuriones), y ahora son idénticos a los humanos. Y bajo el lema "Los hijos del hombre vuelven a casa), lanzan un ataque atómico que devasta las Doce Colonias. Sólo la Galáctica y un puñado de naves civiles sobreviven al ataque de los Cylon, iniciando un viaje en busca de un nuevo hogar para los supervivientes de la raza humana, acudiendo el Comandante Adama y la presidenta Laura Roslin (ministra de educación convertida en presidenta de las Doce Colonias debido a la muerte de todos los demás) a una historia casi mítica que habla de una decimotercera tribu, que habría partido de Kobol hacia un lugar llamado "La Tierra".
La semejanza entre los Cylon y los humanos añade a la serie una gran complejidad, que permite a los diferentes directores de los capítulos explorar cuestiones como el racismo, la paranoia o las cazas de brujas, pues nadie sabe quien puede ser un Cylon, ni siquiera los propios Cylon, ya que algunos se encuentran infiltrados en la flota como agentes durmientes. El caos amenaza la flota, no solo como los Cylon que persiguen las naves supervivientes, como en el miedo que se extiende por ella al saber que cualquiera puede ser un Cylon, y difíciles situaciones que ponen ante complejas decisiones morales y éticas a los líderes y miembros de Galáctica, que se humanizan hasta el punto de tomar en muchos momentos decisiones completamente detestables. Además de una gran historia (miento, de una gran serie de grandes historias, pues se van conectando con naturalidad hasta cuatro temporadas), Galáctica contó con un gran elenco, no de personajes famosos, si no de actores que parecen haber nacido para los papeles que han hecho en Galáctica (y que probablemente nunca se verán en otra así, el historial de Tahmoh Penikett, uno de los secundarios con más trama en Galáctica, es una muestra de que la serie no se convirtió exactamente en un trampolín hacia la fama inmortal para sus actores).
Evidentemente, cada uno tendrá sus personajes favoritos al ver la serie, yo personalmente, me quedo con Helo, Athena, Gaeta, Cáprica 6, Sam Anders y el Jefe Tyrol, lo genial es que todos los personajes tienen un gran trasfondo y virtudes y defectos suficientes como para ser odiados o admirados por los espectadores. Adama, Roslin, Apolo, Starbuck, Saul Tigh, Boomer, Tom Zarek, Caley, Duala, Billy, Leoben... todos ellos tienen sus momentos. Y también evidentemente, habrá tramas que a cada uno le gusten más o menos. A mi me encantó el enfoque religioso que tiene, el conflicto entre la religión politeísta de los humanos y sus Dioses de Kobol (basados en los dioses de la antigua Grecia), y los Cylon, monoteístas y deterministas; y la parte más mística de la serie, ¿quién guía los pasos de la flota y los Cylon, porque hay visiones, profecías... ? Pero hay mucho más: critica social, política, paranoia y mucha acción.
Y es que a través de sus cuatro temporadas, Battlestar Galactica 2003 es LA SERIE PERFECTA
Battlestar Galactica, o simplemente Galáctica, es la versión realizada a partir de 2003 de una serie homónima de los años 70, que aquí a España llegó a principios de los 80 y sobre la que yo tenía difusos pero agradables recuerdos de cuando era un crío. Ronald D. Moore y el canal Sci-Fi decidieron reimaginar el mundo de Galáctica, donde la humanidad se enfrentaba a unas criaturas robóticas, los Cilones. En ambas series, estos destruyen el hogar de la humanidad y a gran parte de ella, las Doce Colonias de Kobol, y en ambos casos, el único punto de resistencia a la caída de la humanidad se encuentra en una de las naves de combate de las Colonias, la Galáctica, bajo el mando del Comandante Adama (Lorne Greene en la primera versión, Edward James Olmos en la que hoy nos ocupa).
Y eso es todo lo que tienen en común las dos series... bueno, aparte de a Richard Hatch en el reparto, en la primera serie haciendo de uno de los pilotos estrellas, Apolo, y en la segunda, de un confabulador político llamado Tom Zarek. En la nueva versión de Galáctica, nos encontramos con que los Cylon han evolucionado más allá de su faceta robótica (a la que llaman Centuriones), y ahora son idénticos a los humanos. Y bajo el lema "Los hijos del hombre vuelven a casa), lanzan un ataque atómico que devasta las Doce Colonias. Sólo la Galáctica y un puñado de naves civiles sobreviven al ataque de los Cylon, iniciando un viaje en busca de un nuevo hogar para los supervivientes de la raza humana, acudiendo el Comandante Adama y la presidenta Laura Roslin (ministra de educación convertida en presidenta de las Doce Colonias debido a la muerte de todos los demás) a una historia casi mítica que habla de una decimotercera tribu, que habría partido de Kobol hacia un lugar llamado "La Tierra".
La semejanza entre los Cylon y los humanos añade a la serie una gran complejidad, que permite a los diferentes directores de los capítulos explorar cuestiones como el racismo, la paranoia o las cazas de brujas, pues nadie sabe quien puede ser un Cylon, ni siquiera los propios Cylon, ya que algunos se encuentran infiltrados en la flota como agentes durmientes. El caos amenaza la flota, no solo como los Cylon que persiguen las naves supervivientes, como en el miedo que se extiende por ella al saber que cualquiera puede ser un Cylon, y difíciles situaciones que ponen ante complejas decisiones morales y éticas a los líderes y miembros de Galáctica, que se humanizan hasta el punto de tomar en muchos momentos decisiones completamente detestables. Además de una gran historia (miento, de una gran serie de grandes historias, pues se van conectando con naturalidad hasta cuatro temporadas), Galáctica contó con un gran elenco, no de personajes famosos, si no de actores que parecen haber nacido para los papeles que han hecho en Galáctica (y que probablemente nunca se verán en otra así, el historial de Tahmoh Penikett, uno de los secundarios con más trama en Galáctica, es una muestra de que la serie no se convirtió exactamente en un trampolín hacia la fama inmortal para sus actores).
Evidentemente, cada uno tendrá sus personajes favoritos al ver la serie, yo personalmente, me quedo con Helo, Athena, Gaeta, Cáprica 6, Sam Anders y el Jefe Tyrol, lo genial es que todos los personajes tienen un gran trasfondo y virtudes y defectos suficientes como para ser odiados o admirados por los espectadores. Adama, Roslin, Apolo, Starbuck, Saul Tigh, Boomer, Tom Zarek, Caley, Duala, Billy, Leoben... todos ellos tienen sus momentos. Y también evidentemente, habrá tramas que a cada uno le gusten más o menos. A mi me encantó el enfoque religioso que tiene, el conflicto entre la religión politeísta de los humanos y sus Dioses de Kobol (basados en los dioses de la antigua Grecia), y los Cylon, monoteístas y deterministas; y la parte más mística de la serie, ¿quién guía los pasos de la flota y los Cylon, porque hay visiones, profecías... ? Pero hay mucho más: critica social, política, paranoia y mucha acción.
Y es que a través de sus cuatro temporadas, Battlestar Galactica 2003 es LA SERIE PERFECTA
jueves, 22 de mayo de 2014
JUEVES DE VERGÜENZA RETRO
No es el estilo de este blog, que todo el mundo sabe que es un sitio serio... pero es que no puedo evitarlo, y la culpa es de las listas de Spotify.
Así que, con el mundo por montera, hoy os dejo por aquí una de mis canciones preferidas de los 90...
Así que, con el mundo por montera, hoy os dejo por aquí una de mis canciones preferidas de los 90...
miércoles, 21 de mayo de 2014
SARAH BRIGHTMAN Y ANTONIO BANDERAS: THE PHANTOM OF THE OPERA
Hace unas semanas, apareció por aquí The Phantom of the Ópera, de Iron Maiden. Hoy, os traigo un tema homónimo y más "clásico", en la maravillosa voz de Sarah Brightman y con un Banderas sorprendentemente a la altura. Un auténtico temazo del mundo de los musicales, que, aunque no habla de fantasmas como tales... merece estar en esta selección de música fantasmal.
martes, 20 de mayo de 2014
BATTLESTAR GALACTICA: EL JUEGO DE TABLERO
Normalmente en la sección "juegos" he intentado llevar cierto orden cronológico, pero hoy me lo voy a saltar para dedicar el post de hoy a uno de los juegos que Marco me ha regalado para este finde y que está dedicado a la que es LA MEJOR SERIE DE LA HISTORIA (que sí, que sí, que hay muchas muy buenas... pero esta es LA MEJOR). Por supuesto, se trata de Battlestar Galactica en su versión de 2003. Como estoy volviéndola a ver con Marco, redisfrutando de la serie y viendo la cara que se le va quedando según aparecen los cylon, a no mucho tardar le dedicaré un post a la serie, pero hoy, hablamos del juego.
La base del juego es la misma de la serie, claro: en un entorno de Ciencia-Ficción nos encontramos a la humanidad instalada en las Doce Colonias, un sistema planetario propio, y que vivió años atrás las llamadas Guerras Cylon, en la que los humanos tuvieron que hacer frente a las inteligencias artificiales que ellos mismos habían creado (los Cylon). Hace cuarenta años se alcanzó una tregua... y hace poco, las Doce Colonias sufrieron un desastroso ataque por parte de los Cylon, un ataque que ha reducido la población humana a poco más de cincuenta mil personas repartidas en varias naves civiles y protegidas por una sola Estrella de Combate, la Galáctica, liderada por el Comandante William Adama. Pero claro, ahora, además, los Cylon son idénticos a los humanos... y cualquier puede ser un Cylon.
Así que en el juego de tablero, nos encontramos con un sistema semicooperativo: por un lado, los humanos tienen que conseguir llegar a Kobol, la primera de las escalas en el camino a la Tierra, evitando que sus recursos (Población, Moral, Combustible y Alimentos) no lleguen a 0 y luchando contra los perseguidores Cylon... mientras que entre la tripulación, hay Cylon que van a hacer todo lo posible por evitarlo, intentando no ser descubiertos por sus compañeros.
Aunque a priori, el sistema puede parecer un poco complicado, al segundo turno es perfectamente asumible, rápido de jugar y sobre todo, como requiere de la participación de todos los jugadores en todos los turnos (a través de votaciones, teorías, acusaciones...), muy entretenido para todos los jugadores. Además, los seguidores de la serie cuentan con el añadido de poder elegir a tu personaje entre varios de los protagonistas de la serie (Adama, la Presidenta Roslin, Apolo, Starbuck, Helo, Boomer, Baltar, Jefe, Tom Zarek...), y verles convertidos en Cylon, o al contrario...
Un juegazo, señores. ¡¡Un señor juegazo!!
La base del juego es la misma de la serie, claro: en un entorno de Ciencia-Ficción nos encontramos a la humanidad instalada en las Doce Colonias, un sistema planetario propio, y que vivió años atrás las llamadas Guerras Cylon, en la que los humanos tuvieron que hacer frente a las inteligencias artificiales que ellos mismos habían creado (los Cylon). Hace cuarenta años se alcanzó una tregua... y hace poco, las Doce Colonias sufrieron un desastroso ataque por parte de los Cylon, un ataque que ha reducido la población humana a poco más de cincuenta mil personas repartidas en varias naves civiles y protegidas por una sola Estrella de Combate, la Galáctica, liderada por el Comandante William Adama. Pero claro, ahora, además, los Cylon son idénticos a los humanos... y cualquier puede ser un Cylon.
Así que en el juego de tablero, nos encontramos con un sistema semicooperativo: por un lado, los humanos tienen que conseguir llegar a Kobol, la primera de las escalas en el camino a la Tierra, evitando que sus recursos (Población, Moral, Combustible y Alimentos) no lleguen a 0 y luchando contra los perseguidores Cylon... mientras que entre la tripulación, hay Cylon que van a hacer todo lo posible por evitarlo, intentando no ser descubiertos por sus compañeros.
Aunque a priori, el sistema puede parecer un poco complicado, al segundo turno es perfectamente asumible, rápido de jugar y sobre todo, como requiere de la participación de todos los jugadores en todos los turnos (a través de votaciones, teorías, acusaciones...), muy entretenido para todos los jugadores. Además, los seguidores de la serie cuentan con el añadido de poder elegir a tu personaje entre varios de los protagonistas de la serie (Adama, la Presidenta Roslin, Apolo, Starbuck, Helo, Boomer, Baltar, Jefe, Tom Zarek...), y verles convertidos en Cylon, o al contrario...
Un juegazo, señores. ¡¡Un señor juegazo!!
lunes, 19 de mayo de 2014
LA GRAN AVENTURA DE LOS GRIEGOS
Creo que ya he dicho alguna vez por aquí que en muchas cosas, me muevo bastante por impulsos y por curiosidades. Y aunque como ya comenté en su momento, 300: El Origen de un Imperio no pasará a la historia del cine (ni de nada), después de muchos años (no vamos a ponernos ahora a echar cuentas de cuantos) de tener apartada la historia antigua (es lo que tiene la especialización en la carrera), recuperé cierta curiosidad por la historia de Grecia. Personajes, lugares, eventos...
Y nada, quiso la casualidad que con estas cosas en la cabeza, mirando no me acuerdo qué en el Corte Inglés me encontré en una mesa con un libro de Javier Negrete, La Gran Aventura de los Griegos. Así que... pues nada, decidí recuperar mi contacto con el mundo de Alejandro Magno, Minos, Temístocles y Alcibíades, y el otro día finalmente lo terminé (justo a tiempo para ir haciendo hueco a los libros que han caído para el cumple).
Como su nombre indica, en La Gran Aventura de los Griegos, Javier Negrete, que ya se ha especializado en trabajos divulgativos sobre el mundo clásico, nos trae, con un ritmo ágil y una narración desenfadada, la historia de Grecia, desde el desconocido mundo Minóico a la incorporación de Grecia al ámbito romano; pasando por supuesto por el mundo homérico, las Guerras Médicas o la Guerra del Peloponeso. Y todo esto lo hace con una gran sencillez que pretende llevar todas estas historias al gran público (al final, en manos de quien debe estar la historia), y quizá con la única pega de que algunos de los símiles que utiliza para acercarnos las situaciones que se daban, son demasiado actuales y un tanto tendenciosos, no por su utilización histórica, sino por cómo aprovecha para arremeter contra algunas cuestiones actuales.
Como siempre, a la hora de leer divulgación, creo que lo más importante Negrete lo consigue con creces, que es hacer la historia accesible y amena. Lo demás, con tener un ojo puesto en ello... más que suficiente.
Y nada, quiso la casualidad que con estas cosas en la cabeza, mirando no me acuerdo qué en el Corte Inglés me encontré en una mesa con un libro de Javier Negrete, La Gran Aventura de los Griegos. Así que... pues nada, decidí recuperar mi contacto con el mundo de Alejandro Magno, Minos, Temístocles y Alcibíades, y el otro día finalmente lo terminé (justo a tiempo para ir haciendo hueco a los libros que han caído para el cumple).
Como su nombre indica, en La Gran Aventura de los Griegos, Javier Negrete, que ya se ha especializado en trabajos divulgativos sobre el mundo clásico, nos trae, con un ritmo ágil y una narración desenfadada, la historia de Grecia, desde el desconocido mundo Minóico a la incorporación de Grecia al ámbito romano; pasando por supuesto por el mundo homérico, las Guerras Médicas o la Guerra del Peloponeso. Y todo esto lo hace con una gran sencillez que pretende llevar todas estas historias al gran público (al final, en manos de quien debe estar la historia), y quizá con la única pega de que algunos de los símiles que utiliza para acercarnos las situaciones que se daban, son demasiado actuales y un tanto tendenciosos, no por su utilización histórica, sino por cómo aprovecha para arremeter contra algunas cuestiones actuales.
Como siempre, a la hora de leer divulgación, creo que lo más importante Negrete lo consigue con creces, que es hacer la historia accesible y amena. Lo demás, con tener un ojo puesto en ello... más que suficiente.
miércoles, 14 de mayo de 2014
BLACKMORE´S NIGHT: GHOST OF A ROSE
Más música con fantasmas, o fantasmas con música.
Esta semana, música renacentista y Ghost of a Rose.
Esta semana, música renacentista y Ghost of a Rose.
martes, 13 de mayo de 2014
ARTEMISIA DE CARIA
Hacia mucho, pero mucho, que no hablaba de Historia en el blog, y la verdad es que hoy lo hago a petición directa de Alan Díez, que tras leer el post que hice sobre 300 (2), preguntó por el personaje histórico en el que se basaba el personaje de la malvada Eva Green; Artemisia I de Halicarnaso, o de Caria. La película convierte a esta mujer en la principal consejera y general de Darío, y posteriormente, de Jerjes, de modo que mientras el Gran Rey lleva una parte del ejército persa a través de las Termópilas por tierra, es Artemisia quien lidera las tropas que se enfrentarán por mar a los Atenienses en Salamina. Por cierto, en la peli también es en parte responsable de la transformación del Jerjes normal en el Jerjes Monstruito, pero entendemos que históricamente, no fue así.
¿Quién era la Artemisia de Caria histórica? Pues no hay mucho que se sepa de ella, aunque el historiador Herodoto, principal escritor de la Grecia clásica sobre las Guerras Médicas (se las llamó Guerras Médicas porque los Persas Aqueménidas habían asimilado a los Medos, podríamos llamarlas tranquilamente "Guerras Pérsicas"), la convierte en un personaje destacado de los sucesos, ya que el historiador procede precisamente de Halicarnaso, dominio de la reina Artemisia.
Herodoto nos cuenta que Artemisia era la única mujer de entre los generales de Jerjes, y quien sugirió lanzar un ataque combinado por mar y tierra, para apartar las flotas de las polis y vencerlos por separado, aunque Jerjes desechó su plan y terminó ordenando el ataque de toda la flota persa a Salamina, con el resultado que ya conocemos. Siempre según Herodoto, la propia Artemisia participó en la batalla comandando cinco naves y tuvo que retirarse pasando incluso por encima de uno de los trirremes persas que obstruía erróneamente su camino. Artemisia aconsejó a Jerjes volver a Persia, mientras que otro de sus generales principales, Mardonio, conquistador de Macedonia, quería que el ejército persa continuara en Grecia. Jerjes cogió un poco el camino de en medio, dejó a parte de su ejército en Grecia bajo el mando de Mardonio, mientras él se dirigía a Sardes, desde donde podía vigilar lo que ocurría, y envió a Artemisia a Efeso, encomendándole el cuidado de sus hijos.
Artemisia de Caria desaparece así de la historia, salvo por una leyenda que cuenta que su vida acabó cuando se arrojo al Mar Jónico tras ser rechazada por su amado Dárdano. Así que ya véis: ni dos espadas, ni rollito con Temistocles, ni nada de nada. Por cierto, la presencia persa en Grecia acabó como el rosario de la Aurora para los persas, supongo que ya lo veremos en 300 (3). Así que de Platea, hablaremos en su momento.
¿Quién era la Artemisia de Caria histórica? Pues no hay mucho que se sepa de ella, aunque el historiador Herodoto, principal escritor de la Grecia clásica sobre las Guerras Médicas (se las llamó Guerras Médicas porque los Persas Aqueménidas habían asimilado a los Medos, podríamos llamarlas tranquilamente "Guerras Pérsicas"), la convierte en un personaje destacado de los sucesos, ya que el historiador procede precisamente de Halicarnaso, dominio de la reina Artemisia.
Herodoto nos cuenta que Artemisia era la única mujer de entre los generales de Jerjes, y quien sugirió lanzar un ataque combinado por mar y tierra, para apartar las flotas de las polis y vencerlos por separado, aunque Jerjes desechó su plan y terminó ordenando el ataque de toda la flota persa a Salamina, con el resultado que ya conocemos. Siempre según Herodoto, la propia Artemisia participó en la batalla comandando cinco naves y tuvo que retirarse pasando incluso por encima de uno de los trirremes persas que obstruía erróneamente su camino. Artemisia aconsejó a Jerjes volver a Persia, mientras que otro de sus generales principales, Mardonio, conquistador de Macedonia, quería que el ejército persa continuara en Grecia. Jerjes cogió un poco el camino de en medio, dejó a parte de su ejército en Grecia bajo el mando de Mardonio, mientras él se dirigía a Sardes, desde donde podía vigilar lo que ocurría, y envió a Artemisia a Efeso, encomendándole el cuidado de sus hijos.
Artemisia de Caria desaparece así de la historia, salvo por una leyenda que cuenta que su vida acabó cuando se arrojo al Mar Jónico tras ser rechazada por su amado Dárdano. Así que ya véis: ni dos espadas, ni rollito con Temistocles, ni nada de nada. Por cierto, la presencia persa en Grecia acabó como el rosario de la Aurora para los persas, supongo que ya lo veremos en 300 (3). Así que de Platea, hablaremos en su momento.
lunes, 12 de mayo de 2014
EL SÍMBOLO ARCANO
Vamos a seguir hablando de juegos esta semana en el Iconocronos, y después de la lucha por el poder que vimos hace poco con Illuminati, hoy vamos a hablar de otra lucha, pero esta vez entre el bien y el mal. La lucha entre los seres humanos y las criaturas de otros mundos que pueblan los oscuros Mitos de Cthulhu. Y dentro de ese mundo que ha dado para todo (libros, peliculas, juegos de rol, cómics, juegos de mesa) vamos a hablar de El Símbolo Arcano.
Hace tiempo que Edge puso a la venta uno de esos juegazos que aparecen de cuando en cuando, el Arkham Horror. En él, los personajes representaban investigadores que se movían por la ciudad de Arkham, descubriendo pistas, cerrando portales, eliminando monstruos e impidiendo que monstruos como Tsatthoghua, Shub-Niggurath o el propio Cthulhu. El Símbolo Arcano es la adaptación de este sistema de juego a una dinámica más ágil y una mesa más pequeña que la que necesitan el Arkham Horror y sus ampliaciones.
En lugar de tener la ciudad de Arkham, la partida se desarrolla en el museo de la ciudad, y los eventos ocurren a través de cartas de evento. Siempre hay seis cartas sobre la mesa, con diferentes escenas, y al resolver cada una, se ganan símbolos arcanos, útiles para impedir el acceso de los monstruos, objetivo del juego. Cada monstruo tiene un número de símbolos arcanos necesarios para la victoria, que es conjunta, es decir, es un juego colaborativo. El paso del tiempo se realiza a través de un reloj que según va alcanzando una vez tras otra la media noche, lanza nuevos eventos y crea nuevos monstruos o dificultades para los personajes.
¿Cómo se superan los retos? A través de tiradas con unos dados especiales, marcados con símbolos como tentáculos o calaveras, que deben conseguirse en una secuencia adecuada para cada misión en concreto. Eso significa que tienes un número limitado de dados para cada acción, porque los que vas consiguiendo resolver, quedan "presos" en la carta.
El Símbolo Arcano es un señor juegazo, rápido de aprender y de jugar, ágil y divertido. Y con Cthulhu, que es lo que le da calidad al juego.
Hace tiempo que Edge puso a la venta uno de esos juegazos que aparecen de cuando en cuando, el Arkham Horror. En él, los personajes representaban investigadores que se movían por la ciudad de Arkham, descubriendo pistas, cerrando portales, eliminando monstruos e impidiendo que monstruos como Tsatthoghua, Shub-Niggurath o el propio Cthulhu. El Símbolo Arcano es la adaptación de este sistema de juego a una dinámica más ágil y una mesa más pequeña que la que necesitan el Arkham Horror y sus ampliaciones.
En lugar de tener la ciudad de Arkham, la partida se desarrolla en el museo de la ciudad, y los eventos ocurren a través de cartas de evento. Siempre hay seis cartas sobre la mesa, con diferentes escenas, y al resolver cada una, se ganan símbolos arcanos, útiles para impedir el acceso de los monstruos, objetivo del juego. Cada monstruo tiene un número de símbolos arcanos necesarios para la victoria, que es conjunta, es decir, es un juego colaborativo. El paso del tiempo se realiza a través de un reloj que según va alcanzando una vez tras otra la media noche, lanza nuevos eventos y crea nuevos monstruos o dificultades para los personajes.
¿Cómo se superan los retos? A través de tiradas con unos dados especiales, marcados con símbolos como tentáculos o calaveras, que deben conseguirse en una secuencia adecuada para cada misión en concreto. Eso significa que tienes un número limitado de dados para cada acción, porque los que vas consiguiendo resolver, quedan "presos" en la carta.
El Símbolo Arcano es un señor juegazo, rápido de aprender y de jugar, ágil y divertido. Y con Cthulhu, que es lo que le da calidad al juego.
jueves, 8 de mayo de 2014
ILLUMINATI: EL JUEGO DE LAS CONSPIRACIONES
Entre libros y cómics se me va el blog, y así me he dado cuenta de que llevaba desde Enero sin hablar de juego de mesa, así que, tirando de cronología y de juegos no reseñados, hoy he decidido hablaros de Illuminati. Supongo que tratándose de mí, pueda parecer que se trata del grupo formado por Reed Richards, Tony Stark, T´Challa y compañía, pero no, se trata de los otros, los clásicos, los que se supone que conspiran para dominar el mundo en la sombra.
Y es que de eso va el juego, de dominar el mundo a través de diferentes conspiraciones, grupos y grupúsculos. Cada uno de los jugadores toma bajo su control a uno de los diferentes grupos principales que compiten por el control de la sociedad (los Iluminados Bávaros, los Seguidores de Cthulhu...), y lo hacen a través del control de grupos como el FBI, el Servicio Postal, las compañías de energía, los famosos... Y muchos otros.
La mecánica del juego es sencilla, cada grupo de Illuminati realiza una serie de ataques tipo OPA contra los grupos libres para ponerlos bajo su control, o contra los grupos dominados por otros jugadores para destruirlos o absorberlos. Ataques y defensas pueden ser reforzados utilizando "Megadólares", que suman puntos a las tiradas que se hacen para los ataques.
Como veis, un juego sencillo, una vez que te haces a las especificaciones o poderes específicos de cada uno de los grupos, y que lo único que requiere es una mesa amplia, ya que las construcciones de los grupos Illuminati tienden a expandirse por la superficie de juego.
Y es que de eso va el juego, de dominar el mundo a través de diferentes conspiraciones, grupos y grupúsculos. Cada uno de los jugadores toma bajo su control a uno de los diferentes grupos principales que compiten por el control de la sociedad (los Iluminados Bávaros, los Seguidores de Cthulhu...), y lo hacen a través del control de grupos como el FBI, el Servicio Postal, las compañías de energía, los famosos... Y muchos otros.
La mecánica del juego es sencilla, cada grupo de Illuminati realiza una serie de ataques tipo OPA contra los grupos libres para ponerlos bajo su control, o contra los grupos dominados por otros jugadores para destruirlos o absorberlos. Ataques y defensas pueden ser reforzados utilizando "Megadólares", que suman puntos a las tiradas que se hacen para los ataques.
Como veis, un juego sencillo, una vez que te haces a las especificaciones o poderes específicos de cada uno de los grupos, y que lo único que requiere es una mesa amplia, ya que las construcciones de los grupos Illuminati tienden a expandirse por la superficie de juego.
miércoles, 7 de mayo de 2014
RADIO FUTURA: ANNABEL LEE
Y para este Miércoles Musical, el aporte fantasmal de Moni, en forma de canción de Radio Futura.
¡¡Que os guste!!
¡¡Que os guste!!
martes, 6 de mayo de 2014
SCARLET
Con un nuevo cumpleaños ya encima y los primeros regalos ya apareciendo (ya irán saliendo por aquí también antes o después), continúan apareciendo regalos del anterior, o al menos, uno, y es que Oneyros apareció el otro día con un regalo/deuda: Scarlet, el tomo que nos ocupa hoy. Y eso que entiendo que regalarme cómics es una decisión difícil, que ya hay mucho en casa de las dos grandes, y soy un poco especialito a la hora de acercarme a los cómics que no se mueven dentro del universo Marvel o DC. Y Manga ni hablar, claro.
Así que Moi se lanzó a la piscina asegurándose un escritor del que soy seguidor en sus aventuras superheróicas, Brian Michael Bendis, aunque en un trabajo alejado de las franquicias en las que se mueve, más conocidas, como Vengadores o X-Men. Se trata de Scarlet, publicado en España en formato tomo por Panini, y que reune los cinco primeros números de lo que tiene pinta de ser una serie regular o al menos limited más larga, en la que Bendis trabaja con uno de sus dibujantes fetiche (y tiene muchos), el dibujante búlgaro Alex Maleev. Bendis y Maleev han creado al personaje de Scarlet fuera del ámbito heróico, y dentro del sello Icon, donde los autores son más libres a la hora de tratar a los personajes que crean, y los géneros en los que se mueven.
Salvando muchas distancias, podríamos ver a Scarlet como un trasunto contemporáneo de V de Vendetta; con una chica pelirroja cumpliendo el papel de conciencia del gran pueblo y actuando de forma expeditiva contra los representantes del poder y la corrupción. Como todos conocemos a Bendis y su ritmo de escritura, os podéis imaginar que en los cinco primeros números, apenas consigue hacer una presentación del personaje, contándonos en una serie de viñetas muy prácticas la historia de Scarlet hasta que un policía corrupto hace que su vida cambie para siempre, y tome la decisión de hacerle pagar a la policía lo que han hecho. Esa es la lucha de Scarlet, una lucha contra la policía corrupta, en la que está dispuesta a dejarse la vida.
La verdad es que el tomo no da para mucho más, insisto en que es una introducción, muy buena, pero se queda en introducción de una historia que puede ser muy grande, con Bendis al volante (sin duda el mejo dialoguista del comic actual), y un Maleev que cumple con creces en este tipo de relatos).
¡Muchas gracias a Oneyros!
lunes, 5 de mayo de 2014
EL FIN DE LOS DÍAS
Después de terminar de leer Moros y Cristianos, y después de las últimas lecturas, necesitaba algo más "ligerito", y a ser posible que no formara parte de una serie, trilogía, heptalogía, pentalogía, ni nada parecido. Un libro, sin segundas ni terceras partes, sin personajes compartidos... Y echando un ojo por casa, encontré un título que parecía cumplir las condiciones: El Fin de los Días, del escritor inglés Adam Nevill. Se suponía que además era una historia de terror, y llevaba mucho tiempo sin echarle un ojo al género, así que miel sobre hojuelas.
Así que nada, manos a la obra y aquí, como siempre, os cuento. ¿De qué va El Fin de los Días? El planteamiento inicial promete. Kyle Freeman, un director de documentales agobiado por las deudas, es contactado por un productor interesado en que Kyle, con fama de independiente y que ya ha trabajado sobre elementos sobrenaturales, sea el director de un documental sobre una secta que tuvo cierta importancia en los años setenta, El Templo de los Últimos Días, que pasó por Inglaterra, Francia y Estados Unidos, y cuyo fin, en una mina de cobre abandonada en el desierto, llegó con una especie de suicidio/asesinato en masa. Pero ya ha habido varios trabajos sobre el aspecto criminal de los Últimos Días, la nueva producción debe centrarse en el aspecto más sobrenatural de la secta. Así, tras algunas dudas, Kyle decide aceptar (algo evidente, sino el libro hubiera sido muy corto y muy soso), y comienza a investigar la historia del Templo de los Últimos Días.
Con un presupuesto casi ilimitado, Kyle Freeman comienza a seguir los rastros de la secta, desde la vieja casona donde comenzó en Inglaterra, hasta la mina de cobre abandonada en el desierto de Estados Unidos, pasando por una vieja granja en Normandía. Kyle y su compañero, Dan, comienzan así a entrevistar a los supervivientes, a aquellos que abandonaron la secta antes de su episodio final, y comienzan así a descubrir la historia de un personaje singular, la Hermana Katherine, que se hizo con el control de la secta en Inglaterra, y que la convirtió en su feudo particular, viviendo la vida de una diva mientras sus seguidores prácticamente se morían voluntariamente de hambre. Pero si Kyle tenía dudas sobre el aspecto sobrenatural que pudiera tener la secta, pronto se da cuenta de que la historia de esta está marcada por la aparición de unas extrañas criaturas a las que llaman "Los Viejos Amigos" y que parecen ser capaces de manifestarse a través de las paredes, dejando tras de sí manchas de humedad con formas esqueléticas y un insoportable hedor... y todo se complica cuando el propio Kyle parece ser perseguido también por esos Viejos Amigos.
Con ese planteamiento, Adam Nevill desarrolla una historia que trata de ser claustrofóbica pero que no termina de conseguirlo, que trata de ser trepidante pero que se queda a mitad de camino, y al que al final terminan sobrándole alrededor de cien páginas (más o menos). Aunque los malos molan y dan repelús, la historia se pierde un poco en idas y venidas que no aportan demasiado, y que se podían haber resumido o condensado de otra manera.
Ahora... alguna idea me ha dado para una partida de Fragmentos... iros preparando, chicos...
jueves, 1 de mayo de 2014
X-FACTOR DE PETER DAVID
Vaya. Hace poco que hablábamos en el Iconocronos del fin de una serie para mi emblemática, Jóvenes Vengadores, y hoy, tenemos que hacer lo mismo con otra serie vinculada a un autor concreto: X-Factor y Peter David. Dos finales muy cercanos, de dos series muy diferentes, pero que han sido sin duda dos de mis series favoritas en los últimos años. Al contrario que Jóvenes Vengadores de Gillen y McKelvie, el X-Factor de Peter David ya lleva varios años con nosotros. La serie surgiría hace más tiempo del que quiero recordar, enmarcada en Diezmados y las consecuencias de aquel momento en el que Wanda Maximoff decía "No Más Mutantes" y cambiaba la faz del Universo Marvel. En aquel momento, el grandísimo Peter David reconvertía su X-Factor, una serie que iba a ocuparse de investigaciones en el Distrito Mutante de NY, en un grupo de detectives que tendría especial interés en entender qué había ocurrido con los Mutantes. Así, David reunió a un grupo de personajes secundarios libres (Madrox, Loba Venenosa, Fortachón, Ríctor, M y Syrin), alguno de los cuales ya habían formado parte de su primera incursión hace unas dos décadas en Factor-X; y tomó a un personaje creado de soslayo por Bendis en Dinastía de M para convertirlo en uno de los ejes principales de la colección, Layla Miller, la chica que "Sabe Cosas".
Con el paso del tiempo, la serie iría cambiando, siguiendo el ritmo del Universo Marvel. Llegarían nuevos miembros, como Darwin, Longshot y Estrella Rota, Layla y Madrox cambiarían mucho a raíz de Complejo de Mesías, Rahne se marcharía a X-Force y posteriormente volvería para detonar una de las sagas que daría fin a la serie, La Guerra del Infierno en la Tierra...; miembros fundadores como Mercurio, Kaos y Polaris llegarían para volver a marcharse... incluso Larry Stroman, que formara equipo con David en una etapa ya mítica de la serie, pasaría por aquí durante un puñado de números.
Han sido muchos años de X-Factor, y evidentemente, no podemos reflejar aquí todo lo que ha pasado. Pero sí que ha llegado el momento de echar un vistazo hacia atrás y valorar todos esos años. ¿Qué ha aportado X-Factor al mundo del cómic? Desde luego, calidad. La calidad y sabiduría de la que siempre hace gala Peter David, un Peter David tan genial como siempre pero quizá menos discordante, dispuesto a adaptarse a peticiones editoriales y convirtiéndolas en argumentos, motores y mejoras para la serie. Así, hemos visto a X-Factor no solo implicado en el mundo mutante, sino en eventos como la Invasión Secreta, en una de las tramas más interesantes de una saga que no tenía mucho por lo que destacar. David nos ha traído años de entretenimiento, de lecturas amenas, de momentos inolvidables (ese beso entre Ríctor y Estrella Rota después de tantos años...), de ratos de auténtica diversión, o tensión, o incluso drama (ese parto de Syrin...). Nos ha dado cómic en estado puro, y por suerte, aunque la historia de X-Factor ha acabado, tal y como lo conocemos hoy en día, hay un nuevo All New X-Factor en el horizonte, también de mano de David...
Así que, aunque hayamos dado carpetazo a esta historia, que queda para el recuerdo, aún nos queda mucho Peter David y mucho X-Factor por delante.
Con el paso del tiempo, la serie iría cambiando, siguiendo el ritmo del Universo Marvel. Llegarían nuevos miembros, como Darwin, Longshot y Estrella Rota, Layla y Madrox cambiarían mucho a raíz de Complejo de Mesías, Rahne se marcharía a X-Force y posteriormente volvería para detonar una de las sagas que daría fin a la serie, La Guerra del Infierno en la Tierra...; miembros fundadores como Mercurio, Kaos y Polaris llegarían para volver a marcharse... incluso Larry Stroman, que formara equipo con David en una etapa ya mítica de la serie, pasaría por aquí durante un puñado de números.
Han sido muchos años de X-Factor, y evidentemente, no podemos reflejar aquí todo lo que ha pasado. Pero sí que ha llegado el momento de echar un vistazo hacia atrás y valorar todos esos años. ¿Qué ha aportado X-Factor al mundo del cómic? Desde luego, calidad. La calidad y sabiduría de la que siempre hace gala Peter David, un Peter David tan genial como siempre pero quizá menos discordante, dispuesto a adaptarse a peticiones editoriales y convirtiéndolas en argumentos, motores y mejoras para la serie. Así, hemos visto a X-Factor no solo implicado en el mundo mutante, sino en eventos como la Invasión Secreta, en una de las tramas más interesantes de una saga que no tenía mucho por lo que destacar. David nos ha traído años de entretenimiento, de lecturas amenas, de momentos inolvidables (ese beso entre Ríctor y Estrella Rota después de tantos años...), de ratos de auténtica diversión, o tensión, o incluso drama (ese parto de Syrin...). Nos ha dado cómic en estado puro, y por suerte, aunque la historia de X-Factor ha acabado, tal y como lo conocemos hoy en día, hay un nuevo All New X-Factor en el horizonte, también de mano de David...
Así que, aunque hayamos dado carpetazo a esta historia, que queda para el recuerdo, aún nos queda mucho Peter David y mucho X-Factor por delante.
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